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從《逆水寒》手游AI門(mén)客系統(tǒng)談起:虛擬親人的是與非

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在現(xiàn)實(shí)或數(shù)字世界里,利用高新技術(shù)再現(xiàn)身近之人的行為,已經(jīng)成為許多科幻類小說(shuō)或影視作品的題材,被大家所熟知。在游戲領(lǐng)域里,也不乏《彈丸論破》《古諾西亞》《AI:夢(mèng)境檔案》等,涉及與人工智能進(jìn)行情感交互,或是將自我意識(shí)數(shù)字化等情節(jié)的名作。一眾角色扮演型游戲的人物創(chuàng)建部分,特別是大家喜愛(ài)的捏臉環(huán)節(jié),則是將玩家本人同虛擬世界相關(guān)聯(lián),提出了一個(gè)“讓我活在電子領(lǐng)域中”的構(gòu)想。

作為游戲社區(qū)的一員,玩家們對(duì)于在虛擬世界里創(chuàng)造自己的“分身”,似乎已經(jīng)司空見(jiàn)慣,不足為奇。但是,如果在虛擬世界里創(chuàng)造的不是“我”而是“他”,不是“分身”而是“本身”,并且其目的不是“操縱”,而是“寄托個(gè)人情感”,又會(huì)引發(fā)怎樣的社會(huì)思考?事實(shí)上,這類現(xiàn)象或行為已經(jīng)出現(xiàn)在了游戲之中。網(wǎng)易旗下的《逆水寒》便是一個(gè)高度集成AI技術(shù),具備“創(chuàng)造異世界存在”這個(gè)前置能力的游戲。近期也有越來(lái)越多的相關(guān)報(bào)道表明,許多玩家利用《逆水寒》的角色創(chuàng)建系統(tǒng),將已故親人的音容笑貌再現(xiàn)在游戲中,做一次電子化的緬懷。

構(gòu)建虛擬親人角色的AI技術(shù),隨著人工智能和數(shù)字技術(shù)的迅速發(fā)展,已經(jīng)成為一種愈發(fā)引人注目的情感寄托方式。這種技術(shù)能夠?yàn)槿藗兲峁┣楦兄С?、陪伴和慰藉,尤其是在失去親人或孤獨(dú)無(wú)助時(shí),表現(xiàn)出顯著的價(jià)值。然而,這種做法是否合適,存在著復(fù)雜的倫理、心理以及社會(huì)問(wèn)題。今天,我們不做游戲測(cè)評(píng)和推薦,僅就《逆水寒》的AI系統(tǒng)引發(fā)的“賽博異世界”現(xiàn)象,引用具體事例及相關(guān)研究,探討利用AI構(gòu)建虛擬親人角色是否適宜。

虛擬親人角色的分類、技術(shù)發(fā)展及應(yīng)用

這世界雖然不是虛擬的AI構(gòu)建的世界(倒也未必),但近年卻好像到處都充斥著AI。AI對(duì)我們?nèi)粘5拇罅?,高頻度的沖擊,讓諸如ChatGPT這類智能模型,在今日都成為了較為古早的記憶。從AI文字交互,到AI作圖,再到AI視頻,直至最近連大型企業(yè)麥當(dāng)勞都直接用AI編輯廣告。

這便是近年來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)與人工智能的迅猛發(fā)展所帶來(lái)的成果,也是讓游戲里構(gòu)建虛擬親人角色成為可能的基石。通過(guò)先進(jìn)的AI算法,你“捏”的角色可以模仿親人的言行舉止,并通過(guò)學(xué)習(xí)和分析大量數(shù)據(jù),生成個(gè)性化的虛擬形象。這些虛擬親人可以通過(guò)對(duì)話、視頻、圖像等形式與用戶互動(dòng),幫助他們緩解孤獨(dú)感和情感上的創(chuàng)傷。

構(gòu)建出來(lái)的虛擬親人角色,大致可以分為兩類。一是在現(xiàn)實(shí)中存在或曾經(jīng)存在過(guò)的人物;二是在現(xiàn)實(shí)中并未存在過(guò),但在玩家理想中希望存在的角色。例如,有玩家在抖音分享了自己利用《逆水寒》手游的門(mén)客系統(tǒng),在架空世界里和因病逝世的父親再見(jiàn)一面的感人故事,便屬于前者;

在同作品里,利用該系統(tǒng)創(chuàng)造門(mén)客角色當(dāng)作自己的兒女的“丁克”一族,或是在游戲里創(chuàng)造自己兄弟姐妹的獨(dú)生子女玩家,則屬于后者。

利用AI創(chuàng)造虛擬親人,這一理念的受眾巨大,市場(chǎng)潛力也是無(wú)窮。這從眾多科技公司前赴后繼的實(shí)踐中便可見(jiàn)一斑。日本的Gatebox公司便推出了一款虛擬伴侶“逢妻光”,用戶可以通過(guò)投影裝置與這個(gè)“電子老婆”進(jìn)行交流和互動(dòng)。顯然,逢妻光屬于第二類虛擬親人,其核心技術(shù)和應(yīng)用場(chǎng)景為虛擬親人角色的構(gòu)建提供了技術(shù)和市場(chǎng)基礎(chǔ)。

微軟在2017年申請(qǐng)了一項(xiàng)關(guān)于“使用AI技術(shù)從社交媒體數(shù)據(jù)中重建已故人物虛擬形象”的專利,進(jìn)一步為AI技術(shù)在這方面的潛力加碼。人氣電視劇《黑鏡》,也曾講述過(guò)女子利用類似技術(shù),用機(jī)器人還原了已故伴侶的故事,引起了大面積討論。不斷作為引證范例出現(xiàn)在本文里的《逆水寒》手游,在上線“自捏江湖友人”功能后,3天內(nèi)共生成出超過(guò)500萬(wàn)來(lái)自玩家之手的“AI生命體”,又是一個(gè)論證這方面前景的重磅砝碼。

心理影響及潛在風(fēng)險(xiǎn)

鋪墊了這么多,是不是真就一片欣欣向榮,形勢(shì)大好?倒也未必。誠(chéng)然電子信息技術(shù)的蓬勃發(fā)展給世界帶來(lái)了難以計(jì)數(shù)的正面效益,但也不是每一次技術(shù)革新都能導(dǎo)向我們期盼的結(jié)果?!癆I捏人”這一技術(shù)引發(fā)的熱烈討論,也絕不僅僅是因?yàn)槠湓谕婕胰后w間引起的正向共鳴,有許多人也看出了其在心理層面的潛在風(fēng)險(xiǎn)。

1.情感依賴和現(xiàn)實(shí)逃避

虛擬親人角色的最大優(yōu)勢(shì)在于它可以幫助人們?cè)谇楦猩险业揭环N寄托。然而,這種情感依賴可能導(dǎo)致一些負(fù)面的心理影響。研究表明,過(guò)度依賴虛擬角色可能會(huì)讓用戶逐漸逃避現(xiàn)實(shí)的痛苦,不愿意面對(duì)真實(shí)的情感挑戰(zhàn)。韓國(guó)的移動(dòng)公司KT在2022年通過(guò)AI技術(shù)“復(fù)活”已故歌手申海哲,讓他以虛擬形象登上廣播節(jié)目演唱。這一事件引發(fā)了廣泛的社會(huì)討論。許多人從粉絲對(duì)偶像的感情引申開(kāi)來(lái),擔(dān)憂此類技術(shù)可能會(huì)讓用戶沉迷于虛擬世界,而不愿意面對(duì)和處理失去親人的痛苦。

2.對(duì)喪親過(guò)程的影響

喪親是一個(gè)復(fù)雜而痛苦的過(guò)程,通常需要時(shí)間和心理上的支持來(lái)逐漸恢復(fù)正常生活。AI虛擬親人角色雖然可以在短期內(nèi)緩解悲痛,但它可能會(huì)干擾自然的哀悼過(guò)程。著名的“庫(kù)伯勒-羅絲模型”,又稱“悲傷五階段”理論表明,喪親者需要經(jīng)歷否認(rèn)、憤怒、討價(jià)還價(jià)、抑郁和接受等階段。而虛擬親人的出現(xiàn)可能會(huì)阻礙這些階段的正常發(fā)展,尤其是在接受和放下的過(guò)程中,因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)在另外一個(gè)可互動(dòng)的世界里創(chuàng)建了已故親人的分身,讓其繼續(xù)“存在”,也就導(dǎo)致喪親者難以感知“失去”這一事實(shí)。長(zhǎng)期來(lái)看,這可能會(huì)對(duì)心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響。

社會(huì)和文化的接受度

如果說(shuō)上一段落是從“當(dāng)局者”的角度分析了虛擬親人技術(shù)的潛在風(fēng)險(xiǎn),那么接下來(lái)我們還得談?wù)劇芭杂^者”視角下的是是非非。

1.文化背景對(duì)虛擬親人角色的接受度

不同文化背景下,人們對(duì)虛擬親人角色的接受度存在顯著差異。在一些東方文化中,數(shù)字化重建親人形象的做法可能會(huì)被認(rèn)為是一種不敬或者違反傳統(tǒng)的行為。例如,在我國(guó)傳統(tǒng)文化中,祭祖和懷念已故親人有著深厚的宗教和倫理背景,利用AI技術(shù)來(lái)重現(xiàn)親人的做法可能會(huì)引發(fā)倫理爭(zhēng)議和社會(huì)反感。在受到中華文化影響的日韓等地區(qū),同樣有類似的傾向。

2.法律和社會(huì)規(guī)范的挑戰(zhàn)

虛擬親人角色的廣泛應(yīng)用可能會(huì)引發(fā)一系列法律問(wèn)題。例如,如何界定虛擬親人的法律地位?他們的“言行”是否具有法律效力?這些問(wèn)題在現(xiàn)有的法律框架中尚未得到明確解答。目前沒(méi)有任何國(guó)家的現(xiàn)有法律對(duì)AI虛擬角色的行為規(guī)范作出明確規(guī)定,這使得虛擬親人可能成為倫理和法律的灰色地帶。此外,虛擬親人角色的使用有引發(fā)有關(guān)數(shù)據(jù)保護(hù)和隱私權(quán)的法律爭(zhēng)議的風(fēng)險(xiǎn)。

積極作用與未來(lái)展望

盡管存在上述種種風(fēng)險(xiǎn)和挑戰(zhàn),AI虛擬親人角色這片藍(lán)海,展現(xiàn)了其在社會(huì)情感支持和心理治療領(lǐng)域的積極潛力,也是不爭(zhēng)的事實(shí)。如果將前文提到的《逆水寒》手游門(mén)客系統(tǒng)再現(xiàn)已故親人,或是創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)中從未有過(guò)的親屬關(guān)系展開(kāi)來(lái),上升到對(duì)一個(gè)群體的支援角度,那么這項(xiàng)技術(shù)對(duì)于某些特殊群體,例如孤寡老人、失去至親的個(gè)體等,可以提供一定程度的情感安慰和心理支持。如果對(duì)該系統(tǒng)有更進(jìn)一步的優(yōu)化和深入改良,同樣可以讓上文提到的風(fēng)險(xiǎn)無(wú)處遁形。

1.心理治療中的應(yīng)用

虛擬親人角色在心理治療中的潛力正在逐漸被認(rèn)可。一些心理學(xué)家和精神病學(xué)家開(kāi)始探索利用虛擬親人角色幫助患者更好地處理失落和哀傷情緒。虛擬現(xiàn)實(shí)暴露療法(VRET)就已經(jīng)在治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)和焦慮癥等方面取得了初步成果,而虛擬親人角色也可以作為這一療法的延伸,幫助喪親者重拾情感平衡。

2.技術(shù)發(fā)展的倫理框架與社會(huì)規(guī)范

社會(huì)是人的社會(huì),它具有生命而不會(huì)一成不變。AI技術(shù)在不斷進(jìn)步,社會(huì)規(guī)范與倫理框架同樣在一起成長(zhǎng)。為了在利用虛擬親人角色的過(guò)程中避免負(fù)面效應(yīng),相應(yīng)的倫理框架和規(guī)范一定要及時(shí)出臺(tái)。例如,在開(kāi)發(fā)和使用虛擬親人角色時(shí),必須充分尊重逝者和家屬的意愿,確保隱私數(shù)據(jù)的安全和保密。此外,社會(huì)也需要進(jìn)行廣泛的公眾討論,以確定虛擬親人角色在倫理和法律上的邊界,避免其成為社會(huì)道德滑坡的助推器。這也是本文以《逆水寒》手游為切入點(diǎn)的原因之一,這款游戲能實(shí)現(xiàn)對(duì)故人的“復(fù)活”,離不開(kāi)背后的網(wǎng)易公司。一是AI技術(shù)上的深耕,讓龐大的人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)得以被搭建;二是作為老牌的IT大廠,在用戶信息安全和隱私保護(hù)上的保障,顯然非其它新興小廠可以比擬。

無(wú)數(shù)的證據(jù)表明,利用AI構(gòu)建虛擬親人角色在技術(shù)上已經(jīng)具備了可行性,并在一定程度上展現(xiàn)了其社會(huì)價(jià)值。然而,這一技術(shù)的廣泛應(yīng)用還面臨著諸多倫理、心理和社會(huì)層面的挑戰(zhàn)。過(guò)度依賴虛擬親人可能導(dǎo)致情感依賴、現(xiàn)實(shí)逃避和社會(huì)隔離,而其背后的倫理問(wèn)題和法律挑戰(zhàn)更是值得關(guān)注。在未來(lái)的發(fā)展過(guò)程中,如何在技術(shù)創(chuàng)新與倫理規(guī)范之間找到平衡點(diǎn),將是虛擬親人角色能否被社會(huì)廣泛接受的關(guān)鍵。或許,這也是游戲超脫于其娛樂(lè)產(chǎn)品本質(zhì)的一大意義。我們?cè)诟惺芟冗M(jìn)電子技術(shù)的同時(shí),又對(duì)社會(huì)現(xiàn)象發(fā)起思考,這不正是一種見(jiàn)微知著的哲學(xué)體現(xiàn)么?

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