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《原神》成功的本質(zhì),其實(shí)是在對(duì)應(yīng)時(shí)間下的降維打擊

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全文一共4094字0圖,閱讀大約需要10分鐘。

好久沒有聊游戲了,正好最近又有點(diǎn)新的想法想要和大家分享一下。

前些天,在知乎上看到一個(gè)人在提問,說他參加了一個(gè)游戲策劃的面試,面試時(shí)回答了一下《原神》這款游戲到底好在哪里,結(jié)果最后被面試官說太公式化了,于是沒通過。

當(dāng)時(shí)看到好多人在下方的回答是,讓題主不要在意,應(yīng)屆畢業(yè)生本身也不應(yīng)該有這么高的要求;但也有回答指出他回答的內(nèi)容確實(shí)都是套話,沒有什么營(yíng)養(yǎng)。

正好我也玩《原神》,當(dāng)時(shí)就想了想,那如果是我來回答這個(gè)問題,我該怎么回答。

結(jié)果想來想去,我發(fā)現(xiàn)這個(gè)還真不好說,因?yàn)楹门c壞的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)確實(shí)因人而異,而且?guī)в泻軓?qiáng)烈的主觀色彩。

比如我覺得原神的劇情很優(yōu)秀,但確實(shí)還有相當(dāng)多的人覺得這就是一坨“答辯”;

我覺得《原神》給我們國(guó)家?guī)砹苏虻奈幕敵龊洼浾搼?zhàn)成果,但有相當(dāng)多的人認(rèn)為它輸出日本文化更多;

相反,我挺討厭大地圖探索,但又有很多人挺喜歡探索解密,并樂在其中。

所以真要人來回答《原神》好在哪,能得出不同的答案,并且不能滿足所有人的認(rèn)知。

于是我決定換個(gè)思路,大家想要討論《原神》好在哪,其本質(zhì)上是希望討論出為什么《原神》現(xiàn)在這么火爆,而且已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊。

正好同一游戲公司的米哈游,最近已經(jīng)快要上另一款游戲《崩壞:星穹鐵道》,知乎上也有人在問,這款游戲能不能超過《原神》?

我看到很多人也是信心滿滿,但當(dāng)我自己來思考這件事的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)事情恐怕并不簡(jiǎn)單。

我們先別說兩個(gè)游戲的題材已經(jīng)有所不同,比如一個(gè)是回合制、一個(gè)是ARPG,在戰(zhàn)斗方面其實(shí)已經(jīng)處于游戲鄙視鏈的下端。

就算我們說極端點(diǎn),如果現(xiàn)在馬上要上一款新的二次元游戲,它跟《原神》差不多,甚至更加優(yōu)秀。

那這樣一款游戲,它能否在當(dāng)下上線后,去沖擊《原神》當(dāng)前的地位?我居然發(fā)現(xiàn)還真不一定。

原因就在于當(dāng)我已經(jīng)體驗(yàn)過《原神》這種體量和品質(zhì)的游戲后,再出類似的游戲僅僅只會(huì)帶來興趣,但是已經(jīng)無法帶給我最初看到《原神》時(shí)那種震撼感。

所以問題現(xiàn)在已經(jīng)轉(zhuǎn)變成了,為什么當(dāng)初《原神》上線時(shí),能帶給眾多國(guó)內(nèi)外玩家眼前一亮的感覺,以至于到今天它還是在二游市場(chǎng)上鶴立雞群?

我想來想去,最終還是認(rèn)為,《原神》成功的本質(zhì),應(yīng)該是在對(duì)應(yīng)時(shí)間下的降維打擊。

在解釋這個(gè)問題之前,我得先聊一下另一個(gè)問題?——大家認(rèn)為什么是二次元游戲?

其實(shí)這個(gè)問題看上去很簡(jiǎn)單,但真要認(rèn)真回答恐怕很多人甚至是二次元游戲的忠實(shí)玩家也不一定能反應(yīng)過來。

更有甚者,到今天還有很多游戲公司的從業(yè)者,認(rèn)為二次元游戲的核心是那張“皮”,只要你有了類似《原神》的美術(shù)效果,你就是二次元游戲。

但實(shí)際上千差萬別,所以前些年二次元游戲比較熱門的時(shí)候,市面上有很多“二游”上線,結(jié)果暴死的也很多。

所以二次元的核心是什么?——其實(shí)是世界。

說白了,二次元用戶,本質(zhì)上體驗(yàn)的不是一款游戲、或者一個(gè)番劇,他們享受的是另一個(gè)有別于現(xiàn)實(shí)的世界。

在這里他們能脫離現(xiàn)實(shí)世界的各種煩惱和束縛,想要全身心的沉浸在另一個(gè)有血有肉,不管是勾心斗角還是愛與和平的幻想世界中。

那為了營(yíng)造這種“世界感”,所以我們反過頭去看市面上做得比較好的二次元游戲,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),普遍它們的劇情都是非常出色的。

包括還有UI、美術(shù)、道具、系統(tǒng)包裝等等內(nèi)容,都是必須要和游戲所構(gòu)建的這個(gè)二次元世界有所呼應(yīng),最終呈現(xiàn)的效果就是整個(gè)游戲代入感極強(qiáng),最終才能建立起沉浸感。

于是這里也就能回答一些《原神》中一直讓某些玩家覺得不爽的設(shè)計(jì)。

比如:為什么這個(gè)游戲的劇情不能跳過

因?yàn)槎卧螒虻暮诵木褪菍?duì)世界的構(gòu)建,對(duì)角色的塑造,而這一切都是需要通過劇情來豐滿的。

所以劇情不能跳過本身就有兩個(gè)目的。

第一個(gè)目的就是為了篩選玩家,讓某部分完全不喜歡劇情的玩家因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定從而早早離開,因?yàn)檫@個(gè)游戲就是玩這個(gè)的,你又不喜歡,遲早也會(huì)離去。

第二個(gè)目的則更加核心——為了培養(yǎng)玩家游玩的興趣。

說白了,真正的二次元核心用戶那才多少啊,如果只是為這部分人服務(wù),這款游戲也別想著賺大錢了。

所以游戲必須要出圈,必須要把更廣闊的玩家群體吸納進(jìn)來,這其中就有大量的泛二次元群體,也有其他品類愛好者。

這部分人可能一開始對(duì)劇情并不感興趣,甚至以前玩游戲時(shí)從來不看劇情,但《原神》想要讓這部分人留下來,就必須要讓他們對(duì)劇情產(chǎn)生興趣。

因此用劇情不能跳過的方法,強(qiáng)制這些人觀看,如果你完全不能接受,那就被篩選走了;一旦你被培養(yǎng)著看進(jìn)去了,那這樣的人就更加容易成為忠實(shí)玩家。

比如:為什么這個(gè)游戲幾乎沒有數(shù)值膨脹?

在進(jìn)入須彌版本后,由于草系的加入,很多人感覺某些配隊(duì)非常強(qiáng)勢(shì),所以一直在說《原神》現(xiàn)在在數(shù)值膨脹。

說真的,這批玩家可能是真的沒玩過其他游戲(年輕人的第一款手游實(shí)錘了),也沒見識(shí)過什么叫做真正的“數(shù)值膨脹”。

很多游戲上線初期可能戰(zhàn)力頂峰就100萬,過個(gè)半年戰(zhàn)力就飆到了500萬,過個(gè)一年就是1000萬,這類游戲比比皆是。

為什么會(huì)有這樣的現(xiàn)象?因?yàn)檫@類游戲本身就是比拼的數(shù)值養(yǎng)成,就是為了挖掘氪佬追求強(qiáng)度和競(jìng)爭(zhēng)力的心理所制作的。

為了能得到更高的收益,當(dāng)氪佬沒有付費(fèi)追求時(shí),就會(huì)出新的養(yǎng)成系統(tǒng);然后每出一個(gè)新角色,其整體數(shù)值能力就必須要比老角色更高,不然玩家就不會(huì)花錢買賬。

但是《原神》不是這樣的,這個(gè)游戲其實(shí)是很少見的在數(shù)值膨脹上非常克制的游戲,這點(diǎn)應(yīng)該還是要?dú)w功于非常優(yōu)秀的數(shù)值策劃和測(cè)試服機(jī)制。

究其原因還是上面所說的,這是一個(gè)二次元游戲,它構(gòu)建的是一個(gè)完整的世界,塑造的是一個(gè)個(gè)有血有肉的角色。

而每一個(gè)鮮活的角色,都要服務(wù)于整個(gè)世界的構(gòu)架,保持?jǐn)?shù)值體系的統(tǒng)一,才能讓玩家更好帶入到世界劇情中。

不然你說稻妻版本的角色比蒙德版本的角色厲害得多,這就會(huì)產(chǎn)生某種不和諧和世界觀撕裂,影響玩家對(duì)游戲的沉浸感。

再者,每個(gè)角色都是制作團(tuán)隊(duì)認(rèn)真創(chuàng)作的,她不是一個(gè)一次性物件,在未來的世界觀構(gòu)建和劇情發(fā)展中還會(huì)有延續(xù)。

所以更需要保持住玩家對(duì)角色的喜愛,特別是二次元群體中,本身就會(huì)有各種“單推人”、“廚力”之類的情況,就更不能讓數(shù)值膨脹來影響玩家。

更重要的是,《原神》這款游戲最核心的付費(fèi)手段就是售賣角色,而角色吸引玩家付費(fèi)的核心,除了強(qiáng)度之外,更加重要的還是角色塑造。

如果保持?jǐn)?shù)值膨脹,那每次出新角色,最終就只能獲得1次付費(fèi),因?yàn)楹竺娴慕巧鼜?qiáng),不管老玩家還是新玩家后續(xù)都只會(huì)抽取新的。

但如果是保持?jǐn)?shù)值平衡,那相同角色,就可以反復(fù)返場(chǎng),收割不管是新玩家還是老玩家的錢包,這種付費(fèi)方式,不僅更適合二次元游戲,同樣在收益和成本上也更加劃算。

聊到這里,我們終于要聊回正題了:《原神》到底為什么可以被稱為降維打擊?

還記得上面說的嗎,其實(shí)二次元游戲早些年已經(jīng)火爆了,而且優(yōu)秀的二次元游戲普遍也有十分優(yōu)秀的劇情和世界觀塑造,完全能滿足二次元游戲愛好者的核心需求。

但是!這里面唯獨(dú)有個(gè)內(nèi)容缺失了,就是——大世界。

沒錯(cuò),我這里說的大世界,就是指的這個(gè)開放世界玩法,這張承載著整個(gè)游戲世界觀的地圖。

在以前的二次元游戲中,不管你游戲的劇情多么優(yōu)秀,劇情表現(xiàn)如何豐富,最終玩家都只能通過腦補(bǔ)或者一些美術(shù)表現(xiàn)去想象這個(gè)虛擬世界。

這種說得好聽點(diǎn)是給玩家留白產(chǎn)生想象空間,但說實(shí)話其實(shí)是對(duì)二次元玩家最大的沉浸感喪失。

以前可能沒那么重要,因?yàn)樗卸卧螒蚨即蟛畈徊?,矮子中拔高個(gè),玩家只能被迫不在意這個(gè)問題。

但《原神》的出現(xiàn),問題就大了,它相當(dāng)于是彌補(bǔ)了二次元游戲長(zhǎng)期以來塑造世界中,缺失的那一塊拼圖。

這個(gè)對(duì)二次元玩家甚至是泛二次元玩家的沖擊力,堪比核彈。

原來你只能腦補(bǔ)的內(nèi)容,現(xiàn)在你都可以控制角色親身去看、去聽、去體驗(yàn)。

哦,蒙德是自由的城邦,它長(zhǎng)這個(gè)樣;璃月是契約的港口,它長(zhǎng)這個(gè)樣;稻妻是永恒的群島,這里又有完全不一樣的風(fēng)貌。

整個(gè)世界的全貌都能展現(xiàn)在我的眼前,這才是真正的二次元世界啊!

所以記住,《原神》的開放世界本質(zhì)上不是為了服務(wù)于探索解密,有只是為了消耗玩家游戲時(shí)間,來彌補(bǔ)游戲內(nèi)容產(chǎn)出速度的不足(當(dāng)然其實(shí)已經(jīng)非??炝耍?。

我不太確定米哈游這家公司一開始是因?yàn)楫?dāng)時(shí)《塞爾達(dá):荒野之息》的爆火導(dǎo)致的開放世界熱,才決定用開放世界的方式來呈現(xiàn)提瓦特世界。

還是說從一開始就已經(jīng)考慮到,傳統(tǒng)二次元游戲所面臨的最后一塊沉浸感拼圖的缺失,所以想要用開放世界這個(gè)方式來彌補(bǔ)。

又或者二者兼而有之,但不管怎么說,當(dāng)這種形態(tài)的二次元游戲出現(xiàn)的時(shí)候,它所帶給玩家的震撼,我只能用降維打擊這個(gè)詞來形容。

再加上ARPG的動(dòng)作元素,讓《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其他二次元游戲拉開了一個(gè)爽度。

也就不難理解,為什么在游戲上線后至今,它都還牢牢成為二次元游戲中最閃亮的那個(gè)存在。

最后,讓我們把話題重新回到一開始我的疑問:為什么《原神》已經(jīng)火了快3年了,市面上還沒有出現(xiàn)能與之抗衡的同類游戲沖擊。

有的小伙伴看了上面的內(nèi)容后,肯定會(huì)很不屑于最終的結(jié)論就是《原神》使用了開放世界這種表現(xiàn)形式,最終導(dǎo)致降維打擊。

那大家都知道這一點(diǎn)了,是不是其他游戲廠商也使用這個(gè)形式,就能制作一款類似,甚至更優(yōu)秀的游戲呢?

問題就在于,光開放世界這一個(gè)點(diǎn),其實(shí)就已經(jīng)成為了《原神》品類護(hù)城河中最艱難的第一關(guān)。

你們不要以為開放世界很好做,這里面涉及到的資源加載處理、美術(shù)場(chǎng)景渲染,甚至是程序底層架構(gòu)等,都是非常非常有技術(shù)含量的東西。

我在以前的文章中說過,我曾和一個(gè)有知名成功二次元游戲產(chǎn)品的游戲制作人聊過,他們之前也是想用開放世界來承載他們新研發(fā)的游戲。

但花了幾年時(shí)間,最終得出的結(jié)論是:以他們目前公司的技術(shù)力,完全達(dá)不到。最終只能修改了最初的設(shè)計(jì)方案。

按這個(gè)結(jié)論來推導(dǎo),其實(shí)國(guó)內(nèi)能真正玩得轉(zhuǎn)開放世界的公司,應(yīng)該扳著手指都能數(shù)得出來,主要還是那些個(gè)老牌大廠。

但剛也說過了,開放世界本身還只是產(chǎn)品護(hù)城河中的第一道坎,后面美術(shù)表現(xiàn)、劇情設(shè)計(jì)、關(guān)卡體驗(yàn),等等,都還在排著隊(duì)等其他團(tuán)隊(duì)來突破呢。

也就不難解釋,為什么已經(jīng)過了快3年,至今還沒有一款同品類游戲能沖擊《原神》當(dāng)前的地位。

最后的最后,還是提一嘴,同為米哈游出品的《崩壞:星穹鐵道》又或者《絕區(qū)零》能否打破這一格局呢?相信看過上面內(nèi)容的小伙伴,心中已經(jīng)有自己的答案了。

我是Marx乖巧,為您送上時(shí)政熱點(diǎn)的思考。

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