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游戲的世界觀設(shè)定細(xì)節(jié)有多重要?

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一些思考的匯總。

我的理解是——

【玩法】會(huì)決定一款游戲的下限,而【敘事】會(huì)影響一款游戲的上限。

【世界觀】 的豐富程度,會(huì)直接影響到游戲以及【IP】的生命周期。

鑒于我對(duì)單機(jī)作品知之甚少——因?yàn)橹两駴]有獨(dú)顯,接下來的闡述圍繞【手游】這個(gè)品類。

為了盡可能說透,先簡單分析【玩法】對(duì)游戲的重要性。

目前手游的玩法,除了【pvp】就是【pve】。

pvp類的游戲,本質(zhì)上是社交互動(dòng),有代表性的是《王者榮耀》 。

我想,大多數(shù)人玩它更多在意英雄的玩法和如何有效配隊(duì),以及與相熟的人協(xié)同作戰(zhàn)時(shí)的愉悅感。

這類游戲,只要給出正反派的基本設(shè)定,給出一個(gè)模糊的世界觀,并不會(huì)直接影響玩家的攻防體驗(yàn)。

與之類似的還有《勁舞團(tuán)》 《三國殺》。

pve類的游戲,或者說自己與自己玩的游戲,玩法上手的難度、玩法的重復(fù)性會(huì)直接影響玩家在游戲內(nèi)的體驗(yàn)。

比如,音游,這類手游的活躍玩家基數(shù)肯定不會(huì)特別大,所以,它本身玩家上限不會(huì)特別大,給它整一個(gè)宏大的世界觀,很難存舊拉新。

比如,女性玩家更青睞的換裝類手游,如《以閃亮之名》 ,這類手游的核心玩法雖然不依賴世界觀,但構(gòu)筑一個(gè)精彩紛呈的世界觀,有助于讓各種時(shí)裝搭配(尤其是需要氪金類的)有“靈魂”。

比如,以《原神》 《鳴潮》為代表的一系列主打開放世界的作品,的確凝結(jié)了項(xiàng)目組很多人的心血,但每個(gè)版本新增的不同區(qū)域的風(fēng)土人情帶來的新鮮感,會(huì)逐漸被相對(duì)單一的核心玩法給對(duì)沖掉。

回到【玩法】會(huì)決定一款游戲的下限,而【敘事】會(huì)影響一款游戲的上限上,

相信看到這里的朋友應(yīng)該明白,玩法會(huì)決定一款游戲能吸引哪些玩家(尤其是數(shù)量),世界觀的豐富程度能直接影響玩家對(duì)游戲的黏性

如玩俄羅斯方塊,玩家的下限就是1;但玩《王者榮耀》,玩家的下限就是10;

而像《戰(zhàn)神》《最終幻想7》這類游戲,雖然是單人游戲,但愿意關(guān)注并討論它們的玩家,就不會(huì)僅限于買了這些游戲的玩家。

如今的年代,玩家對(duì)游戲越發(fā)挑剔,開發(fā)組就越要從商業(yè)角度權(quán)衡【玩法】的選擇,編劇組(文案組)越是要在正式立項(xiàng)前,考慮清楚世界觀的可延展性。

后一點(diǎn),對(duì)于現(xiàn)在越發(fā)需要長周期運(yùn)營的PVE類手游(尤其新游)格外重要。

為什么強(qiáng)調(diào)新游?

因?yàn)樵谌缃竦募t海競爭中,如果一款手游能做到2年陳,說明已經(jīng)憑借各自的優(yōu)勢建立了自己的IP壁壘,這種游戲的世界觀構(gòu)筑有時(shí)是“錦上添花”,有時(shí)是“雪中送炭”。

分享幾個(gè)我一直關(guān)注的手游,以幫助各位理解。

《碧藍(lán)航線》 ,這款游戲固然有一定的“搭配”玩法,但(如今的)更多玩家是沖著皮膚的“玩法”去的。

與之類似的還有《塵白禁區(qū)》 ,如果它遵循老路主打槍擊,玩家大抵是不買賬的,憑借有一定質(zhì)量的3D模型和“萬千寵愛于一身”,還是有不少玩家愿意買賬的。

像這兩款游戲,構(gòu)筑一個(gè)充滿故事性的世界觀,受眾也不見得會(huì)暴增。

《深空之眼》 的建模和戰(zhàn)斗其實(shí)都不錯(cuò),但如果沒有各種皮膚增加賣點(diǎn),再加一些圍繞世界觀的劇情增加討論度,這款手游可能很難撐過3周年。

《追放》 ,目前還能茍住,一方面,是繼承了部分《少女前線》 的玩家,這些玩家還是很期待自己喜歡的角色被3d化;另一方面,是主創(chuàng)終于跳開了“戰(zhàn)棋”玩法的束縛,推劇情的難度幾乎傻瓜化,賣點(diǎn)優(yōu)先集中于游戲的模型和材質(zhì),并保留了一些氪金佬需要滿足的高難度關(guān)卡的榮譽(yù)感。

所以,對(duì)于《少前》的玩家,他們是比較期待《追放》的敘事質(zhì)量。但新的項(xiàng)目組能否繼承“老一輩”的敘事風(fēng)格,就是另一個(gè)故事了。

《無期迷途》 ,雖然塔防玩法和建模一言難盡,但因?yàn)椴簧俳巧牧⒗L可圈可點(diǎn),加上劇情和音樂的綜合質(zhì)量一直高于大多數(shù)二游,所以,它作為目前市面上罕見的末世都市暗黑童話題材,是可以留住相當(dāng)一部分玩家。

即使有些玩家退坑,當(dāng)做每隔一段時(shí)間更新的連續(xù)劇觀賞,順手買點(diǎn)周邊,也是可以的。

《重返未來1999》 與《無期迷途》類似,都是以版本故事質(zhì)量見長——因?yàn)榻巧?D,相較于《無期迷途》的3D建模,制作成本還低了一些。

由于這款游戲是回合制,數(shù)值膨脹的無法解決必然影響新老玩家的整體體驗(yàn)。

一款塔防類,一款回合制類,都有數(shù)值膨脹引發(fā)的逼氪危機(jī),在各自的領(lǐng)域都有更多玩家的作品,但依靠有趣的世界觀,尚能保證項(xiàng)目組收入大于支出,不至于突然暴斃,這就是【本事】。

數(shù)值機(jī)制方面做得比較克制的正面案例,《原神》位列其中。

當(dāng)然,我相信是《原神》的玩家基數(shù)足夠大,大到讓數(shù)值策劃沒有動(dòng)力和野心去刺激玩家追求數(shù)值。較真一些說,《原神》起初的敘事邏輯是【尋親】,但隨著版本不斷更迭,【尋親】之旅其實(shí)是被淡化掉的。

因?yàn)橛懈鞣N圍繞世界觀的隱藏故事埋在大陸各處,被考據(jù)類玩家挖掘整理,所以,不少玩家還是因?yàn)楹闷鎳@這個(gè)世界還有哪些有趣的故事,才沒有徹底棄坑。

數(shù)值膨脹方面做得比較奔放的游戲,《星穹鐵道》 不得不提。

嚴(yán)格來說,當(dāng)游戲立項(xiàng)為回合制的那一刻,數(shù)值膨脹就是治不好的病。

項(xiàng)目組給出的解法也算是權(quán)衡之下的無奈之舉——在劇情上堆猛料,將游戲番劇化(42天更新一季)——但翁法羅斯目前展示出的質(zhì)量和風(fēng)評(píng),證明了用力過猛的反作用力會(huì)把自己打成內(nèi)傷。

細(xì)想起來,是翁法羅斯如果作為一個(gè)循序漸進(jìn),將子世界世界觀緩緩鋪開的玩法,是成立的。但對(duì)于已經(jīng)被“短平快”風(fēng)潮“馴化”的很多玩家而言,一個(gè)版本的敘事缺少“爆點(diǎn)”,就意味著沒有亮點(diǎn);再加上“群像敘事、多線并進(jìn)”的表現(xiàn),更需要的是畫面而不是對(duì)白,這幾個(gè)版本的動(dòng)畫質(zhì)量雖高但數(shù)量過少,就導(dǎo)致主線劇情一旦階段性收尾,角色形象著墨有限,給人“用完即棄”的感覺。

此外,《星穹鐵道》比《原神》還占一點(diǎn)便宜的地方是,前者可以理解為掛機(jī)爽游——甚至有類似《碧藍(lán)航線》腳本AzurLaneAutoScript的自動(dòng)化軟件(注:ALAS我用過,星鐵的我沒用過);后者要么請(qǐng)人代刷,要么只能親力親為。

這兩款同樣以敘事手法見長的不同類型的游戲,提醒我們——有玩法,能吸引玩家;有敘事,能留住玩家。

順帶舉一些值得思考的例子。

《白荊回廊》 ,玩法上不算復(fù)雜,也為了市場做了一些輕量化改造,建模比較挑人;如果劇情質(zhì)量能再高一些,游戲營收會(huì)好不少;幸好有鵝廠作為最大靠山。

《黑色信標(biāo)》 ,劇情算是近期新游中眼前一亮的高質(zhì),但玩法橫向?qū)Ρ热鄙俅罅咙c(diǎn),一旦在半年內(nèi)留不住新老玩家形成沉淀,續(xù)命比較為難。

《二重螺旋》 ,最近開了三測,移動(dòng)端優(yōu)化感人,玩法褒貶不一,劇情一言難盡。雖然前瞻中反復(fù)提及吳旦助力了不少資源,但CEO如果盯一盯劇情,可能游戲的體驗(yàn)質(zhì)感會(huì)好很多。

《永遠(yuǎn)的7日之都》 ,這游戲雖然已經(jīng)不更新,但也沒關(guān)服,如果不是上面有人想保,那就說明這款游戲一直有營收能維持其茍命。

《崩壞3》 ,雖然第二部的敘事節(jié)奏過緩導(dǎo)致很多玩家棄坑,但因?yàn)閕p本身的魅力和項(xiàng)目組一直在推陳出新,新玩家雖不多,但沉淀下來的老玩家粘性相當(dāng)高,再加上最近世界觀再嘗試與《星穹鐵道》并軌,除非出現(xiàn)極端情況,否則游戲會(huì)像《崩壞2》一樣——雖不是大紅大紫,但也活得有聲有色。

不夸張地講,在軟硬件技術(shù)無法突破的當(dāng)下,任何新手游幾乎不可能帶來【全新的顛覆性玩法】,項(xiàng)目組能做的只是各種新形式的排列組合;

玩家一旦熟悉并認(rèn)同一款游戲的畫風(fēng)、建模、養(yǎng)成、日常養(yǎng)仙人掌邏輯,接下來就要依賴文案組(編劇組)在既定世界觀下編出各種帶沖突的劇情來不斷刺激玩家的情緒,讓玩家對(duì)新老角色傾注真實(shí)的情感,在游戲內(nèi)氪金,在游戲外買周邊——玩家需要這樣的消費(fèi)方式補(bǔ)充情緒價(jià)值,游戲方需要各種渠道的現(xiàn)金流補(bǔ)充營收。

所以,玩家圍繞游戲獲得的另一部分樂趣,也在于游戲外的社區(qū)內(nèi)容探討(劇情的自我理解、彩蛋的發(fā)掘)、二創(chuàng)內(nèi)容(含官方商單和為愛發(fā)電作品)。

這些,都基于有探討性的世界觀設(shè)計(jì),如此,才能給予玩家足夠多的想象空間。

只有豐富的世界觀設(shè)定,才能讓玩家去揣摩角色的行為動(dòng)機(jī),以及判斷其是否合理,甚至影響玩家的現(xiàn)實(shí)舉動(dòng),才能讓游戲內(nèi)容在現(xiàn)有內(nèi)容上長出新內(nèi)容——近期有個(gè)《絕區(qū)零》的例子是【計(jì)劃有變】。

宏大世界觀的建立,也有助于續(xù)作減少宣發(fā)成本,《戰(zhàn)神》系列,《最終幻想7》系列莫不是如此,手游領(lǐng)域,《大話西游》系列,《英雄聯(lián)盟》系列,《少女前線》系列,《崩壞》系列,也都在遵循這種已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域反復(fù)證明可行的思路。

除了上述這些偏理性的討論,偏感性的原因是——

很多玩家體驗(yàn)游戲,本質(zhì)上是削減現(xiàn)實(shí)世界中的積怨和無奈,制作組設(shè)計(jì)的虛擬世界越讓人覺得真實(shí),就越能成為現(xiàn)實(shí)玩家的精神避風(fēng)港。

故事的魅力不在于它是假的,而是在于它給我們帶來的情感變化是真的。

得人心者,得天下。

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