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資本狂追"可玩版抖音",中國團隊為何集體出海?

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一條15秒的水豚視頻,三個月燒出近億美元融資。這不是游戲行業(yè)的常規(guī)劇本,而是一場關(guān)于"下一代內(nèi)容平臺"的集體押注。

2026年2月10日,馬斯克在X上轉(zhuǎn)發(fā)了一段Loopit用戶制作的互動內(nèi)容:手指撥弄葡萄柚,讓它停在水豚頭頂。這條視頻獲得千萬播放,直接帶火了這個AI應(yīng)用。兩個月后,Loopit母公司涌躍智能宣布完成5000萬美元融資,Garena領(lǐng)投,經(jīng)緯創(chuàng)投第四次加碼——開年三個月連融三輪,累計金額近1億美元。


幾乎同一時間窗口,Aippy、Sekai、Rezona等產(chǎn)品密集冒頭。它們被統(tǒng)稱為"可玩版抖音"或"AI版抖音",背后押注的是同一個判斷:短視頻把"刷一條"變成用戶本能,下一代平臺要把"玩一下"變成新的默認(rèn)動作。

但翻開這些產(chǎn)品的團隊背景,一個反,F(xiàn)象浮出水面:這條賽道的核心玩家,幾乎清一色是中國出海團隊。為什么?

01 | 摩擦力戰(zhàn)爭:從"打開游戲"到"刷到即玩"

理解這條賽道的鑰匙,是一個被低估的詞:摩擦力。

傳統(tǒng)游戲的路徑是:發(fā)現(xiàn)→下載→加載→學(xué)習(xí)規(guī)則→開始玩。哪怕是最輕量的小游戲,也需要用戶主動"走進(jìn)去"。Aippy、Loopit們做的事,是把這套流程壓縮到和刷視頻一樣輕——刷到了就能玩,玩完隨時劃走,順手還能改一改再發(fā)出去。

一位Aippy用戶在App Store寫道:"比漫無目的刷手機好多了。"另一位說:"我每天都在玩,還能自己做游戲!"這類評價指向的不是某款游戲有多好玩,而是一種正在形成的新習(xí)慣:把"內(nèi)容互動"當(dāng)作日常消遣。

數(shù)據(jù)驗證了這種習(xí)慣的擴散速度。Loopit于2026年2月10日上線,截至4月下旬全球注冊用戶近200萬。Rezona 2025年12月上線,2026年1月單月下載量突破百萬,三個月內(nèi)連續(xù)完成四輪融資,累計下載超600萬次。Sekai累計融資約1600萬美元,投資方包括a16z、A Capital和Mayfield Fund,在角色扮演垂直領(lǐng)域積累了極高用戶粘性。

但這只是起點。每一次創(chuàng)作門檻的下降都會催生新平臺,但門檻低不等于能成平臺。AI互動內(nèi)容產(chǎn)品要真正立住,至少要回答兩個問題:內(nèi)容有沒有自發(fā)出圈的能力?用戶留下來之后,能否持續(xù)帶動新的創(chuàng)作和互動?

如果用傳播性作橫軸、社區(qū)深度作縱軸,幾個主要玩家的位置已經(jīng)相當(dāng)清晰。

02 | 三條路數(shù):梗圖工廠、即刷即玩、角色扮演

Rezona是目前在傳播端跑得最快的玩家之一。它專注于把梗圖、段子和群聊里的離譜腦洞快速變成可玩的笑點,內(nèi)容天然適合在TikTok、Discord、Reddit里發(fā)酵擴散。

但梗文化的致命問題也正在于此:來得快,去得更快。今天的熱梗下周可能就過氣,熱點一消退,用戶憑什么還留著這個App?這個問題沒被回答之前,規(guī)模增長隨時可能逆轉(zhuǎn)。

Loopit和Aippy是兩條路都在同步推進(jìn)的產(chǎn)品,但邏輯截然不同。

Loopit主打即刷即玩。用戶像刷TikTok一樣瀏覽信息流,刷到的不是視頻,而是可以直接點進(jìn)去的迷你游戲、AI玩具或互動迷因。從360度擼狗、ASMR彩虹環(huán)到爆火的"解鎖手機"玩法,全是用戶自己摸索出來的——這才是一個平臺真正開始形成社區(qū)文化的標(biāo)志。

上線兩個月,Loopit全球注冊用戶近200萬,次日留存從早期30%升至50%以上,用戶創(chuàng)作率達(dá)30%。內(nèi)容能自發(fā)傳播解決的是用戶進(jìn)來的問題,但用戶留下來之后愿不愿意創(chuàng)作,才是Loopit真正押注的事。

不過,內(nèi)容同質(zhì)化的問題已經(jīng)開始侵蝕這個增長故事。應(yīng)用商店里不少用戶反饋"刷久了感覺都是類似的AI垃圾",這不只是Loopit一家的困境,而是整條賽道共同面對的難題:生成門檻越低,涌入內(nèi)容量越大,質(zhì)量分布就越向長尾傾斜。更危險的是,如果推薦機制只按互動數(shù)據(jù)分發(fā),跟風(fēng)復(fù)制的內(nèi)容會持續(xù)擠壓真正有創(chuàng)意的作品,形成自我強化的負(fù)向循環(huán)。

Aippy的留存邏輯建立在Remix機制上。它把豎屏feed放在最前面,用戶先刷內(nèi)容,刷到順手的馬上點進(jìn)去玩,玩完一鍵Remix改成自己的版本再發(fā)出去——和短視頻平臺的"跟拍"邏輯幾乎如出一轍,只是從視頻換成了互動內(nèi)容。

據(jù)官方透露,約40%的內(nèi)容來自Remix,且Remix作品的質(zhì)量評分高于原創(chuàng)。官方把Remix率而非DAU作為核心指標(biāo),背后的邏輯很清楚:Aippy真正想建立的,是一個用戶從消費者自然滑向創(chuàng)作者的循環(huán)——每一次Remix既是一次留存,也是一次新內(nèi)容的供給。

目前,Aippy主要的短板是生成穩(wěn)定性不足,出錯時雖然系統(tǒng)會引導(dǎo)修復(fù),但對普通用戶來說門檻仍然不低。

Sekai走的是另一條路。它聚焦角色扮演垂直領(lǐng)域,用戶與AI角色建立長期關(guān)系,通過對話推進(jìn)劇情。這種模式的社區(qū)深度最強,但傳播性天然受限——一個用戶花三周培養(yǎng)的AI戀人,很難像15秒的葡萄柚視頻那樣被隨手轉(zhuǎn)發(fā)。

三家產(chǎn)品,三種對"平臺"的理解:Rezona賭的是內(nèi)容的病毒傳播,Loopit賭的是創(chuàng)作習(xí)慣的養(yǎng)成,Aippy賭的是消費與創(chuàng)作的循環(huán),Sekai賭的是深度關(guān)系的沉淀。沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但都在用真金白銀測試假設(shè)。

03 | 為什么是中國團隊?供給過剩與監(jiān)管真空

回到那個反,F(xiàn)象:這條賽道的核心玩家,為什么幾乎全是中國人做的?

直接答案是人才儲備。中國擁有全球最大的游戲和短視頻工程師群體,同時經(jīng)歷了抖音、快手、小紅書的內(nèi)容平臺完整周期。當(dāng)AIGC技術(shù)成熟,把"游戲"和"內(nèi)容平臺"兩種能力嫁接在一起,中國團隊的技術(shù)儲備和場景理解都是現(xiàn)成的。

但更深層的原因是市場結(jié)構(gòu)的差異。

國內(nèi)內(nèi)容平臺的競爭早已進(jìn)入存量絞殺。抖音、視頻號、B站、小紅書的分發(fā)機制、創(chuàng)作者生態(tài)、用戶心智都高度成熟,新玩家的窗口期基本關(guān)閉。更關(guān)鍵的是,國內(nèi)對生成式AI內(nèi)容的監(jiān)管框架仍在快速迭代,政策不確定性本身就是巨大的創(chuàng)業(yè)成本。

海外市場則呈現(xiàn)完全不同的圖景。TikTok已經(jīng)證明了"中國團隊做全球化內(nèi)容平臺"的可行性,但TikTok itself在部分市場面臨監(jiān)管壓力,這反而創(chuàng)造了結(jié)構(gòu)性機會——用戶需要新的內(nèi)容消費場景,而現(xiàn)有巨頭尚未完全占據(jù)。

Loopit、Aippy們的選擇是:用中國的工程能力,打海外的監(jiān)管真空和內(nèi)容紅利期。

這種"出海優(yōu)先"策略也有代價。產(chǎn)品需要從一開始就適配多語言、多文化場景,用戶反饋鏈條更長,本地化運營成本更高。但相比在國內(nèi)紅海市場里和巨頭硬碰硬,這條路的勝率顯然更高。

一個細(xì)節(jié)值得注意:這批產(chǎn)品的融資節(jié)奏極快。Loopit三個月三輪,Rezona三個月四輪,Sekai也在密集接觸新投資方。資本的態(tài)度很明確——這不是賭某一款產(chǎn)品,而是在賭"AI互動內(nèi)容"這個品類本身能否成為下一代平臺級機會。

04 | 兩個被驗證的模式,一次危險的融合

要理解資本為什么敢下重注,需要先看清楚兩個已被驗證的成功模式各自證明了什么。

Roblox的成功,驗證了共創(chuàng)社區(qū)的商業(yè)價值。2025年Q4,Roblox日活躍用戶達(dá)1.44億,其中約1400萬是活躍創(chuàng)作者,接近十分之一的比例在任何內(nèi)容平臺里都極為罕見。它意味著用戶隨時可以在"玩家"和"創(chuàng)作者"之間切換。Z世代把它當(dāng)作社交空間和自我表達(dá)的畫布,2025年用戶每天平均更新虛擬形象2.74億次。

AIGC的成熟,讓這個門檻又往下走了一個量級。就在Aippy們密集冒頭的同一時間窗口,Roblox也在全力把AI能力融入創(chuàng)作工具鏈——前1000名創(chuàng)作者中已有44%在使用AI輔助開發(fā)工具。2025年夏天,一位16歲少年用AI輔助開發(fā)的《種植花園》,首次打破《堡壘之夜》保持的1530萬全球同時在線紀(jì)錄,直接拉動了Roblox當(dāng)季財報。

連最大的UGC游戲平臺都在全力押注AI創(chuàng)作,這件事本身就是一個信號。

TikTok回答的是另一個問題。"低門檻創(chuàng)作+算法普惠分發(fā)"把數(shù)以億計的用戶從消費者變成生產(chǎn)者,內(nèi)容供給的爆炸反過來拉長了消費時長,飛輪由此轉(zhuǎn)動。當(dāng)創(chuàng)作行為本身足夠輕,創(chuàng)作和消費之間的邊界就會消失。

現(xiàn)在的AI互動內(nèi)容平臺,正是試圖把這兩個邏輯融合在一起:用Roblox的共創(chuàng)模式做內(nèi)容,用TikTok的傳播路徑做分發(fā)。

但融合本身就是風(fēng)險。Roblox生產(chǎn)的是"游戲世界",玩家要主動走進(jìn)去,進(jìn)入一個持續(xù)運行的共享空間;Loopit們生產(chǎn)的是"可傳播的互動內(nèi)容",游戲只是載體,真正在流通的是互動體驗本身。兩種模式的用戶預(yù)期、留存邏輯、變現(xiàn)路徑都截然不同,硬湊在一起可能兩頭不討好。

正如一位業(yè)內(nèi)人士所言:"內(nèi)容平臺正在從分發(fā)信息向分發(fā)體驗遷移。"這也是為何Roblox的持續(xù)增長,并未影響Loopit、Aippy們批量涌現(xiàn)的原因——它們爭奪的不是同一批用戶,而是"下一代內(nèi)容消費習(xí)慣"的定義權(quán)。

05 | 平臺幻覺:當(dāng)創(chuàng)作門檻降到零,質(zhì)量門檻升到哪里?

這條賽道最隱蔽的陷阱,是"平臺幻覺"——以為有了用戶生成內(nèi)容,就有了平臺。

真正的平臺需要兩個飛輪:內(nèi)容自傳播帶來新用戶,用戶留存后持續(xù)創(chuàng)作帶來新內(nèi)容。兩個飛輪咬合,才能自我加速。目前多數(shù)產(chǎn)品只跑通了前半段,后半段仍在試探。

Loopit的次日留存從30%升到50%以上,但長期留存曲線尚未披露。Aippy的Remix率40%,但Remix行為的頻次分布、用戶分層數(shù)據(jù)也未公開。Rezona的下載量增長迅猛,但打開率和次日留存是另一回事。Sekai的用戶粘性高,但規(guī)模化路徑不清晰。

更根本的問題是內(nèi)容質(zhì)量。當(dāng)生成門檻降到"一句話就能做",內(nèi)容供給會瞬間爆炸,但質(zhì)量分布會向長尾急劇傾斜。應(yīng)用商店里"刷久了都是類似的AI垃圾"的抱怨,本質(zhì)是推薦機制失效的信號——如果算法只按互動數(shù)據(jù)分發(fā),跟風(fēng)復(fù)制的內(nèi)容會持續(xù)擠壓真正有創(chuàng)意的作品,形成"劣幣驅(qū)逐良幣"的負(fù)向循環(huán)。

這個問題的解法,傳統(tǒng)內(nèi)容平臺已經(jīng)探索過多年。抖音的"鐵粉機制"、B站的社區(qū)投票、小紅書的收藏權(quán)重,都是在試圖用多元指標(biāo)替代單一互動數(shù)據(jù)。但AI互動內(nèi)容平臺面臨的新挑戰(zhàn)是:內(nèi)容形態(tài)本身在快速演化,昨天的質(zhì)量評估標(biāo)準(zhǔn)可能不適用于今天的玩法。

一個可能的出路是"創(chuàng)作者分層"——用工具復(fù)雜度或社區(qū)貢獻(xiàn)度區(qū)分用戶,讓深度創(chuàng)作者獲得更優(yōu)質(zhì)的生成資源和分發(fā)權(quán)重。但這又會抬高創(chuàng)作門檻,與"低摩擦"的核心價值產(chǎn)生張力。

另一個出路是"玩法模板化"——平臺主動定義內(nèi)容范式,降低用戶的決策成本。但這又會限制創(chuàng)意多樣性,讓產(chǎn)品滑向"小游戲盒子"而非"創(chuàng)作平臺"。

沒有完美解法,只有 trade-off(權(quán)衡)。每個產(chǎn)品的選擇,都在暴露它對"平臺"的真正理解。

06 | 資本的游戲:為什么現(xiàn)在必須押注?

理解這批產(chǎn)品的融資節(jié)奏,需要放在更大的資本周期里看。

2024-2025年,AI應(yīng)用層投資經(jīng)歷了一輪泡沫出清。ChatGPT類產(chǎn)品的高獲客成本、低留存率被反復(fù)驗證,資本開始尋找"更輕的入口"和"更重的粘性"。AI互動內(nèi)容恰好卡在這個空檔:入口比聊天機器人更輕(刷到即玩),粘性比工具類產(chǎn)品更重(創(chuàng)作+社交+娛樂的混合)。

但窗口期不會太長。TikTok本身已經(jīng)在測試AI生成內(nèi)容功能,Meta的AI Studio也在快速迭代,蘋果和谷歌的系統(tǒng)級AI能力隨時可能下沉到內(nèi)容消費場景。一旦巨頭入場,初創(chuàng)團隊的先發(fā)優(yōu)勢會被迅速稀釋。

所以資本的選擇是:在巨頭反應(yīng)過來之前,用密集融資堆出用戶規(guī)模和數(shù)據(jù)壁壘,哪怕單點效率暫時不經(jīng)濟。

Loopit三個月近億美元、Rezona三個月四輪、Sekai拿下a16z——這些數(shù)字背后的邏輯不是財務(wù)模型,而是"戰(zhàn)略卡位"。賭的是這條賽道會誕生至少一個平臺級玩家,而平臺級玩家的回報足以覆蓋全部失敗案例。

這種打法也有代價。快速融資意味著快速擴張,快速擴張意味著組織能力被稀釋,產(chǎn)品迭代質(zhì)量下降。更隱蔽的風(fēng)險是"數(shù)據(jù)幻覺"——早期用戶的嘗鮮行為被誤讀為真實需求,導(dǎo)致資源錯配。

歷史上有太多先例。2021年的Clubhouse、2022年的AI繪畫工具、2023年的Character.AI,都曾經(jīng)歷過類似的資本狂熱和用戶退潮。AI互動內(nèi)容平臺能否走出不同的曲線,取決于它們能否在資本催熟的同時,真正建立起不可替代的用戶價值。

07 | 中國團隊的特殊處境:紅利與天花板

最后,回到中國團隊這個變量。

他們的優(yōu)勢是明確的:工程能力強、成本控制狠、迭代速度快、對內(nèi)容平臺的產(chǎn)品邏輯理解深。TikTok的全球化成功,已經(jīng)驗證過這套能力組合的有效性。

但天花板同樣清晰。

首先是地緣政治風(fēng)險。TikTok在美國、印度等市場的遭遇,已經(jīng)證明中國背景的內(nèi)容平臺可能面臨的監(jiān)管壓力。Loopit、Aippy們目前體量尚小,尚未進(jìn)入監(jiān)管視野,但一旦規(guī)模擴大,同樣的審查邏輯可能重演。

其次是文化適配的隱性成本。中國團隊擅長"抽象玩法"和"數(shù)值設(shè)計",但在"敘事深度"和"角色共情"上往往短板明顯。Sekai這類重劇情的產(chǎn)品的成功,恰恰說明海外市場存在中國團隊不熟悉的需求維度。

更深層的問題是"平臺身份"。Roblox、Fortnite、Minecraft之所以能成為平臺,不僅因為工具,更因為它們承載了特定的亞文化認(rèn)同。中國團隊做出的產(chǎn)品,能否在海外用戶心中建立類似的情感連接,還是永遠(yuǎn)停留在"好用的工具"層面,這是決定天花板高度的關(guān)鍵。

一個可能的出路是"垂直深耕"——在特定品類(如角色扮演、解謎、ASMR)建立不可替代的內(nèi)容供給,用深度換壁壘。但這又與資本要求的規(guī);俣犬a(chǎn)生沖突。

另一個出路是"被收購"——在產(chǎn)品驗證成功后,賣給需要補足AI互動內(nèi)容能力的巨頭。這在游戲行業(yè)有成熟先例,但意味著放棄平臺級機會的爭奪。

無論哪條路,中國團隊都需要回答同一個問題:當(dāng)技術(shù)紅利消退、資本熱度降溫,什么才是用戶真正離不開你的理由?

當(dāng)"一句話生成游戲"變成基礎(chǔ)設(shè)施,真正的護城河會建在哪里——是更懂用戶的推薦算法,更活躍的創(chuàng)作者社區(qū),還是某種尚未被定義的互動形態(tài)?那些現(xiàn)在瘋狂融資的產(chǎn)品,有多少能活到給出答案的那一天?

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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