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蠻啾想找出二游的“第二增長曲線”

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為長遠計

二次元大世界的轉(zhuǎn)折點或許真要來了。

就在今天,蠻啾旗下二次元大世界游戲《藍色星原:旅謠》(以下簡稱《藍色星原》)正式開啟了二測「恒序測試」。

雖然我們此前已經(jīng)在一文中稍稍透露了些二測內(nèi)容,但蠻啾“藏”的東西還是出乎意料的多。

尤其是此前未公布過的兩名新角色涂山小玉和卡塔露,兩名角色的美術(shù)設(shè)計與動作神態(tài)一瞬間就抓住了不少玩家的眼球。


靈子-攀高的幼崽

除此之外,「恒序測試」還新增了劇情、地圖、多種奇波、養(yǎng)成系統(tǒng)、新戰(zhàn)斗玩法等一系列游戲內(nèi)容,絕對的“量大管飽”。

對比來看,《藍色星原》二測基本都沿著一測所打下的內(nèi)容框架在穩(wěn)步推進,把產(chǎn)品的內(nèi)容長板放到最大,用自己最擅長的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容集中二次元核心用戶。

這是《藍色星原》的一條主線。

客觀的說,蠻啾的二次元內(nèi)容制作能力在賽道內(nèi)絕對有足夠競爭力,但要打造高自由度、大體量的新一代大世界產(chǎn)品,蠻啾對《藍色星原》的構(gòu)想自然不止于此。

因此,內(nèi)容之外,《藍色星原》也正沿著另一條主線持續(xù)推進著產(chǎn)品的演變——通過在奇波、戰(zhàn)斗玩法上的探索,為《藍色星原》乃至整個二次元大世界賽道,找出一些創(chuàng)新的長線運營思路,為始終籠罩在二次元賽道上方的“內(nèi)容產(chǎn)能困境”與“玩法困境”捅破一道口子。

這同樣是新時代,二次元游戲的新主線。


一套新的玩法循環(huán)

要說《藍色星原》在二次元大世界賽道中最明顯的差異化,奇波玩法當(dāng)仁不讓。

早在一測階段時,《藍色星原》就圍繞奇波打造了一整套相當(dāng)完整的玩法循環(huán),從世界探索、戰(zhàn)斗再到家園生產(chǎn)和角色養(yǎng)成,幾乎每個環(huán)節(jié)都有奇波參與。

但體驗完一測后,筆者或多或少也衍生出一些擔(dān)憂:《藍色星原》的底色是二次元內(nèi)容型游戲,奇波究竟應(yīng)該在其中扮演怎樣的角色,才能讓它既不在游戲長線發(fā)展中被“邊緣化”,又不會過分“喧賓奪主”。

「恒序測試」確實給出了一些明確的答案。

首先《藍色星原》會在奇波系統(tǒng)、生態(tài)方面做堅定的拓展與探索。二測中,游戲相較于一測又新增了63只奇波,總數(shù)已經(jīng)超過了180只,游戲中的奇波還有異色、閃光等特殊設(shè)計,比如非常有記憶點,稀有度很高的異色閃光森彩靈蝶,就是一種異色設(shè)計。


按照這個速度持續(xù)推進下去,到上線階段《藍色星原》的奇波數(shù)量和種類肯定還會繼續(xù)增加,基本能夠達到捉寵賽道第一梯隊產(chǎn)品的水準。

值得一提的是,捉寵玩法某種角度上可以說是一種“無限設(shè)計”,像《藍色星原》中每個奇波個體之間本身就具有差異性,再加上異色、閃光等特殊設(shè)計,玩家?guī)缀鹾茈y抓到兩只一模一樣的奇波,這也推動著玩家不斷追求自己心中更完美的奇波,能夠持續(xù)刷新玩家的游玩目標(biāo)與動力。

在奇波產(chǎn)能上的持續(xù)加碼,本身就是對《藍色星原》可玩內(nèi)容的有效擴展,也充分說明了《藍色星原》希望持續(xù)在奇波生態(tài)和玩法方面發(fā)力,也已經(jīng)建立起了成熟的奇波內(nèi)容生產(chǎn)管線和工業(yè)化能力,產(chǎn)品上線后的迭代更新也不成問題。

其次,如果我們把視角轉(zhuǎn)移到捉寵游戲賽道,會發(fā)現(xiàn)不同產(chǎn)品在寵物定位上,存在不小的差異性,有以寵物為核心的,也有干脆做“人寵合一”的,選擇各不相同。

而以“二次元+奇波”為核心特色、橫跨兩個熱門品類的《藍色星原》,則錨定了最適合自己的路線——強調(diào)“角色與寵物”的互動或者說“我與寵物的互動”。


簡單來說,在每一個環(huán)節(jié),角色與奇波兩大主體幾乎都會參與進來,并有所互動與配合。

就拿最常見的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)為例,目前《藍色星原》是市面上幾乎唯一可以“人寵共斗”的即時ARPG游戲,與自己一起養(yǎng)成的奇波并肩作戰(zhàn),天然會有一種強烈的陪伴感與沉浸感。

同時,角色和奇波還具有不同的定位和屬性,搭配不同的奇波,玩家可以選擇放大角色的戰(zhàn)斗強度和輔助能力,比如火系角色忒拉拉搭配火系奇波可以快速累積火系異常,打出高額傷害;

又或是補齊角色被敵人屬性克制時的“短板”,像火系角色遭遇水系敵人被克制時,可以攜帶木系或雷系奇波輕松解決一些普通敵人;甚至能組成強力的奇波隊伍,完全讓奇波解決戰(zhàn)斗……總之,在龐大的奇波種類加持下,《藍色星原》能夠衍生出十分豐富的戰(zhàn)斗和配隊策略,自由度和可玩性都大大提高了。


元素克制本身就帶來了很多策略深度

同理,奇波幾乎在游戲內(nèi)的各個環(huán)節(jié)都發(fā)揮著重要的功能作用,探索大世界玩家可以使用奇波解謎,與奇波一起快速移動、飛行;家園中奇波也承擔(dān)著幫助玩家生產(chǎn)道具、裝備的功能,和玩家一同搭建家園產(chǎn)線,并助力角色的裝備養(yǎng)成。玩家又往往會追逐“最優(yōu)解”,不斷提升跑圖、生產(chǎn)的效率,從而保證玩家持續(xù)“星結(jié)”奇波的游玩動力。

總體上看,無論是一開始的“捉寵”,還是后續(xù)各個環(huán)節(jié)中與奇波的深度互動,《藍色星原》的奇波系統(tǒng)確實幫助產(chǎn)品在傳統(tǒng)的二次元游戲框架之外,又延伸了一套新的驅(qū)動力循環(huán),讓《藍色星原》在未來的長線運營期終能夠更順暢、輕松地跑起來,不必始終為內(nèi)容創(chuàng)意瓶頸所擔(dān)憂。


生動的奇波生態(tài)本身就是游戲的一大看點

筆者認為,從游戲中現(xiàn)有的許多奇波玩法探索來看,《藍色星原》已經(jīng)在奇波玩法上著手,給游戲的長線運營“未雨綢繆”。

例如二測中加入了更多以奇波為主的探索解謎玩法,除了玩家需要使用對應(yīng)屬性的奇波,探索的游戲和形式上也更為豐富了,像是追逐戰(zhàn)、捉迷藏、讓植物生長后進行攀登等,整體都更具趣味性;還有像新地圖弗利斯中,有一個小玩法是,玩家可以自己化身為覆甲犰,瞄準方向來打保齡球,也是非常新奇的體驗,可能未來在更多玩法乃至大世界中,玩家也有機會直接化身各類奇波進行探索和戰(zhàn)斗。


不難發(fā)現(xiàn),《藍色星原》的奇波是一個具有很強拓展性的玩法設(shè)計系統(tǒng),而且在二次元游戲中,比起角色,玩家也更容易接受在奇波身上做玩法拓展,能減少很多內(nèi)容考量上的“束縛”。

展望未來,《藍色星原》可以在長線運營中持續(xù)探索和發(fā)掘更多與奇波相關(guān)的創(chuàng)意玩法,像是競速、捉迷藏等趣味小玩法,都比較容易實現(xiàn);大世界探索方面,除了飛行、奔跑或許也能設(shè)計很多更具趣味性和奇幻風(fēng)味的跑圖方式;社交領(lǐng)域也有一些值得考慮的玩法,就看未來蠻啾會給玩家?guī)硎裁礃拥捏@喜吧。


《藍色星原》本身還有獨立的家園地圖,在奇波生產(chǎn)的基礎(chǔ)上,游戲還有足夠的空間與設(shè)計框架再拓展一套生活模擬的“副循環(huán)”,比如像《寶可夢Pokopia》之類的玩法。

如此看來,《藍色星原》可構(gòu)想的玩法實在是太過豐富了,筆者在這里也只是拋磚引玉,期待蠻啾能夠拿出更驚喜、更令人眼前一亮的玩法設(shè)計。但可以設(shè)想的是,隨著整個產(chǎn)品的玩法多元性不斷豐富,《藍色星原》也能在內(nèi)容之外為產(chǎn)品的長線運營多上一層保險,也持續(xù)拔高產(chǎn)品的想象力上限,由此更從容地應(yīng)對賽道競爭與玩家期待。


重要的不是社交,而是選擇的權(quán)利

說到這里,可能會有玩家疑惑,蠻啾這樣一家“正統(tǒng)二次元”出身,內(nèi)容強、美術(shù)強的公司為何要如此的“死磕玩法”,這是不是會有點“本末倒置”?

需要再次強調(diào)的是,本篇文章中討論的內(nèi)容,一個大前提是《藍色星原》本身已經(jīng)擁有了出眾的內(nèi)容水準和呈現(xiàn),是在這一基礎(chǔ)上進行的玩法拓展。


要厘清這種不太循規(guī)蹈矩的嘗試,我們可以從兩個視角來觀察當(dāng)下二次元產(chǎn)品和用戶正在發(fā)生的變化。

以市場競爭的視角來看,如果我們把2020-2025年視作二次元游戲的“上一個時代”,它的主題應(yīng)該叫作“內(nèi)容制作能力的成熟與飛躍”,多款二次元產(chǎn)品通過超越前一代產(chǎn)品的體量、質(zhì)量與形態(tài),將角色、3C、場景、演出等內(nèi)容制作能力提升到世界頂尖水平,以此贏得玩家的青睞與好評。現(xiàn)在回過頭來看,這條成功路徑已經(jīng)比較清晰。

進入26年后,大世界產(chǎn)品海量式涌現(xiàn),且不局限于二次元品類,而內(nèi)容制作能力并沒有像前些年一樣存在質(zhì)的飛躍,玩家審美疲勞下,需要更創(chuàng)新的內(nèi)容與玩法刺激玩家的神經(jīng),打出自身的差異化。而優(yōu)質(zhì)的二次元內(nèi)容+強交互的奇波生態(tài)正是《藍色星原》打造的一套組合拳。


而站在廠商發(fā)展的視角看,核心邏輯在于“我要服務(wù)哪些玩家”、“我的核心玩家群體發(fā)生了怎樣的變化”、“我應(yīng)該給玩家提供怎樣的選擇”。

代入《藍色星原》的視角看,他們正在探索的,就是要給處于動態(tài)變化中的玩家群體提供更豐富的內(nèi)容與玩法選擇。

「恒序測試」中一個突出的變化是,《藍色星原》加入了【危機討伐】和【異脈星巢】兩大玩法,前者是相對高難度的BOSS戰(zhàn)斗,后者則是奇波的“專屬BOSS戰(zhàn)”,且兩種玩法都允許玩家單人和多人聯(lián)機體驗。


危機討伐玩法

比如【危機討伐】,目前支持三人組隊,且玩家均可使用完整隊伍上陣,頗有些集體下副本的味道;【異脈星巢】同樣是三人組隊,講究奇波之間的陣容搭配與克制關(guān)系,這些設(shè)計在二次元游戲中著實讓人覺得耳目一新。


從當(dāng)下內(nèi)容型游戲的發(fā)展情況來看,在內(nèi)容型游戲中加入社交類玩法以保證玩家的長線游玩驅(qū)動力是大勢所趨,尤其是現(xiàn)階段游戲玩家愈發(fā)青睞和好朋友一起游玩的“密友社交”。

再加上《藍色星原》本身就有奇波這樣一套完善且豐富的玩法系統(tǒng),圍繞奇波也能做相當(dāng)多的輕中度社交內(nèi)容,不會具有強制性,允許玩家自己決定是“獨樂樂”或“眾樂樂”。

說到底,《藍色星原》這一系列的玩法與社交探索,一定程度上是因為過去幾年來內(nèi)容型游戲迅速發(fā)展后所形成的多元玩家圈層:核心二次元玩家、泛二次元玩家、ARPG玩家、捉寵游戲玩家等都有可能是潛在用戶。


藍色星原的預(yù)約量已經(jīng)超過千萬,必然會有相當(dāng)多元的用戶層級

一個設(shè)計細節(jié)是,【危機討伐】和【異脈星巢】雖然能獲取獎勵的次數(shù)有限制,但無法獲取獎勵之后也能繼續(xù)進副本。

玩家即便已經(jīng)完成自己的進度,也可以帶著好友或其他玩家一起玩,既展示自己的養(yǎng)成成果,在朋友面前“炫耀”自己的稀有奇波,也能享受到和朋友一起打游戲的樂趣,由此形成“老帶新、新再帶新”的社交類體驗與傳播鏈路,構(gòu)建起區(qū)別于其他二游大世界的差異化體驗,給不同類型的玩家們提供足夠豐富自由的游玩選擇。

大膽探索,小心求證

如果要給《藍色星原》的二測定一個調(diào),筆者覺得“承上啟下”再合適不過了。

雖然我們今天沒有太多篇幅提到角色、劇情、演出的內(nèi)容,但從第一天玩家社區(qū)中的討論以及傳播的各個片段來看,游戲在二次元內(nèi)容制作、角色塑造方面基本得到了玩家的普遍認可,各個新角色的美圖幾乎在各個二次元群聊中“瘋傳”,很好承接了蠻啾的內(nèi)容傳統(tǒng)優(yōu)勢。


內(nèi)容始終會是《藍色星原》的“立身之本”,也會給《藍色星原》設(shè)定一個相當(dāng)高的“產(chǎn)品下限”。

至于“啟下”的部分,筆者認為,二測正在通過一次從戰(zhàn)斗到奇波再到社交的全方位玩法探索,為《藍色星原》的長期發(fā)展先打下地基。后續(xù)《藍色星原》可以根據(jù)玩家的喜好和反饋,有的放矢地規(guī)劃后續(xù)的玩法推進方向。

這種穩(wěn)扎穩(wěn)打、大膽探索、小心求證的產(chǎn)品策略,無疑是最適合蠻啾目前發(fā)展階段和技術(shù)積累的。

某種角度上,《藍色星原》的發(fā)展路徑像是當(dāng)下二次元品類發(fā)展的一個代表性縮影,一個擁有二次元基因的團隊在把握二次元產(chǎn)品本心的同時,也漸進式地尋找內(nèi)容與玩法間的有機結(jié)合,以及玩家們不斷變化的游玩習(xí)慣與喜好。


這條路總得有人走,無論是業(yè)界、市場還是玩家都很期待《藍色星原》的這些嘗試能給賽道帶來怎樣的啟發(fā)。我們也很慶幸看到像蠻啾這樣的廠商正在積極地做些事情,讓二次元品類逐步擺脫“內(nèi)容困擾”和“玩法略薄弱”的刻板印象。

隨著《藍色星原》在內(nèi)容和玩法上的持續(xù)拓展,筆者也相信這款產(chǎn)品會展現(xiàn)出越來越高的品類上限,給接下來這段時間里前所未有的“二游大戰(zhàn)”,激起不一樣的波瀾。


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