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以游戲為首的娛樂服務業(yè),接下來應該會有一波政策紅利

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全文一共5142字10圖,閱讀大約需要12分鐘。

01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的

02 游戲行業(yè)為什么會迎來政策轉(zhuǎn)向

最近這段時間,我觀察到幾個有趣的新聞。

先是人民網(wǎng)發(fā)布了一篇文章《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機不可失》。

里面說的內(nèi)容大意是說,最近歐洲議會全會高票通過重視發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的決議,呼吁歐洲制定長期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。

核心觀點是說:電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。

然后沒過幾天,我就看到央視網(wǎng)的一個專題采訪,對象是全球大火的游戲《原神》的研發(fā)公司米哈游的創(chuàng)始人劉偉。

專門聊了很多關(guān)于游戲出海、文化輸出的內(nèi)容,有興趣的小伙伴可以去B站上搜索一下。

然后再過幾天就有游戲工委報告說:未成年人沉迷游戲問題已基本解決

大家可以注意一下我圈出來的話,這句話其實是《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》中數(shù)據(jù)分析的一個小結(jié)論。它在第一次財聯(lián)社電報中還有,后面去看就被刪除了。

這是一個很有意思的小細節(jié),容我賣個關(guān)子,我后面會給大家解答一下背后的深意。

我們看待媒體信息,特別是帶有官方性質(zhì)的媒體,其實要有一定敏感度,普遍來說一般會有“吹風”的作用,你甚至可以根據(jù)這些內(nèi)容對很多后續(xù)政策做出判斷。

要知道,放在1年前,游戲還曾是“精神鴉片”,而最近這段時間如此緊羅密布地宣傳游戲行業(yè),那肯定是有一定深意的。

游戲行業(yè)經(jīng)歷了好幾年的“寒冬”,在看到這些信息后,我個人認為應該不久就會有一定的政策轉(zhuǎn)向。

準確說不止是游戲行業(yè),整個娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)的服務業(yè),在不久后都會迎來一波政策紅利,為什么會有這樣的判斷,我們后面繼續(xù)說。

01 游戲和短視頻如何讓人沉迷的

游戲讓人沉迷這件事,其實是很多人一直對游戲產(chǎn)業(yè)不友好的根源。

在聊正式話題之前,我們先針對這個問題,簡單聊一聊游戲使人沉迷的基本原理。畢竟知彼知己才能百戰(zhàn)百勝,大家更深入了解其中的原理,就可以思考如何克服。

先說一個生物學的小知識,人會感受到快樂,其實主要源頭來自我們?nèi)梭w控制分泌的兩種激素——多巴胺和內(nèi)啡肽。

太復雜的生物原理我也并不能講明白,我們可以簡單理解成,多巴胺的釋放能持續(xù)激勵我們完成挑戰(zhàn),而獲得獎勵后分泌的內(nèi)啡肽則會讓人感受到愉悅。

通常能產(chǎn)生這樣的獎勵機制會有兩種途徑:一種是化學途徑,一種是心理途徑。

化學途徑我們每個人都非常熟悉,大到人人唾棄的毒品,小到我們?nèi)粘3猿院群?,都可以算作此類?/p>

比如我們經(jīng)常在說吃甜食會讓人心情愉悅,其實就是攝入大量糖導致的結(jié)果。

而毒品其實更加直接,可以理解成直接通過藥物影響,強制讓人體分泌大量的多巴胺和內(nèi)啡肽,然后這個人就會感到非常的“爽”,于是就沉醉在這個過程中無法自拔。

所以,有心的小伙伴看到這里就能明白為什么“毒品”有害?

首先,這種過量刺激人體做出本不應有的反饋,本身對人的身體就有害,你們看是不是普遍吸毒的人一個個看上去都不怎么健康。

然后就是,這種巨量多巴胺和內(nèi)啡肽的釋放,產(chǎn)生的愉悅感是人類正常情況下體會不到的,這就直接拉高了人的愉悅閾值。

因此我們普通人能正常產(chǎn)生愉悅感的行為,比如吃飯、看電影等,一對比下就直接索然無味。

于是乎,要想重新感受愉悅,就必須再次用毒品進行刺激,并且隨著使用次數(shù)加多,愉悅感的閾值繼續(xù)加高,那吸毒的劑量也會繼續(xù)加高,最終直到嗝屁。

所以為什么“大麻”這種“軟毒品”,即便美國、加拿大這些國家已經(jīng)開始“合法化(非罪化)”,但我們還是要萬分警惕,因為它非常容易刺激吸毒者繼續(xù)嘗試更“刺激”的毒品。

上面說的是多巴胺、內(nèi)啡肽化學途徑的產(chǎn)生,那什么是心理途徑呢?

相信很多小伙伴應該有這樣的經(jīng)歷,比如上學時背課文,如果很長時間沒背出來就會很急躁,但一旦最終背出來后,就會感受到非常開心。

生活中也有很多類似的事情,你做一件什么事,當你通過努力,最終完成的時候,就會有很大的成就感,并且感受到愉悅。

這其實就是生活中的“挑戰(zhàn)和獎勵”。

那說了這么多,到底游戲是怎么利用這套人體的機制的呢?說直白點其實就是在游戲中,設(shè)置了大量“有趣的挑戰(zhàn)”以及更加“頻繁的獎勵”。

一方面是游戲本身是娛樂產(chǎn)品,相比學習、工作、做家務等等日常生活中的事,要更加輕松且有吸引力;

另一方面游戲設(shè)計中,本身就會迎合玩家的成長過程,去設(shè)置不同挑戰(zhàn)內(nèi)容,這些挑戰(zhàn)不僅量大,足夠頻繁,而且還能完美匹配玩家當前能力。

比如大多數(shù)游戲中,不管是養(yǎng)成內(nèi)容還是挑戰(zhàn)內(nèi)容,普遍都是逐漸擴充的,而且會變得越來越難和復雜。

這是因為玩家本身在游戲過程中會有成長,不管是游戲內(nèi)數(shù)值成長還是自身技巧成長,如果挑戰(zhàn)內(nèi)容不能隨著玩家的成長一起成長,那當玩家達到一定程度后,就會感受不到挑戰(zhàn)。

玩家能力大于游戲挑戰(zhàn),就會感到無聊;玩家能力小于挑戰(zhàn)就會感到焦慮,這兩者都不會產(chǎn)生多巴胺的分泌,因此都不是好的游戲設(shè)計想要帶給玩家的體驗。

比如游戲設(shè)計中有一個很有名的理論,叫做——心流理論。

講的就是如何在游戲設(shè)計中,通過對玩家能力的提升的預測,來設(shè)置挑戰(zhàn)難度,最終讓玩家在提升-挑戰(zhàn)-驗證的過程中,獲得循環(huán)上升的體驗,最終達到最佳的多巴胺分泌狀態(tài)。

最后一方面,則是游戲設(shè)計中,對玩家行為的反饋都做到了及時的獎勵反饋。

小到你砍死了一頭豬,結(jié)果掉落了5個金幣,大到你下了一場30分鐘的副本,最終爆出一把屠龍寶刀。

這一點其實才是游戲最為吸引人的地方,畢竟你在生活中并不是做什么事都能獲得反饋的,你今天背了一篇課文,但并不會當場就反應在你最終學習成績上。

為什么游戲讓人沉迷?恰恰是因為它本身就是在讓你保持在持續(xù)、高頻的挑戰(zhàn)+獎勵過程中,感受到了普通生活并不可能獲得的愉悅感。

所以不要小看游戲產(chǎn)業(yè),這里面涉及到非常多的對人類心理學、生物學等等跨學科的探索,因此普通人抵擋不住游戲帶來的“沉迷”效應,其實是非常正常的。

聊到這里,我們既要更深一步進行探索:為什么現(xiàn)在人們對氪金抽卡手游如此深惡痛絕,而往往這一套又確確實實能帶給游戲廠商大量金錢回報?

其實是因為氪金抽卡這件事,本身是一種“走偏門”的挑戰(zhàn)反饋機制。

原本我們說游戲中的挑戰(zhàn),需要人們?nèi)プ孕刑剿?、養(yǎng)成或者訓練。就說你打一局王者榮耀,好歹也需要個2、30分鐘吧。

但是氪金抽卡的挑戰(zhàn)獎勵機制,其實從原來游戲的提升-挑戰(zhàn)-驗證-獎勵,變成了抽卡-充錢-獲得-獎勵這個過程。

一方面是隨機性這一套東西本身就十分契合人體多巴胺多內(nèi)啡肽分泌的機制。

你抽不到卡時就會越發(fā)期待下一抽能抽到,于是你就越想繼續(xù),當你抽到時立馬就獲得極大的獎勵反饋。

另一方面是這個過程變得非常短暫,玩家是有可能從這個過程中快速、重復地獲得多次愉悅感。

最后一方面則是這個過程深度與玩家的錢包綁定,你越是有錢,才能越體驗到快樂。

聊到這里,有的小伙伴可能就會問:那有沒有某一種方式能讓人既不用充錢,又能快速、高頻地獲得愉悅感呢?

于是,短視頻這類產(chǎn)品,就引入了我們的眼簾

相信刷過抖音或者快手的小伙伴應該有這樣的體驗:本來只想看一兩個視頻,結(jié)果一不小心就是一兩個小時過去了。

這恰恰其實就是短視頻的算法機制,帶來的沉迷效果。

這套算法其實非常復雜,但簡單來說就是根據(jù)用戶看短視頻的內(nèi)容類型,來給用戶打上標簽,然后圍繞標簽針對性地推送用戶更有可能喜愛的內(nèi)容。

比如如果你每次刷短視頻,一遇到小姐姐跳舞,你就停下來,看個半天,最后還點個贊,那系統(tǒng)就會認為你是一個lsp,然后就會更多地給你推送小姐姐的視頻。

當然這里還有個小知識點,其實你們可以自己觀察,就算你非常喜歡看小姐姐,但系統(tǒng)也并不會每次都給你推送小姐姐視頻,這里其實也利用了多巴胺和內(nèi)啡肽分泌機制。

而這個刷短視頻的過程,其實就是一個一個極其“微小的挑戰(zhàn)”和“微小的獎勵”。

你在滑動屏幕的時刻,其實并不知道下一個視頻是什么,是不是自己喜歡的,因此在這個時刻就會產(chǎn)生期待。

當下一個視頻出來后,如果是你不喜歡的,你就會立馬劃走,然后你的期待就會更進一步上升,直到下一個喜愛的視頻出現(xiàn)時,你壓抑的心情就會立馬得到釋放。

由于短視頻本身非常短,所以上述這個過程會變得極其頻繁,可能每幾分鐘你就能享受一次短暫的愉悅感。

為了保持這樣的愉悅感,于是就會讓你沉迷其中,不知不覺地繼續(xù)滑動手機,然后一兩個小時就這么過去了。

了解到這個后,其實大家就可以知道,為什么網(wǎng)絡(luò)上一直會有人說,相比于游戲,其實短視頻讓人沉迷的危害可能更大。

這也是為什么,在開頭提到的游戲工委發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護進展報告》中,示有65%未成年在游戲受限后,轉(zhuǎn)投短視頻平臺

那既然短視頻有這些問題,那上面提到的新聞內(nèi)容中,又要刪除對應的文字呢?我們繼續(xù)往下聊。

02 游戲行業(yè)為什么會迎來政策轉(zhuǎn)向

聊了這么多廢話后,在聊最終內(nèi)容前,我還得再啰嗦兩句。

其實游戲產(chǎn)業(yè)最近幾年處處受到政策限制、每年都是“寒冬”也跟自身不爭氣有一定的關(guān)系。

早在幾年前,我們國家在認清了和美國的全面競爭后,就已經(jīng)制定了文化出海的政策。

短視頻看上去有這么多問題,但這些年發(fā)展相對沒受到大的影響,本身就是短視頻產(chǎn)品(主要是抖音海外版Tik Tok)是真正在海外打下了一片天地。

而且它不僅是一款應用級產(chǎn)品,更重要的是一個自媒體平臺,這樣的產(chǎn)品掌握在我們手上后,是有利于向外展現(xiàn)真實的中國內(nèi)容的,不僅是文化輸出,在輿論戰(zhàn)中同樣作用頗大。

詳情還可以看我之前寫的一篇文章,叫做《輿論戰(zhàn)怎么打?我們經(jīng)歷的三個階段》。

而游戲本身發(fā)展更早,其實也本應該是帶有這樣的使命和能力的,但問題就是國內(nèi)市場本身蛋糕足夠大,游戲行業(yè)在出海上一直也并不順利。

到后來就都開始在國內(nèi)自發(fā)內(nèi)卷,為了攢錢,無所不用其極,創(chuàng)造出眾多的換皮氪金垃圾游戲。

所以國家對游戲行業(yè)的整頓,本身也是在倒逼大家多制作質(zhì)量精良、能走出國門的游戲,你別老是霍霍自家人,也多出去霍霍外國人去。

要是能順便將我們的文化內(nèi)容帶出去,又或者吸引忠實粉絲,順便帶來對中國的好感,能影響中國在國外的形象,這就更好。

但結(jié)果就是等了這么久,真正能算得上文化輸出、又或者能幫我們打輿論戰(zhàn)的游戲產(chǎn)品,目前來看也就只有米哈游的《原神》做到了。

這就是為啥米哈游連續(xù)兩年被評為了國家文化出口重點企業(yè)。

那為什么現(xiàn)在我預判國家對游戲行業(yè)的態(tài)度要逐漸轉(zhuǎn)向了呢?這里面涉及到的問題還很多。

第一個原因還真是科技前沿問題。

正如人民網(wǎng)所提到的,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。

伴隨著數(shù)字經(jīng)濟快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。

游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動不同產(chǎn)業(yè)進行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會價值。

隨便舉個例子就是前段時間炒得非?;馃岬摹霸钪妗备拍?,這個被譽為下一個能帶來社會效率極大提升的產(chǎn)業(yè)前沿,里面涉及到的科技技術(shù),其實多半都跟游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)。

那你不去發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè),在這類前沿產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,又怎么可能能和美國進行競爭呢?

第二個原因還是跟最近幾年游戲行業(yè)逐漸開始“爭氣”有關(guān)。

在《原神》這款游戲爆火后,國內(nèi)游戲廠商們還是感受到了精品游戲?qū)ν婕姨貏e是世界范圍內(nèi)玩家的吸引力,同時還具有強大的賺錢能力。

因此最近幾年有相當多的游戲廠商都在砸錢制作精品游戲,比較有代表性的像游戲科學的《黑神話:悟空》、疊紙的《百相千面》、網(wǎng)易的《燕云十六州》等等。

這些游戲大多還在設(shè)計研發(fā)中,但基本上都已經(jīng)到了快要出成果的時候,這個時候不進行一定的政策調(diào)整,其實是會打擊國內(nèi)游戲行業(yè)的激情。

而第三個原因是最重要的原因,其實跟當前FY政策下國內(nèi)大環(huán)境有關(guān)系

之前我們也聊過了,國家現(xiàn)在其實需要有限度的放開,除了吸引外部投資,還有是為了釋放大家的消費能力,用以提振我們的經(jīng)濟。

但問題就在于,由于這么多年的嚴格FY,真當我們放開后,人們并不見得就能如國外那樣,隨心所欲就開始放飛自我,多多少少還是有點擔心,于是第三產(chǎn)業(yè)并沒有帶來重大改善。

再加上最近全國各地YQ多發(fā),而地方FY又反反復復,兩頭都想占,結(jié)果兩頭都沒討好,不僅FY沒搞好,經(jīng)濟也沒有提振。

于是在這樣的情況下,人們不能或者不愿進行實體服務業(yè)消費,應該是能可預見的現(xiàn)象。那要想保持經(jīng)濟的增長,自然就要從虛擬產(chǎn)業(yè)入手。

于是能產(chǎn)生大量就業(yè)能力和消費能力的互聯(lián)網(wǎng)娛樂方向,比如游戲、短視頻、電影、電視劇、動漫等等,就會成為下一個可能的經(jīng)濟增長點。

所以我開頭也說了,其實并不只是游戲產(chǎn)業(yè)可能會有政策轉(zhuǎn)向,而是整個娛樂產(chǎn)業(yè)相關(guān)都可能會經(jīng)歷一波政策紅利。

最后,你就能知道上面遺留的那個小細節(jié)到底是什么意思了。

為什么要刪除對短視頻名聲不好的文段,因為現(xiàn)在大家是一條繩上的螞蚱,都得為后續(xù)經(jīng)濟增長發(fā)力,這個時候可不允許踩一捧一,即便短視頻在沉迷上確實還有諸多問題。

我是Marx乖巧,為您送上時政熱點的思考。

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