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騰訊最叛逆二游,治好了我的“快餐病”

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你是說,正打架呢,主角把自己扎了個對穿?

這神奇的一幕出自《歸環(huán)》,由騰訊光子工作室旗下薩羅斯研發(fā)的二次元開放世界RPG游戲,也是我近期體驗(yàn)過風(fēng)格最“叛逆”的作品。

為何說“叛逆”?《歸環(huán)》的核心標(biāo)簽之一為“時間循環(huán)題材”,玩家是擁有死亡回歸能力的“歸還者”,在一次次生死往復(fù)中探尋真相,掙脫宿命枷鎖(“扎對穿”亦與該能力相關(guān))。聽著有點(diǎn)意思是吧?但,想玩爽“時間循環(huán)”,體驗(yàn)過程會與現(xiàn)有二游“格格不入”:

其一,實(shí)測下來,能明確感知到“時間循環(huán)”設(shè)定所需游戲時長大概2小時。這在大量玩家給一款新品耐心甚至已經(jīng)降至5-10分鐘的時代,簡直不可想象。

其二,“時間循環(huán)”的“預(yù)知、探索、解謎”決定了需要對過程中大大小小角色的動作反應(yīng)有細(xì)致觀察思考,而當(dāng)下,即便是頭部二游也在“被動”地增加劇情跳過選擇。

不難發(fā)現(xiàn),《歸環(huán)》是在“逆勢而行”,扎進(jìn)了“以內(nèi)容魅力打動玩家”的路徑上,且打算一條路跑到黑。盡管二游早期就是內(nèi)容起家,可這里的風(fēng)險著實(shí)不小。而我之所以覺得有必要來講一講這款產(chǎn)品,原因是“我玩下去了,并且玩得很嗨”。

不夸張地講,我認(rèn)為《歸環(huán)》上線后極有可能成為騰訊手中最重度的二游。

鎖死注意力的敘事:死亡回歸,執(zhí)筆命運(yùn)

《歸環(huán)》最直觀的叛逆設(shè)定是“死亡回歸”這一核心敘事邏輯。

故事當(dāng)中,主角作為預(yù)言中的“歸還者”,將直面席卷世間的“蝕化”災(zāi)厄,與幕后組織“日蝕會”展開對抗。但在此過程中,由于身處多方勢力交錯、陰謀暗流涌動的棋局之中,算計與陰謀交織,主角屢屢深陷絕境,難逃死亡的宿命。

你沒看錯,主角是真的會死。


不過,主角掌握著死亡后保留記憶、回溯時間的力量,借助死亡回歸回到最初,改變世界線收束的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),從而改變世界線進(jìn)程。也正因如此,整個《歸環(huán)》的敘事邏輯框架也隨之“叛逆”了起來:不同于傳統(tǒng)線性敘事邏輯對話語權(quán)的牢牢掌控,“死亡回歸”讓《歸環(huán)》將更多敘事層面的自由交回到玩家手中——從聽故事,到主導(dǎo)故事,再到“我”即故事。

死亡輪回沉淀的記憶與情報,是玩家沖破困局的底氣,在上一次循環(huán)中所了解的陰謀內(nèi)幕、隱秘真相,都能夠盡數(shù)保留,化作破局的密鑰。

例如,在一次次死亡循環(huán)中,主角深入分析了過去的經(jīng)歷,逐漸捕捉到一些微不可察的細(xì)節(jié),察覺到真相并非看起來那樣一目了然,破解謎題的關(guān)鍵就藏在只有主角掌握的信息差當(dāng)中,并籍此做出提前布局,從而成功逃出了這一次死亡循環(huán)。

這種敘事邏輯的核心在于跳出傳統(tǒng)劇情的既定框架,并非由游戲告訴玩家應(yīng)該往何處去,而是以輪回為載體,讓玩家在探索與抉擇中探尋真相、定義宿命。敘事話語權(quán)對玩家的直接開放,是《歸環(huán)》對傳統(tǒng)游戲劇情編排邏輯最叛逆的挑戰(zhàn),也錨定了作品的精神內(nèi)核:縱使輪回往復(fù),人類依然能夠憑借不屈的抗?fàn)幣殉雒\(yùn)的囚牢,尋得自由歸途。

不僅敘事邏輯叛逆,《歸環(huán)》講故事的方式也很有個性。

在市場普遍迎合用戶耐心下滑的背景下,《歸環(huán)》偏要叛逆地將故事講“細(xì)”。細(xì)膩并不意味著要用大量的素材堆料,填鴨式的灌給玩家,而是去冗雜化的高體驗(yàn)密度。《歸環(huán)》整合了多樣化敘事形式,無論劇情文本還是演出,都在進(jìn)行信息與情感的有效傳遞。

比如《歸環(huán)》加入了高頻精致的2D番劇式演出,在趣味十足的同時,也將關(guān)鍵信息擺在明面上,便于玩家接收,并搭配密集的抉擇檢定環(huán)節(jié),要求玩家針對已收集的信息做出實(shí)時反應(yīng),將玩家從故事的看客快速拉入“局中人”狀態(tài)。


再比如《歸環(huán)》的敘事不再局限于信息的單方面“展示”,而同時強(qiáng)調(diào)由玩家提問、玩家發(fā)現(xiàn),摒棄生硬的信息灌輸,引導(dǎo)玩家自主探索、搜集線索、整合推理,賦予充足的思考空間,讓劇情體驗(yàn)更具代入感。

舉個典型例子,在主線過程中玩家受邀調(diào)查一起軍資起火案!稓w環(huán)》并未將線索一股腦全通過對話或文本的形式塞給玩家,而鼓勵玩家在案發(fā)范圍內(nèi)自由調(diào)查,通過交互收集線索,自由整合,最終形成對案件結(jié)果的推論,提供了沉浸式的破案體驗(yàn)。


個性更體現(xiàn)在劇情內(nèi)容呈現(xiàn)的風(fēng)格上。

在一次循環(huán)中,我剛與同伴們度過了一段溫馨的時光,在一段量大管飽、做工精致的cg演出后,畫風(fēng)卻陡然一轉(zhuǎn),險象驟生,在令人難以置信的突兀變故中,主角的生命迎來了第一次終結(jié)。

不過,即便結(jié)局突如其來,也絲毫未曾打斷我的沉浸體驗(yàn),《歸環(huán)》對于“死亡”的詮釋也呈現(xiàn)出相當(dāng)叛逆的風(fēng)格。

原先預(yù)想中的讀檔重來并未如期而至,《歸環(huán)》反而通過一個meta式設(shè)計讓我體驗(yàn)了一次被游戲“拒絕”的滋味——它毫不留情,直接將我逐出了整個世界。

短暫的錯愕過后,我一遍遍嘗試重返游戲,卻屢屢落空。屏幕上緩緩浮現(xiàn)的終結(jié)文字,摒棄所有冗余的劇情鋪墊,以最冰冷、最直白的方式宣告:死亡已然降臨,一切再無歸途。

就在我有些手足無措的時候,激昂的旋律緩緩遞進(jìn),事情終于出現(xiàn)了轉(zhuǎn)機(jī)——?dú)w還者在神秘角色的幫助之下打破宿命的桎梏,重返世界,回溯到時間的原點(diǎn),重啟了這一次生命輪回。

通過一系列別出心裁的演出設(shè)計,《歸環(huán)》將“死亡回歸”的敘事設(shè)定同游戲玩法深切結(jié)合,“重返世界”的目標(biāo)導(dǎo)向弱化了死亡的突兀感,將宿命隕落轉(zhuǎn)化為輪回重啟的契機(jī),層層遞進(jìn)引爆劇情高潮,體現(xiàn)出《歸環(huán)》敘事設(shè)計上的獨(dú)到思考。

除此之外,我覺得最有意思的氛圍補(bǔ)充當(dāng)屬輕喜劇調(diào)性。

在對話的選項設(shè)計當(dāng)中,有一些看起來就很“癲”的東西偷偷摸摸地混了進(jìn)來。比如,當(dāng)你拿到一碗一看就知道不太對勁的不明液體時,可以巧用話術(shù)蠱惑對方喝下去,他一飲而盡后會隨之“爆衣”。這當(dāng)然不是因?yàn)槭澄锾^美味,只是單純的回光返照罷了。


又比如,為了幫助一位關(guān)心妹妹、卻又放不下面子的NPC混進(jìn)活動會場支持妹妹的演出,除了一些常規(guī)辦法外,你還可以選擇運(yùn)用你“精湛”的化妝技術(shù)給他來一場酣暢淋漓的妝造設(shè)計,不過成果這一塊著實(shí)讓人很難繃得住。


各式二次元熱梗與大開腦洞的互動設(shè)計自然融入劇情當(dāng)中,不僅十分契合當(dāng)下年輕人的精神狀態(tài),還給到玩家們放飛自我的空間。與此同時,此類設(shè)計也對“死亡回歸”的嚴(yán)肅主題再一次做出了叛逆解構(gòu)?v使前路不明,使命沉重,也要學(xué)會擁抱當(dāng)下,享受生命的樂趣。

層層叛逆的敘事重構(gòu)后,每一次抉擇皆發(fā)自本心,每一段劇情皆獨(dú)一無二,兼具深度與趣味的敘事魅力,這大概就是《歸環(huán)》依然敢選擇主打敘事、重度內(nèi)容的底氣。

二游可玩性的詮釋“不止一種答案”

不止是內(nèi)容敘事上的叛逆,《歸環(huán)》也不滿足于設(shè)計一套循規(guī)蹈矩的游戲玩法,因此,對于“重構(gòu)玩法體系”這一課題,《歸環(huán)》亦作出了自己的解讀。

其一是對確定性的“剝離”。

以往二游的劇情抉擇,大多導(dǎo)向一個明確的結(jié)果,看似多元的選項最終皆指向統(tǒng)一的劇情脈絡(luò)。在這種邏輯下,選擇無關(guān)成敗,僅作為劇情的鋪墊,更多只是作為一種形式而存在。

《歸環(huán)》顛覆了這一規(guī)則,不同抉擇將牽引截然不同的劇情走向。比如棘刺高地的支線任務(wù)重,玩家受衛(wèi)戍軍團(tuán)委托潛入調(diào)查神秘教會的本質(zhì),在該任務(wù)中,玩家的不同選擇將會決定事件的走向:是隱匿蟄伏,取得教會圣女歡顏的信任,挖出這場風(fēng)波的本質(zhì),還是直接與衛(wèi)戍軍團(tuán)的同伴芙蕾亞匯合,正面擊穿教會的陰謀?


這種抉擇困境貫穿全程,環(huán)環(huán)相扣。諸如“是否選擇救臥底暴露身份,還是選擇為了完成任務(wù)不暴露 ,看著臥底被處決”的電車難題式檢定點(diǎn)更比比皆是,每一次兩難抉擇,皆會牽動人物命運(yùn)、支線走向,衍生出差異化劇情結(jié)局。


每一次取舍都關(guān)乎人物命運(yùn)、事件脈絡(luò)與最終的結(jié)局,使得玩家需要思考在當(dāng)下場景中選擇的合理性,進(jìn)而讓玩家更加重視選擇的意義,讓每一次選擇都頗具重量。

在此基礎(chǔ)上,命運(yùn)骰子系統(tǒng)又賦予了劇情分支發(fā)展的隨機(jī)性,即便玩家已經(jīng)做出了選擇,仍然還要再經(jīng)歷一個扔骰子檢定結(jié)果成敗的過程;同時,玩家們獲取的角色也將根據(jù)其不同的性格設(shè)定,為骰子檢定環(huán)節(jié)提供特別加成,創(chuàng)造更多隨機(jī)的樂趣。

這種確定性的剝離將會創(chuàng)造兩種截然不同的心流:一類玩家希望將故事發(fā)展的走向明確抓在自己手中,《歸環(huán)》為此提供了大量極易獲取的檢定加成道具,不少角色也能夠?yàn)轺蛔犹峁┲苯拥狞c(diǎn)數(shù)或成功率加成,幫助這類玩家牢牢掌控自己的命運(yùn)。


《歸環(huán)》也同時照顧到了另一類不在乎結(jié)果成敗,更追求感受命運(yùn)隨機(jī)性的玩家們。

以角色露露婭為例,其使靈“怪誕”會在玩家扔出骰子之后,直接反轉(zhuǎn)玩家骰出的點(diǎn)數(shù)。比如本來你只需要骰出比7更大的數(shù)字便能夠通過檢定,而你已經(jīng)骰出了19,結(jié)果怪誕大手一揮,直接給你改成了2,節(jié)目效果瞬間拉滿。


其二,《歸環(huán)》“既要又要”,除了內(nèi)容,也在努力做深戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

《歸環(huán)》戰(zhàn)斗的核心概念是“人靈協(xié)同”,使靈不僅僅是敘事的組成部分,在戰(zhàn)斗當(dāng)中也扮演著相當(dāng)關(guān)鍵的角色。當(dāng)能量攢滿后,玩家們能夠召喚出使靈與角色協(xié)同作戰(zhàn),直接改變角色的技能表現(xiàn)與實(shí)際效果,提供強(qiáng)大的助力。


另外,《歸環(huán)》還著重挖掘了戰(zhàn)斗構(gòu)筑的策略深度。除了常見的破韌、彈反、完美閃避等戰(zhàn)斗設(shè)定,其深度更集中表現(xiàn)在萬相卡與使靈流派的設(shè)計上。萬相卡取代了常規(guī)的裝備設(shè)定,可在提升角色戰(zhàn)力數(shù)值的同時帶來意想不到的效果,通過特定的萬相卡搭配,角色/使靈的技能效果能夠發(fā)揮出奇效。


使靈流派方面,不同效果兩兩組合到一起時,將會形成具體的使靈流派,生發(fā)特殊的技能衍生效果。這些特殊效果不是對數(shù)值做加減法,而是真正影響到角色戰(zhàn)斗風(fēng)格乃至定位。

以角色艾麗卡為例。當(dāng)選擇“此身為薪”+“燎原之志”流派組合時,艾麗卡將作為輔助角色,為全體隊友提供后臺增傷;而在選擇“燎原之志”+“自荒野中歸來”組合后,艾麗卡又將搖身一變,成為前臺主力輸出,通過蓄力攻擊的不斷銜接打出高額傷害。


依托萬相卡豐富的排列組合策略、以及各角色流派定位的靈活切換,《歸環(huán)》叛逆的對二游涇渭分明的角色定位設(shè)定說“不”,模糊了主力輸出與后臺輔助角色的區(qū)別,讓每位角色都能夠自由適配各類戰(zhàn)斗場景,發(fā)揮獨(dú)特價值,呈現(xiàn)出更為豐富的搭配策略。

大家也不用擔(dān)心戰(zhàn)斗玩法的門檻。對于輕度玩家來說,《歸環(huán)》提供了推薦流派搭配以及詳細(xì)的角色教程,幫助玩家無痛上手,不做深入了解也能戰(zhàn)個痛快;而對于更有想法、也更樂于鉆研戰(zhàn)斗玩法上限的玩家們而言,《歸環(huán)》萬相卡與使靈流派的組合提供了廣闊的舞臺,讓戰(zhàn)斗玩法的體驗(yàn)擁有了無限可能。


其三,《歸環(huán)》在大世界體驗(yàn)上也作出了叛逆嘗試。

對于開放世界游戲而言,角色的移動能力往往存在比較明確的限制,這是品類本身“需要拉長玩家在世界中的體驗(yàn)周期“這一特性所決定的。而《歸環(huán)》進(jìn)一步放開了玩家們的移動能力限制,用全地形無縫滑板系統(tǒng)——滑空匣進(jìn)行探索與戰(zhàn)斗的耦合創(chuàng)新。


這個滑空匣不僅全角色通用,支持海陸空三棲模式無縫切換,借助一些特殊構(gòu)筑還能兼具一部分戰(zhàn)斗功能。如角色帕塔在點(diǎn)出“帕塔之寶庫”+“飛越黃昏”的使靈流派后,滑空匣將變成全自動炸彈發(fā)射機(jī),邊跑邊打,跑圖趣味性大幅提升。


另外《歸環(huán)》AI大模型驅(qū)動的大世界生態(tài)也為玩家們提供了有交互、有情緒、有市井煙火氣的動態(tài)沙盒中古社會。在游戲中,NPC將會對玩家們的行為做出實(shí)時動態(tài)反饋,玩家們的行為亦會引發(fā)種種蝴蝶效應(yīng),讓玩家們更感覺身處在一個活的世界中,而非機(jī)械的布景。


總而言之,你可以用各種姿勢、選擇各種路徑去享受《歸環(huán)》的樂趣。

放飛思維,但務(wù)實(shí)開發(fā)

綜上,《歸環(huán)》的叛逆絕非“主角會死”的表象,而是建立在敘事底層之上,對整部產(chǎn)品設(shè)計邏輯的革新。這份叛逆的本質(zhì),恰如游戲標(biāo)題所隱喻的,是對當(dāng)前二游開放世界工業(yè)化趨向的逆向回歸,它想打破“量化堆砌即自由”的慣性,將開放世界的核心從“填滿世界”拉回到“解放玩家”,真正詮釋“自由應(yīng)是有樂趣的自由,而非數(shù)值與內(nèi)容堆砌出來的空洞自由”。

有意思的是,做出了這樣一款叛逆二游的薩羅斯,風(fēng)格卻迥異于產(chǎn)品畫風(fēng)。早先,我們曾拜訪過薩羅斯且與制作人、主策都有深入交流,發(fā)現(xiàn)他們無論做事還是構(gòu)想都追求務(wù)實(shí)。

這種務(wù)實(shí)你也能在測試中發(fā)現(xiàn)。

比如,時間循環(huán)、骰子檢定等核心設(shè)定絕非吸引眼球的噱頭,而是真正落地為貫穿全程的核心體驗(yàn),融入敘事與玩法的每一處細(xì)節(jié);再比如拒絕無意義的內(nèi)容內(nèi)卷,秉持“好鋼用在刀刃上”的原則,聚焦自身敘事的長板深耕細(xì)作,避免陷入“面面俱到卻面面平庸”的困境。

以及最重要的一點(diǎn),《歸環(huán)》沒有因?yàn)楫a(chǎn)品主打劇情敘事,便放松對其他玩法的打磨,無論是戰(zhàn)斗、探索還是交互,每個板塊都踏實(shí)打磨出了品質(zhì),兼顧體驗(yàn)的完整性與差異性。

首測玩下來,我覺得光是“務(wù)實(shí)”標(biāo)簽已經(jīng)不足以描述薩羅斯的全貌了,必須把它和這種“叛逆”做成的體驗(yàn)放到一起去看為何會迸發(fā)出優(yōu)秀品質(zhì)——那并非一場盲目的標(biāo)新立異,而是根植于對二次元游戲“內(nèi)容驅(qū)動”本質(zhì)的深刻篤信。

當(dāng)行業(yè)內(nèi)多數(shù)廠商都還忙著卷大世界空間大小、玩法數(shù)量與無休止的數(shù)值養(yǎng)成時,薩羅斯團(tuán)隊敢于“反其道而行之”,將開發(fā)重點(diǎn)聚焦于“讓玩家與角色共命運(yùn)”之上,讓劇情不再是割裂的陪襯,讓玩家的每一次選擇、每一次抗?fàn),都能與角色的命運(yùn)同頻共振。

叛逆源于對自身創(chuàng)作方向的清醒認(rèn)知,更源于對玩家需求的深刻洞察。正因?yàn)槊鞔_知道要做什么、玩家想要什么,才敢于掙脫行業(yè)慣性束縛,走出一條差異化的叛逆之路。

如今,二游賽道早已擠得頭破血流,《歸環(huán)》恰如游戲中的歸還者一般,縱使前路艱難,但只要堅定自己的選擇,腳踏實(shí)地的走下去,總會迎來破局之日。相信這份基于務(wù)實(shí)的叛逆,堅守內(nèi)容本質(zhì)的執(zhí)著,會為二次元開放世界游戲帶來全新可能。

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