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為喜歡和內(nèi)容付費,射雕對MMO做了新的思考

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3月28日,網(wǎng)易《射雕》正式上線。公測前,承諾商城直售時裝、配飾永久9塊9,直接引爆了網(wǎng)絡(luò)輿論,而上線首日玩家也確實進行了瘋狂購買,并且表示要搬空商城。

《射雕》想用9塊9主導(dǎo)新一輪的武俠網(wǎng)游發(fā)展是張明牌,但對于這款新品,網(wǎng)易大膽的嘗試和革新的野望絕不僅僅是擺在明面上的價格戰(zhàn)這么簡單。

網(wǎng)易在國產(chǎn)武俠網(wǎng)游領(lǐng)域是當(dāng)之無愧的佼佼者,在2月底發(fā)布的年度財報中,“《永劫無間》手游、《射雕》《燕云十六聲》等重磅新品研發(fā)進展順利,有望在2024年陸續(xù)上線”被單獨摘了出來,今年也被評論界視作網(wǎng)易武俠大年。

作為賽道領(lǐng)頭羊,其實承擔(dān)了引領(lǐng)品類突破的責(zé)任,話句話說,武俠新品的突破需要回答兩個最核心的問題,如何讓年輕用戶喜歡MMORPG?怎么讓武俠在年輕一代保持活力?

從商業(yè)模式、玩法形態(tài)到背后研發(fā)生產(chǎn)力,《射雕》是個很好的切入口,來折射網(wǎng)易當(dāng)下戰(zhàn)略思考的集大成者。

做大DAU與角色付費雙管齊下

回顧整個國產(chǎn)武俠網(wǎng)游的商業(yè)發(fā)展,略顯暗淡的買斷,開創(chuàng)輝煌的點卡,引領(lǐng)潮流甚至反向輸出海外的F2P(免費+道具付費內(nèi)購)。

上一代成長起來的武俠核心玩家群體和廠商已經(jīng)習(xí)慣了主打數(shù)值的武俠網(wǎng)游“白嫖陪大R玩游戲”的模式。眼瞅著馬上二十年過去,新生代可挑選的游戲類型更多,對于這種生態(tài)并不感冒。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》顯示,從流水TOP150產(chǎn)品玩法來看,MMORPG與回合制RPG市場份額均出現(xiàn)了明顯的縮減。

雖然由奢入儉難,但MMO確實到了痛定思痛,必須求變的時刻。底層原因很直接,過去茫茫多的白嫖玩家不再駐足這一品類,導(dǎo)致諸多社交玩法失能、社交關(guān)系的核心大R也會隨之流失,最終促成這一模式的衰落。

客觀的說,《射雕》并不是網(wǎng)易第一次在武俠網(wǎng)游的價格上動心思。《逆水寒》手游此前已經(jīng)打破了我們對于MMO不能做大DAU的認知,其中關(guān)鍵的行動就是就是商業(yè)生態(tài)的改變,長期堅持主動讓利促銷,對時裝進行降價。

俗話說,孤證不立。

《射雕》起步的定性就是更進一步徹底降低付費門檻,吸引更多普通玩家的低消費是再次驗證武俠網(wǎng)游改變商業(yè)生態(tài)這套邏輯的可行性。

值得注意的是,如果說降低付費門檻,將“消費自由”的權(quán)利交還給玩家市場是解決讓更多年輕用戶愿意選擇武俠網(wǎng)游的問題,《射雕》商業(yè)變革的搭配的另一招“角色(俠侍)付費”,是驗證年輕用戶對武俠(角色)接受度的測試。

據(jù)官方的說法,俠侍的強度并不會過度影響數(shù)值平衡,他們并不以此強迫玩家付費,而主要的利潤將會來自他們的外觀。正如制作人所說,“賺慢錢,為喜歡付費”是立項之初就定下的愿景。“如果玩家喜歡《射雕》,愿意在游戲里花100元,我寧愿玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反復(fù)糾結(jié)后買了一套98元的。

商業(yè)模式的變革,本質(zhì)上是給了玩家更多自由選擇的權(quán)利,為大眾提供被尊重的感覺而不是逼迫為了消費而消費。這種情緒的變化,也反應(yīng)到《射雕》開服的商城火爆之上。

而這種商業(yè)模式大刀闊斧的變革必須建立在玩法內(nèi)容的支撐上。

“自由”主導(dǎo)下的玩法生態(tài)支撐

商業(yè)上取消依靠數(shù)值迭代驅(qū)動的發(fā)展,長線運營上必然要找到新的支撐點,《射雕》給出的回答是與付費變革一脈相承的“自由”一詞。

首先是無縫開放大世界。

根據(jù)《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》,55.4%用戶偏好的開放世界/可探索的大地圖,為細分玩法專項調(diào)查的興趣第一。玩家確實需要并對開放世界提出了更高的要求,需要與現(xiàn)實世界中的一致性和更自由的玩法,更需要達到真實世界中的細節(jié)標(biāo)準(zhǔn)。

“玩家可以自由選擇獨自游歷江湖或是攜友同行”,武俠RPG不再被強制社交綁架,包括取消排行榜、日常任務(wù),不被游戲進度綁架,允許玩家自由選擇這恰好是《射雕》最核心的設(shè)計理念之一,有別于其他同類產(chǎn)品最獨特的氣質(zhì)。

游戲采用世界一服的形式,通過無感靈敏分線等技術(shù),不破壞開放大世界沉浸體驗的情況下進行場景分割切線,來處理服務(wù)器過載的問題,利用技術(shù)能力實現(xiàn)萬千玩家同服。

這也保證了如果玩家想要社交,絕不會缺少同行的伙伴,另一方面,想要單機體驗的用戶同樣可以在《射雕》找到足夠心儀的內(nèi)容。

通過衣、食、住、行全部考據(jù)宋朝生活、全方位拓展演繹的原著角色的江湖歷程、各種細節(jié)拉滿打造沉浸大宋江湖世界上。舉個例子,單就鐵血丹心郭靖和楊康的兩條線,足以支撐玩家十多個小時的單機沉浸劇情體驗。

我們甚至可以說,《射雕》本質(zhì)上更接近內(nèi)容消耗型的產(chǎn)品,正是通過大量內(nèi)容的支撐,才讓武俠網(wǎng)游存在從過去被社交關(guān)系綁架的單一模式中創(chuàng)造更多可能性。而這種自由探索的部分,恰恰是開放大世界的精髓所在。

內(nèi)容向游戲的特點是什么?走進人心的角色們、見證跌宕起伏的故事成長,共同構(gòu)建玩家心中真實的游戲世界,這也是構(gòu)成《射雕》玩法新生態(tài)的另一個關(guān)鍵,支撐角色付費的地基。

即使是玩家在大世界跑圖過程中收集的每一件小物品,都會有對應(yīng)的內(nèi)容介紹,并搭配古風(fēng)拉滿的詩詞歌賦加深氛圍,每一個細小的道具底下都有歷史出處和淵源相關(guān)的描述文案,這種全方位信息的包圍,讓玩家增長見識的同時身臨其境。我們能夠在一個極度擬真的射雕江湖中,與穆念慈、郭靖、楊康、黃蓉等鮮活的角色攜手闖蕩,自由書寫新的故事走向。

站在原著IP的肩膀上,還原與創(chuàng)新兼具,大量地圖探索內(nèi)容搭配劇情節(jié)點IF線的多重體驗。而這些細節(jié)共同營造的江湖場景氛圍,又反哺到角色塑造上,搭配游戲自由的武學(xué)玩法和大世界探索,與各個角色在擬真的江湖體驗不同的IF故事線,自然更加觸動人心。

這種與角色建立更牢固情感鏈接的形式,確實有助于達成“玩家愿意為喜歡付費”的目標(biāo)。

更深層的生產(chǎn)能力

玩法生態(tài)與商業(yè)變革的內(nèi)核統(tǒng)一背后,我們還可以看到一些更深層的東西。

當(dāng)游戲轉(zhuǎn)向內(nèi)容消耗,必須回答的是,如何解決長線運營高質(zhì)量內(nèi)容持續(xù)產(chǎn)出的共性問題。這里有兩個關(guān)鍵詞,一個是9塊9引爆輿論之前,“600人制作6年,花費超 10億的研發(fā)費”的說法,還有一個是“上線3個月內(nèi)時裝數(shù)量至少達到200套,每周都有高品質(zhì)國風(fēng)時裝上線”的官宣。

大量資源投入、高效的產(chǎn)出折射出的是網(wǎng)易工業(yè)化產(chǎn)出內(nèi)容的能力和決心,這是一種生產(chǎn)力上臺階的自信。

有趣的是,《射雕》還嘗試了“開放世界產(chǎn)業(yè)UGC”,讓玩家承擔(dān)部分NPC的職能,擁有自己的產(chǎn)業(yè),真實地影響世界的發(fā)展軌跡。同樣是更高自由度框架下的玩法變革,而激發(fā)玩家的創(chuàng)造力也是變相的內(nèi)容產(chǎn)出,緩解長線運營的壓力以及有助于對外傳播。

綜上所述,《射雕》值得關(guān)注的部分遠不僅僅是明面上9塊9的價格戰(zhàn),而是從商業(yè)模式、玩法形態(tài)到背后研發(fā)生產(chǎn)力全方位的“大動干戈”下,一種強烈的賽道探索革新欲望和實際行動。

對于網(wǎng)易本身,這是集合了自己多重方法論的再一次實踐,比如讓利做大DAU、內(nèi)容型產(chǎn)品與角色付費、類賽季制、UGC等等。而對于處在道路交匯口必須變革的武俠網(wǎng)游,《射雕》的是一次非常有益的嘗試,新生代的玩家到底愿不愿意,能不能接受新生代的武俠,找到一些新的回答。

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