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一人開(kāi)發(fā)的怪談“縫合”游戲,為何讓玩家一邊罵老套,一邊夸“味真足”?

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小熊貓丨文

1933年,美國(guó)推理作家埃勒里·奎因在小說(shuō)《暹羅連體人之謎》中,開(kāi)創(chuàng)性地將“因山火被困的封閉山莊”作為故事舞臺(tái)。至此,一個(gè)被后世無(wú)數(shù)懸疑推理作品百聞不厭的設(shè)定誕生了,它就是——暴風(fēng)雪山莊。

這類作品,通常會(huì)構(gòu)建一個(gè)極端封閉的空間。在此背景下,相繼遇害的成員,讓幸存者彼此之間的懷疑與猜忌醞釀出人性最卑劣的一部分;而外部無(wú)法介入的封閉環(huán)境在進(jìn)一步放大恐懼的同時(shí),也讓破案條件受限,只能回歸純粹的推理。

但最近,人們對(duì)它似乎產(chǎn)生了一些奇怪的誤解……


先是有人迷戀上了這種大雪天一群人圍坐在暖爐旁談天說(shuō)地,突然跟外界斷聯(lián),兇手大開(kāi)殺戒,最后死得死、死得死的安心感。


結(jié)果,還沒(méi)等大家都習(xí)慣這份安心,暴風(fēng)雪山莊又迎來(lái)大便,呃,大變。

一位膽小而絕望的廚子被困在暴風(fēng)雪山莊,因?yàn)楹ε卤粴?,所以他決定:第1天,在所有人的食物里下瀉藥;第2天,在所有人的水里下瀉藥;第3天,在止瀉藥里下瀉藥……



瞬間,溫馨的圍爐夜談沒(méi)有了,取而代之的是一個(gè)個(gè)夾緊屁股排隊(duì)上廁所的詭異景象。至此,暴風(fēng)“雪”山莊,成為了暴風(fēng)雪山莊故事里最高的山、最長(zhǎng)的河。

而與之相關(guān)的推理段子,也如一匹脫韁野馬,朝著奇怪又詭異的方向頭也不回的狂奔。很快,又相繼出現(xiàn)了暴風(fēng)雪山莊欲望版、Galgame版、黑暗森林版……


群賢畢至了……@漆神日記

或許是這些天馬行空的想法,污染了某位坐在電腦前,名為@羊之口的游戲作者;又或許,她根本就和這些人有著相似的腦回路。

于是,她做了個(gè)游戲,將一伙搞超自然現(xiàn)象研究的閑散人士,塞進(jìn)了一個(gè)封閉的孤島里,然后起了一個(gè)看著很像那么回事的名字——《關(guān)于鷥(sī)門市的一些傳聞》(以下簡(jiǎn)稱《鷥門市》)


只是,當(dāng)我這個(gè)同樣膽小而絕望的玩家,打開(kāi)這個(gè)游戲準(zhǔn)備來(lái)一場(chǎng)酣暢淋漓的推理時(shí),才意識(shí)到:不對(duì)勁,我怎么被騙進(jìn)來(lái)“殺”了?!

因?yàn)?,這游戲更偏向于一本視覺(jué)化的怪談小說(shuō),而非暴風(fēng)雪山莊……還是偏冷門的那種。發(fā)售一周過(guò)去,游戲評(píng)價(jià)也只有100出頭。

不過(guò),喜歡怪談的玩家對(duì)它倒是評(píng)價(jià)不錯(cuò)。自Demo階段開(kāi)始就不乏有玩家在社媒平臺(tái)上發(fā)帖當(dāng)起自來(lái)水。



而眾多評(píng)價(jià)中,“味真足”成了這款怪談視覺(jué)小說(shuō)被貼上的最顯眼的標(biāo)簽之一。

對(duì)于現(xiàn)階段已經(jīng)接觸過(guò)《流行之神》《本所七大不可思議》《都市傳說(shuō)解體中心》等等以“怪談”作為賣點(diǎn)與故事基準(zhǔn)的游戲玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一個(gè)十足的噱頭。

如果,進(jìn)一步了解到這位作者身處國(guó)內(nèi)且是獨(dú)立一人開(kāi)發(fā)之后,更免不了多上幾分好奇。


那么,《鷥門市》真有評(píng)價(jià)的那么好嗎?先說(shuō)結(jié)論:它自然不是什么驚世的冷門神作。整體上,只能算中規(guī)中矩。

許多內(nèi)容,作者羊之口都已經(jīng)在B站發(fā)布過(guò)的“恐怖廻聲”系列的視頻。這次制作成游戲,更像是作者給這一系列的交代與總結(jié)。


而形式上,無(wú)論是標(biāo)題亦或是故事的框架編排,其實(shí)都戲仿了近年在日本大火的偽紀(jì)錄都市怪談小說(shuō)《發(fā)生在近畿(jī)某處的那些事》。


不過(guò),與大多數(shù)體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家對(duì)它的褒獎(jiǎng)一樣,我之所以對(duì)它有所青睞,一個(gè)是它敢于將這些從其他藝術(shù)形式中學(xué)到的東西放在怪談?lì)愑螒蛑?,進(jìn)而做出的一些新鮮嘗試。(以下涉及劇透)

比如,它沒(méi)有像大部分視覺(jué)小說(shuō)一樣,將玩家設(shè)定為一個(gè)在故事中有著極高參與度的角色,反而讓玩家全程充當(dāng)一個(gè)旁觀者的角色。

如游戲介紹所言,《鷥門市》是由14個(gè)短篇怪談故事所組成。


其中,有聚焦日常生活的詭異超自然現(xiàn)象:人莫名其妙開(kāi)始丟失了一段記憶;看到一些只有自己能看見(jiàn)的詭異事物;


也有一些借了現(xiàn)實(shí)都市傳說(shuō)的設(shè)定:效仿日式怪談“人面?!彼O(shè)定的,長(zhǎng)著一張人臉模樣的《人面犬》;與某人長(zhǎng)相一模一樣,碰見(jiàn)后一方會(huì)消失的《二重身》;

還有一些neta現(xiàn)實(shí)真實(shí)事件的故事:以自創(chuàng)化學(xué)元素、肆意修改化學(xué)元素詞條“二氫婦女”為靈感創(chuàng)作出的《三氧少女》。



不得不說(shuō),這比起其他交互甚少的視覺(jué)小說(shuō)來(lái)講,還要極端和大膽。因?yàn)?,玩家?guī)缀跏窃谟螒蜻M(jìn)度的推動(dòng)下進(jìn)行被動(dòng)閱讀。

而這種以旁觀者身份所削弱的代入感,需要作者在故事寫作上足夠精彩,也需要摸清其他人在閱讀時(shí)的體驗(yàn),讓這些以心理恐怖為主的都市怪談能夠正中讀者電波。

實(shí)話說(shuō),《鷥門市》的這些故事,對(duì)于常看推理或者怪談?lì)惖耐婕叶云鋵?shí)稍顯老套。但,它在氣氛塑造的獨(dú)特見(jiàn)解又扳回一城,將怪談那種彌漫在日常生活中的不正常,渲染得恰到好處。


比如像這樣插入一些日常用的APP 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感


而這種詭異氛圍的營(yíng)造,同樣是它區(qū)別于其他同類游戲的一種新鮮嘗試之一:每個(gè)故事在講述的過(guò)程中,都或多或少地融合了一定在推理作品更常見(jiàn)的“敘述性詭計(jì)”。

例如,其中一則名為《同學(xué)會(huì)》的故事。一開(kāi)始,先以第一人稱的視角,向玩家描述了一個(gè)內(nèi)向、害怕社交、沒(méi)有安全感到討厭背后突然有人靠近的社恐。


故事揪住一篇看上去講小時(shí)候玩木頭人游戲,數(shù)數(shù)抓人的孩子能從不可思議的死角看到“我”的這個(gè)細(xì)節(jié)分析了很久,進(jìn)而讓玩家猜測(cè),這或許是導(dǎo)致“我”討厭背后有人靠近的原因。

結(jié)果沒(méi)想到,日記中的“我”與故事中的“我”其實(shí)是兩個(gè)人,日記中的“我”作為身體的原主,早已被日記中抓人的孩子取代,成為了故事中的“我”。

而“我”之所以害怕別人從背后靠近,則是擔(dān)心自己本能將頭扭轉(zhuǎn)到不可思議的角度暴露身份。


這種類似不少推理小說(shuō)將“我”設(shè)置為兇手,讓讀者一步步在第一人稱的安全感庇護(hù)下被迷惑的敘詭,在游戲中不止一處。


游戲里還有這種用圖片“欺騙”玩家的敘詭

甚至,這些敘詭的鋪設(shè),貫穿了整個(gè)游戲的體驗(yàn)過(guò)程。而在最初,玩家就步入了作者的“圈套”。

標(biāo)題與游戲中獨(dú)立故事的間接引導(dǎo),大部分人會(huì)先入為主地認(rèn)為各個(gè)故事之間的關(guān)聯(lián)性只是發(fā)生在同一地區(qū),即鷥門市,這個(gè)虛構(gòu)的都市舞臺(tái)。

可當(dāng)游戲行進(jìn)到中后期,剩余故事的怪談味開(kāi)始慢慢減退趨于平淡時(shí),它們之間反而開(kāi)始產(chǎn)生了聯(lián)系。


這里的二氧化? 和前面提到的《三氧少女》聯(lián)系上了

這種聯(lián)系,或許只是簡(jiǎn)單提及了某些關(guān)鍵信息,又或許是讓某個(gè)故事中的“我”以旁觀視角,聽(tīng)說(shuō)了其他故事、遇到了其他角色。

直到最后,在《關(guān)于中門市的一些傳聞》這則故事中,“我”揭露了這些詭異事件的真相:無(wú)論是長(zhǎng)著一樣面孔的“二重身”,還是人面犬,亦或是能夠扭轉(zhuǎn)180度的“偽人”等等,其實(shí)都是作者用信息缺失偽裝而成的怪談。

碎片、獨(dú)立發(fā)生的“都市傳說(shuō)”就此收束,這些怪異存在的關(guān)聯(lián)性隨之浮出水面——其實(shí),這都只是一群沒(méi)有身體,靠頭就可以生活的類似外星人的恐怖存在。


當(dāng)然了,從怪談一躍之下轉(zhuǎn)到科幻的跨度,在觀感體驗(yàn)上難免讓人感到割裂。不過(guò),單從將零散的故事進(jìn)行串聯(lián),進(jìn)而得出同一解的嘗試來(lái)看,也算新穎。

除此之外,它對(duì)比許多同樣看起來(lái)很便宜的游戲來(lái)說(shuō),更奇特的美術(shù)風(fēng)格與UI設(shè)計(jì),也成為了吸引眼球的元素。

比如,人物出場(chǎng)時(shí)采用的極簡(jiǎn)純色剪影。這不免讓人想到由“我孫子武丸”操刀劇本的古早日式推理游戲,《鐮鼬之夜》。


之前《鐮鼬之夜》和《拳皇》的聯(lián)動(dòng)視頻

兩者同樣借虛擬感十足的剪影,與寫實(shí)場(chǎng)景、部分鬼怪的真人圖片之間形成的反差,放大恐怖谷效應(yīng),無(wú)意中營(yíng)造了一種詭異與不安感。


但游戲也不盡然只停留在模仿,而是在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了活用,設(shè)計(jì)了一處視效詭計(jì)。配合在本篇沒(méi)有身體只有頭就可以生存的這一生物的設(shè)定來(lái)看,更是相得益彰。


至于游戲里語(yǔ)句躍出如同打字機(jī)般的設(shè)計(jì)、模擬彈窗式的圖片插入效果,背景中以相同規(guī)律不斷閃動(dòng)的幾何圖案與波浪線條,則有著另一部同樣經(jīng)典的古早硬漢推理游戲,《銀色事件》的影子。




不過(guò),根據(jù)故事基調(diào)的不同,《鷥門市》也做出了差異化處理。

如果說(shuō),《銀色事件》受千禧年風(fēng)潮的影響,在UI的處理上顯得冷冽、銳利,更有科技感;



那么,《鷥門市》則將選取了一些看上去有些“夢(mèng)核”“池核“的圖片與背景,進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)故事中“既熟悉又陌生” 的超現(xiàn)實(shí)感。



有意思的是,在“致敬”與“抄襲”界定模糊的的今天,玩家看到游戲?qū)W(xué)來(lái)的東西內(nèi)化并生產(chǎn)出量大管飽、足夠有誠(chéng)意的內(nèi)容后,面對(duì)這些相似元素的疊加與使用,反而顯露出了難得的寬容。

甚至,與這些優(yōu)秀作品相似的身影,也成為了一些玩家選擇游玩這款游戲的原因之一。

不難怪,在一部分推理游戲愛(ài)好者看來(lái),《鷥門市》與其說(shuō)是作者自己的故事集錦,更像是一部對(duì)老式日本推理游戲的致敬之作。


只是,等下……所以游戲這么長(zhǎng),到最后依舊沒(méi)有“暴風(fēng)雪山莊”?到頭來(lái),它真的只是宣傳噱頭而已?

好消息是,有的,朋友,有的。在我看完前面整整12個(gè)怪談故事之后,終于摸到了期盼已久的“暴風(fēng)雪山莊”的門前,滿心歡喜地等待面前這些超自然現(xiàn)象研究員,會(huì)帶來(lái)一場(chǎng)怎樣的推理。


非常溫馨……

但壞消息是,看完兩個(gè)小時(shí)乏善可陳的兇案以及窮舉式推兇后,我不得不替前面氛圍設(shè)計(jì)巧妙、故事邏輯連貫的章節(jié)感到可惜的同時(shí),與其他玩家一同痛批這段劇情。

畢竟,在得知章節(jié)名為“無(wú)頭孤島”的情況下,兇手是誰(shuí)已經(jīng)昭然若揭了。


哎,還是再來(lái)看點(diǎn)暴風(fēng)雪山莊的段子吧!



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