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《異環(huán)》搶灘登陸,二游都市開(kāi)放世界新一輪長(zhǎng)線戰(zhàn)役打響

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萬(wàn)眾期待的《異環(huán)》終于上線了。

引發(fā)關(guān)注的原因有很多:對(duì)產(chǎn)品,前三次測(cè)試次次不一樣,玩家好奇公測(cè)還能有哪些變化;對(duì)團(tuán)隊(duì)和公司,承載完美世界二次元賽道新一輪探索的重任,外界關(guān)心Hotta Studio在《幻塔》的基礎(chǔ)上成長(zhǎng)了多少;對(duì)行業(yè),作為首個(gè)上線的都市開(kāi)放世界、包含第一人稱(chēng)模式的二游,從業(yè)者關(guān)注新一輪開(kāi)放世界二游大戰(zhàn)拉開(kāi)序幕能不能給停止增長(zhǎng)的賽道帶來(lái)新的氣象。

聚光燈下,我對(duì)《異環(huán)》是否會(huì)在壓力下變形此前抱有疑慮。所幸的是,作為新一輪都市開(kāi)放世界二游的開(kāi)拓者,游戲沒(méi)有選擇同質(zhì)化的穩(wěn)妥路線,而是做出了自己的特點(diǎn)和創(chuàng)新,確實(shí)展現(xiàn)出研發(fā)團(tuán)隊(duì)的不斷成長(zhǎng)。同時(shí)游戲主動(dòng)讓利減少玩家抽卡壓力、制作組一開(kāi)始就是目標(biāo)明確沖著長(zhǎng)線而去。

這種“有追求、愿意聽(tīng)、改得快”的態(tài)度,在大型游戲公司體系中尤為難得。而確實(shí)只有大的變化和成長(zhǎng),才能給瓶頸期下的二游市場(chǎng),帶來(lái)新的可能。



站在自己的肩膀上

《異環(huán)》的成長(zhǎng)繞不開(kāi)《幻塔》。

我們之前聊過(guò),完美世界一直以來(lái)的產(chǎn)品打法都是靠修煉技術(shù)等內(nèi)功,靠口碑來(lái)取勝,愿意讓利給玩家,這種思路也被帶到了二次元賽道的開(kāi)拓上。如果說(shuō)當(dāng)時(shí)的《幻塔》是靠偏輕科幻+多人開(kāi)放世界的思路結(jié)合技術(shù)力支撐來(lái)差異化,后來(lái)P5X“交個(gè)朋友做口碑”的態(tài)度就更加明顯。

現(xiàn)在這些特點(diǎn)在《異環(huán)》身上進(jìn)一步被放大。

在生產(chǎn)端,Hotta Studio對(duì)UE5引擎的持續(xù)深耕,是《異環(huán)》高品質(zhì)視覺(jué)呈現(xiàn)的核心支撐。從三次測(cè)試到公測(cè),每一輪曝光的產(chǎn)品細(xì)節(jié)與實(shí)際表現(xiàn)都有顯著提升,這種迭代背后,是團(tuán)隊(duì)技術(shù)積累的體現(xiàn)。例如這次公測(cè)移動(dòng)端整體的幀率比三測(cè)又提了10幀左右,通過(guò)在移動(dòng)端對(duì)所有的美術(shù)資源都做了定制,包括雨雪、水花、腳印這些細(xì)節(jié),在低、中、高配機(jī)型上都能有更合理的性能分配與效果呈現(xiàn)。



同時(shí),都市開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)難度高于傳統(tǒng)荒野類(lèi)大世界,《異環(huán)》能夠快速完成搭建與開(kāi)發(fā),離不開(kāi)團(tuán)隊(duì)在《幻塔》時(shí)期積累的管線搭建、都市內(nèi)容開(kāi)發(fā)及移動(dòng)端優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),這些過(guò)往的沉淀,都成為《異環(huán)》高效研發(fā)的重要基礎(chǔ)。

另一邊,商業(yè)設(shè)計(jì)上,《異環(huán)》延續(xù)了“讓利玩家”的核心調(diào)性!痘盟纷鳛楣ぷ魇业牡谝豢町a(chǎn)品,其實(shí)是二次元與多人社交平衡的一次嘗試,也確實(shí)收獲了經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。

這種成長(zhǎng)同樣能體現(xiàn)了人員更替上,根據(jù)幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御接受媒體群訪中的描述,《異環(huán)》的核心骨干大多是玩著二游長(zhǎng)大的97、98年甚至00后,且人員流失率很低。

《異環(huán)》沒(méi)有為了短期營(yíng)收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅減少這方面的投入,無(wú)論是小保底不歪還是重復(fù)角色覺(jué)醒效果可以自選搭配隨時(shí)切換(減少傳統(tǒng)游戲必須抽幾命才能獲得某個(gè)效果),而是嘗試通過(guò)外觀、家園裝修這些非數(shù)值的、實(shí)裝類(lèi)的生活內(nèi)容去填補(bǔ)。



甚至按照公測(cè)前瞻給出的信息,1.0版本玩家獲取的抽數(shù)可以免費(fèi)保底獲得兩個(gè)UP池角色。

顯然制作團(tuán)隊(duì)是希望玩家認(rèn)可二游最核心的內(nèi)容價(jià)值,而非數(shù)值驅(qū)動(dòng)的沖動(dòng)消費(fèi),通過(guò)長(zhǎng)期沉浸體驗(yàn)與玩法陪伴獲得的用戶(hù)認(rèn)可,才是產(chǎn)品長(zhǎng)線發(fā)展的關(guān)鍵。

搶灘登陸背后的強(qiáng)執(zhí)行力

不可否認(rèn)的是,《異環(huán)》率先上線,首個(gè)都市開(kāi)放世界二游給了完美世界在新一輪賽道競(jìng)爭(zhēng)中的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

相較于同期競(jìng)品動(dòng)輒千人的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,《異環(huán)》團(tuán)隊(duì)僅維持在500人左右。但即便如此,團(tuán)隊(duì)在測(cè)試推進(jìn)速度與質(zhì)量迭代上仍保持顯著優(yōu)勢(shì),最終實(shí)現(xiàn)率先上線,核心就在于團(tuán)隊(duì)“愿意聽(tīng)、改得快”務(wù)實(shí)且高效的執(zhí)行力。



玩家的高度關(guān)注,既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。舉個(gè)例子,《異環(huán)》在三測(cè)時(shí)期,TapTap預(yù)約數(shù)量達(dá)到了史無(wú)前例的498萬(wàn)人,玩家提供了海量的測(cè)試建議,Hotta工作室需要對(duì)繁雜的內(nèi)容進(jìn)行甄別、討論和回應(yīng)。因此其專(zhuān)門(mén)設(shè)立團(tuán)隊(duì)收集、提煉玩家社區(qū)反饋,經(jīng)過(guò)內(nèi)部討論判斷后進(jìn)行針對(duì)性迭代,這也是每一次測(cè)試《異環(huán)》都能實(shí)現(xiàn)“改頭換面”式進(jìn)步、持續(xù)給玩家?guī)?lái)驚喜的關(guān)鍵所在。

這種做法讓人直接聯(lián)想到前不久《紅色沙漠》口碑反轉(zhuǎn)的案例。首發(fā)遭遇大量負(fù)面評(píng)論后,研發(fā)商Pearl Abyss基于玩家反饋進(jìn)行超高頻率的更新迭代,收獲了玩家的一致好評(píng),成為后續(xù)扭轉(zhuǎn)產(chǎn)品口碑的關(guān)鍵要素。



愿意聽(tīng)、改得快、改到點(diǎn)子上,熱衷在社交渠道表達(dá)觀點(diǎn)的二游玩家們非?粗刂谱鲌F(tuán)隊(duì)的反饋態(tài)度是否積極,Hotta工作室如果后續(xù)能夠保持這樣高效的執(zhí)行力,將會(huì)成為《異環(huán)》長(zhǎng)線發(fā)展穩(wěn)固口碑的一重保障。

開(kāi)拓者的責(zé)任和壓力

2025年,國(guó)內(nèi)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入282.81億元,同比下降3.64%,連續(xù)兩年下滑,賽道亟需新的突破點(diǎn)。



《異環(huán)》搶灘登陸,既擁有先發(fā)優(yōu)勢(shì),也需要為后來(lái)者出一條新的道路。所幸的是,《異環(huán)》并未為追求上線速度而選擇四平八穩(wěn)的同質(zhì)化路線,而是圍繞“都市沉浸感”核心,打破了傳統(tǒng)荒野大世界“跑圖-打怪-開(kāi)寶箱”的固定套路,重構(gòu)了玩法體系與中長(zhǎng)期目標(biāo)。



例如配合生活化氣息濃厚的都市大亨系統(tǒng),咖啡店、開(kāi)出租、打麻將,收集豪車(chē)、豪宅,戰(zhàn)斗系統(tǒng)與都市玩法并行的自由選擇,甚至影響了玩家制作《異環(huán)》角色排行榜。(傳統(tǒng)二游都是深淵數(shù)值拿獎(jiǎng)勵(lì)為先,而《異環(huán)》角色都市技能和開(kāi)圖鑒的優(yōu)先級(jí)很高)

載具與賽車(chē)系統(tǒng)的持續(xù)迭代,更是《異環(huán)》追求品質(zhì)與破圈可能的直接體現(xiàn)。從測(cè)試到正式上線,制作組花了大力氣不斷該系統(tǒng),甚至?xí)?qǐng)一些賽車(chē)類(lèi)游戲的核心玩家到公司,幫助團(tuán)隊(duì)一起調(diào)整操作手感。



賽車(chē)、模擬經(jīng)營(yíng)以及更多都市玩法其實(shí)暗藏《異環(huán)》更大的期望:不僅僅服務(wù)于核心的二次元用戶(hù),在品類(lèi)增長(zhǎng)停滯的當(dāng)下,希望通過(guò)產(chǎn)品質(zhì)量提升和玩法的融合,破圈激發(fā)更多泛玩家的關(guān)注,這是當(dāng)下行業(yè)賽道突破瓶頸切實(shí)需要的可能性。

此外,還有令人印象深刻的是第一人稱(chēng)模式繼續(xù)“扶正”,從二測(cè)里玩家發(fā)現(xiàn)的一個(gè)bug,成長(zhǎng)為公測(cè)常駐(除戰(zhàn)斗狀態(tài)外)的一個(gè)攝像機(jī)模式,并加入包括抖動(dòng)調(diào)節(jié)、視角范圍可設(shè)等細(xì)節(jié)優(yōu)化。精準(zhǔn)契合了《異環(huán)》“都市沉浸感”的核心定位,而第一人稱(chēng)視角帶來(lái)的情感鏈接升級(jí),也可能成為游戲破圈的重要切入點(diǎn)。



這是賽道發(fā)展需要的,也是玩家支持的。2024年開(kāi)始,市場(chǎng)上向上攀登、再創(chuàng)輝煌甚至起死回生的二游“醫(yī)學(xué)奇跡”案例越來(lái)越多,直接證明了玩家對(duì)有態(tài)度的產(chǎn)品愿意給予更多關(guān)注和耐心。換句話說(shuō),二游為了短期營(yíng)收涸澤而漁割韭菜的做法不再適用這個(gè)時(shí)代。

體驗(yàn)方式大膽探索、題材革新帶來(lái)的玩法驟變、嘗試破圈打破瓶頸……《異環(huán)》目前呈現(xiàn)的方法論未必是都市開(kāi)放大世界的最優(yōu)解,游戲確實(shí)也存在需要繼續(xù)優(yōu)化的內(nèi)容,一路改到公測(cè)且可以預(yù)見(jiàn)的還會(huì)改下去。

但作為開(kāi)拓者,它也確實(shí)展現(xiàn)了完美世界的魄力(《異環(huán)》承載其二次元戰(zhàn)略成敗的關(guān)鍵,能夠給團(tuán)隊(duì)信任放開(kāi)手腳)與Hotta工作室自身的成長(zhǎng)。這個(gè)市場(chǎng)需要更多有力的新挑戰(zhàn)者,保持執(zhí)行力、在前進(jìn)中不斷優(yōu)化,才是《異環(huán)》后續(xù)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線突破、進(jìn)而帶動(dòng)賽道復(fù)蘇的關(guān)鍵——二游的情感聯(lián)結(jié),是這個(gè)品類(lèi)的靈魂,而這種聯(lián)結(jié)需要沉浸和時(shí)間來(lái)培養(yǎng),不然那就是一時(shí)沖動(dòng)和喜新厭舊。

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