国产av一二三区|日本不卡动作网站|黄色天天久久影片|99草成人免费在线视频|AV三级片成人电影在线|成年人aV不卡免费播放|日韩无码成人一级片视频|人人看人人玩开心色AV|人妻系列在线观看|亚洲av无码一区二区三区在线播放

網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

對(duì)話疊紙旗艦負(fù)責(zé)人:重構(gòu)開放世界×烹飪麻婆豆腐√

0
分享至

“不要為了去做迭代而迭代。”

文/王丹&林致

去年11月,臨近公測(cè)一周年的《無(wú)限暖暖》,正式,并因此沖上熱搜、iOS國(guó)區(qū)游戲暢銷榜Top 8,頗有些「二次開服」的架勢(shì)。

這個(gè)「二次開服」說(shuō)的不僅僅是熱度。當(dāng)時(shí)我們聊過,對(duì)比過往,《無(wú)限暖暖》2.0的設(shè)計(jì)更加大膽,又是增加開放世界交互方式,又是迭代戰(zhàn)斗體驗(yàn),再次刷新了公眾對(duì)「開放世界x換裝冒險(xiǎn)」的認(rèn)知。

讓我沒想到的是,做出如此大的迭代設(shè)計(jì),《無(wú)限暖暖》居然從頭到尾只用了一年時(shí)間。

在近日的2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會(huì))現(xiàn)場(chǎng),疊紙游戲關(guān)卡策劃PR Peng分享了《無(wú)限暖暖》2.0版本核心機(jī)制的設(shè)計(jì)思路與迭代過程。在分享中她提到,自己在2024年11月正式成為2.0負(fù)責(zé)人,該版本開發(fā)時(shí)間大約為一年。


這一年的過程談不上順利——團(tuán)隊(duì)的大膽點(diǎn)子很多,但讓想法和點(diǎn)子落地,仍有諸多困難,好在他們及時(shí)調(diào)整了解法,2.0版本才得以在有限的時(shí)間內(nèi)做完并順利上線。會(huì)后,葡萄君也與PR聊了更多關(guān)于2.0開發(fā)的細(xì)節(jié)故事。

以下為分享全文,葡萄君與PR的對(duì)談內(nèi)容附于文末:

大家好,我是PR,來(lái)自疊紙游戲的一名關(guān)卡策劃,兼《無(wú)限暖暖》2.X版本負(fù)責(zé)人。

當(dāng)我還是一個(gè)小學(xué)生的時(shí)候,我就開始為我爸爸“打工”,打工的內(nèi)容是替他操作游戲角色升級(jí),也是從這里正式開啟了我的游戲玩家生涯。

大學(xué)的時(shí)候,我最喜歡的游戲是《Minecraft》,我喜歡在里面建造各種生產(chǎn)線和防御工事,也喜歡出門探險(xiǎn)。

正是這些年的游戲經(jīng)歷促使我在大學(xué)畢業(yè)之后,選擇成為了一名游戲策劃。


我將要向大家分享的是——上線一年后,《無(wú)限暖暖》核心機(jī)制的長(zhǎng)線設(shè)計(jì)與進(jìn)化。

在此之前,我想先介紹一下《無(wú)限暖暖》這款游戲,它是一款以“暖暖”為主角的輕松治愈大世界換裝冒險(xiǎn)游戲。核心玩法圍繞平臺(tái)跳躍和換裝展開。


跟大家比較熟悉的單機(jī)游戲不同,《無(wú)限暖暖》是一款在PC、手機(jī)、主機(jī)三端全球同步發(fā)行的免費(fèi)游戲。這個(gè)信息很重要(笑),它將會(huì)是我接下來(lái)的分享中一個(gè)非常重要的元素。

這張圖片是一道傳統(tǒng)中國(guó)菜——麻婆豆腐,不知道大家有沒有吃過,如果沒有吃過可以試試,非常下飯。

一份經(jīng)典的麻婆豆腐,通常由豆腐+配菜(豬肉末或者牛肉末)+調(diào)料(核心的調(diào)料是豆瓣醬和花椒)組成。


流傳到世界各地后,產(chǎn)生了不同的改良口味,比如有的地方將調(diào)料替換為味增和甜面醬,有的地方則直接使用麻婆豆腐醬,并都去掉了花椒這個(gè)調(diào)料。

制作2.0版本的《無(wú)限暖暖》的時(shí)候,我就像一個(gè)廚師,在對(duì)一道經(jīng)典麻婆豆腐(也就是我們的1.0版本)進(jìn)行改良。

我們需要在滿足老顧客口味的前提下,創(chuàng)造一些新鮮感,讓他們感到驚喜,同時(shí)嘗試吸引更多食客。


2.0版本是《無(wú)限暖暖》上線一年后,首次更新大世界區(qū)域的版本,玩家對(duì)它有著非常高的要求和期待。

食客們想要全新的風(fēng)味=全新的地圖能力,更有特色的豆腐=新風(fēng)格的地圖,豐富的配菜=更多有趣的地圖玩法。

我需要帶領(lǐng)我的團(tuán)隊(duì),在一年的時(shí)間內(nèi)烹飪出這道麻婆豆腐2.0。


當(dāng)時(shí),我們明確了地圖能力是變大和黏黏爪。地圖主題是巨木之森和蝸牛城。不過我們的配菜,也就是地圖中的玩法當(dāng)時(shí)還沒有完全確認(rèn)。

因?yàn)闀r(shí)間有限,下面我會(huì)重點(diǎn)分享“調(diào)料”,也就是無(wú)限暖暖的地圖能力部分,我們分別做了什么調(diào)整和改進(jìn)。

最重要的是一個(gè)公共的問題——能力成長(zhǎng)與目標(biāo)建立。


1.0的核心能力是“漂浮”&區(qū)域能力“滑翔”“變小”。為了降低玩家的上手門檻,在獲得能力的那一刻,我們就給予了玩家完全體的能力,這樣的好處是,能力相對(duì)容易上手,玩家一開始就能擁有比較好的體驗(yàn)。

但隨之而來(lái)的問題是:在整個(gè)游戲歷程中,玩家對(duì)于這些能力是沒有養(yǎng)成追求的。所以也無(wú)法建立:探索地圖→建立目標(biāo)→提升能力→更好地探索這樣的正向體驗(yàn)循環(huán)。

人是被目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的生物,就像迷宮里的老鼠永遠(yuǎn)在追求奶酪,玩家在游戲過程中也需要我們不斷拋出各種短期目標(biāo)。


相較于1.0版本,我們?cè)?.0進(jìn)行了一個(gè)對(duì)于《無(wú)限暖暖》來(lái)說(shuō)比較大膽的嘗試。

首先,我們依然跟1.0版本一樣,在最開始就進(jìn)行了完全體能力的設(shè)計(jì)。在此之后,我們將完全體能力從體驗(yàn)的維度梳理出了一些模塊,再?gòu)倪@些模塊中區(qū)分出一些體驗(yàn),于是就得到了初始能力和玩家養(yǎng)成目標(biāo)。也是就圖中的藍(lán)色和粉色塊。

玩家需要通過在地圖中探索,收集奇想星,來(lái)提升自己的能力,以獲得更好的探索體驗(yàn)。具體怎么做我會(huì)在后文中詳細(xì)說(shuō)明。

說(shuō)回麻婆豆腐,大家認(rèn)為對(duì)于做菜而言,一份好的調(diào)料是什么樣的呢?

通常來(lái)說(shuō),它需要滿足兩點(diǎn)。

一,適配食客口味,不同的食客對(duì)于口味有著不同的要求,我來(lái)自中國(guó)四川,就是大熊貓的故鄉(xiāng),所以我非常喜歡麻辣口味;據(jù)我所知,有的地方的朋友更喜歡清淡的口味;有的地方的朋友可能更喜歡甜味,大家的口味是如此的復(fù)雜。不同玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)的訴求也是截然不同的。

二,需要調(diào)料的自身品質(zhì)優(yōu)秀,如果調(diào)料自身不夠新鮮,正宗,即使按照最完美的配方進(jìn)行烹飪,最終的味道也不會(huì)符合預(yù)期。


這樣一來(lái),我們要做的事情就很明確了。

首先,是要適配我們最大客戶的口味。在1.0版本上線之后,我們得到了大量玩家的反饋和實(shí)際的游戲數(shù)據(jù),這些都很好地幫助我們來(lái)判斷現(xiàn)在的無(wú)限暖暖玩家想要的是什么樣的體驗(yàn)。

其次,需要保證調(diào)料自身品質(zhì)過硬,也就是我們要保證能力的基礎(chǔ)體驗(yàn)良好。豆腐可以有不同的口味,可以是麻婆豆腐,也可以做成涼拌豆腐、鹵豆腐、紅燒豆腐、甚至甜豆腐。不同的顧客也有不同的喜好。能力也可以有不同的體驗(yàn)。


我們發(fā)現(xiàn)大部分玩家會(huì)更喜歡簡(jiǎn)單爽快的玩法體驗(yàn)。

這是《無(wú)限暖暖》的游戲定位決定的,我們是一個(gè)全平臺(tái)發(fā)布的免費(fèi)游戲,有很多玩家會(huì)在手機(jī)上使用碎片時(shí)間玩游戲,在這種情況下,過于復(fù)雜、慢節(jié)奏、不適配移動(dòng)端的操作都會(huì)讓體驗(yàn)變差。

從“簡(jiǎn)單爽快”出發(fā),我們先確定設(shè)計(jì)的錨點(diǎn):

變大的終極體驗(yàn)是“讓玩家可以無(wú)拘無(wú)束地在巨大原始森林中奔跑,無(wú)懼任何危險(xiǎn)和障礙”。

黏黏爪的終極體驗(yàn)是“讓玩家像蜘蛛俠一樣在層層疊疊的蝸牛城中靈活穿行”。


有了明確的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),下一步就是挑選合適且品質(zhì)過硬的調(diào)料。

先介紹變大,顧名思義,發(fā)動(dòng)能力后,暖暖會(huì)變成3倍大的暖暖,具備更快的移動(dòng)速度,以及一個(gè)吼叫能力。在當(dāng)時(shí),這個(gè)能力有三個(gè)非常顯著的問題,下面我會(huì)逐個(gè)說(shuō)明。


第一個(gè)問題是,視覺表現(xiàn)弱。在3D平臺(tái)跳躍游戲中,主控相機(jī)的位置會(huì)影響玩家對(duì)于空間位置的判斷。當(dāng)我們?cè)诙S空間時(shí),無(wú)論怎么拉動(dòng)相機(jī),都不會(huì)影響我們對(duì)于空間距離的判斷,可以看看(下圖)左邊的兩張圖。

到了三維空間,就不一樣了,當(dāng)我們拉遠(yuǎn)拉近相機(jī)時(shí),因?yàn)橥敢暤脑颍覀儗?duì)于物體位置的感知發(fā)生了變化,這里可以看(下圖)第二張上下圖的對(duì)比。

最初設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們的策劃希望降低玩家在這方面的學(xué)習(xí)成本,堅(jiān)持將常態(tài)與變大暖暖的最終相機(jī)效果保持一致。


第二個(gè)問題出在操作手感上。當(dāng)時(shí)大家在思考怎么強(qiáng)化“變大”的感受時(shí),最開始考慮的方案是“制作變大后類似大象、熊笨重的感覺”。這樣做確實(shí)讓變大后的暖暖顯得非常生動(dòng),但是,請(qǐng)大家注意,白盒關(guān)卡的地形是完全平坦的。

當(dāng)暖暖來(lái)到崎嶇不平,障礙叢生的大世界后,會(huì)發(fā)生什么呢?災(zāi)難發(fā)生了。大世界中遍布各種障礙,作為一個(gè)平臺(tái)跳躍游戲,玩家很自然的會(huì)想要通過跳躍來(lái)翻越各種障礙,但大暖暖沉重的跳躍動(dòng)作讓這件事變成了一種折磨。


第三點(diǎn)是能力衍生玩法的落地問題。在最初的設(shè)計(jì)中,變大玩法主要圍繞兩個(gè)體驗(yàn)展開:“涉水”和“吼暈巨獸”。

先說(shuō)涉水,在最初的設(shè)想中,可以看第一張圖,普通暖暖身高是1.6米,變大后的暖暖身高為6米,這使得她可以越過深度在4米以下的水域(普通暖暖的涉水深度為1米)。所以我們可以制作很多需要變大穿過水域的玩法。

這聽起來(lái)很有前景,但是,當(dāng)我們真正開始制作大世界的時(shí)候,問題出現(xiàn)了——《無(wú)限暖暖》是一個(gè)寫實(shí)畫風(fēng)的游戲,我們來(lái)看看這張對(duì)比圖,上面是《Minecraft》,下面是《無(wú)限暖暖》。相信大家很容易發(fā)現(xiàn),正常游戲視角下,在這樣的環(huán)境中,我們幾乎不可能分辨水的深淺。

這會(huì)導(dǎo)向兩種玩家決策:1. 他們會(huì)默認(rèn)所有水域危險(xiǎn),并避開所有水域;2. 他們會(huì)在缺乏線索的情況下走入水中,意外淹死。無(wú)論玩家選擇哪一種決策,都不是我們所期望的。


說(shuō)完水的問題,我們來(lái)說(shuō)巨獸。

變大的第二大核心玩法是:變大后吼暈巨獸,借助巨獸作為踩腳平臺(tái),前往高處,獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

最初的設(shè)計(jì)中,這部分玩法會(huì)用來(lái)填充上面地圖中廣闊的陸地區(qū)域。早期白盒的玩法,大概圍繞“變小潛行→變大吼叫吸引巨獸→變小潛行→接近巨獸→變大吼暈巨獸→借助巨獸作為平臺(tái)前往高處獲取獎(jiǎng)勵(lì)”展開。

但在后續(xù)開發(fā)和測(cè)試中,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法所帶來(lái)的“低容錯(cuò)率”和“強(qiáng)大的壓迫感&危機(jī)四伏的體驗(yàn)”,跟我們的食客(玩家)所追求的輕松治愈背道而馳。



——我們的花椒粉撒太多了!食客并不喜歡過于麻辣的麻婆豆腐,他們希望多一點(diǎn)甜,少一些麻。

針對(duì)變大的三大問題,我們快速進(jìn)行了如下調(diào)整:

首先,調(diào)整屏占比。因?yàn)樵诖笫澜鐚?shí)際游玩的時(shí)候,我們并不嚴(yán)格校驗(yàn)玩家的操作技巧,甚至可以說(shuō)相當(dāng)寬松。因此保持跟普通暖暖一致的相機(jī)效果變得沒有那么重要,我們果斷放棄了它。調(diào)整的效果如下圖,可以看到變大的視覺感受好多了。


其次,去掉轉(zhuǎn)向和跳躍的遲滯感,不追求完全的真實(shí)。初見的真實(shí)確實(shí)會(huì)讓玩家驚艷,但考慮到我們希望變大是一個(gè)玩家長(zhǎng)時(shí)間使用的能力,輕松的操作會(huì)更合適一些。修改后,大暖暖擁有和普通暖暖相同的跳躍手感,以及更強(qiáng)的越障能力。


最后是解決能力應(yīng)用環(huán)境。先說(shuō)水域面積小的問題,這件事會(huì)關(guān)系到我們的主菜:也就是地圖。我們不能讓一塊豆腐同時(shí)具備“形態(tài)穩(wěn)定-易入味-口感滑嫩”的特性。我們暫時(shí)也無(wú)法讓地圖設(shè)計(jì)同時(shí)滿足“美學(xué)追求-世界合理性-平臺(tái)跳躍功能性”這三個(gè)點(diǎn)。


在制作1.0版本大世界的時(shí)候,因?yàn)檫@個(gè)不可能三角,策劃團(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)常常討論。制作2.0版本大世界的時(shí)候,我們不得不再次面對(duì)這個(gè)問題,并嘗試尋找解決的方法。

美術(shù)不可能突然把整個(gè)巨木之森變成水域,也不能制作棱角分明的水域。當(dāng)不可能三角無(wú)法被滿足時(shí),我們必須做一些取舍。

對(duì)于食材特質(zhì)的取舍,關(guān)鍵在于抓住這道菜的烹飪要訣。對(duì)于麻婆豆腐來(lái)說(shuō),烹飪要訣是“調(diào)味”,讓調(diào)料充分包裹并融入豆腐中,結(jié)合豆腐滑嫩的口感,帶來(lái)味蕾的享受。所以我們最終為麻婆豆腐選擇的豆腐,始終圍繞“易入味”展開。

那么,對(duì)于無(wú)限暖暖來(lái)說(shuō),最重要的是什么呢?是不斷地挑戰(zhàn)和成長(zhǎng)嗎?我想不全是,畢竟我們是一個(gè)基調(diào)輕松治愈的游戲。

是美麗的風(fēng)景嗎?我想也不對(duì),我們是一款“游戲”,玩家對(duì)我們的期待之一必定是“好玩”,而不是一款旅行模擬器。

當(dāng)我作為主廚時(shí),對(duì)于2.0的《無(wú)限暖暖》,我認(rèn)為它的烹飪要訣是“沉浸感”。沉浸感是指:我們要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)讓玩家可以相信并沉迷其中的世界。


要達(dá)成這樣的目標(biāo),我們需要這個(gè)世界滿足三點(diǎn):

可信,意味著它要足夠擬真,并且設(shè)定自洽;

舒適,它應(yīng)該有和諧的畫面,流暢的跑圖體驗(yàn);

充滿吸引力,地圖需要有足夠的幻想度和豐富的玩法,才能讓玩家對(duì)它充滿探索感。


好了,說(shuō)回我們的問題本身。為了解決這個(gè)問題,我們需要處理兩件事:

一,玩家難以分辨河流深淺,在不破壞沉浸感,也就是保持一定寫實(shí)度的前提下,我們決定不讓玩家分辨河流深淺,我們將所有河流都設(shè)置為4m以下深度,保證大暖暖一定可以通行。

二,水域面積過少。將整個(gè)森林改成水上地圖顯然為時(shí)過晚了,但將某個(gè)局部區(qū)域修改為水域還是可以試試的,于是我們開始思考從哪里下手。


與此同時(shí),我們還面臨著地圖風(fēng)貌過于相似的問題,左側(cè)是當(dāng)時(shí)的一些場(chǎng)景截圖,右側(cè)是我們嘗試地圖風(fēng)貌差異化后的對(duì)比圖。于是,我們選擇了母菇林地這一片區(qū)域,也就是第二張圖紅框中的區(qū)域,制作了一片奇幻的低重力區(qū)域。


常規(guī)大小的暖暖,以及重量比較輕的物品、當(dāng)?shù)氐哪⒐饺说?,在區(qū)域內(nèi),都會(huì)受到神秘力量的影響,會(huì)被泡泡包裹起來(lái)不斷上升,這樣就無(wú)法自由活動(dòng)了。但暖暖變大,重量變得更重,就可以穩(wěn)穩(wěn)落地,在地圖中行走。

最后,我們調(diào)整了巨獸玩法,從“暖暖需要一直躲避巨獸”到“暖暖可以通過清潔能力讓巨獸變得友善”,讓這個(gè)玩法更簡(jiǎn)單也更符合我們游戲的氣質(zhì)。并且增加了更多的大暖暖可互動(dòng)玩法。


經(jīng)過上面的工作,我們得到了一個(gè)體驗(yàn)不錯(cuò)的完全體變大能力。接下來(lái)就可以進(jìn)行我們的梳理工作了!

我們將變大梳理為了“持續(xù)時(shí)間”、“移動(dòng)速度”、“破壞力”、“靈活性”四個(gè)維度,并從中各自區(qū)分了一些體驗(yàn),獲得了若干個(gè)養(yǎng)成目標(biāo):

讓變大狀態(tài)需要消耗能量,而能量回復(fù)速度可以養(yǎng)成。略微降低變大后的移動(dòng)速度,但增加一個(gè)沖鋒狀態(tài),可以提供更快的速度。讓變大一開始不能破壞巖石,需要養(yǎng)成來(lái)強(qiáng)化這個(gè)能力。當(dāng)玩家使用吼叫與巨獸周旋時(shí),更短的技能后搖可以提供更高的靈活性。


說(shuō)完變大的問題,我們來(lái)說(shuō)黏黏爪。暖暖可以對(duì)著“黏黏琥珀”制品,也就是向黃色琥珀材質(zhì)發(fā)射黏黏爪,這個(gè)黏著點(diǎn)會(huì)把暖暖像蜘蛛俠一樣拉過去。


作為一個(gè)比較常見的能力,它的問題會(huì)簡(jiǎn)單一些,主要集中在兩點(diǎn)。

第一個(gè)問題來(lái)自移動(dòng)端操控。原始版本的黏黏爪,需要玩家:開啟準(zhǔn)心→瞄準(zhǔn)場(chǎng)景中的黏黏琥珀→發(fā)射黏黏爪。——玩法的樂趣在于瞄準(zhǔn)和找準(zhǔn)時(shí)機(jī)發(fā)射。這個(gè)體驗(yàn)在PC上是不錯(cuò)的,但是到了移動(dòng)端,如果大家有在移動(dòng)端玩過一些射擊游戲,大概可以想象出它的災(zāi)難性。


第二個(gè)問題來(lái)自場(chǎng)景制作?;谏衔奶岬降拿闇?zhǔn)射擊玩法,場(chǎng)景中需要有大量“容易識(shí)別”的黏黏琥珀靶子——當(dāng)時(shí)的方案是在下圖紅框中的平臺(tái)邊緣涂上黏黏琥珀,輔以一些簡(jiǎn)單交互物,比如正上方的黏黏琥珀箱子。關(guān)卡策劃希望這些“靶子”越多越顯眼越好,但場(chǎng)景美術(shù)有自己的審美追求,他們不允許這些奇怪的東西大量出現(xiàn)在《無(wú)限暖暖》的世界中。于是我們雙方開始了長(zhǎng)達(dá)數(shù)月的拉扯,最后,雙方勉強(qiáng)能接受的黏黏琥珀密度大概如圖。


這樣的“靶子”密度,可以想見玩家的游玩體驗(yàn)不會(huì)太好。這部分也比較簡(jiǎn)單,具體的調(diào)整是:我們?nèi)サ袅嗣闇?zhǔn)射擊,將黏黏爪改為了點(diǎn)對(duì)點(diǎn)交互,即,當(dāng)附近有可抓取的黏黏琥珀時(shí),它身上會(huì)出現(xiàn)可交互UI,對(duì)著UI使用黏黏爪能力即可進(jìn)行發(fā)射。

這樣的修改讓玩家可以直接省略中間兩步操作,極大地提升了便利性。此外,為了更好的跑圖體驗(yàn),我們還在場(chǎng)景中增加了大量空中黏黏爪點(diǎn),讓玩家可以盡情在蝸牛城穿梭。



黏黏爪是一個(gè)更純粹的能力,它的可養(yǎng)成維度會(huì)少一些。于是我們梳理了三個(gè)模塊“發(fā)射距離”“力量”和“靈活性”。之后是跟變大一樣,區(qū)分一些體驗(yàn),最后得到一批養(yǎng)成目標(biāo)。


2.0版本在2025年的11月底正式上線,這些調(diào)整的內(nèi)容都獲得了比較好的玩家反饋,這道改良版麻婆豆腐,我們做得還不錯(cuò)。所以今天我才可以自信地站在這里向大家進(jìn)行本次的分享。

關(guān)于能力進(jìn)化的分享就到這里為止了。接下來(lái)是一點(diǎn)點(diǎn)我個(gè)人對(duì)于工作本身的思考。在我看來(lái),發(fā)現(xiàn)問題和找到解決問題的方法并沒有那么難,在游戲開發(fā)中,更困難的是在未知的情況下,勇敢決策并堅(jiān)定推進(jìn)。

我在2024年11月正式成為2.0版本的負(fù)責(zé)人,從我開始的時(shí)間算起,它的實(shí)際開發(fā)時(shí)間大約為1年。有限的時(shí)間和未知帶來(lái)的不確定性,讓我們?cè)陂_發(fā)過程中做的每一個(gè)決策都步步驚心。所以在這里我要特別感謝我們2.0研發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有成員,謝謝大家的信任和努力,讓我們可以交出這份合格的答卷!最后,也要感謝大家來(lái)參加今天的分享!


分享結(jié)束后,葡萄君與PR聊了聊更多關(guān)于2.0版本開發(fā)的細(xì)節(jié)。談到這次版本的各種新嘗試,她時(shí)常會(huì)提到1.0的玩家反饋,以及2.0新嘗試時(shí)的玩家內(nèi)測(cè)反饋。她覺得,不能為了迭代而迭代,究其根本還是要找清楚玩家需要什么,玩家的接受度如何。

以下為對(duì)談內(nèi)容,為方便閱讀,內(nèi)容和順序有所調(diào)整:

葡萄君:2.0版本是什么時(shí)候開始制作的?

PR:2.0版本早在2024年初就已經(jīng)啟動(dòng),但當(dāng)時(shí)因?yàn)榇蟛筷?duì)仍在做1.0版本,所以那個(gè)階段2.0主要還是尋找方向。

2024年7月,2.0版本有了初步方向,但較為模糊,美術(shù)完全沒有啟動(dòng)。直到2024年11月份我正式接手版本,才開始大力推進(jìn)2.0、制定后續(xù)計(jì)劃。

葡萄君:2.0主要不一樣在哪?

PR:我們做了不少大改動(dòng)。首先是地圖,我們?cè)诘貓D風(fēng)格上進(jìn)行了大幅度調(diào)整。

在2.0版本,我們加強(qiáng)了不同地塊間的差異化效果。你會(huì)看到一塊地圖上有綠色、藍(lán)色、粉色和黃色等多種顏色,有更豐富的視覺感受。

這是一次方向很大的調(diào)整,我們也因此和美術(shù)進(jìn)行了多次探討。像之前的地圖,我們會(huì)做許多區(qū)域過渡,導(dǎo)致整體視效看起來(lái)比較類似,但現(xiàn)在我們要讓各種不同色塊出現(xiàn)在同一張地圖中,那么區(qū)域過渡就不能再做得像之前那樣自然。

這對(duì)于我們確實(shí)是個(gè)挑戰(zhàn),但是為了給玩家更好的體驗(yàn)我們也會(huì)努力克服這個(gè)問題。

葡萄君:感覺2.0的玩法改動(dòng)也挺大的。

PR:是的,1.0的設(shè)計(jì)思路是傾向能夠制作更精簡(jiǎn),更有趣,能延伸玩法的東西,但2.0的時(shí)候我們?cè)黾恿烁嘟换サ膬?nèi)容,在玩法上做了很多的內(nèi)容。

葡萄君:這會(huì)不會(huì)有些挑戰(zhàn)產(chǎn)能?

PR:2.0的時(shí)候我們不再是完全依賴程序代碼實(shí)現(xiàn)玩法制作,所以用UE藍(lán)圖工具來(lái)進(jìn)行了開發(fā),這樣能省掉一些程序的人力,所以2.0一部分玩法交互,是由策劃去實(shí)現(xiàn)的,剩下一部分還是由程序來(lái)做,并且會(huì)讓程序?qū)Σ邉潓懙臇|西進(jìn)行review,這樣就提升了我們的整個(gè)產(chǎn)能。

葡萄君:玩法這塊是怎么想到要做能力養(yǎng)成的?

PR:玩家在1.0收集奇想星、探索地圖,能獲得更多衣服、更多換裝搭配等獎(jiǎng)勵(lì)。但1.0其實(shí)還有很多探索類玩家,他們對(duì)收集服飾沒有那么強(qiáng)的動(dòng)力。那我們就需要在大世界探索這塊,做更多獎(jiǎng)勵(lì)給他們。

后來(lái)在做變大、黏黏爪能力時(shí),我們發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)能力用起來(lái)非常爽,且即便一開始不把這兩個(gè)能力做得那么強(qiáng),玩家也是能爽到的,便覺得可以拿這兩個(gè)能力來(lái)做一些養(yǎng)成上的正反饋,讓玩家一開始用到就爽到之后,還可以一步一步感到更爽。


葡萄君:具體把能力怎么區(qū)分、怎么分布做養(yǎng)成獎(jiǎng)勵(lì)呢?

PR:有些是不好區(qū)分的,需要內(nèi)部反復(fù)討論調(diào)整。

比如變大,我們一開始是想把變大后的移動(dòng)速度,以及變大后消耗的能量槽的回復(fù),兩個(gè)要素都拿出來(lái)拆了做養(yǎng)成。但后來(lái)發(fā)現(xiàn)如果這兩個(gè)都拿出來(lái)做養(yǎng)成的話,其中一方會(huì)變得不可控,因?yàn)橥婕覍?shí)際變大后,這兩個(gè)變量是結(jié)合在一起來(lái)影響玩家跑多遠(yuǎn)這件事的,拆開養(yǎng)成,玩家到底能跑多遠(yuǎn),這個(gè)要素就不好控制了。

所以最后我們沒有拿移動(dòng)速度做線性養(yǎng)成,而是拆了一個(gè)沖鋒出來(lái)。

葡萄君:感覺和1.0相比,你們確實(shí)做了很多變化和嘗試。

PR:是的,我們本身一直都是在摸著石頭過河。畢竟先前沒有任何以平臺(tái)跳躍為主的寫實(shí)畫風(fēng)游戲,就如何在寫實(shí)畫風(fēng)下制作平臺(tái)游戲這個(gè)問題,冨永健太郎(執(zhí)行制作人)也和我們探討過很多次。所以1.0是個(gè)過河的過程,而2.0是對(duì)1.0的修正和延續(xù)。

葡萄君:確實(shí)之前沒有結(jié)合寫實(shí)畫風(fēng)、平臺(tái)跳躍的先例,那你們當(dāng)初為什么會(huì)想到拿這兩個(gè)要素做加法?

PR:我們最先確定下來(lái)的是寫實(shí)畫風(fēng)風(fēng)格。畢竟底層是換裝、拍照,寫實(shí)做出來(lái)好看。這也是更符合暖暖IP的風(fēng)格。

錨定平臺(tái)跳躍這個(gè)玩法,是因?yàn)橛X得這是個(gè)在全世界范圍內(nèi)老少皆宜的玩法。當(dāng)然,我們也嘗試過其他玩法,也做過諸如以戰(zhàn)斗為核心的版本,但試過之后,覺得還是平臺(tái)跳躍的整體感受更符合我們游戲的風(fēng)格。

不過到了,具體動(dòng)工后,我們才明白,之前沒人拿寫實(shí)畫風(fēng)、平臺(tái)跳躍做結(jié)合,是有道理的,這個(gè)確實(shí)難做哈哈。

但我們公司的風(fēng)格,本來(lái)就是會(huì)迎難而上去做很多新的東西,我們確實(shí)更想嘗試探索,做”還可以這樣的游戲“。

葡萄君:這兩者結(jié)合有多難做?

PR:最大的問題是,平臺(tái)跳躍的核心是尺度:你能跳多高?你能跳多遠(yuǎn)?這些尺度要在場(chǎng)景里非常直觀地傳達(dá)給玩家。

比如一些傳統(tǒng)經(jīng)典的平臺(tái)跳躍游戲,他們的空間結(jié)構(gòu)是由一個(gè)個(gè)方塊組成的,玩家很清楚自己一次能跳出多少個(gè)方塊的高度或長(zhǎng)度。但我們的空間結(jié)構(gòu),曲線是更柔和的,玩家對(duì)距離和高度的把控就更模糊。

而且我們?cè)趫?chǎng)景里搭跳躍結(jié)構(gòu),不可能直接放20個(gè)方塊,我們會(huì)把方塊換成比如桌子、石頭、房子等,這些要素雖然本質(zhì)上承擔(dān)的是平臺(tái)的功能,但長(zhǎng)得完全不一樣,尺寸也有些微差異,看上去對(duì)距離的把控就更模糊了。

葡萄君:那有想過怎么改善這個(gè)問題嗎?

PR:到了2.0,像變大、黏黏爪兩個(gè)新能力,其實(shí)就沒有圍繞非常硬核的平臺(tái)跳躍來(lái)做,更多是聚焦于:做很多可以交互的東西。比如我們有使用變大能力后可以吼開的花,有變大后可以推開的草。我們做了更多可互動(dòng)內(nèi)容,而不是做了很多跳躍。跳躍這塊我們反而做得很寬松,基本上只要你跳,就能跳過去,不會(huì)要求什么你必須助跑才能跳過去。


當(dāng)然,我們會(huì)在一些偏箱庭的關(guān)卡里,還是會(huì)側(cè)重于做平臺(tái)跳躍玩法。只是大世界這邊我們還是更多做豐富的探索、交互。

葡萄君:是先想好要做什么樣的交互,再反過來(lái)推導(dǎo)做什么樣的新能力嗎?

PR:不是的。設(shè)計(jì)能力時(shí),我們并不是從玩法本身去反推要做什么能力,而是從地圖體驗(yàn)出發(fā)來(lái)做。

舉個(gè)例子,2.0我們最先確定的是,地圖要做原始森林、部落,只是最初定下的錨點(diǎn)。接下來(lái),我們才去想要做什么能力。

我們會(huì)腦暴,在這樣一個(gè)原始大森林中,玩家覺得做什么事是最有意思,最符合預(yù)期的?我們當(dāng)時(shí)一起腦暴,覺得在森林里蕩來(lái)蕩去,這樣的體驗(yàn)和原始森林的感受是一致的,也符合我們想要的爽快感?;谶@樣的考慮,我們才設(shè)計(jì)出了2.0的新能力。

未來(lái)我們做新區(qū)域、能力,也會(huì)基于這樣的思路去做。

葡萄君:腦暴主要是團(tuán)隊(duì)哪些人參與呢?

PR:負(fù)責(zé)這個(gè)版本的所有職能的人。像我剛接手版本時(shí),大家每天腦暴,大概持續(xù)了兩周。

有些有趣的點(diǎn)子,也是在腦暴里誕生的。像我們2.1的故事里,有講一只年事已高的老年巨獸,它獨(dú)自走進(jìn)森林躺下,角長(zhǎng)成了樹,樹上開了花。

這個(gè)概念其實(shí)是腦暴時(shí)一個(gè)做怪物的美術(shù)提出的,他想到了這樣的畫面,覺得做出來(lái)會(huì)很好看。我們聽了后也覺得,巨獸角上生花,周圍再有一些小動(dòng)物,畫面會(huì)很唯美,有那種生死傳承的感覺。所以就為了這樣的畫面,在游戲里做了對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景、故事。


葡萄君:除了地圖場(chǎng)景、探索交互、玩法能力,也想聊聊換裝的部分。你們?cè)?.0做了不少新嘗試,這會(huì)影響到換裝的設(shè)計(jì)嗎?

PR:是要考慮如何結(jié)合的。

舉個(gè)例子,我們做2.0「生于無(wú)瑕」(弓箭能力5星套裝)的時(shí)候就糾結(jié)過,因?yàn)槔浼莻€(gè)大開大合的動(dòng)作,但神女套是個(gè)優(yōu)雅的長(zhǎng)裙,我們不能讓暖暖穿著長(zhǎng)裙、還岔著腿去拉弓。我們討論了更多版方案,最后用了一個(gè)比較優(yōu)雅的抬手射擊設(shè)計(jì)。


葡萄君:關(guān)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),你們覺得最需要注意避開的坑是什么?

PR:不要為了去做迭代而迭代。

就拿2.0來(lái)說(shuō),我們確實(shí)有不少新嘗試,但第一,我們會(huì)關(guān)注玩家反饋,在此基礎(chǔ)上去做新的嘗試;第二,我們團(tuán)隊(duì)的成員都會(huì)深度體驗(yàn)每個(gè)版本,在平時(shí)的體驗(yàn)中才產(chǎn)生了新想法;第三,我們做新玩法,會(huì)提前內(nèi)部做測(cè)試,且有一些測(cè)試標(biāo)準(zhǔn),比如我們會(huì)要求在PC上至少能做到單手操作,另外也會(huì)做小型線下玩家封閉測(cè)試,看玩家接受度如何。

葡萄君:測(cè)試規(guī)模一般多大?

PR:看玩法的重要性和復(fù)雜度。

舉個(gè)例子,我們2.0的戰(zhàn)斗能力從凈化彈改成了弓箭。這個(gè)改動(dòng)比較大,測(cè)試輪數(shù)就會(huì)多一些。我們內(nèi)部測(cè)試了兩三次,線下玩家測(cè)試我記得也有兩三次。

葡萄君:感覺還是回到了你前面說(shuō)的,不要為了去做迭代而迭代。

PR:玩家能夠持續(xù)游玩我們的游戲,玩的開心,才說(shuō)明有生命力,如果在此基礎(chǔ)上,玩家還樂意做一些二創(chuàng),那就是更美好的生命力了,我們也確實(shí)有看到不少很棒的二創(chuàng),很開心。


游戲葡萄招聘商務(wù)經(jīng)理,

| |

| |

游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房

(星標(biāo)可第一時(shí)間收到推送和完整封面)

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
悲催!廣東一工廠全員放假,月薪員工假期無(wú)薪,員工哭訴又要失業(yè)

悲催!廣東一工廠全員放假,月薪員工假期無(wú)薪,員工哭訴又要失業(yè)

火山詩(shī)話
2026-04-21 07:52:24
公牛官方:多諾萬(wàn)正式卸任球隊(duì)主教練;執(zhí)教6年僅打進(jìn)1次季后賽

公牛官方:多諾萬(wàn)正式卸任球隊(duì)主教練;執(zhí)教6年僅打進(jìn)1次季后賽

懂球帝
2026-04-21 22:55:08
重磅!賴清德取消竄訪斯威士蘭,黃國(guó)昌發(fā)聲,國(guó)民黨表態(tài)不一般

重磅!賴清德取消竄訪斯威士蘭,黃國(guó)昌發(fā)聲,國(guó)民黨表態(tài)不一般

DS北風(fēng)
2026-04-21 23:04:04
炸鍋!杜蘭特賽季報(bào)銷真相曝光 不是怕湖人 是為了保住烏多卡的帥位

炸鍋!杜蘭特賽季報(bào)銷真相曝光 不是怕湖人 是為了保住烏多卡的帥位

桃葉渡春
2026-04-21 09:40:27
最壞結(jié)果原地退役,杜蘭特打不打,管理層都該考慮這些事了

最壞結(jié)果原地退役,杜蘭特打不打,管理層都該考慮這些事了

兵哥籃球故事
2026-04-21 21:47:55
痛心!長(zhǎng)治女子萬(wàn)達(dá)墜亡持續(xù)升級(jí)!目擊者再添實(shí)錘,女子是研究生

痛心!長(zhǎng)治女子萬(wàn)達(dá)墜亡持續(xù)升級(jí)!目擊者再添實(shí)錘,女子是研究生

魔都姐姐雜談
2026-04-21 12:42:00
喊了36年“董事長(zhǎng)”,陳麗華頭七剛過遲重瑞的結(jié)局讓所有人都傻眼

喊了36年“董事長(zhǎng)”,陳麗華頭七剛過遲重瑞的結(jié)局讓所有人都傻眼

小娛樂悠悠
2026-04-16 13:32:37
中央明確了!社保最低繳費(fèi)年限要提高,70、80后得早做準(zhǔn)備

中央明確了!社保最低繳費(fèi)年限要提高,70、80后得早做準(zhǔn)備

云鵬敘事
2026-04-12 16:36:39
美方敦促中國(guó)停止向俄羅斯提供軍民兩用物項(xiàng)等,中方駁斥:長(zhǎng)期向戰(zhàn)場(chǎng)提供武器、試圖延長(zhǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的是美國(guó)不是中國(guó),再次敦促美方停止甩鍋推責(zé)

美方敦促中國(guó)停止向俄羅斯提供軍民兩用物項(xiàng)等,中方駁斥:長(zhǎng)期向戰(zhàn)場(chǎng)提供武器、試圖延長(zhǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的是美國(guó)不是中國(guó),再次敦促美方停止甩鍋推責(zé)

極目新聞
2026-04-21 08:35:27
李澤楷被她迷得神魂顛倒、林丹為她不顧妻兒,她究竟有什么魅力?

李澤楷被她迷得神魂顛倒、林丹為她不顧妻兒,她究竟有什么魅力?

悅君兮君不知
2026-04-21 00:55:45
殲-35總師“道破天機(jī)”:中國(guó)的兩款六代機(jī),可能再一次出人意料

殲-35總師“道破天機(jī)”:中國(guó)的兩款六代機(jī),可能再一次出人意料

混沌錄
2026-04-21 22:03:12
性癮?我要怎么辦?

性癮?我要怎么辦?

性學(xué)研究僧
2026-04-21 22:48:53
周潤(rùn)發(fā)750萬(wàn)賣出50平米山頂豪宅,雜草叢生,曾叫價(jià)1.95億賣不掉

周潤(rùn)發(fā)750萬(wàn)賣出50平米山頂豪宅,雜草叢生,曾叫價(jià)1.95億賣不掉

螃蟹吃瓜攤
2026-04-20 20:15:05
有沒有人敢爆自己的瓜?網(wǎng)友:確定玩這么大嗎?

有沒有人敢爆自己的瓜?網(wǎng)友:確定玩這么大嗎?

夜深愛雜談
2026-02-18 20:55:58
殲-10CE 進(jìn)駐德黑蘭,以色列戰(zhàn)機(jī)瞬間不敢囂張

殲-10CE 進(jìn)駐德黑蘭,以色列戰(zhàn)機(jī)瞬間不敢囂張

利刃號(hào)
2026-04-20 20:06:52
云南鴕鳥肉案兇手被判死刑,當(dāng)?shù)卦嗳速?gòu)買,這些人后來(lái)怎樣了

云南鴕鳥肉案兇手被判死刑,當(dāng)?shù)卦嗳速?gòu)買,這些人后來(lái)怎樣了

林林故事揭秘
2025-01-03 17:30:21
豆芽立大功!浙科大實(shí)證:豆芽可通過菌群代謝,減少84%腹部脂肪!

豆芽立大功!浙科大實(shí)證:豆芽可通過菌群代謝,減少84%腹部脂肪!

科學(xué)認(rèn)識(shí)論
2026-04-20 14:45:02
太解氣!單親媽媽被同行惡意“截胡”,全城排隊(duì)替她“復(fù)仇”

太解氣!單親媽媽被同行惡意“截胡”,全城排隊(duì)替她“復(fù)仇”

青梅侃史啊
2026-04-21 19:37:02
他太強(qiáng)了!世錦賽21日晚戰(zhàn)報(bào):1-4到5-4 特魯姆普逆轉(zhuǎn) 不愧世界第1

他太強(qiáng)了!世錦賽21日晚戰(zhàn)報(bào):1-4到5-4 特魯姆普逆轉(zhuǎn) 不愧世界第1

劉哥談體育
2026-04-22 00:18:01
楊紫真的太清醒太有頭腦了!
網(wǎng)傳她在北京有一套四層豪宅

楊紫真的太清醒太有頭腦了! 網(wǎng)傳她在北京有一套四層豪宅

小光侃娛樂
2026-04-14 16:43:09
2026-04-22 03:08:49
游戲葡萄_ incentive-icons
游戲葡萄_
有判斷,有前瞻。
15198文章數(shù) 25650關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

魔獸世界:時(shí)光服團(tuán)本套路,全拍團(tuán)變毛團(tuán),哪些細(xì)節(jié)需要注意?

頭條要聞

三國(guó)取消飛航許可 賴清德無(wú)法竄訪斯威士蘭

頭條要聞

三國(guó)取消飛航許可 賴清德無(wú)法竄訪斯威士蘭

體育要聞

一到NBA季后賽,四屆DPOY就成了主角

娛樂要聞

宋承炫曬寶寶B超照,宣布老婆懷孕

財(cái)經(jīng)要聞

現(xiàn)實(shí)是最大的荒誕:千億平臺(tái)的沖突始末

科技要聞

創(chuàng)造4萬(wàn)億帝國(guó)、訪華20次,庫(kù)克留下了什么

汽車要聞

全新坦克700正式上市 售價(jià)42.8萬(wàn)-50.8萬(wàn)元

態(tài)度原創(chuàng)

教育
藝術(shù)
手機(jī)
本地
公開課

教育要聞

對(duì)不起,我有點(diǎn)“摳”

藝術(shù)要聞

任伯年寫竹,真帶勁

手機(jī)要聞

iOS 26.5 Beta 3新版體驗(yàn):改進(jìn)解鎖流暢度,信號(hào)也變好了?

本地新聞

春色滿城關(guān)不?。座N梅浪漫盛放,吳山藏了一片四月雪

公開課

李玫瑾:為什么性格比能力更重要?

無(wú)障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版