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勇闖MOBA深水區(qū),米哈游是頭鐵還是另有打算

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前不久,米哈游官網(wǎng)招聘信息更新,有眼尖的網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)上面多了一個(gè)預(yù)研項(xiàng)目,UE5 打造的3D MOBA游戲,職位包括美術(shù)、文案、程序等多個(gè)崗位,根據(jù)招聘信息,項(xiàng)目的美術(shù)風(fēng)格偏歐美。



之所以引起熱議,原因無他,國內(nèi)MOBA品類常年是騰訊的一畝三分地,挑戰(zhàn)者也曾門庭若市,眼下已鮮有人提起,仍舊是那句話:“如果某款新產(chǎn)品只希望爭(zhēng)奪某個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的1%份額,將不具備可持續(xù)性?!?/p>

雖則消息足夠重磅,但米哈游做MOBA這件事不能摘出來單獨(dú)考慮。此前曝出的英雄射擊預(yù)研項(xiàng)目與UE5寫實(shí)射擊項(xiàng)目,雖未言明具體方向(PvP、PvE),從公司戰(zhàn)略、市場(chǎng)布局上都有一定相似性,從高消耗的內(nèi)容型游戲向玩法型/競(jìng)技型游戲領(lǐng)域試探,亦且都要面對(duì)成熟競(jìng)品的深溝高壘。

MOBA游戲的技術(shù)難點(diǎn)

作為一個(gè)長(zhǎng)青品類,MOBA游戲在研發(fā)上已有成熟的方案可供參考,引擎技術(shù)、開發(fā)工具鏈、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施也比十多年前要完備得多,然而也正因如此,新入場(chǎng)的選手必須足夠扎實(shí),用夾生的產(chǎn)品去跟別人硬碰硬,顯然不妥。

打造一款能夠長(zhǎng)期運(yùn)營的MOBA,依然要面對(duì)幾道繞不開的硬門檻,之所以“硬”,是因?yàn)樗鼈儾皇强慷讶肆?、砸預(yù)算就能快速解決的,它們根植于MOBA這個(gè)品類最本質(zhì)的特征:實(shí)時(shí)多人對(duì)抗。以下是個(gè)人理解的一些技術(shù)難點(diǎn)。

其一,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。MOBA是實(shí)時(shí)對(duì)抗游戲中對(duì)網(wǎng)絡(luò)要求最苛刻的品類之一。以5V5對(duì)決來看,十幾秒的團(tuán)戰(zhàn)可能數(shù)十次技能交互,每一次位移、血量變化,都必須讓所有玩家在同一時(shí)間看到完全相同的結(jié)果,它觸及網(wǎng)絡(luò)同步要解決的核心問題,分布式系統(tǒng)下的一致性與實(shí)時(shí)性的平衡。



為適應(yīng)復(fù)雜的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,MOBA手游多采用幀同步方案,《王者榮耀》在2017年技術(shù)分享中曾談到幀同步方案的三座大山:同步性、網(wǎng)絡(luò)、性能,端游則多采取狀態(tài)同步,如《英雄聯(lián)盟》通過不斷完善的狀態(tài)同步 +預(yù)測(cè)+補(bǔ)償?shù)姆桨竵韺?shí)現(xiàn)競(jìng)技公平。



拳頭曾解釋如何通過人工延遲來保證遠(yuǎn)程比賽的公平性

其二,基礎(chǔ)體驗(yàn)。如操作手感,具體又可拆分為輸入延遲、動(dòng)畫銜接、打擊反饋等。

輸入延遲是基礎(chǔ)指標(biāo),要避免玩家操作有“黏滯感”,背后涉及網(wǎng)絡(luò)傳輸、服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)、客戶端表現(xiàn)等多個(gè)環(huán)節(jié)的協(xié)同優(yōu)化;動(dòng)畫銜接同樣考驗(yàn)技術(shù)功底,如拳頭為實(shí)現(xiàn)亞索的“踏前斬”在不同情況下都能平滑銜接,重構(gòu)底層的動(dòng)畫狀態(tài)機(jī);打擊反饋一來涉及視聽享受,采用頓幀等動(dòng)作游戲技法來強(qiáng)化爽感,二來涉及戰(zhàn)場(chǎng)信息傳遞,如《英雄聯(lián)盟》采用分級(jí)視覺語言讓游戲更具可讀性。

其三,核心邏輯的確定性。如護(hù)盾、傷害的計(jì)算順序,碰撞打斷跳躍、控制后的強(qiáng)制位移、目標(biāo)選取差異產(chǎn)生的判定優(yōu)先級(jí),這些都應(yīng)該有統(tǒng)籌全局的規(guī)則,且規(guī)則必須在所有客戶端、服務(wù)器、硬件平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)條件下得到相同的執(zhí)行結(jié)果。

這些底層邏輯,影響到英雄技能的設(shè)計(jì),隨著英雄數(shù)量的增加,其復(fù)雜性呈指數(shù)增長(zhǎng),在追求高頻率更新的長(zhǎng)線運(yùn)營游戲中,缺乏一套統(tǒng)一的量化標(biāo)準(zhǔn)與拓展框架就容易出現(xiàn)技術(shù)債務(wù)。

這些問題并非是單獨(dú)區(qū)分的,而是我中有你,你中有我,為提高玩家的操作手感,需要的可能不僅是動(dòng)畫師的精心調(diào)配,也涉及網(wǎng)絡(luò)同步策略。

從米哈游現(xiàn)有產(chǎn)品矩陣看,開發(fā)難度幾何?

米哈游能不能做MOBA,技術(shù)實(shí)現(xiàn)上會(huì)有哪些門檻?這便要看他們積累了哪些可以“遷移”到MOBA賽道上的底層能力。

依舊從上面提到的三個(gè)要點(diǎn)展開。

其一,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。以米哈游目前的產(chǎn)品矩陣來看,大多是一些弱聯(lián)機(jī)游戲,從《崩壞學(xué)園》到《崩壞3》,從《原神》到《絕區(qū)零》,《崩壞3》曾上線過Boss競(jìng)速形式的PK玩法,《原神》做過組隊(duì)PvE,以及諸如《七圣召喚》等不強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)性的PvP玩法,高并發(fā)、超低延遲、強(qiáng)同步的競(jìng)技型對(duì)戰(zhàn)玩法,也許是一塊硬骨頭。



但也不能說毫無積累,《原神》、《崩壞:星穹鐵道》、《絕區(qū)零》全球全平臺(tái)發(fā)行的策略,為他們?cè)谌蚍?wù)器的搭建與設(shè)計(jì)上打下根基,根據(jù)行業(yè)技術(shù)分析,《原神》采用的是分布式服務(wù)器集群架構(gòu),在北美、歐洲、亞洲等地部署了核心節(jié)點(diǎn)與邊緣節(jié)點(diǎn),自研了基于UDP的自定義協(xié)議,支持選擇性重傳、數(shù)據(jù)包聚合等功能,保障跨太平洋玩家組隊(duì)的可玩性。

去年上線的「千星奇域」也在考驗(yàn)米哈游的聯(lián)機(jī)服務(wù),它把拉到同屏戰(zhàn)斗最多8人、社交場(chǎng)景40人,個(gè)體玩家自行創(chuàng)作的作品中,不乏射擊、PvP、體育競(jìng)技等玩法,更有甚者直接整出了原神版本的MOBA游戲(降臨者峽谷)。



另一方面,《云·絕區(qū)零》領(lǐng)跑同行的超低延遲、極高畫質(zhì)體驗(yàn),也證明了米哈游有能力解決業(yè)內(nèi)公認(rèn)的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)難題。



其二,基礎(chǔ)體驗(yàn),專業(yè)對(duì)口,米哈游多款動(dòng)作游戲的積累不是蓋的,但基于類型的差異,必然還是有處理的優(yōu)先級(jí)。

其三,核心邏輯的確定性??梢哉f,《原神》的元素反應(yīng)系統(tǒng),算是米哈游在“復(fù)雜狀態(tài)交互”領(lǐng)域的一次大規(guī)模實(shí)戰(zhàn)演練。它雖然不是為MOBA設(shè)計(jì)的,但其中涉及的技術(shù)問題——多種狀態(tài)疊加時(shí)的計(jì)算順序、優(yōu)先級(jí)規(guī)則、一致性保證,與MOBA核心邏輯的難點(diǎn)高度重合。



截圖來源:B站up主打游戲的老二

當(dāng)然,以上僅是MOBA游戲的開發(fā)中的一些基礎(chǔ)、硬性的技術(shù)要求,而像反作弊、匹配機(jī)制、Bots、系統(tǒng)平衡等,它們均基于實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲衍生,對(duì)于類型空缺的米哈游而言,它們足以影響游戲運(yùn)營的穩(wěn)定性。

問題在于,技術(shù)不是問題

開發(fā)者群體中有一句話,表述大概是這樣的,能夠被程序驗(yàn)證的問題就不是問題,游戲開發(fā)的真正問題在于那些沒有確定性的問題,比如玩法的可行性、市場(chǎng)的接受度。

這才是MOBA游戲的真正痛處。

從2003年Dota的誕生到2009年LOL上線再到今天,Dota2與LOL雙雄稱霸了十多個(gè)年頭,期間未嘗沒有試圖分一杯羹的挑戰(zhàn)者:一直喊著“風(fēng)暴要火”的《風(fēng)暴英雄》,走3D路線的《神之浩劫》與《虛幻爭(zhēng)霸》,想靠蝙蝠俠、超人等IP來沖擊市場(chǎng)的《無限危機(jī)》……它們不是銷聲匿跡就是偏安一隅。



手游層面,同樣如此。

2012年鴻蒙初辟,在孱弱的硬件機(jī)能下,誰都沒摸準(zhǔn)如何在移動(dòng)端復(fù)刻MOBA熱度,《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》、《至日競(jìng)技場(chǎng)》分別代表了虛擬搖桿與點(diǎn)觸式兩大派別,山寨的、原創(chuàng)的,做玩法融合的,塞卡牌商業(yè)模式的,一時(shí)間風(fēng)起云涌。

然則敏銳的觀察者已然窺見市場(chǎng)發(fā)展方向:MOBA作為一種社交性極強(qiáng)的游戲類型,當(dāng)有一款面向大眾、品質(zhì)上乘的游戲出現(xiàn),就容易像端游那樣實(shí)現(xiàn)滾雪球式的發(fā)展,最后一家獨(dú)大。

而結(jié)局我們也都看到了,歷經(jīng)兩個(gè)多月回爐歸來的《王者榮耀》,靠對(duì)MOBA核心的全面對(duì)齊與簡(jiǎn)化一路飆升,迄今穩(wěn)坐暢銷寶座。



此后未嘗沒有挑戰(zhàn)者,走題材、美術(shù)路線吸引特定群眾,變革游戲規(guī)則創(chuàng)造新鮮感,都未能維持增長(zhǎng)趨勢(shì),更別說撼動(dòng)王者地位。

唯有兩個(gè)例外?!稕Q勝巔峰》深扎東南亞等新興市場(chǎng),常年位列出海收入榜前列,月活用戶破1.1億;



據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),《決勝巔峰》M7世界總決賽收視峰值突破568萬

《英雄聯(lián)盟》手游自2022年上線,在國區(qū)iOS暢銷榜長(zhǎng)期保持前列。



前者說明一旦社交鏈形成,玩家習(xí)慣沉淀,市場(chǎng)格局就難以撼動(dòng),強(qiáng)龍難壓地頭蛇;

后者說明在一個(gè)成熟市場(chǎng)中,新游仍然能通過常年累積品牌知名度來喚醒“冬眠用戶”,換句話說,LOL手游能夠打破《王者榮耀》一家獨(dú)大的局面,是有先決條件的,也正是基于此,GameRes一度篤定,下一款能站穩(wěn)的MOBA手游,或者更原初的說法,類Dota手游,大概率得從Dota本身入手。



Dota2

為何如此?這便不得不談MOBA游戲的特殊性。

我們不妨拿另外一個(gè)實(shí)時(shí)競(jìng)技品類來說明,射擊。

從雙邊競(jìng)技到吃雞戰(zhàn)場(chǎng)再到英雄射擊,眼下則是如火如荼的搜打撤,3D射擊品類同樣有著二十多年的發(fā)展史,卻能持續(xù)擴(kuò)容,甚至出現(xiàn)品類共同繁榮的現(xiàn)象,新品類的出現(xiàn)并沒有完全碾壓已有品類的空間。

GameRes認(rèn)為原因有三:

其一,玩家基于時(shí)間累積的資產(chǎn)不同。射擊游戲的核心能力是槍法,如預(yù)瞄、壓槍、跟槍,這些能力可跨游戲遷移,雖然新游戲需要熟悉地圖,甚至學(xué)習(xí)英雄技能或操作,但玩家的反應(yīng)、射擊手感是能夠遷移的;

反觀MOBA游戲,上百個(gè)英雄技能、不斷變換的裝備方案、對(duì)線克制關(guān)系,即便同一游戲的玩家,一年半載沒玩,對(duì)線面對(duì)陌生裝備、英雄也會(huì)倍感乏力,即便兵線處理等基礎(chǔ)思路不變,但具體知識(shí)都得重新熟悉、學(xué)習(xí),他們要么流向?qū)剐匀醯膴蕵纺J?、要么直接流失,更何況不同MOBA游戲之間的設(shè)計(jì)差異。

其二,對(duì)抗玩法的深度存在維度差異。射擊品類的擴(kuò)容,主要在表層玩法上不斷翻新,如吃雞游戲通過大戰(zhàn)場(chǎng)與縮圈機(jī)制來吸引泛射擊用戶,如搜打撤的非零和博弈改變勝負(fù)條件,每個(gè)細(xì)分品類的玩法融合空間又足夠大,基礎(chǔ)玩法與英雄射擊融合,乃至與各類新潮、小眾玩法摩擦碰撞,如射擊+卡牌。



ARC Raiders

MOBA游戲則是一種強(qiáng)規(guī)則游戲,其主要模式的基礎(chǔ)框架二十多年未變,5v5、三條路、推塔,新品創(chuàng)新往往只能在這一主干上修剪枝葉這些規(guī)則已然常年經(jīng)受市場(chǎng)驗(yàn)證,并陷入了兩頭堵的困境:因循守舊,玩家莫不如玩原版;改革創(chuàng)新,丟了MOBA的味道,系統(tǒng)失衡。

其三,社交關(guān)系的沉淀。你能經(jīng)常聽到一句話,“我玩XX游戲的原因是周邊的朋友也在玩”,這個(gè)“XX”,會(huì)隨著時(shí)代的風(fēng)向出現(xiàn)變化,這些游戲在發(fā)展過程中誕生了另一重屬性:社交工具,它們是現(xiàn)實(shí)社交關(guān)系的線上延伸,它也或多或少地改變了這些實(shí)時(shí)對(duì)抗性游戲的競(jìng)技色彩,為其注入了更多適合眾樂樂的娛樂元素。

它們由內(nèi)到外建立起MOBA游戲密不可摧的防護(hù)網(wǎng),廠商能依靠手頭的社交生態(tài)鏈快速打開市場(chǎng),也能憑借已然建立的社交網(wǎng)形成抵御新游沖擊,問題是,它也限制了品類自身的繁榮。

米哈游想要挑戰(zhàn)MOBA游戲,它能走哪路線?

米哈游的機(jī)遇在哪里?

第三部分我們剖析了MOBA市場(chǎng)的根本困境:知識(shí)性資產(chǎn)的成本沉沒,強(qiáng)規(guī)則的固化,社交壁壘,這三重門檻將一大批挑戰(zhàn)者隔絕在外。米哈游想要挑戰(zhàn)“不可能”,答案或許不在于與成熟競(jìng)品正面沖鋒,而是開辟一個(gè)新戰(zhàn)場(chǎng),結(jié)合米哈游自身的優(yōu)勢(shì)與MOBA品類的特性,我們可以梳理出三條路徑:

1.內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的英雄生態(tài)

如同多數(shù)媒體在談及米哈游做MOBA時(shí)的第一反應(yīng),依靠米哈游擅長(zhǎng)的角色塑造來彎道超車。

在米哈游既有游戲矩陣中,角色是游戲體驗(yàn)的絕對(duì)核心,每個(gè)角色都有對(duì)應(yīng)的故事線、性格特征,MOBA游戲的世界觀搭建,英雄的個(gè)性化演出,英雄間的互動(dòng),說不定會(huì)在米哈游手里得到另一番演繹。



此法或許能沖淡MOBA游戲的競(jìng)技色彩,玩家在選擇英雄時(shí),不止考慮其戰(zhàn)術(shù)定位,也考慮個(gè)人情感偏好,讓游戲每一個(gè)精心設(shè)計(jì)的英雄,都有自己的閃光時(shí)刻。當(dāng)然,其挑戰(zhàn)也是伴隨性的,角色廚與競(jìng)技性并不相容,多人對(duì)抗的平衡哲學(xué)要比單人向游戲苛刻。

2.尋找新大陸

如果社交鏈?zhǔn)荕OBA游戲的命門,那么新游要走的,就是非對(duì)稱路線。往MOBA游戲占有率不高的市場(chǎng)博一博,如歐美、日韓手游市場(chǎng),根據(jù)米哈游招聘信息中提到的“歐美卡通風(fēng)格”推測(cè),游戲大概率會(huì)走國際路線。

如此才能放大米哈游的現(xiàn)有優(yōu)勢(shì)。

經(jīng)由《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》三款全球爆款的洗禮,米哈游在海內(nèi)外玩家已然建立足夠的認(rèn)知度,當(dāng)一款“米哈游出品的MOBA”上線時(shí),僅憑品牌效應(yīng)就能吸引大量玩家嘗試。

不過,依目前的MOBA格局來看,端游的基本盤穩(wěn)定,短期內(nèi)難以撼動(dòng),米哈游要么瞄準(zhǔn)手游市場(chǎng),要么確實(shí)能在端游層面拿出過硬的品質(zhì)與新意,才能掀起MOBA游戲的新浪潮。

而苗頭,或許已經(jīng)顯露。

3.從Deadlock看游戲可能性

米哈游要做的是一款3D MOBA。

這個(gè)概念并不新鮮,只是沒有成功案例。

早在MOBA端游抬頭的時(shí)候,就有人開始嘗試第三人稱視角+MOBA游戲框架的可行性,其中有利用現(xiàn)有游戲資產(chǎn)生搬硬套的案例,也有投石問路的先鋒,比如2013開啟測(cè)試《神之浩劫》。

游戲把MOBA游戲經(jīng)典上帝視角轉(zhuǎn)換為第三人稱越肩視角,需要用WASD控制英雄移動(dòng),用鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)每一個(gè)技能和普攻。然則多數(shù)玩家詬病這種視角切換屬于揚(yáng)短避長(zhǎng),學(xué)習(xí)成本增加,游戲體驗(yàn)下滑,有種既非MOBA也非射擊的別扭。

此后兩度停運(yùn)的《虛幻爭(zhēng)霸》同樣沒能逃脫類似的評(píng)價(jià)。



虛幻爭(zhēng)霸精神續(xù)作Predecessor

V社新游Dead Lock則隱約打破了這些標(biāo)簽,沿襲MOBA游戲的核心規(guī)則:線路劃分、推塔,融入Dota的反補(bǔ)機(jī)制,玩家需要占領(lǐng)地圖據(jù)點(diǎn)、推進(jìn)兵線,最終摧毀敵方基地,不過英雄的基礎(chǔ)操作限定為遠(yuǎn)程射擊,本質(zhì)上融合了英雄射擊與MOBA的策略深度,同時(shí)充分利用3D的優(yōu)勢(shì),其立體地圖設(shè)計(jì)把戰(zhàn)斗從平面升級(jí)為三維博弈。



游戲目前仍處測(cè)試階段,卻創(chuàng)下了12.5萬同時(shí)在線峰值的可觀數(shù)據(jù),玩家稱其為MOBA品類真正的革新(也能說是射擊游戲的一個(gè)新方向)。

如一篇專業(yè)分析文章所說,Dead Lock能打破3D MOBA詛咒的原因在于用射擊游戲的思維來做頂層設(shè)計(jì),解決了過往游戲操作門檻高、體驗(yàn)卡手的問題,如簡(jiǎn)化基礎(chǔ)操作為玩家留出更富余的操作空間,多種移動(dòng)能力充分利用3D地圖的優(yōu)勢(shì),一改過往硬切視角、對(duì)線乏味的問題。

不過,雖有亮點(diǎn),其相較傳統(tǒng)MOBA或射擊游戲來說,Dead Lock仍然面臨著信息過載的問題。

在撰文過程中,GameRes還想到另一個(gè)案例,忍者理論已關(guān)停的游戲《Bleeding Edge/嗜血邊緣》,一款游戲4v4的團(tuán)隊(duì)動(dòng)作游戲,它將MOBA的英雄概念與動(dòng)作游戲融合,卻因多重原因折戟沙場(chǎng),除卻無天梯、內(nèi)容不足、定價(jià)失誤等外在因素,游戲玩法體驗(yàn)的天然缺陷也是成因。



Bleeding Edge的警醒是,3D MOBA+動(dòng)作游戲,仍需像Dead Lock一樣的頂層設(shè)計(jì),而非兩種類型的強(qiáng)行撮合。

意欲何為

在評(píng)估MOBA游戲的制作難度以及市場(chǎng)前景后,我們來到問題的核心地帶:

米哈游為什么要做MOBA?

這無關(guān)乎“能不能做成”的技術(shù)問題,而是“為什么是MOBA”的戰(zhàn)略問題。在二次元賽道增長(zhǎng)放緩、頭部產(chǎn)品面臨周期壓力、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向技術(shù)與生態(tài)博弈的當(dāng)下,大廠的每個(gè)大動(dòng)向,可能潛藏菏澤一場(chǎng)更深層的戰(zhàn)略博弈。

1.廣撒網(wǎng):尋找玩法驅(qū)動(dòng)的無限游戲

GameRes此前盤點(diǎn)米哈游曝光新品的時(shí)候談到:比起“是什么類型”,”為什么是這個(gè)類型“的思考會(huì)有趣得多,米哈游曝光的預(yù)研項(xiàng)目沒有將所有資源傾注在大型作品,尤其是相當(dāng)耗資源的內(nèi)容型作品上,它在嘗試多款以玩法驅(qū)動(dòng)的競(jìng)技/合作類型。

從《星布谷地》(生活模擬)、《崩壞:因緣精靈》(精靈收集)、《Varsapura》(寫實(shí)都市開放世界)、UE5寫實(shí)奇幻項(xiàng)目(多人對(duì)抗),到多款射擊游戲以及如今的3D MOBA,其間的類型跨度、風(fēng)格差異顯著,它們放棄過去米哈游在二次元賽道的成功路徑,試驗(yàn)不同類型玩法的市場(chǎng)可行性,無論成敗,它們都會(huì)成為下一輪增長(zhǎng)的鋪墊。

2.向前走:新一輪挑戰(zhàn)

回顧米哈游的發(fā)展歷程,它一直在做一件事:用最極致的方式,驗(yàn)證一些戰(zhàn)略的可行性。

每個(gè)階段面臨的是不同的挑戰(zhàn)。

從《崩壞3》到《原神》,他們驗(yàn)證了在手游上做高規(guī)格游戲的可行性,且通過技術(shù)與體驗(yàn)上的突圍打開了全球市場(chǎng)。

從《原神》到《絕區(qū)零》,他們驗(yàn)證了“用內(nèi)容驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品”的可能性,以工業(yè)化管線為支撐,讓以角色為核心的內(nèi)容消費(fèi)有了持續(xù)更新的番劇體驗(yàn)。

而下一步,他們是向游戲行業(yè)的腹地發(fā)起挑戰(zhàn),以被驗(yàn)證多年的市場(chǎng)長(zhǎng)青品類為目標(biāo),尤其是MOBA這種特化品類,其運(yùn)營方向、社群維持與米哈游過往的產(chǎn)品并不重疊。

即便GameRes認(rèn)為米哈游選擇的事一條非對(duì)稱路線,借助內(nèi)容特性、品牌認(rèn)知、受眾基礎(chǔ)構(gòu)建新社交,通過玩法革新來重新定義規(guī)則,打開市場(chǎng)空間來縮短時(shí)間劣勢(shì),游戲內(nèi)外硬仗,總還是不可規(guī)避的。

我們也希望,米哈游的這次嘗試,能給我們一個(gè)與以往不同的故事。(文/潯陽)

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姩姩有娛
2026-03-20 15:13:35
汪精衛(wèi)兒子回國祭拜,看到父母跪像當(dāng)場(chǎng)說了10個(gè)字,全場(chǎng)沉默

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史海孤雁
2026-03-20 17:34:14
程瀟不愧是“奶瀟”

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情感大頭說說
2026-03-16 00:19:50
重慶市政府黨組召開會(huì)議 堅(jiān)決擁護(hù)黨中央對(duì)胡衡華涉嫌嚴(yán)重違紀(jì)違法進(jìn)行紀(jì)律審查和監(jiān)察調(diào)查的決定

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環(huán)球網(wǎng)資訊
2026-03-20 18:43:39
二月二龍?zhí)ь^正值春分,張?zhí)m一席話春風(fēng)拂面,又給馬筱梅上了一課

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無處遁形
2026-03-20 17:34:38
張本美和奪冠,三十多年前何智麗的回旋鏢打回中國乒乓球隊(duì)

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羅納爾說個(gè)球
2026-03-17 21:33:29
68年侯寶林遭批斗,毛主席聽后卻哈哈大笑,連說兩次:他是個(gè)好人

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元哥說歷史
2026-03-20 11:05:03
比白發(fā)更可怕的是“中國式大爺發(fā)型”,自以為時(shí)髦,實(shí)際油膩土氣

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淡淡稻花香s
2026-03-19 03:53:49
2099元!蘋果又發(fā)布新品了,3月20日開售

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全是技能
2026-03-19 09:53:27
我國在威海打撈英國潛艇并拆解封存,39年后卡梅倫公開指責(zé)中方

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磊子講史
2026-03-18 18:02:08
女籃世界杯12人名單,7人基本穩(wěn)了,2人待定,宮魯鳴有望重召3人

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青梅侃史啊
2026-03-20 17:07:38
真沒想到,特朗普還想著“聯(lián)俄抗中”大計(jì),美國又一次誤判了中俄

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愛情的滋味我也想嘗嘗
2026-03-20 21:13:24
桑蘭癱瘓后拿到1000萬美金賠償,這時(shí),男友黃健宣布要娶桑蘭。

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阿七說史
2026-03-18 15:24:59
如今老人似乎越來越難住院了!醫(yī)院難收醫(yī)生害怕,3大原因成關(guān)鍵

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無意爭(zhēng)春
2026-03-19 20:24:25
曝老鷹和庫明加都有意放棄明年球隊(duì)選項(xiàng) 以商討續(xù)簽一份長(zhǎng)期合同

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北青網(wǎng)-北京青年報(bào)
2026-03-20 15:13:03
49歲翁帆近況再曝,楊振寧好友對(duì)她稱呼變了,赴英國傳聞不攻自破

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八斗小先生
2026-03-19 13:42:20
美國高規(guī)格招待,高市剛下舷梯突然笑了,中方:警惕日本危險(xiǎn)動(dòng)向

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策略述
2026-03-20 13:50:49
美媒:中國花了整整30年時(shí)間,只為研發(fā)一條摧毀美國航母的殺傷鏈

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阿芒娛樂說
2026-03-20 20:02:40
2026-03-20 23:00:49
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