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二游大世界,迎來「DeepSeek時刻」

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都市題材,到底有多大價值?

文/九蓮寶燈

最近一個月,上線、測試、推出重要版本的大作扎堆,讓所有人都感覺有點乏了。面對一個又一個需要開荒的游戲,很多玩家現(xiàn)在看見「新游戲」三個字就想嘆氣。

這種情形,讓我為即將上線的《異環(huán)》捏了把汗。作為這波浪潮里最后一個登場的選手,他們的時機似乎并不算好。即使他們是「首款都市題材大世界二游」,就能在一片人困馬乏中站穩(wěn)腳跟,甚至沖擊頭部嗎?

最近,葡萄君前往蘇州幻塔工作室,試玩了即將上線的公測版本,并再次與工作室負(fù)責(zé)人張御、游戲制作人楊磊聊了聊。

作為一個參與過多次測試的老玩家,公測版本的完成度和內(nèi)容量依然讓我意外。最直觀的改變是,獨屬于都市題材的樂趣徹底鮮明了起來:

在這座城市里,我可以去戰(zhàn)斗,探索都市怪談;也可以換上新衣,和別的角色牽手在鬧市溜達;我還能裝修一下自己的房子,邀朋友聚會、甚至搓幾盤麻將。

而在送別了所有人后,我一個人開著改裝的痛車,在夕陽下漫無目的地巡游,感受到了一種久違的放松感:街道熙熙攘攘,我在其中并不顯眼。隱匿在人群中,反而讓我感覺像身處荒野,擁有無限可能。


坦白說,作為首發(fā)版本,這款游戲的地圖尺寸算不上龐大。但哪怕只是在城里閑逛,我也沒有產(chǎn)生「不夠玩」的枯竭感,甚至還能遇到?jīng)]去過的街巷。

這讓我感到困惑:整個蘇州幻塔工作室核心不過500來號人,除去《幻塔》團隊和職能部門,《異環(huán)》項目組究竟是如何用有限的人力,堆出這種內(nèi)容密度的?

而通過交流,我逐漸意識到,在都市題材的指引下,《異環(huán)》之于其他大世界產(chǎn)品,或許就像是DeepSeek相比于其他AI大模型——這款游戲跑出了一種極致的「性價比」,而這或許代表著新一代大世界二游真正的發(fā)展方向。


01

最具性價比的大世界二游

為什么我說《異環(huán)》有著極致的「性價比」?

首先體現(xiàn)在游戲內(nèi)空間的高效利用上。

在以往的荒野題材二游里,一旦版本結(jié)束,那些專門打造的區(qū)域就會淪為無人問津的死角;而如果不加掩飾地強制玩家折返跑,又會帶來極強的「坐牢感」。因此,大尺寸地圖難免伴隨著資產(chǎn)浪費。

但在《異環(huán)》的都市生態(tài)里,每一塊地皮都有充分的復(fù)用價值。

比如最基礎(chǔ)的「道路」。同一段路,你可能是開著貨拉拉經(jīng)過,可能是跑著滴滴接客經(jīng)過,也可能是在半夜為了追逐異象Boss匆匆路過。

再比如街角的各類商店。當(dāng)你在游戲中經(jīng)營咖啡廳時,必須周期性地前往不同店鋪進貨拿原材料;此外,街頭還不時會發(fā)生一些隨機事件,等待路過的玩家正義出手。這些設(shè)計都在暗中拉高每一寸地塊的使用率。


說到底,一張地圖耐不耐玩,核心在于能否給予玩家多維度的目標(biāo)。如果玩家每次路過同一條街,都是為了不同的目的,那這種體驗就能一直保鮮。

這就像是在現(xiàn)實世界中,你或許上班、約會、旅游都會走同一條路,但由于目的不同,你每次經(jīng)過它時,心中都會有不同的感受。

而把這一切串聯(lián)起來、賦予玩家驅(qū)動力的,其實是《異環(huán)》獨特的經(jīng)濟系統(tǒng)。

在傳統(tǒng)大世界里,「錢」往往是最沒有存在感的東西。它是角色養(yǎng)成線里的一項邊角料素材,很多游戲中,玩家主要肝的是稀有材料,而不會被金幣卡脖子。你可以在游戲中存下很多「沒用的錢」。

但這不是《異環(huán)》的邏輯。游戲里的貨幣「方斯」不僅能買房、買車、盤下核心地段的店面,游戲甚至有一套機制鼓勵玩家「存錢」,只要攢夠了足夠的方斯,玩家還能直接免費解鎖五星角色。


當(dāng)游戲里的錢真正「值錢」時,整個都市的玩法才算是盤活了。搭配上極其多樣的賺錢門路——你可以跑貨運、賽車,可以去玩搜打撤,甚至可以去釣魚、去女仆咖啡廳打牌……不論玩家偏好哪種生活方式,都能獲取足夠收益。這就能夠驅(qū)動玩家們用自己最喜歡的方式,一遍又一遍地重游這座城市。

而且,無論是車、房還是時裝,這些內(nèi)容都更像是獎勵性質(zhì),并不會影響玩家進度。玩家很想立刻擁有,大可以努力「工作」,不著急的情況下,也可以慢慢攢錢,它們并不會給玩家施加額外壓力。


其次,性價比體現(xiàn)在游戲外的工業(yè)化管線與團隊管理上。

二游大世界是游戲里的重工業(yè),動輒數(shù)億的研發(fā)成本、大幾百甚至上千人的團隊已是標(biāo)配。市場越來越頭部化,想要躋身一線梯隊,往往需要后來者砸更多的成本入場。

但《異環(huán)》對空間的高效利用,能夠讓游戲所需的龐大資產(chǎn)得到縮減,也讓研發(fā)硬成本隨之降低。

不過,更重要的是極低的管理損耗與試錯成本。制作人告訴我,《異環(huán)》團隊其實沒什么「黑科技」,他們手里最大的底牌,是充足的管線經(jīng)驗。

這支曾參與開發(fā)《幻塔》「鏡都」版本的核心團隊,不僅足夠了解都市大世界的生產(chǎn)流程,人員流失率也很低。這使得他們從立項至今的設(shè)計思路不僅成熟,而且統(tǒng)一。

制作人表示,項目開發(fā)最大的成本浪費是「推倒重來」。而《異環(huán)》團隊?wèi){借自身經(jīng)驗,能夠提前做好一部分風(fēng)險預(yù)判,保證每天的工作都盡可能體現(xiàn)在最終版本中,而不是做著做著才發(fā)現(xiàn)不對勁,再全盤推翻。

不重復(fù)造輪子,用成熟的團隊管線規(guī)避內(nèi)耗,這或許才是他們能將大世界價格打下來的關(guān)鍵。


第三,是給到玩家層面的性價比。

這套邏輯相對直白:由于游戲在設(shè)計思路、制作模式和團隊管理層面節(jié)約了足夠多的成本,他們在實際定價上就可以比很多大世界二游要低得多。

比如角色時裝。在許多二游中,一套角色時裝通常需要數(shù)十至上百元。但在《異環(huán)》中,玩家用方斯就能直接兌換多種時裝皮膚。

這些皮膚也不是糊弄事。制作人告訴我,他們做的不是「貼圖皮」,如果角色的新衣服把披肩發(fā)換成了雙馬尾,團隊就會重新去做一套獨立的骨骼綁定,甚至還要把角色的戰(zhàn)斗動作重新識別適配一遍?!高@相當(dāng)于出了一套時裝,干了兩倍的活」。


再比如游戲的角色獲取。游戲沒有采用傳統(tǒng)的抽卡模式,而是做了一個類似飛行棋的玩法,玩家每次抽卡踩到的格子,都有不同概率會出現(xiàn)稀有道具或角色。游戲還取消了常見的大小保底設(shè)計,讓玩家預(yù)期更加確定。

更重要的是,當(dāng)玩家重復(fù)獲取同一角色時,解鎖的強化效果轉(zhuǎn)為了玩家可自由選擇的模式。這意味著玩家不需要為了某個「引發(fā)質(zhì)變」的效果,只能氪到足夠數(shù)量。

當(dāng)然,「性價比高」不等于一味省錢。在不該復(fù)用的核心體驗上,《異環(huán)》選擇了重投入。

制作人告訴我,在立項之初,他就預(yù)料到,未來的二游大世界,演出能力會是決定項目結(jié)果的關(guān)鍵,但如今各類產(chǎn)品的演出水平依然讓他們有些意外。

面對這個挑戰(zhàn),團隊沒有回避。在工作室總?cè)藬?shù)有限的情況下,他們依舊拿出與頭部競品同等規(guī)模的人力去死磕劇情演出。照他所說,這方面「沒有捷徑,只能靠極致的堆料」。

比如在目前放出的各類PV中,你也可以感受到,他們在運鏡、人物動作、畫面效果方面都做到了第一梯隊的水準(zhǔn)。


這種「堆料」也體現(xiàn)在都市生態(tài)的構(gòu)建上。公測版本鋪設(shè)了很多生活化的反饋細(xì)節(jié):比如NPC路人受擊會反擊或逃跑,走累了會找椅子坐,雨天打傘、進店收傘;玩家操作層面也增加了細(xì)碎的演出,角色在販賣機買飲料時有確切的蹲下拾取動作,進房間時也會帶有真實的推門反饋。

此外,傳統(tǒng)大世界中「破解機關(guān)開寶箱」這類高復(fù)用度的解謎設(shè)計,也被團隊放棄?!懂惌h(huán)》的解謎,基本上都是單次定制化設(shè)計的探索玩法。在他們看來,老套的重復(fù)解謎在當(dāng)下的市場只會讓人感到無聊,不如把大世界交互做得更重,讓每一次解謎都成為新鮮體驗。

但是說了這么多設(shè)計思路,好像都和都市題材關(guān)系不大。那我為什么說他們的性價比,和題材高度相關(guān)?


02

都市,二次元的更優(yōu)解?

性價比和都市題材,還真有關(guān)系——

說白了,他們能復(fù)用地塊、能塞進極其多樣化的玩法系統(tǒng),全仗著一件事:地圖里能交互的NPC足夠多、足夠密。

相比之下,荒野大世界的設(shè)定就顯得有點「離群索居」。在幾座有限的城鎮(zhèn)之外,廣袤的野外很難有足夠多的人煙去支撐起復(fù)雜的社會體系和互動功能。

因此,幻塔工作室負(fù)責(zé)人表示,他更傾向于將《異環(huán)》這種模式稱為「人文開放世界」。它更講求人與人之間的社會化交互,核心樂趣在于玩家可以去扮演現(xiàn)代社會運轉(zhuǎn)中的各種角色。


這并不僅是給大世界換了一套現(xiàn)代建筑的皮。實際上,都市題材至少影響了目前二次元大世界的兩個核心痛點:

第一個痛點,是玩法局限性。

如今的二游大世界,底層邏輯普遍離不開「動作+探索」,最多只是硬核程度的區(qū)別。在荒野設(shè)定下,想要強行尋找并植入有趣的副玩法并不容易。

但把視角拉回城市,情況就變了:諸多成熟的游戲品類都能毫不違和地融入進來。

例如《異環(huán)》重點發(fā)力的載具系統(tǒng)。據(jù)制作人透露,為了打磨駕駛的底層手感,他們找來了不少賽車玩家和競速UP主反復(fù)調(diào)優(yōu)。


而基本功一旦扎實,他們能做的花活就多了:你想體驗松弛感,大可以去開出租和貨車;你想追求刺激,這里也有賽車玩法。團隊甚至搞出了帶氮氣噴射的卡丁車和惡搞的「輪椅」。目前,這套載具系統(tǒng)已經(jīng)悄然變成了除戰(zhàn)斗之外最重要的玩法支柱。

而這僅僅是個開頭?;诂F(xiàn)代社會的邏輯,模擬經(jīng)營、現(xiàn)代體育、棋牌,甚至是密室逃脫、劇本殺……只要官方愿意,任何娛樂形式都能通過游樂場、劇場、綜藝等包裝,合情合理地成為大世界的副玩法。


第二個痛點,則關(guān)乎二次元「本身的味道」。

在海外,二游又被不少人稱為Anime Game,即「動漫風(fēng)游戲」。而想要在二游大世界中還原動漫的感受,就需要二游在內(nèi)容基調(diào)上與當(dāng)前主流動漫靠攏。

拋開那些本就脫胎于游戲設(shè)定的異世界動畫不談,仔細(xì)回想近些年最具討論度、乃至成為頂流的作品,大多都是在都市背景下展開的故事。

偏幻想色彩的,近年有《超時空輝夜姬!》《咒術(shù)回戰(zhàn)》《膽大黨》《徹夜之歌》等;偏校園青春主題的,各類以社團、樂隊為核心的動畫更是層出不窮。最具票房號召力的動畫電影導(dǎo)演新海誠,其制作的故事也大多發(fā)生在現(xiàn)代都市的鋼筋水泥中。

如今,新一代二次元愛好者對內(nèi)容的喜好,越來越依賴于熟悉的日常事物。深夜便利店、自動販賣機、一些隱秘的怪談……這些「日常中的非日常」意象,正成為當(dāng)下最能引發(fā)共鳴的內(nèi)容。

這也讓我不禁想起,在「二次元」這個詞被泛用之前,ACGN愛好者曾經(jīng)更習(xí)慣自稱為「阿宅」。所謂「宅」,除了代表動漫愛好者,在國內(nèi)也衍生出一種不愛出門、喜愛享受現(xiàn)代生活便利的意味。

面對這群受眾,充滿煙火氣的城市街頭,或許要比風(fēng)餐露宿的荒野更容易激發(fā)他們的熟悉感。


因此在我看來,都市題材幾乎就是目前大世界二游的更優(yōu)解——它更耐玩、擴展性更強,同時,它也是更容易做出純正二次元味道的獨特舞臺。

03

結(jié)語

在交流中,我越來越覺得,《異環(huán)》簡直是二游大世界里的DeepSeek:

對于廠商而言,它提供了一個更低成本開發(fā)大世界的案例;對于玩家而言,它在大幅降低消費門檻的同時,也提供了更多樣的玩法和并不打折的演出質(zhì)感;而對于整個行業(yè)來說,它的很多嘗試,都在為下一代大世界產(chǎn)品指出一個更明確的方向。

不過,這也不一定代表著《異環(huán)》接下來的路就一定沒有挑戰(zhàn):大家都知道,DeepSeek在推出之初雖然極具性價比,但也并非在所有維度都做到了市面最強;同樣,《異環(huán)》的產(chǎn)能固然穩(wěn)定,但在表現(xiàn)力的絕對堆料上,距離行業(yè)天花板仍有空間。

而我對這款游戲另一層不確定在于:DeepSeek說到底是個工具,對大眾而言,工具做到「好用且便宜」就足夠了;但《異環(huán)》是一款必須持續(xù)取悅玩家的娛樂產(chǎn)品。

憑借首發(fā)優(yōu)勢與這套高效管線,它或許能搶占先機,可假設(shè)未來有更多同級別的「都市大世界」涌入,當(dāng)題材的新鮮感褪去,它還能否單純靠玩法本身留住用戶?這將會是對項目組長線運營功底的考驗。

目前,團隊正處在公測前的最后沖刺期。制作人透露,在不妥協(xié)畫面表現(xiàn)力的前提下,團隊也對硬件適配進行了深度優(yōu)化?,F(xiàn)在的版本,不僅移動端的發(fā)燙和卡頓較此前有了肉眼可見的改善,PC端整體的幀率表現(xiàn)也提升了大約30%。可以說,游戲幾乎做好了上線前的所有準(zhǔn)備。

后天,《異環(huán)》就將正式上線。屆時,我們不僅能看到這款游戲接受市場的真實檢驗,或許也能看清,這款二游圈的「DeepSeek」,究竟能不能在這條人困馬乏的賽道上,展現(xiàn)都市題材真正的價值。


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