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《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版主創(chuàng)成員專訪:遠(yuǎn)程取材很難,但我們做到了


子鯉

2026-03-17

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作者:子鯉

原創(chuàng)投稿

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“連接”

《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版在3月19日就要發(fā)售了,但對(duì)小島工作室的這部最新作品,相信大家的態(tài)度,不只是“玩玩就好”這么簡(jiǎn)單——實(shí)際上,3DM編輯部也有著類似的想法,關(guān)于《死亡擱淺2:冥灘之上》、關(guān)于小島工作室的開發(fā)歷程,我們都想知道更多。

幸運(yùn)的是,在本月早些時(shí)候的線下媒體活動(dòng)中,我們見到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的三位主創(chuàng)成員:首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師吉池博明先生,技術(shù)藝術(shù)總監(jiān)、首席環(huán)境美術(shù)師內(nèi)田貴之先生,與首席技術(shù)官、技術(shù)總監(jiān)酒本海旗男先生,并與他們進(jìn)行了面對(duì)面的訪談。

你所關(guān)心的問題,或許就能在這篇專訪中得到解答。


正在接受采訪的吉池博明(左二)、內(nèi)田貴之(左三)與酒本海旗男(右一)

Q:作為《死亡擱淺2:冥灘之上》的首席關(guān)卡設(shè)計(jì)師,您認(rèn)為本作關(guān)卡設(shè)計(jì)中,最能區(qū)別于前作,也最值得PC玩家重點(diǎn)體驗(yàn)的創(chuàng)新點(diǎn)是什么?能否結(jié)合具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)思路談一談?

吉池博明:相比前作,我們最希望玩家在《死亡擱淺2:冥灘之上》中體驗(yàn)到的核心,就是選擇的多樣性。首先是路徑的多樣性,我們希望玩家能從不同的行進(jìn)路線中,收獲更多探索的樂趣。

前作里有“米爾人”這個(gè)角色設(shè)定,他們會(huì)搶奪主角的貨物,所以前作中玩家更多要思考的,是如何避免貨物被搶、如何規(guī)避戰(zhàn)斗。

但在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,小島秀夫?qū)а萏貏e強(qiáng)調(diào)“我們要強(qiáng)化戰(zhàn)斗部分”。因此在地圖探索上,我們?yōu)橥婕以O(shè)置了更多可選路徑:你可以選擇穿越嚴(yán)苛的自然環(huán)境通關(guān),也可以選擇正面迎敵擊敗對(duì)手,還能通過潛行找到最短路徑通關(guān)。在完整的游玩過程中,玩家可以自由在這三種模式里,選擇自己當(dāng)下最想玩的玩法。


除此之外,我們也在其他維度為玩家提供了非常多元的玩法選擇。如果你只想沉浸式體驗(yàn)劇情,可以快速推進(jìn)主線,無(wú)需參與過多戰(zhàn)斗;如果你想和NPC建立更深的聯(lián)結(jié),也可以通過持續(xù)送貨解決他們遇到的各類難題,提升與他們的親密度;如果你想幫助其他玩家,也可以通過搭建基建和其他玩家互動(dòng),一同開拓整個(gè)游戲世界。這些都是我們?yōu)橥婕覝?zhǔn)備的、更豐富的玩法方向。

另外,包括角色裝扮在內(nèi),比如帽子這類小飾品,我們都新增了數(shù)量更多、種類更豐富的內(nèi)容。希望大家能在游戲里找到自己喜歡的內(nèi)容,在自定義裝扮的過程中,找到屬于自己的樂趣。游戲中我們還加入了類型豐富的自然災(zāi)害,為玩家?guī)?lái)動(dòng)態(tài)變化的環(huán)境。我們也希望玩家在游玩時(shí),能根據(jù)當(dāng)下面臨的場(chǎng)景動(dòng)態(tài)判斷、做出最優(yōu)選擇,一步步推進(jìn)游戲進(jìn)程。

Q:PC版本會(huì)啟用新的異步聯(lián)機(jī)服務(wù)器,那像高速公路、電車這類需要消耗資源搭建的內(nèi)容,會(huì)不會(huì)有資源上的減免,讓大家能更快完成建設(shè)?

吉池博明:PC版中,玩家同樣可以在同一服務(wù)器內(nèi)體驗(yàn)異步社交內(nèi)容。為了適配PC版上線,我們也追加了新內(nèi)容、新增了部分功能,并做了對(duì)應(yīng)的適配調(diào)整。

Q:也就是說,PC版和PlayStation 5版是共用同一個(gè)服務(wù)器嗎?

吉池博明:是的,PC玩家和PlayStation 5玩家會(huì)在同一個(gè)服務(wù)器中游玩。


Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的制作過程中,你們通過遠(yuǎn)程取材完成了場(chǎng)景搭建,想問問這種特殊的取材方式,給環(huán)境美術(shù)工作帶來(lái)了哪些挑戰(zhàn)?你們又是如何通過遠(yuǎn)程取材的素材,精準(zhǔn)還原當(dāng)?shù)氐孛驳恼鎸?shí)感與氛圍感的?

內(nèi)田貴之:在最終的影像呈現(xiàn),也就是視覺效果的落地效果上,我們其實(shí)沒有因?yàn)檫h(yuǎn)程取材的方式受到影響。但相比傳統(tǒng)取材方式,遠(yuǎn)程取材耗費(fèi)的時(shí)間多出了三到四倍,所以在時(shí)間周期上,我們確實(shí)遇到了不少困難。

你這個(gè)問題問得非常好。具體來(lái)說,想要在游戲里還原真實(shí)的地形、復(fù)刻當(dāng)?shù)氐姆諊?,如果本人沒有親臨那個(gè)地點(diǎn),是很難感受到那種難以名狀的氛圍的,這也是我們開發(fā)過程中最大的困擾之一。


我們這次采用的遠(yuǎn)程取材方式,具體來(lái)說是委托身處當(dāng)?shù)氐娜藛T進(jìn)行實(shí)景拍攝,再用他們提供的素材生成CG。因?yàn)槲覀儧]辦法親自去當(dāng)?shù)厝【?,所以只能選擇相信素材里傳遞出的現(xiàn)場(chǎng)感受。

而在素材轉(zhuǎn)化的過程中,最關(guān)鍵的一點(diǎn),就是角色模型、道具模型等資產(chǎn)的比例確認(rèn)。實(shí)際工作中,我們會(huì)先把這些資產(chǎn)導(dǎo)入一個(gè)特殊的工作流程,用CG還原遠(yuǎn)程取材的場(chǎng)景,再把這些資產(chǎn)放進(jìn)還原好的場(chǎng)景里做核對(duì)。其實(shí)在開發(fā)《死亡擱淺》初代時(shí),這套工作流程就已經(jīng)非常成熟了。

就像你說的,只有真正做出CG后,我們才能感知到CG和現(xiàn)實(shí)實(shí)景之間的差異。所以我們會(huì)通過這套工作流程,反復(fù)確認(rèn)制作出的效果,是否足夠還原實(shí)景的真實(shí)感。

Q:在游戲流程中,尼爾·潘納出場(chǎng)的各個(gè)場(chǎng)景之間,是否有什么深層的設(shè)計(jì)用意?

內(nèi)田貴之:尼爾這個(gè)角色是墨西哥出身,所以這些相關(guān)場(chǎng)景,我們同樣用遠(yuǎn)程取材的方式,對(duì)墨西哥的實(shí)景做了勘景。勘景過程中,我們結(jié)合小島秀夫?qū)а菰O(shè)計(jì)的尼爾·潘納角色造型,和備選的取景地做了聯(lián)動(dòng)匹配,最終才選出了合適的地點(diǎn)作為劇情舞臺(tái)。

游戲里會(huì)出現(xiàn)這些場(chǎng)景,核心原因是尼爾這個(gè)角色在過去有過一些創(chuàng)傷經(jīng)歷。我們希望能重現(xiàn)尼爾回憶里與之相關(guān)的場(chǎng)景,通過這幾個(gè)場(chǎng)景,把他的親身感受傳遞給玩家。

不過關(guān)于其中的細(xì)節(jié),我只能講到這里,再多說就涉及劇透了。希望大家能在游戲里,親自找到這個(gè)問題的答案。


Q:《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版支持英偉達(dá)DLSS4、AMD FSR4等多種超分技術(shù),同時(shí)還引入了自研的超分方案,請(qǐng)問您如何看待這些超分技術(shù)對(duì)游戲視覺體驗(yàn)的影響?Pico方案在視覺呈現(xiàn)上,又有哪些獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)?

酒本海旗男:首先介紹一下,Pico方案是Guerrilla Games在Decima引擎中開發(fā),并提供給我們使用的。拿到Decima引擎后,小島工作室對(duì)Pico方案做了改良,將其導(dǎo)入到我們的游戲中。在此之后,我們也把積累的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)反饋給了Guerrilla Games,雙方合作對(duì)這套方案進(jìn)行了持續(xù)優(yōu)化。

不同的超分技術(shù)之間,確實(shí)存在差異。包括Pico超分技術(shù),還有你提到的其他超分方案,我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)成員在使用時(shí),每個(gè)人都有自己的偏好,也會(huì)在特定場(chǎng)景下,對(duì)某一方案的適配效果感到不適應(yīng)。

至于我們?yōu)槭裁匆獙iT加入Pico方案這個(gè)選項(xiàng),我舉個(gè)例子大家會(huì)更好理解。開發(fā)過程中,我們會(huì)做一些特殊的視覺效果,比如瞬間的閃光特效。這類效果的呈現(xiàn)過程中,多個(gè)幀之間會(huì)相互影響,很可能導(dǎo)致最終呈現(xiàn)的效果,和美術(shù)團(tuán)隊(duì)最初的設(shè)計(jì)預(yù)期不符。這時(shí),我們就需要做大量調(diào)整,包括抗鋸齒等各類嘗試。而最終我們發(fā)現(xiàn),使用Pico方案能很好地實(shí)現(xiàn)我們想要的效果。

根據(jù)我們的實(shí)際開發(fā)經(jīng)驗(yàn),其他超分技術(shù)或多或少,都會(huì)在部分場(chǎng)景的視覺呈現(xiàn)上出現(xiàn)短板,而Pico相比其他超分技術(shù),表現(xiàn)更加全面,沒有出現(xiàn)在特定場(chǎng)景下效果拉胯的情況。對(duì)我們的美術(shù)團(tuán)隊(duì)來(lái)說,不同超分技術(shù)的短板帶來(lái)的影響非常明顯,因?yàn)檫@會(huì)直接影響游戲最終的視覺效果和氛圍感。這時(shí)我們發(fā)現(xiàn),在資源和時(shí)間都相對(duì)有限的情況下,Pico通常能呈現(xiàn)出美術(shù)團(tuán)隊(duì)滿意的效果,這也是我們引入這套方案的核心原因。

除此之外,在技術(shù)層面,不同超分技術(shù)也會(huì)出現(xiàn)類似的情況——它們都有自己不擅長(zhǎng)處理的畫面內(nèi)容,當(dāng)游戲運(yùn)行到對(duì)應(yīng)部分時(shí),就會(huì)給設(shè)備帶來(lái)較高的運(yùn)行負(fù)荷。我們希望游戲在全程運(yùn)行中,都能保持穩(wěn)定的幀數(shù)和視覺效果,不希望為了保證幀數(shù)穩(wěn)定,不得不降低畫面分辨率。而在這一點(diǎn)上,Pico的表現(xiàn)同樣出色。所以我們?cè)赑C版本中也導(dǎo)入了這項(xiàng)技術(shù),以此實(shí)現(xiàn)對(duì)不同性能設(shè)備的兼容適配。


Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的開發(fā)過程中,有沒有出現(xiàn)過關(guān)卡設(shè)計(jì)在視覺與技術(shù)上相互沖突的情況?你們是如何平衡設(shè)計(jì)靈感與技術(shù)限制的?

酒本海旗男:開發(fā)過程中,我們團(tuán)隊(duì)成員之間其實(shí)沒有太多的沖突。我們更多的糾結(jié),來(lái)自小島工作室自身的開發(fā)流程——開發(fā)初期,小島秀夫?qū)а輹?huì)先提出一個(gè)整體的概念,我們要基于這個(gè)概念推進(jìn)開發(fā),這個(gè)階段經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)有資產(chǎn)跟不上開發(fā)進(jìn)度的情況。開發(fā)過程中,我們一方面要保證玩家的游玩體驗(yàn),另一方面要保證游戲的高質(zhì)量視覺效果,如何在兩者之間找到平衡,是我們最糾結(jié)的地方。遇到這類問題時(shí),我們會(huì)讓美術(shù)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)相互反饋、持續(xù)打磨,在高頻的溝通中推進(jìn)開發(fā)工作。

內(nèi)田貴之:這個(gè)問題其實(shí)很難回答,但從技術(shù)層面來(lái)說,我們過去沒有出現(xiàn)過這類“沖突”的情況。畢竟我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)有著共同的目標(biāo),就是把想要做的內(nèi)容落地實(shí)現(xiàn),而我們也確實(shí)做到了。我們的團(tuán)隊(duì)氛圍非常好,所有人都在朝著同一個(gè)方向努力推進(jìn)。

不過,要在視覺效果和關(guān)卡設(shè)計(jì)之間找到平衡,確實(shí)是一件非常難的事。比如游戲里有一個(gè)非常好看的煙花場(chǎng)景,靈感來(lái)自墨西哥的亡靈節(jié)慶典。因?yàn)槭堑谝淮沃谱鬟@類內(nèi)容,制作過程中我們就預(yù)判到,最終落地效果可能會(huì)和預(yù)想有偏差,后來(lái)也確實(shí)發(fā)現(xiàn),這個(gè)場(chǎng)景里人物移動(dòng)時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)位的問題,之后我們就針對(duì)這個(gè)問題做了反復(fù)調(diào)整。

再舉個(gè)例子,日本文化里有“鳥居”這種建筑。如果游戲里遠(yuǎn)處只有一座山,玩家可能不會(huì)想要過去;但如果在山頂放一座鳥居,玩家就可能會(huì)被吸引,想要爬上山看看上面到底有什么。制作過程中我們經(jīng)常會(huì)突然產(chǎn)生這類想法,而這就需要修改現(xiàn)有的制作方案,類似的情況非常多。

遇到這類問題時(shí),我們的解決方式就是坐下來(lái)認(rèn)真溝通,把大家各自擅長(zhǎng)的部分、遇到的問題都充分交流。通過這個(gè)過程,把現(xiàn)有的開發(fā)條件、設(shè)計(jì)需求都梳理清楚之后,我們才會(huì)重新回到制作環(huán)節(jié)。


吉池博明:在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,偶爾確實(shí)會(huì)出現(xiàn)美術(shù)團(tuán)隊(duì)和技術(shù)團(tuán)隊(duì)想法不一致的情況,比如我想修改某個(gè)地方,其他團(tuán)隊(duì)成員不想改。但這其實(shí)談不上“沖突”,因?yàn)槲覀儠?huì)為此做大量的溝通?!端劳鰯R淺》本身是一個(gè)非??粗匾曈X效果的游戲系列,所以通常是美術(shù)團(tuán)隊(duì)先做出他們滿意的調(diào)整,技術(shù)團(tuán)隊(duì)再去思考如何把這些內(nèi)容融入游戲里。這個(gè)過程中,雙方其實(shí)都會(huì)做出一些妥協(xié),努力在兩者之間找到平衡。當(dāng)然具體到不同的情況,肯定會(huì)有某一方付出更多的努力,但歸根結(jié)底,所有人都是抱著“想要做好這款游戲”的想法一起合作的。

酒本海旗男:剛才聽了兩位老師的分享,我也有一些新的感想想要補(bǔ)充。從開發(fā)的角度來(lái)說,我們不一定非要了解美術(shù)成員、游戲設(shè)計(jì)師實(shí)現(xiàn)某個(gè)內(nèi)容的具體手段,我們更想知道的,是他們想要實(shí)現(xiàn)的核心是什么,想要呈現(xiàn)給玩家的最終效果是什么。在了解了對(duì)方的核心想法后,我們會(huì)盡全力用現(xiàn)有的技術(shù)手段去落地實(shí)現(xiàn)。有些時(shí)候,從技術(shù)角度出發(fā),我們也會(huì)反過來(lái)給美術(shù)團(tuán)隊(duì)、設(shè)計(jì)師提建議,告訴他們用我們的技術(shù)方案,或許能實(shí)現(xiàn)更好的效果,最終呈現(xiàn)出更優(yōu)質(zhì)的成品。

歸根結(jié)底,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)里不同崗位的成員,最終想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)是一致的,所以我們會(huì)坐下來(lái)充分溝通,把所有問題都梳理清楚,再一起合力實(shí)現(xiàn)。這也是我非常熱愛這份工作的原因。


Q:最后想問一下,三位有什么想要對(duì)中國(guó)玩家說的話嗎?

酒本海旗男:我非常希望中國(guó)玩家能來(lái)體驗(yàn)《死亡擱淺2:冥灘之上》,尤其是玩過、體驗(yàn)過前作的玩家。本作中,我們?yōu)橥婕規(guī)?lái)了更豐富的配送樂趣,也準(zhǔn)備了更多樣的玩法,希望大家這次也能在游戲里,找到屬于自己的樂趣。

內(nèi)田貴之:非常感謝中國(guó)玩家對(duì)《死亡擱淺》系列的喜愛,我知道有非常多的中國(guó)玩家都玩過《死亡擱淺》初代。而對(duì)于那些還沒嘗試過《死亡擱淺》系列,或是在初代游玩過程中因?yàn)橛龅揭恍┐煺蹧]能繼續(xù)玩下去的玩家,我也希望大家通過這次的媒體發(fā)布會(huì),了解到《死亡擱淺2:冥灘之上》的更多信息后,能親自來(lái)體驗(yàn)一下這款游戲。

吉池博明:在推出PlayStation 5版《死亡擱淺2:冥灘之上》后,我們收到了很多來(lái)自中國(guó)玩家的呼聲,希望我們能推出游戲的PC版。我們非常重視這些意見,這次有幸能來(lái)到中國(guó),為大家介紹《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版,我也感到非常開心。

相比前作,《死亡擱淺2:冥灘之上》進(jìn)一步提升了游戲的可玩性,在PC版中,我們還加入了更多可玩性內(nèi)容。希望大家能在游戲里體驗(yàn)到各類豐富、差異化的玩法,感受到自由選擇的樂趣,也希望大家能在中國(guó),產(chǎn)生更強(qiáng)的“連接”。非常感謝大家一直以來(lái)的支持,謝謝!

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伊朗最新回應(yīng):已被特朗普欺騙了兩次,不想再被愚弄!3架F-15戰(zhàn)機(jī)墜毀,特朗普最新回應(yīng):小意外!伊朗致函聯(lián)合國(guó),“176國(guó)傳閱”

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-03-25 16:15:05
前女友緬懷張雪峰,呼吁大家嘴下留德,曾自曝遭家暴污蔑才分手!

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古希臘掌管松餅的神
2026-03-25 15:38:23
機(jī)器人炒菜全面“來(lái)襲”,廚師會(huì)失業(yè)嗎?

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新京報(bào)
2026-03-24 10:43:07
2026-03-25 22:00:49
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