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貪玩(09890.HK)AI 賦能增效,海外業(yè)務(wù)釋放業(yè)績增長動能

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從2024年約4400萬元凈利潤,到2025年超過15億元凈利潤的成績,貪玩(09890.HK)近日發(fā)布的2025年業(yè)績報告,引起市場高度關(guān)注。

受益于境外游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的持續(xù)擴張,公司在東南亞、日韓等高價值市場的滲透率穩(wěn)步提升。該業(yè)務(wù)憑借成熟的本地化發(fā)行能力和自有流量池運營經(jīng)驗,貢獻了遠高于行業(yè)均值的利潤率,成為利潤增長的重要驅(qū)動力。

此外,公司將AI深度嵌入發(fā)行與運營全流程,尤其在廣告投放環(huán)節(jié)實現(xiàn)了模型驅(qū)動的動態(tài)出價與素材優(yōu)選。報告期內(nèi),銷售及分銷開支占收入比重同比顯著下降,在用戶增長與流水提升的同時,實現(xiàn)了費用端的有效控制,推動利潤中樞上移。

去年,貪玩創(chuàng)始人吳旭波在一場會議上提及,公司已進入“二次創(chuàng)業(yè)”階段。在行業(yè)整體增速趨于平穩(wěn)的時代,單個廠商在效率、全球化與產(chǎn)品結(jié)構(gòu)上的綜合能力正在經(jīng)受重重考驗。對存量時代,利潤還能如何增長這一問題,貪玩已在內(nèi)外兩方面給出回答。

一、AI科技驅(qū)動游戲產(chǎn)業(yè)化效率,貪玩的核心邏輯之變

游戲企業(yè)因其特殊的業(yè)務(wù)運作模式,利潤率變化一般來自投放效率提升和費用率下降。然而,同樣的趨勢也可能意味著完全不同的運營決策。從業(yè)務(wù)邏輯拆解,貪玩的改善并非來自一次性的成本壓縮,而是源自貪玩在AI基礎(chǔ)設(shè)施上的長期投入以及明確的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)向。

吳旭波曾在接受媒體采訪時表示,“我自己做不了通用大模型,但要做那個‘把AI在游戲行業(yè)用得最好的人’。”公司將2025年最大的戰(zhàn)略動作,定義為向“AI科技驅(qū)動公司”轉(zhuǎn)型,自研技術(shù)體系已初具雛形。

在創(chuàng)意與投放環(huán)節(jié),貪玩并未淺層利用AI的素材生產(chǎn)功能。公司在內(nèi)部疊加了Seedance 2.0等前沿大模型,結(jié)合核心技術(shù)團隊的研發(fā)能力,為內(nèi)容創(chuàng)意與設(shè)計團隊搭建出一整套AI智能體體系,顯著提高了素材生產(chǎn)效率與多樣性。過去需要大量人工反復(fù)試錯的創(chuàng)意制作,如今可以在模型輔助下快速生成、篩選和優(yōu)化,大幅縮短了從構(gòu)想到上線的周期。

而在游戲行業(yè),AI利用率更關(guān)鍵的是在投放和數(shù)據(jù)分析側(cè)。目前,貪玩已經(jīng)構(gòu)建了覆蓋游戲發(fā)行、游戲運營、游戲研發(fā)的全生命周期游戲業(yè)務(wù)AI技術(shù)底座:

貪玩深耕自研AI賦能游戲布局,搭建自研游戲行業(yè)AI模型平臺“X智慧平臺”,將AI深度融入專屬“河圖”智能分析系統(tǒng),打造數(shù)據(jù)專家智能體,高效監(jiān)控核心數(shù)據(jù)、洞察營銷效果;依托“洛書”智能投放系統(tǒng),統(tǒng)一管理媒體渠道,精準匹配需求與流量,實現(xiàn)AI驅(qū)動全渠道投放,同時憑借自研多元智能體與AI任務(wù)執(zhí)行引擎,持續(xù)優(yōu)化全業(yè)務(wù)流程,全面賦能游戲業(yè)務(wù),實現(xiàn)生產(chǎn)力智能化升級。

財報透露,貪玩在“洛書”系統(tǒng)的基礎(chǔ)上構(gòu)建出美術(shù)智能體及投放智能體。基于LTV預(yù)測模型+智能調(diào)控策略,最終實現(xiàn)通過AI投放廣告綜合滲透率80%,廣告投放效能提升70%的成績。

顯然,AI帶來了結(jié)構(gòu)性調(diào)整,在同樣的獲客預(yù)算下,通過更精準的受眾鎖定、更快速的創(chuàng)意試錯和更靈活的渠道調(diào)控,獲得更多高價值用戶,并在他們的生命周期內(nèi)提升付費與留存,從而拉高了整體ROI。

中金公司在日前發(fā)表的一份研報中指出,市場往往高估AI模型對游戲行業(yè)的短期“顛覆力”,低估其作為“超級工具”的長期賦能價值。游戲制作的底層邏輯并未改變,技術(shù)只是降低內(nèi)容創(chuàng)作和運營決策的門檻,真正決定商業(yè)價值的仍然是對玩法、運營與用戶心理的深刻理解。

貪玩選擇的方向,恰恰是把AI當(dāng)作提高決策質(zhì)量和執(zhí)行效率的“放大器”。去年以來,貪玩還通過一系列產(chǎn)業(yè)投資與資本運作加固自己的AI護城河,例如入股杭州極逸人工智能科技,設(shè)立全資子公司“遠達未來”并投入1億元專注AI技術(shù)應(yīng)用,以及發(fā)行總規(guī)模4.68億港幣的零息可轉(zhuǎn)換債券,將募集資金專項用于AI相關(guān)產(chǎn)業(yè)投資。

這一系列動作,既是對自研體系的延展,也是為未來更大規(guī)模的AI應(yīng)用預(yù)先布局算力、模型和生態(tài)資源。2025年,AI技術(shù)驅(qū)動下的利潤結(jié)構(gòu)重塑開始顯現(xiàn),效應(yīng)持續(xù)性值得關(guān)注。

二、Game Lovin統(tǒng)籌下的全球多極布局,與全球游戲風(fēng)向共振

在利潤增長的三大來源中,境外游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的放量,是支撐公司長期成長的關(guān)鍵一條曲線。

貪玩在2020年開始布局海外業(yè)務(wù),將出海作為企業(yè)發(fā)展的重要探索方向。2021年,面向歐美市場的《Rebirth of Chaos》上線,標(biāo)志著公司正式進入全球核心市場的競爭序列;2024年,《熱血江湖:歸來》在泰國同時登頂蘋果與谷歌應(yīng)用商店,幫助貪玩躋身當(dāng)年中國出海游戲廠商前30名,證明了其在東南亞市場的產(chǎn)品和運營實力。

2025年貪玩對海外業(yè)務(wù)進行了組織和品牌層面的再升級:整合海外團隊資源,推出統(tǒng)一的海外發(fā)行品牌Game Lovin,并將團隊規(guī)模擴展到百人以上,覆蓋越南、泰國、韓國等多語種市場。

2025年8月,團隊主導(dǎo)的《熱血江湖:歸來》就成功進軍韓國市場,上線首日便斬獲iOS端免費榜榜首,同時躋身暢銷榜前五隊列,進一步驗證了公司在高競爭、強本地化要求市場的綜合能力。吳旭波曾表示: “對比2021年上線的第一款產(chǎn)品,這5年時間我們海外成績翻了近9倍?!?/p>

從數(shù)據(jù)上看,公司披露2025年境外收入達到8.3億元人民幣,同比2024年增長33.6%。在全球游戲行業(yè)整體增速有限、頭部競爭加劇的背景下,這樣的增速并不依賴個別“偶然爆款”,而是建立在多區(qū)域、多語種、多產(chǎn)品協(xié)同運營的基礎(chǔ)上。

截至2025年年底,貪玩已經(jīng)成功發(fā)行并運營了覆蓋11種語言版本的30余款多語言游戲。《原始傳奇》《熱血合擊》《全民江湖》《神兵奇跡》等多款產(chǎn)品,在多個國家和地區(qū)的iOS、Google Play等應(yīng)用商店暢銷榜上取得了領(lǐng)先位置。

根據(jù)年報披露,貪玩還儲備了覆蓋全球多個垂直市場的游戲產(chǎn)品,如《The Demi-Gods and Semi-Devils 2:Flying Dragon Battles against the Heavens》(《天龍八部2:飛龍戰(zhàn)天》)《 Anh Hung B?tDi?t》(《英雄沒有閃》)《Stickman GO》(《超元氣火柴人》)《Merge Kingdoms》(《小兵大作戰(zhàn)》)《??:?????》(《榮耀全明星》)《Seal:Back to Shiltz》(希望之啟航)等。

貪玩的AI基礎(chǔ)設(shè)施與全球化布局之間是一種相互強化的關(guān)系——在全球市場內(nèi),游戲的運營、投放等均有數(shù)據(jù)化條件,不同區(qū)域用戶行為、渠道特征和付費習(xí)慣的理解,都可以沉淀為可復(fù)用的算法與模型,使得產(chǎn)品邏輯可以更快地適配東南亞、港澳臺、日韓以及歐美等不同市場。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,2025年自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%。自研能力、IP儲備、全球化精準運營體系和迭代能力等,都會影響公司的海外發(fā)展。

當(dāng)前,貪玩高利潤率的境外發(fā)行業(yè)務(wù)正在以更高權(quán)重,對收入和利潤結(jié)構(gòu)做出改善。它的長期成長,已經(jīng)打開了足夠?qū)挼摹暗诙惖馈薄?/p>

三、多IP產(chǎn)品儲備,貪玩有望憑“組合能力”強化業(yè)績兌現(xiàn)預(yù)期

從財報和全球游戲業(yè)發(fā)展趨勢來看,盡管貪玩在“傳奇”等IP身上享有優(yōu)秀的變現(xiàn)能力,品嘗過爆款游戲的紅利,但它并未止步于舒適區(qū),而是通過多IP、全賽道的產(chǎn)品矩陣,提高整體組合的成功率和業(yè)績的穩(wěn)定性。

經(jīng)歷多年深耕,貪玩已經(jīng)圍繞“傳奇”“熱血江湖”“奇跡”等經(jīng)典IP構(gòu)建起較為完善的產(chǎn)品集群,在多個市場持續(xù)運營,形成了穩(wěn)健的現(xiàn)金流基礎(chǔ)。

財報披露,貪玩即將推出的重點產(chǎn)品覆蓋多個頭部IP和不同類型賽道:在國民級IP“斗羅大陸”上,公司將推出開放世界題材的新作《斗羅大陸:誅邪傳說》;圍繞“熱血江湖”IP,則布局國內(nèi)大作《熱血江湖:覺醒》,在延續(xù)經(jīng)典武俠情懷的同時,通過玩法和畫面的升級,爭取覆蓋更廣泛的年輕用戶群;在“傳奇”題材上,公司籌備了大型MMORPG作品《王者傳奇2》和《藍月屠龍》,瞄準的是對沉浸式戰(zhàn)斗和社交體驗有強需求的長線付費人群。

除了這些傳統(tǒng)優(yōu)勢IP,貪玩也在積極擴展新的內(nèi)容資產(chǎn)。圍繞“金庸武俠”IP,公司規(guī)劃了《新射雕之華山論劍》《笑傲江湖:群俠傳》等新品,試圖在經(jīng)典文學(xué)IP與游戲化表達之間找到新的平衡點;同時,像《時空獵人?覺醒》《夢境勇士》這類全新作品,則為公司在動作、幻想等不同品類賽道上提供了更多嘗試空間。

多品類、多IP的布局,有利于把握不同時間窗口推出新作,也能通過老產(chǎn)品長線運營,構(gòu)建出一個既有“爆發(fā)力”又有“耐力”的產(chǎn)品組合。此外,基于AI驅(qū)動實現(xiàn)的高度數(shù)據(jù)化、可復(fù)用的運營投放等流程,都能助力新作以更低的試錯成本完成冷啟動和規(guī)?;?。貪玩,早已給未來產(chǎn)品儲備預(yù)先鋪好了路。

中金公司在前述報告中強調(diào),AI不會改變游戲產(chǎn)業(yè)“好內(nèi)容+強運營”的底層邏輯,只是讓有能力的團隊更高效地把想法變成產(chǎn)品,并在更長的生命周期中精細挖掘價值。

貪玩以“傳奇”“熱血江湖”“金庸武俠”等成熟IP為內(nèi)容底座,以AI工具鏈和全球化發(fā)行體系為放大器,將推動業(yè)績進一步走向釋放。2025年,只是其多產(chǎn)品、多區(qū)域、AI精細化運營協(xié)同驅(qū)動下,復(fù)利增長曲線的新起點。深耕行業(yè)十載,立足商業(yè)、用戶需求與產(chǎn)業(yè)發(fā)展三重邏輯,貪玩將繼續(xù)穩(wěn)步進階、勇攀高峰。

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