国产av一二三区|日本不卡动作网站|黄色天天久久影片|99草成人免费在线视频|AV三级片成人电影在线|成年人aV不卡免费播放|日韩无码成人一级片视频|人人看人人玩开心色AV|人妻系列在线观看|亚洲av无码一区二区三区在线播放

網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

精進(jìn)與突破 | UWA問(wèn)答精選

0
分享至

【厚積薄發(fā)】精選了UWA社區(qū)的熱門(mén)話題,涵蓋了UWA問(wèn)答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識(shí)點(diǎn),助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。本期 精選了2025年上半年的十大精彩問(wèn)答分享給大家,期待UWA問(wèn)答繼續(xù)有您的陪伴。

UWA 社區(qū)主頁(yè):community.uwa4d.com

Q1:OpenGL中Shader LOD失效

我切換為OpenGL之后,發(fā)現(xiàn)切換Shader LOD的功能不能用了,切換為Vulkan沒(méi)問(wèn)題,但是OpenGL就不行。同樣的Shader代碼,同樣的LOD配置。有什么解決思路嗎?

切換為OpenGL之后,F(xiàn)rame Debugger抓幀,都看不到那些本來(lái)要繪制的物體,感覺(jué)是完全沒(méi)有找到對(duì)應(yīng)的LOD SubShader。

A1:Unity引擎里沒(méi)有處理好關(guān)于CBuffer變量的問(wèn)題。如果CBuffer中有Shader用不到的變量,并且這個(gè)變量沒(méi)有在Properties中定義,那么就會(huì)導(dǎo)致對(duì)應(yīng)的Pass直接不渲染。

修改方法就是,要么直接去掉這些不用的CBuffer中的變量,要么增加對(duì)應(yīng)Properties中的定義。

感謝付炳楠@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

A2:我也在Unity 2022.3.51f1c1里碰到類(lèi)似的情況了,明明寫(xiě)了3級(jí)LOD,結(jié)果永遠(yuǎn)只有最大的那一級(jí)正常,中間或者更低的輸出的都是紅黑藍(lán)這種奇怪的顏色。

但是我Vulkan那邊同樣也是不正常的,不過(guò)在重新整理過(guò)CBuffer后痊愈了。

感謝王禹@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/6784ada03d306f3e9d594e0f

Q2:iOS進(jìn)程增加內(nèi)存上限的接口

在打iOS包的時(shí)候注意到Xcode里有這么一個(gè)設(shè)置,在文檔里搜到了如下鏈接,說(shuō)是能讓?xiě)?yīng)用獲得更高的內(nèi)存上限?實(shí)際效果怎么樣,有沒(méi)有什么副作用?大家有沒(méi)有用過(guò)?

https://developer.apple.com/documentation/bundleresources/entitlements/com.apple.developer.kernel.increased-memory-limit

A: 應(yīng)該說(shuō)的是Xcode里Increased Memory Limit這個(gè)設(shè)置。我們項(xiàng)目實(shí)測(cè)能讓iOS設(shè)備對(duì)APP因內(nèi)存而閃退的臨界值從1.8GB上升到2.3GB,多出這500MB能做很多很多事了。

注意點(diǎn)基本也寫(xiě)在文檔里了:只能在iOS15版本以上的設(shè)備使用;實(shí)際提升空間是跟硬件設(shè)備走的,要用接口os_proc_available_memory | Apple Developer Documentation(

https://developer.apple.com/documentation/os/3191911-os_proc_available_memory
)查看;理論上,該設(shè)置搶占了其他進(jìn)程的內(nèi)存分配空間,所以有導(dǎo)致其他后臺(tái)進(jìn)程被殺死的副作用風(fēng)險(xiǎn)。

該回答由UWA提供,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67b2a8453d306f3e9d594e5f

Q3:關(guān)于CanvasRenderer.SyncTransform觸發(fā)調(diào)用的機(jī)制

已知UGUI主要耗時(shí)函數(shù)Rendering.UpdateBatches下的堆棧CanvasRenderer.SyncTransform調(diào)用次數(shù)較高確實(shí)會(huì)導(dǎo)致更高的整體耗時(shí)??次臋n和字面意思,應(yīng)該是UI元素Transform信息變化后進(jìn)行同步,但實(shí)際項(xiàng)目中測(cè)下來(lái)發(fā)現(xiàn)調(diào)用次數(shù)遠(yuǎn)比預(yù)期的要高,所以這個(gè)東西實(shí)際的機(jī)制到底是什么?

A:在Unity 2021和2022的較新穩(wěn)定版本上都做了實(shí)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)有以下幾種情況:

1. 任何UI元素Transform信息變化(如位移、旋轉(zhuǎn)、拉伸,例如飄字這類(lèi)Ul動(dòng)畫(huà))都會(huì)導(dǎo)致自身觸發(fā)一次CanvasRenderer.SyncTransform。若同時(shí)發(fā)生Transform信息變化的UI元素多,則顯然會(huì)導(dǎo)致調(diào)用次數(shù)高,比如像我們項(xiàng)目場(chǎng)景中玩家和野怪單位的大量HUD元素會(huì)隨著玩家視角變化頻繁位移。

2. 調(diào)用SetActive(True)激活UI元素時(shí),會(huì)使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。特別地,調(diào)用SetActive(False)隱藏UI元素時(shí),不會(huì)觸發(fā)。

3. Instantiate實(shí)例化UI元素時(shí),會(huì)使當(dāng)前Canvas下和其父Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

4. Destroy銷(xiāo)毀UI元素時(shí),會(huì)僅使當(dāng)前Canvas下所有UI元素都觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

PS:以上API未實(shí)際生效時(shí)(如對(duì)一個(gè)已經(jīng)被激活的對(duì)象調(diào)用SetActive(True)),則不會(huì)觸發(fā)CanvasRenderer.SyncTransform。

所以定位到問(wèn)題后,優(yōu)化手段上還是UI這塊老生常談的解放方案:即對(duì)1這種情況主要考慮控制更新頻率;對(duì)其他情況則是關(guān)注Canvas的層級(jí)設(shè)計(jì),做好動(dòng)靜分離。

該回答由UWA提供,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67bbeb12682c7e5cd61bfa06

Q4:如何讓GameObject銷(xiāo)毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy

請(qǐng)教一個(gè)問(wèn)題,MonoBehaviour的OnDestroy方法,如果這個(gè)GameObject的實(shí)例化時(shí)就是隱藏的,銷(xiāo)毀時(shí)不會(huì)調(diào)用OnDestroy方法。我們項(xiàng)目有些核心邏輯是基于這個(gè)OnDestroy做的(時(shí)間太久遠(yuǎn),耦合太多邏輯不好改出去了)。有沒(méi)有什么辦法,可以讓這個(gè)GameObject銷(xiāo)毀時(shí)無(wú)論是否Active過(guò),都調(diào)用OnDestroy。

A:要觸發(fā)OnDestroy,必須要觸發(fā)過(guò)Awake(Awake可以不明著寫(xiě)出來(lái)),通常是被實(shí)例化或者第一次激活的時(shí)候觸發(fā)Awake,如果一直處于不激活的狀態(tài),那么銷(xiāo)毀的時(shí)候不會(huì)自動(dòng)觸發(fā)OnDestroy。所以可以在激活的父節(jié)點(diǎn)上主動(dòng)SetActive一下:

感謝旋@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

A2:1. 一般一個(gè)Prefab本身是點(diǎn)亮的,大部分是里面的某些節(jié)點(diǎn)才會(huì)隱藏。如果是我說(shuō)的這種情況,應(yīng)該是在根Prefab摧毀的時(shí)候主動(dòng)調(diào)用一次需要控制調(diào)用的子組件。

2. 如果你真的是根Prefab就隱藏的那更簡(jiǎn)單了:

(1)做一個(gè)工具掃描所有Prefab檢查并且修改點(diǎn)亮情況;

(2)編輯器模式下加載完一個(gè)Prefab之后檢查是否點(diǎn)亮,如果沒(méi)有則打印Error。

感謝沈杰@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

A3:我們也遇到了這個(gè),主要導(dǎo)致的問(wèn)題自定義組件清理不掉Lua注冊(cè)過(guò)來(lái)的回調(diào),導(dǎo)致返回登錄報(bào)錯(cuò)。

我這邊解決思路是:在腳本反序列化之后,將自己注冊(cè)到UI根節(jié)點(diǎn)的管理腳本上,由這個(gè)管理腳本在Destroy時(shí)清理下面的子節(jié)點(diǎn)。

Base腳本如下圖:

有幾個(gè)要點(diǎn)說(shuō)明下:

1. 我們只處理了UI(其他地方基本不會(huì)出這問(wèn)題),項(xiàng)目的用法上每個(gè)UI根節(jié)點(diǎn)有必掛的組件,這個(gè)組件一定會(huì)執(zhí)行Awake。

2. 如果組件自身Awake走到了,就不需要額外的銷(xiāo)毀管理,需要從管理器中將自己移除。

3. 反序列化接口中有一堆限制,要小心處理,比如常用的接口只能在主線程執(zhí)行,如果在子線程要跳過(guò)。還有Prefab打開(kāi)的編輯狀態(tài)也有一些狀態(tài)取不到,我這邊直接暴力忽略了(因?yàn)椴怀S茫?/p>

感謝Walker@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67d390183d306f3e9d594e7a

Q5:FairyGUI圖標(biāo)文字合批失敗的原因

項(xiàng)目現(xiàn)在使用的是FairyGUI,界面中會(huì)有一排類(lèi)似下圖的比較常見(jiàn)的組合按鈕(圖+特效+文字)。

在FrameDebugger中注意到這部分的DrawCall情況有點(diǎn)慘;老項(xiàng)目用UGUI+TMP作類(lèi)似的UI應(yīng)該是沒(méi)有問(wèn)題都能合的。父節(jié)點(diǎn)FairyBatching是勾了的,圖集是合好了的,圖和圖、文字和文字之間應(yīng)該也沒(méi)有互相遮擋覆蓋;考慮到可能是特效穿插的問(wèn)題,所以運(yùn)行調(diào)試時(shí)直接把特效的節(jié)點(diǎn)刪掉了,還是不行。請(qǐng)問(wèn)還有什么思路?

A:遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題。首先FairyGUI的結(jié)構(gòu)在導(dǎo)出后應(yīng)該就是固定的了,有可能你運(yùn)行時(shí)做了修改刪掉改掉某些東西,但原來(lái)的區(qū)域規(guī)格和UI元素仍然占位。所以這里刪特效、對(duì)TextField覆蓋面積的調(diào)試檢查,可能都得請(qǐng)UI同學(xué)幫忙,回到FairyGUI編輯器階段處理和檢查,再重新導(dǎo)出看效果。

操作了下,確實(shí)有變化。但現(xiàn)在又有兩個(gè)新問(wèn)題:

1. 確實(shí)導(dǎo)出前就把特效移除有效果,但圖和文字中夾著特效是表現(xiàn)需要,最終不大可能刪,這個(gè)是不是就沒(méi)什么辦法了?

2. 就算移除了特效,還是發(fā)現(xiàn)只有圖和圖之間合了,文字之間仍然不合。而且這次是確認(rèn)了TextField之間也沒(méi)有重疊。這時(shí)候看FrameDebugger合批失敗原因變成了超過(guò)300個(gè)頂點(diǎn)不能動(dòng)態(tài)合批。請(qǐng)問(wèn)這個(gè)怎么解決呢?

A: 第一個(gè)確實(shí)想不到什么辦法了。第二個(gè)就像FrameDebugger寫(xiě)的一樣,你若是用了Shadow、Outline這種效果,文字的頂點(diǎn)就會(huì)成倍上升,再加上你字一多,就會(huì)超了。不過(guò)如果你這些表現(xiàn)上都要用的話,也和特效一樣沒(méi)什么辦法了。

感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答

A2: 這個(gè)看上去很像是文字和背景圖的區(qū)域相交導(dǎo)致的。之前有遇到過(guò)類(lèi)似的問(wèn)題,F(xiàn)airyGUI排序節(jié)點(diǎn)渲染順序用于動(dòng)態(tài)合批的邏輯里,完全不相交、完全包含,這種情況沒(méi)問(wèn)題,但是如果關(guān)系是相交的話,可能會(huì)阻止節(jié)點(diǎn)的排序。

感謝SunHowe@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/67fcc756682c7e5cd61bfa57

Q6:粒子系統(tǒng)開(kāi)啟Noise模塊在移動(dòng)端的消耗如何

粒子系統(tǒng)開(kāi)啟Noise模塊后在移動(dòng)端的消耗如何,有什么使用建議嗎?

A:我在OPPO R17測(cè)了下,場(chǎng)景里播100個(gè)粒子系統(tǒng)*50粒子,前后分別設(shè)置為關(guān)閉Noise模塊、開(kāi)啟Low/Medium/High Quality的Noise模塊,得到的粒子系統(tǒng)耗時(shí)變化如圖:

開(kāi)啟Noise模塊后會(huì)使粒子系統(tǒng)耗時(shí)升高,主要開(kāi)銷(xiāo)來(lái)自ParticleSystem.NoiseJob:

這么來(lái)看在移動(dòng)端上的開(kāi)銷(xiāo)還是比較可觀的,需要酌情使用。

使用時(shí)需要注意:

1. Octaves盡量低;

2. Quality盡量設(shè)置為L(zhǎng)ow;

3. 對(duì)粒子系統(tǒng)拆分,例如只對(duì)小部分設(shè)置較重的Noise,大部分使用較輕的Noise或者不開(kāi)啟,等等。

感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/6805b4613d306f3e9d594ec8

Q7:如何用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化樹(shù)木草石重復(fù)模型

項(xiàng)目場(chǎng)景里的樹(shù)木草石重復(fù)模型非常多,在嘗試用GPU Instancing來(lái)優(yōu)化。使用的Shader應(yīng)該是SRP Batcher和GPU Instancing都支持的,但是材質(zhì)勾上GPU Instancing后看FrameDebugger里還是走的SRP Batcher,要怎么修改比較好呢?

A:如果 Shader兩個(gè)都兼容,就會(huì)優(yōu)先走SRP Batcher的。常規(guī)做法就是把規(guī)劃要用GPU Instancing的物體用別的不走SRP Batcher的Shader;也可以考慮仍然用兩個(gè)都兼容的Shader,但是用MaterialPropertyBlock打斷SRP Batcher,這樣就會(huì)順延走GPU Instancing了。

感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/680dd4d53d306f3e9d594ecc

Q8:URP相機(jī)如何將場(chǎng)景渲染定幀模糊繪制

URP有沒(méi)有什么方法能控制攝像機(jī)的渲染?比如現(xiàn)在有個(gè)功能是,載入副本后,馬上BOSS和場(chǎng)景的渲染定幀,然后模糊處理。在這期間基本是只渲染這個(gè)“UI效果”。場(chǎng)景暫時(shí)不渲染以實(shí)現(xiàn)優(yōu)化。 如果完全實(shí)時(shí)的話,那么每幀都要渲染這種覆蓋全屏的大面片特效,和高斯模糊計(jì)算背景。

A: 可以寫(xiě)一個(gè)CopyColor的Pass,將3D場(chǎng)景的內(nèi)容渲染完后,用這個(gè)拷貝的Pass將內(nèi)容保存下來(lái),只拷貝一幀,然后將這個(gè)Pass Disable掉,再將3D渲染相機(jī)的CullingMask改為Nothing, 這個(gè)CopyColor的Pass里面的RT的內(nèi)容可以用來(lái)做UI模糊處理。

感謝Faust@UWA問(wèn)答社區(qū)提供了回答,歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交流

https://answer.uwa4d.com/question/68219ad6682c7e5cd61bfa65

Q9:為什么場(chǎng)景中沒(méi)有剛體更無(wú)碰撞事件但仍有較高物理耗時(shí)

為什么GOT性能報(bào)告和Profiler里看物理模塊耗時(shí)都很高?但其實(shí)這時(shí)候場(chǎng)景里已經(jīng)沒(méi)有剛體了,按理說(shuō)不會(huì)發(fā)生碰撞,只有在代碼里用了Raycast判斷子彈命中,后來(lái)我把設(shè)置里的物理模擬關(guān)掉,又打了包,物理耗時(shí)確實(shí)降了下來(lái),看子彈還是能正常命中(因?yàn)槭谴a調(diào)的),看粒子里的碰撞也還是能生效。

我不明白的是:之前那么高的物理耗時(shí)是在做什么?可能是什么導(dǎo)致的?是有一些我沒(méi)留意到的地方用了物理導(dǎo)致的,還是說(shuō)Unity機(jī)制如此?(Unity版本2022.3.59

A:的確, 當(dāng)前Unity版本的機(jī)制就是這樣,很多時(shí)候必須要關(guān)閉掉物理模擬(指把Simulation Mode改成Script)才可以節(jié)省耗時(shí)。具體機(jī)制是場(chǎng)景中只要Static Collider數(shù)量大于0且沒(méi)有關(guān)閉物理模擬就會(huì)有耗時(shí),和場(chǎng)景中有沒(méi)有剛體、有沒(méi)有發(fā)生碰撞事件無(wú)直接關(guān)聯(lián)。

針對(duì)以上問(wèn)題,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/684688ea682c7e5cd61bfaa0

Q10:為什么使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)會(huì)使Graphics內(nèi)存暴漲

之前在UWA的分享里看到使用發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)就會(huì)導(dǎo)致Memory Profiler-Graphics- 內(nèi)存類(lèi)型暴漲問(wèn)題。我們項(xiàng)目美術(shù)同學(xué)也想用這種粒子,所以得評(píng)估一下這個(gè)問(wèn)題(Unity 2022.3.27)。

A:自問(wèn)自答一下,實(shí)際測(cè)下來(lái)好多開(kāi)關(guān)和方法都沒(méi)什么用,限制這部分內(nèi)存的只有發(fā)射Mesh的粒子系統(tǒng)組件數(shù)量、發(fā)射粒子的數(shù)量(通過(guò)Max Particle限制)和發(fā)射的Mesh的面數(shù)。

這么一看要么把這些因素控制到很低、要么還是索性不要用了,因?yàn)樯蠞q的內(nèi)存比Particle數(shù)量乘以每個(gè)Mesh的內(nèi)存還要大一些,太容易一下就占好幾十MB了。

另外要卸載這些內(nèi)存還沒(méi)法通過(guò)定向接口來(lái)做,非得調(diào)用RUUA??傊壳笆遣淮蟾矣昧?,看后續(xù)有沒(méi)有修掉這個(gè)bug的Unity版本了。

針對(duì)以上問(wèn)題,有經(jīng)驗(yàn)的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/6858e8713d306f3e9d594eff

封面圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)

今天的分享就到這里。生有涯而知無(wú)涯,在漫漫的開(kāi)發(fā)周期中,我們遇到的問(wèn)題只是冰山一角,UWA社區(qū)愿伴你同行,一起探索分享。歡迎更多的開(kāi)發(fā)者加入U(xiǎn)WA社區(qū)。

UWA官網(wǎng):www.uwa4d.com

UWA社區(qū):community.uwa4d.com

UWA學(xué)堂:edu.uwa4d.com

點(diǎn)擊下方名片關(guān)注我們,將我設(shè)為星標(biāo),及時(shí)接收小編每日推送哦,性能優(yōu)化不迷路~

近期精彩回顧

【學(xué)堂上新】

【厚積薄發(fā)】

【學(xué)堂上新】

【厚積薄發(fā)】

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
你見(jiàn)過(guò)最離譜的網(wǎng)購(gòu)是什么?網(wǎng)友:倉(cāng)庫(kù)是不會(huì)承認(rèn)自己發(fā)錯(cuò)了的

你見(jiàn)過(guò)最離譜的網(wǎng)購(gòu)是什么?網(wǎng)友:倉(cāng)庫(kù)是不會(huì)承認(rèn)自己發(fā)錯(cuò)了的

另子維愛(ài)讀史
2026-02-16 20:35:50
樸寶藍(lán)突猝逝「死因急性酒精中毒」 好友慶32歲冥誕:姐姐們來(lái)了

樸寶藍(lán)突猝逝「死因急性酒精中毒」 好友慶32歲冥誕:姐姐們來(lái)了

ETtoday星光云
2026-03-02 13:02:43
油市“末日時(shí)鐘”!若霍爾木茲海峽關(guān)閉25天 中東產(chǎn)油國(guó)將被迫停產(chǎn)?

油市“末日時(shí)鐘”!若霍爾木茲海峽關(guān)閉25天 中東產(chǎn)油國(guó)將被迫停產(chǎn)?

財(cái)聯(lián)社
2026-03-02 14:08:05
預(yù)計(jì)到了2030年,我們將全面進(jìn)入租房時(shí)代,房子會(huì)越來(lái)越難賣(mài)

預(yù)計(jì)到了2030年,我們將全面進(jìn)入租房時(shí)代,房子會(huì)越來(lái)越難賣(mài)

貓叔東山再起
2026-03-02 09:35:03
51死60傷!美以為何空襲伊朗小學(xué)?專(zhuān)家:或?yàn)槿嫱匾晾?,或?qū)佟罢`傷”,未來(lái)幾天三方行動(dòng)是關(guān)鍵

51死60傷!美以為何空襲伊朗小學(xué)?專(zhuān)家:或?yàn)槿嫱匾晾剩驅(qū)佟罢`傷”,未來(lái)幾天三方行動(dòng)是關(guān)鍵

極目新聞
2026-02-28 22:09:29
西方媒體欠我們道歉!美國(guó)游客回國(guó)說(shuō)實(shí)話:中國(guó)的強(qiáng)大,藏在凌晨?jī)牲c(diǎn)的便利店

西方媒體欠我們道歉!美國(guó)游客回國(guó)說(shuō)實(shí)話:中國(guó)的強(qiáng)大,藏在凌晨?jī)牲c(diǎn)的便利店

吃貨的分享
2026-03-02 16:04:20
汪小菲窩里橫!直播說(shuō):我知道我媽對(duì)我好,她不會(huì)和我生氣的!

汪小菲窩里橫!直播說(shuō):我知道我媽對(duì)我好,她不會(huì)和我生氣的!

小娛樂(lè)悠悠
2026-03-02 13:39:43
又見(jiàn)證歷史了,三桶油歷史性漲停

又見(jiàn)證歷史了,三桶油歷史性漲停

金石隨筆
2026-03-02 16:29:29
世界杯突生變故,伊朗考慮退賽,遞補(bǔ)球隊(duì)浮現(xiàn),中國(guó)隊(duì)起死回生?

世界杯突生變故,伊朗考慮退賽,遞補(bǔ)球隊(duì)浮現(xiàn),中國(guó)隊(duì)起死回生?

綠茵舞著
2026-03-01 20:57:22
中國(guó)石油歷史上9次漲停

中國(guó)石油歷史上9次漲停

貝殼財(cái)經(jīng)
2026-03-02 15:43:25
哈梅內(nèi)伊一死,普京緊急召令全部高層,卻只說(shuō)了幾個(gè)字

哈梅內(nèi)伊一死,普京緊急召令全部高層,卻只說(shuō)了幾個(gè)字

書(shū)紀(jì)文譚
2026-03-02 16:26:02
誰(shuí)能想到她已經(jīng)62了,說(shuō)18都有人信,怎么做到這么好的狀態(tài)的

誰(shuí)能想到她已經(jīng)62了,說(shuō)18都有人信,怎么做到這么好的狀態(tài)的

白宸侃片
2026-02-11 11:56:19
趙本山近況曝光!68歲高齡現(xiàn)身美國(guó)加州,這狀態(tài)你敢信?

趙本山近況曝光!68歲高齡現(xiàn)身美國(guó)加州,這狀態(tài)你敢信?

手工制作阿殲
2026-03-01 16:51:57
哈梅內(nèi)伊神秘遺言公開(kāi),特朗普平添巨大風(fēng)險(xiǎn),伊朗或決心永遠(yuǎn)不跪

哈梅內(nèi)伊神秘遺言公開(kāi),特朗普平添巨大風(fēng)險(xiǎn),伊朗或決心永遠(yuǎn)不跪

三石記
2026-03-02 15:11:39
3打5!又兩國(guó)參戰(zhàn)中東,3國(guó)加入美以,關(guān)鍵時(shí)刻,普京對(duì)中承諾

3打5!又兩國(guó)參戰(zhàn)中東,3國(guó)加入美以,關(guān)鍵時(shí)刻,普京對(duì)中承諾

面包夾知識(shí)
2026-03-02 13:35:18
孫志浩肝癌晚期,將50億資產(chǎn)里的豪宅與股份盡數(shù)轉(zhuǎn)至女兒梧桐妹

孫志浩肝癌晚期,將50億資產(chǎn)里的豪宅與股份盡數(shù)轉(zhuǎn)至女兒梧桐妹

陳意小可愛(ài)
2026-03-01 10:33:40
王一博風(fēng)波升級(jí)!吐槽肖戰(zhàn)等十幾位明星,細(xì)節(jié)對(duì)上,爆料者被扒!

王一博風(fēng)波升級(jí)!吐槽肖戰(zhàn)等十幾位明星,細(xì)節(jié)對(duì)上,爆料者被扒!

阿廢冷眼觀察所
2026-03-02 07:15:35
埃及被打醒了,蘇35和殲10都不買(mǎi):就要一種4000萬(wàn)美元中國(guó)新軍機(jī)

埃及被打醒了,蘇35和殲10都不買(mǎi):就要一種4000萬(wàn)美元中國(guó)新軍機(jī)

近史談
2026-01-17 21:44:06
過(guò)去100年,美國(guó)搞垮了4個(gè)世界老二,第5個(gè)或?qū)⒎词指傻裘绹?guó)!

過(guò)去100年,美國(guó)搞垮了4個(gè)世界老二,第5個(gè)或?qū)⒎词指傻裘绹?guó)!

蘇大強(qiáng)專(zhuān)欄
2024-07-20 13:22:14
周杰倫和田馥甄戀情,突沖熱搜第一!

周杰倫和田馥甄戀情,突沖熱搜第一!

人間頌
2026-03-01 12:25:17
2026-03-02 18:00:49
侑虎科技UWA incentive-icons
侑虎科技UWA
游戲/VR性能優(yōu)化平臺(tái)
1552文章數(shù) 986關(guān)注度
往期回顧 全部

科技要聞

榮耀發(fā)布機(jī)器人手機(jī)、折疊屏、人形機(jī)器人

頭條要聞

36歲副鎮(zhèn)長(zhǎng)開(kāi)會(huì)暈倒除夕當(dāng)天不幸離世 家中有3個(gè)孩子

頭條要聞

36歲副鎮(zhèn)長(zhǎng)開(kāi)會(huì)暈倒除夕當(dāng)天不幸離世 家中有3個(gè)孩子

體育要聞

“想要我簽名嗎” 梅西逆轉(zhuǎn)后嘲諷對(duì)手主帥

娛樂(lè)要聞

美伊以沖突爆發(fā),多位明星被困中東

財(cái)經(jīng)要聞

金銀大漲 市場(chǎng)仍在評(píng)估沖突會(huì)否長(zhǎng)期化

汽車(chē)要聞

國(guó)民SUV再添一員 瑞虎7L靜態(tài)體驗(yàn)

態(tài)度原創(chuàng)

教育
旅游
家居
公開(kāi)課
軍事航空

教育要聞

2月28日雅思大作文示范寫(xiě)作 | 違規(guī)駕駛成因與最優(yōu)對(duì)策分析

旅游要聞

河南上元節(jié)去哪兒觀燈逛廟會(huì)?超全攻略在此,跟著逛就對(duì)了!

家居要聞

萬(wàn)物互聯(lián) 享科技福祉

公開(kāi)課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

軍事要聞

美軍動(dòng)用新型武器:山寨伊朗的

無(wú)障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版