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做二次元GTA,二測(cè)的《異環(huán)》有點(diǎn)想多了

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從6月26日《異環(huán)》正式開啟第二次測(cè)試「收容測(cè)試」開始,玩家們關(guān)于游戲內(nèi)容爭(zhēng)論就始終未停,有對(duì)部分玩法設(shè)計(jì)的認(rèn)可,也有聚焦不足之處的指出,但更多還是質(zhì)疑以及圍繞質(zhì)疑所引發(fā)的探討。

總的來說,作為第一個(gè)把“實(shí)物”拿出來的團(tuán)隊(duì),《異環(huán)》和Hotta Studio工作室確實(shí)會(huì)面臨來自四面八方,意見各不相同的聲音,且大多非常尖銳。


的確,第一個(gè)出發(fā)的不一定是“領(lǐng)軍者”,也有可能是“鋪路石”,跑得快自然會(huì)有一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),但也一定會(huì)承擔(dān)大部分為后來者探路的負(fù)面影響,至于影響多寡,與產(chǎn)品創(chuàng)新程度和質(zhì)量高低有直接聯(lián)系。

換言之,《異環(huán)》在美術(shù)設(shè)計(jì)、角色塑造、劇情演繹、都市生態(tài)、玩法構(gòu)筑、商業(yè)化等多個(gè)部分所呈現(xiàn)出的內(nèi)容,會(huì)在多方審視之中,讓“二游都市開放世界”賽道發(fā)展的成功路徑愈發(fā)清晰地暴露出來。玩家們也會(huì)不斷給出不同意見,提出細(xì)分需求,讓廠商找到能滿足大多數(shù)人需要的最優(yōu)解。

那來到二測(cè)的《異環(huán)》,做到讓多數(shù)人都滿意了嗎?

很可惜,不少參與了二測(cè)的玩家給出的答案都是否定,這不是說《異環(huán)》一無是處,但的確前路漫漫。

還是沒能擺脫“老毛病”

現(xiàn)在國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)二游的期待集中在兩個(gè)特別明確的方向上,其一是像蠻啾自研的幻想大世界RPG游戲的《藍(lán)色星原:旅謠》,選擇嘗試走向“二次元帕魯”的道路,發(fā)掘大世界載體下的種田、孵化、鍛造、砍樹等雖傾向休閑,但內(nèi)核厚重的深度養(yǎng)成玩法。


而“二游都市開放世界”,這種有別于此前國(guó)產(chǎn)二游開放世界一貫表達(dá)的設(shè)計(jì)概念,則被更多玩家所看好。

不少?gòu)S商也是及時(shí)發(fā)現(xiàn)了該賽道蘊(yùn)含的潛力,陸續(xù)開始布局,目前已有《無限大》《異環(huán)》《望月》《白銀之城》等一眾產(chǎn)品曝光。

這些正在蓄力的產(chǎn)品風(fēng)格各異,但對(duì)“都市”概念的詮釋還停留在初級(jí)階段,所能依仗的就是在城市移動(dòng)、場(chǎng)景解謎、乃至多元交互方面不斷進(jìn)行創(chuàng)新嘗試,力求滿足玩家在二游都市中“隨心所欲”的愿望。加之近期米哈游加入戰(zhàn)局,將打造“電影級(jí)沉浸體驗(yàn)的全新城市世界”,并直言這是下一款旗艦產(chǎn)品的態(tài)度,也是把“影視級(jí)沉浸式體驗(yàn)”列為了衡量此類產(chǎn)品優(yōu)劣的標(biāo)桿。


和《無限大》一樣,《白銀之城》也把城市移動(dòng)拓展到了天空

《異環(huán)》所面對(duì)的,就是以上要求,它跑得最快,在部分產(chǎn)品仍停留在“小規(guī)模線下封閉測(cè)試”的階段時(shí),就已開啟了二測(cè),且此時(shí)玩家對(duì)它的要求還停留在基礎(chǔ)階段,隨著時(shí)間推移,它所受到的壓力必然會(huì)逐漸增加,倘若未來某款同賽道產(chǎn)品拿出了顛覆式創(chuàng)新,那《異環(huán)》將會(huì)面臨更大壓力,還會(huì)遇到是否要跟進(jìn)的糾結(jié),不過這些都是后話了。

就目前來說,玩家對(duì)于《異環(huán)》的“外在”有認(rèn)可也有批評(píng)。

通過游玩可知,《異環(huán)》在開放世界設(shè)計(jì)方面,沿用了完美世界在開發(fā)《幻塔》時(shí)所積累的經(jīng)驗(yàn),但也繼承了“風(fēng)格化”不足的問題,無論是世界,還是角色都不抓眼,整體美術(shù)風(fēng)格沒有一個(gè)突出、亮眼且統(tǒng)一的特點(diǎn)。


不過在部分角色塑造方面,游戲下了很大的功夫,比如看板娘薄荷,你能從行為、發(fā)言、微表情等多個(gè)方面感受到她的靈動(dòng)俏皮,其他角色也是小有亮點(diǎn),比如新登場(chǎng)的9名角色中的“潯”的技能——“時(shí)?!?,讓周遭特別是下落的雨滴和雪花靜止的效果就頗為驚艷。


但還是有玩家吐槽《異環(huán)》中的許多角色都有一種“塑料感”,本身缺乏特色,色彩飽和度也偏高,人物也略顯符號(hào)化,這也算是繼承了《幻塔》的其中一個(gè)老毛病,在美術(shù)設(shè)計(jì)和角色塑造上下的功夫不夠,進(jìn)而影響商業(yè)化。

值得一提的是,二測(cè)的《異環(huán)》通過將引擎升級(jí)到了虛幻引擎5.5,創(chuàng)造了更為卓越的畫面表現(xiàn),Lumen的加入,讓游戲能在更優(yōu)質(zhì)光線路徑追蹤和光照烘焙的性能基礎(chǔ)上,以60 Hz的刷新率運(yùn)行,場(chǎng)景的光影效果和紋理細(xì)節(jié)也得到了細(xì)致優(yōu)化,無論是路面墻磚、草地植被,甚至雨后路面的積水,被車輛壓過的雪地都更具質(zhì)感和真實(shí)感,使得沉浸感大幅提升。


也因此,《異環(huán)》的過場(chǎng)動(dòng)畫和劇情演出保持在高水平線上,不少玩家也對(duì)此給予了肯定,只是有些分鏡設(shè)計(jì)和過于頻繁的運(yùn)鏡稍稍拖了后腿。

再有便是《異環(huán)》的劇情深度不夠,官方曾表示《異環(huán)》的故事定義為單元式輕喜劇,致力于呈現(xiàn)生動(dòng)細(xì)膩的劇情演出和性格鮮明的角色形象,但如此設(shè)計(jì)確實(shí)有些“淺”,沒能與都市異像以及超自然現(xiàn)象產(chǎn)生深度聯(lián)系,各類人物關(guān)系間存在太多未知,加上游戲也非?!爸i語人”,很難產(chǎn)生代入感,或許隨著劇情深入,此情況會(huì)有所改觀。


不及格的都市生態(tài)

透過B站、TapTap上許多玩家的表態(tài),特別是深度長(zhǎng)評(píng)不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下玩家覺得“二游都市開放世界”內(nèi)容設(shè)計(jì)方面的最大雷點(diǎn),不是不夠新,而是在關(guān)鍵設(shè)計(jì)上掏出“老一套”。

用白話說,讓廠商脫離二游開放世界過往的成功套路來做“都市開放世界”是不現(xiàn)實(shí)的,這一點(diǎn)多數(shù)玩家都心中有數(shù),只是內(nèi)容上不能“照抄錯(cuò)誤答案”,避免添加玩家頻繁詬病的點(diǎn),還要有足夠的創(chuàng)新,盡可能滿足玩家對(duì)于“都市”的想象。

至少對(duì)得起“都市”這兩個(gè)字。

但擺脫“老一套”說說容易,需要有充足的創(chuàng)新點(diǎn)去支撐都市生態(tài)的構(gòu)建,并且與二游的諸多系統(tǒng)框架形成合理性協(xié)同,世界中要有持續(xù)讓人眼前一亮的變化,要有因不同行為產(chǎn)生的多樣反饋,要有玩家能持續(xù)游玩探索的環(huán)節(jié),總之要有豐富的世界交互,如此才能做到“都市”和“開放”兼顧。

可惜在都市生態(tài)構(gòu)建上,《異環(huán)》所交出的答卷是不及格的。

《異環(huán)》的都市生態(tài)構(gòu)建主要集中在幾個(gè)部分,經(jīng)營(yíng)店鋪、改裝車輛、購(gòu)買房產(chǎn)、再有就是通緝功能,目前許多玩家和筆者仍停留在前期階段,體驗(yàn)到的內(nèi)容還很初級(jí),但整體方向卻是確定的,倘若未來不做大改,將不會(huì)有太深度的變化,這也是為《異環(huán)》打分不及格的主要原因。

開店鋪功能的交互組成比較基礎(chǔ),補(bǔ)貨、派出雇員、升級(jí)商品,結(jié)算收益,就是一個(gè)倒手換收益的玩法。玩家也可以親自參與到制作餐飲的工作中,游戲設(shè)置了類似“沙威瑪”的小玩法,手速不夠很可能手忙腳亂。這和游戲的今日委托相仿,都是比較簡(jiǎn)單的玩法設(shè)計(jì),目前體驗(yàn)到的委托主要就是送貨,玩家開車把東西送到賺收益,官方如此設(shè)計(jì)可能也是希望玩家在送貨過程中好好感受整個(gè)都市,只是此類玩法設(shè)計(jì)目的性太強(qiáng),實(shí)現(xiàn)方式也較為單一,需要以賺錢為目的持續(xù)驅(qū)動(dòng),長(zhǎng)此以往玩家定會(huì)感到厭煩。


其實(shí)都市生態(tài)的設(shè)計(jì),雖然是日常生活的一種投射,但如果過分簡(jiǎn)單化,很可能樂趣有限,反而有很強(qiáng)的“班味”,玩家也會(huì)隨著時(shí)間推移感到疲憊,不過想要調(diào)整也不難,要不讓玩法變深度,否則加快推出新玩法的速度。

買房功能算是讓玩家們正面評(píng)價(jià)最多的功能,也是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的功能,但在自己的家中觀看這個(gè)世界著實(shí)讓人心曠神怡,雖然房間沒什么交互,但不少玩家也在期待未來《異環(huán)》能把許多玩法給加進(jìn)去。


在自己家“天地倒轉(zhuǎn)”地看整個(gè)都市更是震撼

車輛功能是《異環(huán)》都市生態(tài)構(gòu)建的關(guān)鍵功能之一,包含在路上搶他人的車,買車、改裝、“飆車”等機(jī)制,為了讓玩家對(duì)這個(gè)玩法持續(xù)產(chǎn)生興趣,游戲添加了車輛賽事功能,車也可通過改裝來升級(jí),實(shí)現(xiàn)數(shù)值上的改變。

但目前官方對(duì)于比賽的設(shè)計(jì)并沒有一個(gè)完整且系統(tǒng)的落地,與玩家比拼的汽車是一個(gè)固定的高數(shù)值,玩家若用初始的小車是連別人尾燈都看不到,但若是攢錢買了輛好車,就能秒了對(duì)手,如此設(shè)計(jì)反而將賽車的樂趣轉(zhuǎn)變?yōu)榱藬€錢的辛苦。


實(shí)話實(shí)說,由于成本、體量等原因,在都市開放世界中加入車輛比賽不是件容易的事,如何你在設(shè)計(jì)比賽時(shí)讓游戲停留在拼性能的階段,那么玩家就會(huì)選擇存一大波錢,買最好的車,去碾壓其他選手,如此玩家就在攢錢方面有了壓力,車輛比賽玩法也會(huì)因其功利的一面變得雞肋??梢亲龀伞榜R里奧賽車”那種形式,玩家的錢只需要買外觀就好了,就沒有了數(shù)值方面的約束,但這么做車輛系統(tǒng)又會(huì)與游戲經(jīng)濟(jì)脫節(jié),可謂怎么做都無法完滿。

至于開車手感,確實(shí)有些一言難盡,玩家們普遍也沒有提出太高的要求,畢竟這是開放世界游戲,不是競(jìng)速游戲。




最一言難盡的還是通緝功能。在《異環(huán)》中,通緝功能仿佛是一個(gè)強(qiáng)行塞進(jìn)去的東西,當(dāng)你攻擊警察,警察就來攻擊你,你的星級(jí)會(huì)上升,你可以逃,但最終結(jié)局只有一個(gè),就是被警察打光血,被逮捕。

整個(gè)環(huán)節(jié)不存在其他交互,被通緝了就是被抓,然后被罰錢,仿佛這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)就是添加一個(gè)負(fù)面效果。有趣的是,當(dāng)星級(jí)升到3星之后,玩家將會(huì)進(jìn)入到一個(gè)空間中,去打一個(gè)99級(jí)的Boss——通行正義,由于存在等級(jí)差距,玩家基本上扛不住Boss一擊,而死亡和被抓的結(jié)局是一樣的,交5000元罰款。


更有趣的是,玩家也可以選擇不交罰款,選擇15分鐘什么都干不了的懲罰機(jī)制,此設(shè)計(jì)也是玩家反應(yīng)極為激烈且特別不理解的點(diǎn),甚至有玩家怒斥《異環(huán)》“不會(huì)做可以不做”。

游戲智庫曾提到過,想要成為“二次元GTA”,“負(fù)面懲罰”很重要,但不是單純結(jié)果上的懲罰,而是體驗(yàn)和過程中的懲罰。

它能夠讓玩家感覺到自己是世界的一部分,引發(fā)的變化是會(huì)影響到世界從而反饋到自身的,比如“搞破壞會(huì)影響到路人被攻擊,再嚴(yán)重就被警察追捕,但玩家可以躲在家中等通緝消失,但在出門之后的某個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)又被人認(rèn)出被再度通緝”這樣的過程,甚至搞得天下大亂,類似這樣的“因果代價(jià)”會(huì)讓玩家感受到自己在影響世界,同時(shí)世界也在影響玩家。

換言之,通緝功能不應(yīng)該是迎合“二次元GTA”這個(gè)標(biāo)簽的添頭,像《異環(huán)》這樣玩家只會(huì)得到一個(gè)負(fù)面結(jié)果的設(shè)計(jì),大概率會(huì)在未來測(cè)試中得到修改。

《異環(huán)》的角色養(yǎng)成部分,延續(xù)了傳統(tǒng)二游一貫的模版,除了角色本身的等級(jí),還有主武器——弧盤,空幕、覺醒、技能提升——異能等,基本是老生常談,這些內(nèi)容需要等到游戲正式落地后,玩家才會(huì)給出一個(gè)客觀的評(píng)價(jià)。

至于打擊感方面,目前還是比較弱,角色動(dòng)作設(shè)計(jì)也很僵硬,無論是角色還是怪物受擊都沒有很明顯的受擊反饋,使得游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)很不自然,玩家游玩很容易感覺到乏味,比起首測(cè)有所提升,但未能做到從劣勢(shì)變?yōu)閮?yōu)勢(shì),相信在下次測(cè)試到來期間,官方還會(huì)進(jìn)行深度優(yōu)化。

對(duì)于“二游都市開放世界”,《異環(huán)》確實(shí)跑得很快,但它也未能達(dá)到許多玩家的心理預(yù)期,關(guān)于何為“都市”,可能官方自己都沒有想清楚,不過這也比心中有設(shè)想?yún)s無法實(shí)現(xiàn)強(qiáng),畢竟前者還存在提升的余地,《異環(huán)》也有充足時(shí)間去調(diào)整。

不過結(jié)合玩家近段時(shí)間的討論可以看出,大家對(duì)傳統(tǒng)開放世界二游確實(shí)展現(xiàn)出了強(qiáng)烈的疲態(tài),如果在內(nèi)容上無法用創(chuàng)新打出差異化,大概率會(huì)出現(xiàn)開服后,玩家“來得快去得也快”的現(xiàn)象,余下的玩家也會(huì)陷入到“食之無味、棄之可惜、捏著鼻子玩、氪了又后悔”的糾結(jié)狀態(tài)。

加之“都市開放世界”并沒有一個(gè)顛覆過去的商業(yè)化系統(tǒng),簡(jiǎn)言之就是沒有脫離“重復(fù)抽角色”,另外近幾年完美世界的口碑也比較一言難盡,很有可能會(huì)加劇玩家對(duì)《異環(huán)》的抨擊力度,和后續(xù)用戶的流失情況。

總之打鐵還需自身硬,《異環(huán)》要走的路還有很長(zhǎng)。



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推廣中獎(jiǎng)名單-更新至2025年12月15日推廣

親子要聞

時(shí)隔五年我又寫了一本育兒書,破解養(yǎng)育困境

數(shù)碼要聞

網(wǎng)友反饋RTX 5090顯卡圣誕夜起火,接口燒至“面目全非”

軍事要聞

英法德三國(guó)領(lǐng)導(dǎo)人通話 重申對(duì)烏支持

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