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成都廠商做的SLG新品,能挑戰(zhàn)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)?

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重度SLG的差異化解法?

就在昨日(4月8日),一款由凱撒文化旗下成都天上友嘉研發(fā),騰訊游戲發(fā)行的修仙SLG《遮天世界》開啟了第三次測(cè)試。與前幾測(cè)不同,這次是付費(fèi)測(cè)試,意味著產(chǎn)品距離正式上線已經(jīng)不遠(yuǎn)了。

如果回看前幾次測(cè)試,《遮天世界》其實(shí)一直在解決同一個(gè)問題,《遮天》IP怎么和SLG結(jié)合。

一測(cè)時(shí),前段是第三人稱探索,逐漸變?yōu)楦┮暯翘剿?,后段切進(jìn)SLG大世界,玩法跳躍過大,體驗(yàn)斷層明顯。二測(cè)開始,項(xiàng)目前置玩法改成“吸血鬼幸存者like”的俯視角割草戰(zhàn)斗,再逐步釋放養(yǎng)成、陣容、城建等內(nèi)容,最后通過“飛升”進(jìn)入SLG大世界,承接明顯順了很多。

而這次三測(cè),則繼續(xù)補(bǔ)前期流程、目標(biāo)和反饋。從體驗(yàn)來看變化很明顯,產(chǎn)品形態(tài)已經(jīng)從實(shí)驗(yàn)性拼接逐步走向一款準(zhǔn)備上線的產(chǎn)品。


所以現(xiàn)在更值得討論的問題,已經(jīng)不是它像不像傳統(tǒng)SLG,而是它有沒有機(jī)會(huì)成為一款更適合IP泛用戶進(jìn)入的重度SLG。

這其實(shí)并不容易,當(dāng)下的《遮天世界》前期像小游戲+養(yǎng)成卡牌,中期像MMO,后期又像SLG。它采用了典型的X+SLG框架,既想承接IP用戶,又保留了賽季制和聯(lián)盟競(jìng)爭(zhēng)的骨架;既想降低門檻,又沒有放棄SLG的長(zhǎng)線生態(tài)。

這其實(shí)和點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的SLG思路類似,但不同的是,它以千萬級(jí)用戶量的遮天IP作為支撐,在App端去挑戰(zhàn)點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)在X+SLG的統(tǒng)治地位。這條路若是跑通了,會(huì)是新解法;跑不通,就會(huì)陷入定位模糊。

好在從三測(cè)來看,《遮天世界》的方向已經(jīng)基本清晰。筆者也結(jié)合這一測(cè)的體驗(yàn),來聊聊這款思路不太一樣的SLG。


把IP做進(jìn)了SLG骨架里

先來看IP。若先給《遮天世界》下一個(gè)判斷,比較準(zhǔn)確的說法是,它是一款在玩法、養(yǎng)成、城建、地圖等多個(gè)層面都盡量做了IP化處理的SLG。

這個(gè)特征很重要,尤其是在SLG紅海中,你很難脫離既有框架下去圍繞IP重新設(shè)計(jì)玩法、社交。并且,IP內(nèi)容的呈現(xiàn),很大程度上依賴于產(chǎn)品選擇的框架載體。而這恰恰也是“X+SLG”優(yōu)勢(shì),要知道在小游戲領(lǐng)域中,“X+SLG”可有著萬物皆可SLG的稱呼。

于是,《遮天世界》的游戲框架就很清晰了,它沒有一上來直接把玩家丟進(jìn)傳統(tǒng)SLG的城建、占地和聯(lián)盟體系,而是先用“吸血鬼幸存者like”的俯視角戰(zhàn)斗做引導(dǎo)。玩家在這個(gè)階段主要體驗(yàn)移動(dòng)、清怪、技能釋放和關(guān)卡推進(jìn),再逐步解鎖角色養(yǎng)成、陣容搭配、資源投放和城建系統(tǒng),最終通過“飛升”進(jìn)入SLG大世界。


前期戰(zhàn)斗畫面


卡牌養(yǎng)成


城建玩法

為什么《遮天世界》在“X”上選擇的是吸血鬼幸存者like?筆者認(rèn)為這可以從兩個(gè)角度解讀,首先從玩法本身來看,它操作簡(jiǎn)單,爽感直接,也更容易在前30分鐘內(nèi)建立正反饋,玩家不需要先理解復(fù)雜系統(tǒng),就能快速進(jìn)入狀態(tài)。

更重要的是,它也給IP表達(dá)留出了更大的空間。這種割草式戰(zhàn)斗天然適合做角色技能演出和戰(zhàn)斗表現(xiàn),更適合承載《遮天》這種仙俠玄幻IP的感官體驗(yàn),題材代入感更強(qiáng)。


這種IP化也不只停留在前置戰(zhàn)斗里。例如角色養(yǎng)成方面,《遮天世界》沒有完全采用戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗(yàn)的傳統(tǒng)升級(jí)邏輯,而是更偏資源型養(yǎng)成,通過資源投入推動(dòng)成長(zhǎng)。這本來是典型的“X+SLG”的養(yǎng)成框架,不過游戲又結(jié)合IP設(shè)定,加入了“境界”和“境界壓制”機(jī)制。


在游戲中,玩家隊(duì)伍所有角色突破新境界后,便可以對(duì)低境界的敵人隊(duì)伍產(chǎn)生壓制,除了屬性差之外,還會(huì)提供額外減傷效果。

從某種意義上來說,這對(duì)IP受眾來說,成長(zhǎng)不單純只是戰(zhàn)力數(shù)字上漲,而更像是在沿著熟悉的修煉體系往上走。


城建系統(tǒng)也延續(xù)了同樣的思路。游戲沒有完全沿用通用SLG建筑語義,而是做了更強(qiáng)的題材包裝。像神光古臺(tái)、荒古神像這類建筑命名和視覺表達(dá),都在強(qiáng)調(diào)玩家經(jīng)營(yíng)的是《遮天》宇宙中的據(jù)點(diǎn)。

大地圖同樣如此,東荒區(qū)域內(nèi),“天璇遺址”“瑤光圣地”等標(biāo)志性地點(diǎn)都做了較明顯的還原。


大地圖中心的神域區(qū)域

要知道,在SLG中,大地圖很容易被功能化,最后只剩坐標(biāo)、資源點(diǎn)和關(guān)口,《遮天世界》至少在努力保留一部分世界感,讓地圖同時(shí)承擔(dān)戰(zhàn)場(chǎng)和IP空間延展的功能。

因此,如果只看IP內(nèi)容呈現(xiàn),《遮天世界》在當(dāng)前SLG產(chǎn)品里確實(shí)算完成度較高的一類。它把IP表達(dá)盡量拆進(jìn)了戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、城建和地圖這些核心模塊,而沒有停留在表層包裝上。

當(dāng)然,這樣的取向也會(huì)帶來明顯代價(jià)。最直接的,就是在純策略博弈和操作強(qiáng)度上會(huì)相對(duì)薄弱。

就比如在大世界中,游戲雖然采用了自由行軍模式,但戰(zhàn)斗卻主要為近戰(zhàn),整體體驗(yàn)仍然明顯偏數(shù)值驅(qū)動(dòng),而不是高強(qiáng)度的策略對(duì)抗驅(qū)動(dòng)。又比如境界壓制既可以碾壓敵人,也會(huì)是玩家成長(zhǎng)路上的的數(shù)值卡點(diǎn)。

不過從另一個(gè)角度來看,它的重心并不在和最硬核SLG比拼策略強(qiáng)度或操作上限,而是在IP承接、成長(zhǎng)反饋和更寬的用戶入口上。

從產(chǎn)品取向看,這是一個(gè)很清晰的選擇,它更在意的,是IP用戶能不能順利進(jìn)入,并且留下來。


把SLG社交做成MMO

如果說IP化決定了《遮天世界》的辨識(shí)度,那么它真正決定留存的部分,其實(shí)在社交。更準(zhǔn)確地說,是它在嘗試把SLG社交MMO化。

在傳統(tǒng)傳統(tǒng)重度SLG中,聯(lián)盟是核心組織,玩家必須進(jìn)聯(lián)盟、跟節(jié)奏、承擔(dān)責(zé)任,否則很快就會(huì)被邊緣化。這套機(jī)制黏性很強(qiáng),但對(duì)泛用戶并不友好。在這部分中,《遮天世界》首先做的,就是拆掉一部分社交門檻。

例如玩家在選擇陣營(yíng)勢(shì)力、世家之后,會(huì)被自動(dòng)分配到門派同盟。這個(gè)設(shè)計(jì)看上去很小,但它實(shí)際上解決了SLG新玩家最常見的困擾之一,就比如玩家想要進(jìn)入一個(gè)比較可靠的同盟,通常需要經(jīng)過層層篩選,要么你能堅(jiān)持長(zhǎng)期活躍,要么你有能拿得出手的陣容紅度,這就卡住了很多新手玩家。


至于自動(dòng)分配可能的存在問題,如自動(dòng)分配到低活躍的同盟等,游戲也提供了重新選擇同盟的選項(xiàng)。

自然,在前期官職的任命上也做了更簡(jiǎn)單化的處理。需要玩家通過打樁比拼傷害,通過爭(zhēng)奪傷害排行的方式,從盟主到長(zhǎng)老,依次安排職位。

它的設(shè)計(jì)目的十分直白,本質(zhì)上是把SLG原本可能依賴資歷和人情的社交秩序,轉(zhuǎn)換成更直接的規(guī)則反饋。雖然底層仍然是數(shù)值導(dǎo)向,但規(guī)則更透明,參與門檻也更低。


更關(guān)鍵的是,《遮天世界》沒有把社交停留在先把人分進(jìn)聯(lián)盟這一步,而是在聯(lián)盟框架之外,進(jìn)一步補(bǔ)上了更多類似MMO的多人舞臺(tái)。

比如同盟中的“秘境”玩法,本質(zhì)上是偏多人參與的GvE的內(nèi)容;傳統(tǒng)SLG中的“打城”,在這里也被包裝成更具IP語義的攻堅(jiān)戰(zhàn)。游戲嘗試把原本偏功能性的集體行動(dòng),轉(zhuǎn)化成更有參與感的多人事件。


與此同時(shí),游戲在這些玩法中加入了相對(duì)明確的戰(zhàn)力分層設(shè)計(jì)。就比如在打城中,同盟需要攻克“妖王”以及數(shù)個(gè)“首領(lǐng)”,其中妖王可以無限次攻擊,但每個(gè)首領(lǐng)最多參與五個(gè)玩家。


這類機(jī)制其實(shí)是在解決一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題,如何讓不同層級(jí)的玩家都擁有參與空間。因?yàn)楹芏郍vG或GvE玩法,一旦沒有分層,最后很容易變成頭部玩家包場(chǎng),普通玩家邊緣化;反之,如果為了照顧普通玩家把差距抹得過平,又會(huì)直接傷害高戰(zhàn)玩家的成就感。

《遮天世界》的處理思路,是盡量讓普通玩家有參與感,同時(shí)保留高戰(zhàn)玩家的高光空間。它未必已經(jīng)完全平衡,但方向是清晰的。

這一點(diǎn),在荒古禁地、礦場(chǎng)等活動(dòng)玩法中體現(xiàn)得更明顯。前者屬于典型的GvGvE混合玩法,玩家可以通過打怪、占點(diǎn)和擊殺敵對(duì)同盟成員獲取積分;后者則進(jìn)一步強(qiáng)化了協(xié)作和分層。


整體看下來,《遮天世界》在嘗試把多人關(guān)系分散到更多高頻場(chǎng)景中,而不是只綁定在賽季大戰(zhàn)和打城這些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上。

這也是它越來越像MMO的地方。因?yàn)镸MO社交的核心,從來不只是大家為了一個(gè)終極目標(biāo)結(jié)盟,而是在一系列共同活動(dòng)中形成熟人關(guān)系、分工習(xí)慣和組織歸屬。《遮天世界》顯然也在向這個(gè)方向靠。

陣營(yíng)、同盟、小隊(duì)等多層級(jí)社交組織,也是同一套邏輯。玩家不是只綁定在大聯(lián)盟一個(gè)維度上,而是同時(shí)存在于多個(gè)組織里。賽季切換時(shí),玩家也可以按照不同方式一起躍遷,這對(duì)長(zhǎng)線生態(tài)很重要,它能減少賽季更替帶來的關(guān)系斷裂和組織重組成本。

此外,游戲還加入了不少展示型內(nèi)容,比如城池外觀、角色皮膚等。在整體表現(xiàn)力還不錯(cuò)的前提下,這些內(nèi)容不只是商業(yè)化付費(fèi)點(diǎn),也在擴(kuò)展社交表達(dá)的維度。玩家不只是比戰(zhàn)力,還能通過主城外觀、角色形象和身份展示被看見時(shí),社交體驗(yàn)自然會(huì)變得更豐富。


總結(jié)來看,相比傳統(tǒng)重度SLG強(qiáng)調(diào)“一榮俱榮、一損俱損”的聯(lián)盟共同體,《遮天世界》搭建的是一個(gè)多舞臺(tái)、多層次、多類型參與的MMO化社交系統(tǒng)。

它的重點(diǎn)不在于把所有人都綁在同一根繩子上,而是給不同層級(jí)玩家提供不同強(qiáng)度的參與方式。這確實(shí)更貼近《遮天》這類IP用戶的體驗(yàn)需求。

風(fēng)險(xiǎn)在開局,機(jī)會(huì)在留人

《遮天世界》最大的風(fēng)險(xiǎn),還是預(yù)期差。

《遮天世界》這個(gè)名字,太容易讓玩家聯(lián)想到第三人稱探索、開放世界或者M(jìn)MO氣質(zhì)更強(qiáng)的產(chǎn)品。結(jié)果玩家進(jìn)來以后,前期先玩到的是俯視角割草,再逐步轉(zhuǎn)向養(yǎng)成、城建和SLG。從預(yù)期管理看,落差很難避免。

這不是因?yàn)橛螒虮旧砥焚|(zhì)不過關(guān),而是因?yàn)樗o出的答案,本來就不是這些玩家想要的答案。大IP改編重度產(chǎn)品都繞不開這個(gè)問題,IP負(fù)責(zé)把人帶進(jìn)來,玩法決定誰愿意留下??紤]到游戲已經(jīng)進(jìn)入付費(fèi)測(cè),很難從內(nèi)容層面作出大調(diào)整,這也注定了《遮天世界》會(huì)一上來流失一批IP用戶。


三測(cè)期間,有玩家在世界聊天吐槽過這種情況

雖然這個(gè)問題天然存在,不過當(dāng)下更值得關(guān)心的是,篩選之后,它能不能把剩下的人接???

從三測(cè)來看,它至少在朝對(duì)的方向發(fā)力。一方面,前期門檻確實(shí)低,前置戰(zhàn)斗簡(jiǎn)單直給,社交進(jìn)入成本也不高;另一方面,它也知道IP玩家真正需要的是代入感、勢(shì)力歸屬、角色成長(zhǎng)和世界內(nèi)容?!墩谔焓澜纭分辽僭谕娣?、設(shè)定、地圖、社交和成長(zhǎng)環(huán)節(jié)里都在始終強(qiáng)調(diào)“這是遮天”。


再放到市場(chǎng)層面看,它的機(jī)會(huì)也很清楚,吸量靠IP,留存看生態(tài)。

遮天IP本身就有足夠大的泛用戶盤子,所以哪怕經(jīng)過玩法篩選,它依然能拿到不錯(cuò)的初始關(guān)注度。真正決定產(chǎn)品能不能站住的,還是留存,尤其是中小R和活躍玩家有沒有生存空間。因?yàn)镾LG從來不是只靠頭部付費(fèi)就能跑通的品類,中層玩家穩(wěn)不住,聯(lián)盟生態(tài)和大R消費(fèi)邏輯都很難成立。

從當(dāng)前體驗(yàn)看,《遮天世界》已經(jīng)在有意識(shí)地給中小R留位置。除了核心付費(fèi)內(nèi)容之外,中小R玩家仍然能拿到大部分活動(dòng)和任務(wù)收益,也能在各種分層玩法里找到參與感。它未必已經(jīng)解決了所有數(shù)值平衡問題,但至少說明項(xiàng)目組清楚,重度SLG不是只要大R爽就夠了,而是得讓更多人留在桌上。

另外,它在長(zhǎng)線內(nèi)容上也有天然優(yōu)勢(shì)。遮天IP本身就有龐大的世界結(jié)構(gòu)和內(nèi)容儲(chǔ)備。初始賽季如果圍繞東荒展開,后續(xù)完全可以往更大的遮天宇宙、仙域等方向擴(kuò)展。對(duì)賽季制產(chǎn)品來說,這種IP容量意味著版本更新有機(jī)會(huì)做成世界推進(jìn),而不只是反復(fù)重開。

說到底,《遮天世界》最終能不能在2026年的SLG市場(chǎng)站穩(wěn),核心就看三件事:第一,能不能控制預(yù)期差,不讓開局篩選演變成口碑反噬;第二,能不能穩(wěn)住中小R和普通活躍玩家的體驗(yàn),讓生態(tài)真正轉(zhuǎn)起來;第三,能不能把《遮天》的內(nèi)容儲(chǔ)備轉(zhuǎn)化成長(zhǎng)期賽季優(yōu)勢(shì),而不是只吃上線期紅利。

如果這三件事做成了,它很可能會(huì)證明一件事,X+SLG不只適合輕量化,也依然存在繼續(xù)往重度化走的空間。

回到產(chǎn)品,《遮天世界》當(dāng)然不是一款沒有爭(zhēng)議的產(chǎn)品。

它有預(yù)期落差,也有玩法篩選,不會(huì)是那種讓所有SLG玩家都點(diǎn)頭的標(biāo)準(zhǔn)答案。但也正因?yàn)槿绱?,它才有討論價(jià)值。它沒有把《遮天》IP只當(dāng)成一層表層包裝,而是在嘗試回答一個(gè)更難的問題,大IP進(jìn)入重度SLG賽道,到底該靠什么把玩家留下來。

從三測(cè)來看,它給出的方向已經(jīng)很清楚,更強(qiáng)的IP翻譯,更低的前期門檻,更MMO化的社交承接,以及一個(gè)更適合泛用戶進(jìn)入的重度框架。這條路并不好走,但它確實(shí)不是舊路。

《遮天世界》未必已經(jīng)給出答案,但它至少讓人看到,IP、X+SLG和重度生態(tài)之間,確實(shí)存在拼出新組合的可能。


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