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創(chuàng)夢天地,三箭搭弓

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老游穩(wěn)如磐石,新游將釋放更大業(yè)績

作者 | 陳序寧

五年的時間,足以讓一款游戲走到生命周期的盡頭,但對一家公司而言,卻剛好用來完成一次戰(zhàn)略轉身。

8月28日,創(chuàng)夢天地交出了一份標志性的中期答卷:實現凈利潤3295.2萬元,同比扭虧為盈;現金及現金等價物1.05億元。這份成績單,終結了公司自2020年以來長達五年的業(yè)績承壓期,宣告創(chuàng)夢天地正式進入了利潤兌現周期。

更重要的是,對資本市場而言,這一拐點并非曇花一現,而是戰(zhàn)略調整逐步落地的初期成果和階段性答卷。

在29日上午的財報發(fā)布會上,創(chuàng)夢天地首席財務官雷俊文在回復雪豹財經社提問時表示,從下半年往后,公司收入的增量會逐步體現,包括《卡拉彼丘》手游的上線、新發(fā)行的游戲項目。

“我們中后臺成本相對可控,隨著公司收入的增長,我們的經營杠桿會明顯的體現,公司盈利水平的改善會超過營收水平的改善?!崩卓∥恼f。

過去兩年,創(chuàng)夢天地主動縮減非核心項目、剝離低效業(yè)務,將資源集中在“海外精品游戲發(fā)行+自研”的雙軌路徑上。一方面,以《地鐵跑酷》《夢幻花園》等長青產品的發(fā)行為核心,穩(wěn)住高毛利、高現金流的基本盤;另一方面,以《卡拉彼丘》為支點,推動自研突破,打造以角色為核心的全新IP資產。

對于正處于戰(zhàn)略轉型關鍵期的創(chuàng)夢天地而言,2025年上半年的財報數據,為市場投下了一枚重磅信號彈。

據中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的《2025年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,上半年國內游戲市場實際銷售收入創(chuàng)下新高,至1680億元,同比增長14.08%;游戲用戶規(guī)模突破6.79億,同比微增0.72%。

在這一大盤向好的背景下,游戲企業(yè)的分化卻愈發(fā)明顯。而“海外精品游戲發(fā)行+自研”,疊加AI技術深度賦能的全鏈路效率革命,讓創(chuàng)夢天地在行業(yè)持續(xù)洗牌的背景下,跑出了一個相對穩(wěn)健的高質量增長模型。

利潤轉正的秘密

上半年公司實現了利潤扭虧為盈,創(chuàng)夢天地CEO陳湘宇在財報發(fā)布會上對此解釋稱,過往的經營壓力主要來源于創(chuàng)夢,投入了一些非主營業(yè)務以及自研處于投入期?!跋嘈沤涍^這幾年的業(yè)務聚焦,我們會持續(xù)的帶來經營性現金流和利潤的增長。”



據公司報財,上半年,創(chuàng)夢天地銷售及營銷開支同比上升39.4%至1.084億元,占收益的百分比由去年同期的9.2%上升至15.8%,主要是由于年初增加對《卡拉彼丘》海外PC端以及新上線游戲《傳奇商店:經營與打造》的市場推廣費支出導致。

期內,研發(fā)開支同比下降68.2%至4870萬元,研發(fā)開支占收益的百分比由去年同期的18.1%下降至7.1%,主要是由于隨著《卡拉彼丘》研發(fā)的逐步完善帶來研發(fā)投入的下降。同時,公司將AI技術應用于游戲開發(fā)的各個環(huán)節(jié),切實提高了研發(fā)效率,帶來了游戲研發(fā)成本的降低。

創(chuàng)夢天地的利潤轉正,深層原因可以追溯至過去幾年進行的大刀闊斧的戰(zhàn)略調整:主動剝離非核心業(yè)務,關停非重點項目,精簡產品矩陣,集中優(yōu)質資源運營少數長生命周期的精品游戲。這種“陣痛式”調整,短期內拉低了營收,但換來的是更健康的利潤結構和更聚焦的業(yè)務發(fā)展。

后續(xù),在海外精品游戲發(fā)行方面,公司聚焦于引入具有獨特優(yōu)勢和垂直細分品類的產品。例如2024年新引入的《機甲戰(zhàn)隊》,以及目前儲備待上線的 《沖沖奇兵》《超級洞洞樂》和《幻幻靈之戰(zhàn)》等,都是在海外市場表現極為亮眼的產品。

戰(zhàn)略調整后,創(chuàng)夢天地已從單純依賴游戲發(fā)行,轉向“發(fā)行+自研”并重。這并非簡單的業(yè)務疊加,而是企業(yè)基因的重塑。正如公司CFO雷俊文此前的總結:創(chuàng)夢天地本質上在做兩件事情,一個是海外精品游戲的引入,一個是自研游戲走向全球。

海外精品游戲的發(fā)行,是創(chuàng)夢天地積累超過10年的業(yè)務模式,也是其游戲業(yè)務的基本盤。

從具體產品來看,《地鐵跑酷》上線13年依然展現出強勁生命力:2025年推出隨機生成地圖和Rougelike模式后,付費率提升近30%?!秹艋没▓@》《夢幻家園》依然穩(wěn)健增長,在消除品類中占據重要地位?!秹艋没▓@》上半年共推出6個版本,月活躍用戶平均付費同比提升超過9%?!稒C甲戰(zhàn)隊》作為一款機甲實時在線對戰(zhàn)游戲,在2025年展現出較強的生命力與社區(qū)熱度。產品保持常規(guī)版本迭代節(jié)奏,上半年共推出6個內容版本和3個功能版本。6月與高達之父合作“天劍”版本獲得極高用戶認可,首日活躍用戶平均付費創(chuàng)歷史新高。



財務數據的拐點往往是戰(zhàn)略轉型的滯后指標。2025年上半年,創(chuàng)夢天地的盈利結構呈現出幾個顯著特征:

首先是現金流的韌性。經營性現金流超過3000萬元,表明公司核心業(yè)務不僅能自我“造血”,而且現金流質量健康,不是依賴一次性項目或財務操作來維持,印證今年上半年的表現已經進入可持續(xù)盈利周期的判斷。

其次是收入結構的改善。過去,創(chuàng)夢天地較為依賴代理和聯合運營模式帶來的規(guī)模效應,但自研能力不足導致營收表現波動。但今年上半年,自研精品《卡拉彼丘》作為全球首款二次元射擊游戲,期內用戶活躍和收入持續(xù)增長:產品月活躍數提升了9.9%,流水增長74.8%,付費率和活躍用戶平均付費ARPU分別提升23.2%與59%。

總結下來就是,發(fā)行業(yè)務穩(wěn)住了現金流和利潤的底線,在前期為自研產品的長期投入贏得了時間?,F在,自研業(yè)務開始陸續(xù)交付業(yè)績——利潤的回正,正是這種“雙軌戰(zhàn)略”的階段性驗證。

創(chuàng)夢天地利潤轉正,還有一個容易被外界忽略的原因,它很難被量化,但可以被歸納為:管理層回歸初心,聚焦核心領域耕耘,而不是盲目追風口。

創(chuàng)夢天地在發(fā)展過程中曾經歷過一些試錯項目,失敗了七八款游戲,燒掉了數億資金。在經歷過往的略迷茫期后,陳湘宇對此進行了深刻反思:戰(zhàn)略上,在沒有對新業(yè)務進行深度思考就開始投入,做了太多機會向的事情,反而確定性的事項做的太少;組織上,公司內沒有形成組織能力做事;最后,不夠敬畏用戶,沒有去深度理解用戶需求,創(chuàng)造用戶價值。

這幾年來,創(chuàng)夢天地轉變的核心就是聚焦與順勢而為:戰(zhàn)略上做認知與組織能力匹配的事情,避免過早多元化,明確核心賽道,科學地減少業(yè)務數量,更加聚焦于精品游戲的研發(fā)和運營。

通過回歸游戲主業(yè),創(chuàng)夢天地重新聚焦于最擅長和最核心的領域。這種回歸初心,也體現在對行業(yè)風口的選擇上。

比如,當下小游戲市場火爆(2024年市場規(guī)模近400億元,同比增長接近翻倍),對這種零下載門檻、以渠道和買量為主要打法的品類,創(chuàng)夢天地雖然擁有發(fā)行優(yōu)勢,但并沒有盲目跟進,而是堅持投入高門檻的二次元和射擊品類。

這種定力,既來自于過去幾年錯誤換來的經驗,也源于對未來行業(yè)趨勢的判斷:只有通過增強自研實力、挑戰(zhàn)更高門檻和品質的產品,才能在技術變革和玩家口味變幻的沖擊中生存下來,并最終實現價值躍遷。

《卡拉彼丘》手游待引爆

如果說發(fā)行是創(chuàng)夢天地的穩(wěn)健現金牛,那么射擊競技游戲《卡拉彼丘》則是其自研戰(zhàn)略的增長引擎。

射擊游戲,歷來是技術革新的先鋒(如VR/跨平臺)、電競生態(tài)的核心載體、以及市場收入的支柱品類。但高開發(fā)門檻使其多年來成為騰訊、網易、暴雪等頭部廠商的競技場,中小廠商不敢輕易涉足。

作為一家具有休閑游戲基因的公司,創(chuàng)夢天地沒有去立項同品類的輕度項目,而是跳出自己的舒適圈,選擇了研發(fā)門檻更高、周期更長的射擊品類。

創(chuàng)夢天地敢于挑戰(zhàn)射擊這個紅海品類,本質是看準了巨頭標準化產品與玩家個性化需求之間的斷層。而其未來的勝負手或許在于,能否將細分定位轉化為品類定義。比如,《PUBG》曾以“大逃殺”重構射擊市場格局、《魔獸爭霸》定義了MOBA雛形(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)。

在巨頭劃定的戰(zhàn)場外,開辟新大陸才是真正的機會。

而《卡拉彼丘》最重要的特點是把競技與動漫結合在一起,它的鮮明標簽是“射擊+二次元”,還獨創(chuàng)了“弦化”玩法(允許角色在2D與3D之間自由切換),并以 “弦化”技術為基礎,為玩家打造更多差異化體驗,以此在全球范圍內形成了堅實的核心用戶群,有海外玩家稱其為“射擊版原神”。

在巨頭長年占據C位的射擊賽道,創(chuàng)夢天地避開了與巨頭們“大DAU”的正面戰(zhàn)場,以玩法創(chuàng)新(弦化)、垂直審美(動漫風)、文化共情(非遺元素植入)開辟增量市場。《卡拉彼丘》不僅塑造了差異化的操作體驗,也建立了鮮明的視覺符號,成為很多年輕人的首款射擊游戲。

2023年8月和2024年11月,《卡拉彼丘》分別上線端游國服和國際服。兩年來,提供了20個角色和10種玩法模式,積累了逾400萬下載用戶。

國際服PC版本上線兩小時登頂Steam新品榜和熱門免費游戲榜,同時登上Twitch直播游戲榜Top3、射擊游戲榜Top2。在美國、日本、歐洲等地區(qū)收獲大批忠實用戶,賽季更新版本穩(wěn)居Steam日本地區(qū)每周熱銷榜前十名。

這些表現已初步驗證了《卡拉彼丘》的全球化競爭力。

今年8月,創(chuàng)夢天地在深圳舉辦《卡拉彼丘》嘉年華全國高校賽活動,吸引了近5000名玩家線下參與,線上直播觀看人數峰值突破100萬。

一位玩家在B站《卡拉彼丘》官方賬號評論區(qū)留言,“8月3號這一天真的是短暫的8個小時,大家從五湖四海趕來深圳......如果下次還有機會的話,一定要再次舉辦更大的現場卡拉彼丘嘉年華呀!”另一位不在場的玩家不無遺憾地調侃: “可惜這次沒去到現場,下次一定要COS星繪到現場集郵?!?/p>

這次活動的成功舉辦,也標志著《卡拉彼丘》正在突破單一游戲邊界,逐漸演化為以角色為核心的IP資產。

《卡拉彼丘》移動端正同步處于加速推進階段,計劃于2025年Q4正式上線。目前,移動端已完成三輪關鍵測試。公司透露,國內測試的新增量級超預期,展現出了強勁的市場潛力?!靶略龊土舸媛蚀蠓忍嵘?,憑借前期PC平臺積累的口碑與熱度,相信移動端的上線給公司自研釋放更大的業(yè)績?!?/p>



從行業(yè)規(guī)律上看,一款PC游戲改編為手游后,用戶群體通常會顯著擴大。主要有兩個原因,一是智能手機的滲透率遠高于PC。相比于端游需固定場所和連續(xù)時間投入,手游支持隨時隨地游玩,契合通勤、午休等碎片時間;二是手游還能吸引大量非傳統(tǒng)玩家,如女性、輕度用戶群體等。所以,除非是移植嚴重劣化或忽視移動端特性,否則一款熱門PC游戲的手游版本,用戶群體的擴大是大概率事件。

據悉,《卡拉彼丘》移動端將圍繞“推車+爆破+團競”三大玩法,同時滿足輕度競技、娛樂、休閑多個維度的用戶體驗訴求。此外還有多種超休閑化玩法,給玩家?guī)硎钟为氂械目旃?jié)奏游戲爽感。而且,最重要的是,像《卡拉彼丘》這樣的二次元美術風格,在以寫實為主流的戰(zhàn)術競技手游中幾乎是獨樹一幟的。

得益于PC端的積累,創(chuàng)夢天地在日本、歐美市場積累的用戶畫像、平臺反饋與初步運營經驗,為其全球化打下了基礎。手游版本不僅瞄準國內,也將面向北美、日本、中東等新興市場。

2024年創(chuàng)夢天地虧損的主要原因之一,就是《卡拉彼丘》端游國際服在年底上線,導致全年貢獻的收入基本沒有,而三端版本研發(fā)開支已經攤入當年成本,這也是導致虧損的主要原因之一。隨著《卡拉彼丘》手游與主機端的上線,上述致虧因素將被抹平,有望成為全年主要的利潤新增點。

三箭齊發(fā)

創(chuàng)夢天地的產品線在2025年下半年呈現出新品密集上線、蓄勢待發(fā)的局面。

除了自研業(yè)務,創(chuàng)夢天地長期以來賴以生存的發(fā)行基本盤也在同步發(fā)力,這個增長梯隊主要由多款海外精品游戲的集中發(fā)行構成。

2025年下半年,創(chuàng)夢天地儲備的多款海外精品游戲將陸續(xù)上線,包括《沖沖奇兵》《幻幻靈之戰(zhàn)》和《超級洞洞樂》等,這些游戲各自在細分品類中擁有獨特優(yōu)勢。舉例來說:

《沖沖奇兵》:一款融合了塔防、策略和卡牌玩法的重度游戲,全球累計下載量已突破8000萬,它是創(chuàng)夢天地繼《機甲戰(zhàn)隊》之后代理的第二款成功獲批進入中國市場的MY.GAMES游戲,進一步證明了海外開發(fā)商對創(chuàng)夢天地發(fā)行能力的認可。

《幻幻靈之戰(zhàn)》:一款策略塔防游戲,其通過游戲內 “英雄工坊” 工具,玩家可設計自定義卡牌并上傳至社區(qū)。用戶產生內容「UGC」可被官方采納并加入正式版本。

《超級洞洞樂》:以黑洞吞噬為題材的休閑新游,在海外市場表現亮眼, 2024年8月至今流水超7000萬美元。



創(chuàng)夢天地與國際頂級游戲開發(fā)商建立了基于源代碼的深度合作模式,在這種模式下,創(chuàng)夢天地能夠根據中國市場的特點,對游戲進行深度本地化和內容迭代,從而確保產品的長線運營和營收貢獻。公司與SYBO Games合作的《地鐵跑酷》、與Playrix合作的《夢幻花園》等作品均為大DAU、長生命周期的大作。

上述這些新游戲的集中上線,將與現有的長青產品如《地鐵跑酷》《夢幻花園》等形成協(xié)同效應,共同推動創(chuàng)夢天地發(fā)行業(yè)務的穩(wěn)健增長。

由此,創(chuàng)夢天地的產品矩陣形成了一個清晰的梯隊布局:長青代理產品 + 自研多端旗艦《卡拉彼丘》+ 多款新進口精品游戲。三箭齊發(fā),有望在收入上形成梯次釋放,進一步釋放業(yè)績。

與此同時,創(chuàng)夢天地還在持續(xù)推進AI在研發(fā)流程、用戶服務與游戲體驗等核心環(huán)節(jié)的融合落地。這些“大詞兒”初聽起來比較抽象,我們不妨用一組數據來具體說明:

在研發(fā)流程環(huán)節(jié),借助與騰訊云成立的聯合創(chuàng)新實驗室,代碼助手已覆蓋創(chuàng)夢天地所有的技術開發(fā)崗位,研發(fā)整體效能提升30%以上。

在用戶服務環(huán)節(jié),創(chuàng)夢天地自研的用戶聲音AI聆聽平臺“風聲”已覆蓋發(fā)版監(jiān)控、熱點聚類與KOC識別等功能,在《卡拉彼丘》全球上線期間,有效助力產品在Steam平臺好評率提升24%、KOL建聯效率提升超30%。

AI客服系統(tǒng)已覆蓋多平臺場景,與阿里通義共建的知識庫已實現75%高頻問題的自助解決,人工介入率下降40%,準確率高達93%。

一句話總結就是,AI正成為公司提升研發(fā)和運營效率、優(yōu)化用戶體驗的重要引擎。

我們認為,AI技術正處在重塑游戲產業(yè)核心競爭力的早期階段。未來,它的重要性還將逐漸從提效工具升級為戰(zhàn)略基礎設施。

此外,在業(yè)績發(fā)布會上,管理層還表示,將持續(xù)關注Web3、數字資產及RWA等創(chuàng)新領域。目前,公司已組建Web3技術產品工作組,并與合規(guī)支付網關Alchemy完成技術接入,相關能力將用于《卡拉彼丘》全球版本支付系統(tǒng),穩(wěn)定幣亦將作為玩家充值及未來開發(fā)者分成的可選方案之一,以便為海外用戶提供更靈活、低成本的支付選擇。

結語

短期來看,下半年《卡拉彼丘》手游上線和新品矩陣將貢獻更多營收,全年凈利潤增速可期。長期來看,創(chuàng)夢天地的戰(zhàn)略調整已基本到位,即:全球精品游戲本地化發(fā)行,自研游戲面向全球。

發(fā)行線穩(wěn)固現金流,抵御周期波動;自研線則以《卡拉彼丘》為起點,驗證了公司在高門檻創(chuàng)新賽道的競爭力。疊加AI賦能和全球化布局,創(chuàng)夢天地正在逐步完成從“優(yōu)秀發(fā)行商”到“研運一體化平臺”的轉型。

扎根用戶、夯實基礎、堅持創(chuàng)新——陳湘宇相信,這是企業(yè)穿越周期、實現價值躍遷的唯一路徑。

封面來源:《卡拉彼丘》官網

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