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1天近2億播放,AI二創(chuàng)已經(jīng)把游戲社區(qū)“卷麻了”

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

打開社交媒體,我又被AI生成的內(nèi)容淹沒了。

《三角洲行動》的AI漫劇《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》,29小時播放量沖到2億;《明日方舟:終末地》的企鵝版女管理員,魔性的“咕咕嘎嘎”音頻配上圓滾滾的Q版形象,在玩家群里瘋狂傳播,B站上也有多個視頻獲得百萬播放;《原神》性轉(zhuǎn)法爾伽的視頻,發(fā)布三天播放量破百萬。這些由游戲玩家借助AI工具生成的二創(chuàng),火到連我這種不怎么關(guān)注二創(chuàng)的人,都被流量投喂了一波又一波。

與此同時,AI角色創(chuàng)作平臺“捏Ta”完成了超千萬美元的Pre-A+輪融資,B站上AI創(chuàng)作大賽出現(xiàn)大批游戲相關(guān)二創(chuàng)。

這些現(xiàn)象指向同一個趨勢:AI二創(chuàng)正逐漸成為游戲社區(qū)里不可忽視的一種內(nèi)容形式。當(dāng)我真的點(diǎn)進(jìn)去看了一圈,卻發(fā)現(xiàn)一個有意思的現(xiàn)象,盡管各種AI工具的出現(xiàn)降低了創(chuàng)作門檻,也確實(shí)跑出了一些出圈案例,卻也可能為游戲社區(qū)運(yùn)營埋下隱患。

為什么這么火爆?

先看看那些爆款是怎么來的。

《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》的制作團(tuán)隊成員全是《三角洲行動》的玩家,對《三角洲行動》的游戲內(nèi)容和玩家社區(qū)非常熟悉。這個只有3個人的團(tuán)隊的在AI工具的幫助下,只用了5天就制作出了這部75集的短劇,在春節(jié)檔期間霸榜多平臺漫劇日榜。


劇查查2月22日動態(tài)漫劇播放量榜單

但其實(shí)它的故事很簡單:男主林舒投身“三角洲國運(yùn)戰(zhàn)場”,在各國圍剿下逆風(fēng)翻盤,滅櫻花、打白鷹,一路打臉升級。這套敘事邏輯其實(shí)并不新鮮,網(wǎng)文界“國運(yùn)流”早就出圈,短劇賽道也驗(yàn)證了密集的爽點(diǎn)+頻繁反轉(zhuǎn)是流量密碼。這種“無腦打臉”的爽感,跟之前爆火的網(wǎng)文《全世界游戲水平下降百倍,只有我保持不變》走的是一個路子。既滿足了《三角洲行動》競技玩家渴望在游戲中形成碾壓的心理,在男主林舒不斷摸到稀有物品時又能讓休閑“屯屯鼠”玩家共情,并且他們把文字轉(zhuǎn)換成了受眾面更廣的漫劇形式,不熟悉游戲的觀眾也能通過畫面看懂游戲內(nèi)容。


而《明日方舟:終末地》主角之一的女管理員的企鵝服形象,最開始也是一位玩家用AI制作出來的。隨后有玩家發(fā)現(xiàn)女管理員黃領(lǐng)子黑外衣白內(nèi)搭的形象和游戲劇情里呆萌的動作、搖搖晃晃的走姿給人一種帝企鵝的既視感。加上短發(fā)+愛玩石頭的人設(shè)讓玩家聯(lián)想到了上一任“咕咕嘎嘎”企鵝,來自日本二次元少女樂隊企劃《BanG Dream!》中的高松燈。于是玩家借助AI把她變成了“咕咕嘎嘎”管理員,隨著參與AI共創(chuàng)的玩家越來越多,“企鵝女管”的劇情和設(shè)定也逐漸豐富,“終末地咕嘎小日常”等系列AI二創(chuàng)小劇場超2000萬播放,最終成為席卷《明日方舟:終末地》玩家社區(qū)的二創(chuàng)梗。


Bilbili博主沐鵠AI創(chuàng)作的“企鵝女管”

《使命召喚》乙女向AI音聲則切中了另一批玩家的偏好,在小紅書上,COD乙女詞條擁有超2億瀏覽量;抖音COD乙女相關(guān)視頻獲超7億次播放,足以證明其影響力。《使命召喚》作為硬核軍事題材射擊游戲,核心玩家群體以男性為主,游戲內(nèi)幾乎沒有為女性玩家設(shè)計的“戀愛”元素,但帥氣強(qiáng)壯的覆面系干員讓部分女性玩家萌生了與角色進(jìn)行更多“談戀愛式”互動的想法。借助AI,她們可以生成出喜歡角色的形象、音色,并且根據(jù)自己的需要進(jìn)行劇情設(shè)定,滿足自己的情緒需求。

這幾個二創(chuàng)火爆的共同原因明顯:創(chuàng)作者要么自己就是玩家,知道圈子里的玩家在關(guān)注什么;要么抓住了玩家對某個角色的情感投射。

當(dāng)AI二創(chuàng)出圈,逐漸成為社區(qū)主流,它所帶來的積極價值變得不容忽視。

任何一款游戲,其核心體驗(yàn)都是高度情境化的。角色的魅力、游戲劇情感觸、對局中操作的爽感,這些都需要玩家進(jìn)入游戲、投入時間才能真正理解。這讓游戲的傳播始終局限于核心用戶之中,你要先玩過游戲,才能get到它的二創(chuàng)。

AI二創(chuàng)在某種程度上打破了這一瓶頸。它能夠?qū)⒂螒騼?nèi)高度情境化的內(nèi)容,提取、重組,轉(zhuǎn)化為外部觀眾已經(jīng)熟悉的內(nèi)容形態(tài),極大地降低了游戲內(nèi)容跨圈傳播的認(rèn)知門檻。對官方社區(qū)運(yùn)營而言,這些二創(chuàng)內(nèi)容破圈能觸達(dá)更廣的泛娛樂用戶,吸引新鮮血液的加入,同時游戲討論度的提高也能維持更活躍的社區(qū)氛圍,推動老玩家回流。

《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》紅果短劇熱度

除此之外,AI二創(chuàng)正在讓沉默的聲音變得可見。游戲的官方設(shè)計,只能覆蓋其目標(biāo)用戶中的主流需求,那些非主流的、小眾的、未被預(yù)設(shè)的需求則因?yàn)槿狈τ行У谋磉_(dá)渠道而無法被滿足。AI二創(chuàng)讓玩家可以生產(chǎn)自己想要看到的內(nèi)容,以二創(chuàng)作品的形式向游戲創(chuàng)作者釋放出他們真實(shí)的偏好。哪些角色被反復(fù)二創(chuàng)?被賦予了什么樣的性格和故事?作品的背后,是玩家真實(shí)的情感投射。

這共同構(gòu)成了AI二創(chuàng)對游戲社區(qū)的積極意義,對從業(yè)者而言,是一個值得認(rèn)真對待的機(jī)會窗口。

成為潮流,但背后暗藏隱患

不過隨著AI二創(chuàng)的規(guī)模不斷擴(kuò)大、影響力不斷增強(qiáng)時,一些問題也開始浮出水面。

目前網(wǎng)上流傳的AI二創(chuàng),畫風(fēng)大多模仿游戲官方設(shè)定,使用聲優(yōu)音色。集英社已經(jīng)公開發(fā)聲明,表示對未經(jīng)許可使用其漫畫、角色、聲優(yōu)音色的生成式AI行為均可能構(gòu)成侵權(quán)。用AI生成出《明日方舟:終末地》“咕咕嘎嘎”小企鵝的原型作者,也因未獲得原創(chuàng)版權(quán)方正式授權(quán),卻主張二創(chuàng)作者擁有商業(yè)權(quán)利而引發(fā)爭論。而付費(fèi)漫劇、同人周邊這些試圖把AI作品變現(xiàn)的行為,也極有可能存在法律風(fēng)險。


“咕咕嘎嘎”小企鵝的原型作者聲明

更讓人擔(dān)心的是社區(qū)生態(tài)的變化。大量借助AI快速拼湊、制作成本極低、缺乏原創(chuàng)性與藝術(shù)表達(dá)的同質(zhì)化作品,正持續(xù)擠占平臺空間。

AI生成的效率極高,一張高質(zhì)量的同人圖,從構(gòu)思到完成,快則兩三天,慢則一周甚至一個月起步,并且還要求創(chuàng)作者具備所需能力,AI工具僅需極低的門檻,就能讓一個完全不懂繪畫、剪輯的玩家成為同人“創(chuàng)作者”。

以抖音旗下的生成式AI工具即夢為例,它甚至移除了下載安裝這個步驟,用戶只需要在網(wǎng)頁搜索“即夢”,點(diǎn)擊網(wǎng)頁后登陸賬號,就能進(jìn)入到生成頁面。


簡潔的主頁也降低了使用門檻,圖片、視頻、數(shù)字人……用戶一鍵就能選擇自己想要生成的類型。


之后給AI工具幾張參考圖,輸入你想要生成的內(nèi)容作為提示詞,即可開始生成。從點(diǎn)進(jìn)網(wǎng)頁到開始生成,前后只需要幾分鐘時間,基本沒有使用門檻。


不過人人能用不代表人人都能用好。

就拿我自己的使用體驗(yàn)來說,像即夢這類工具雖然提供免費(fèi)積分,降低了嘗試成本,但也因此用戶量巨大。在進(jìn)行AI視頻制作時,就算使用加速次數(shù),也通常需要消耗半小時以上的時間排隊等候。


更關(guān)鍵的是,在長時間等待后,生成的效果可能與心中所想大相徑庭。于是,修改提示詞、重新生成、再次等待……如果想跳過排隊,就需要開通會員,如果想獲得更精準(zhǔn)的控制,就需要學(xué)習(xí)更復(fù)雜的提示詞技巧和參數(shù)設(shè)置,期間產(chǎn)生的時間、金錢和創(chuàng)意迭代成本可一點(diǎn)也不小。


這可能也是為什么雖然現(xiàn)在AI二創(chuàng)內(nèi)容很多,但真正形成系列化、穩(wěn)定更新的,依然是那些具備內(nèi)容創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的博主。

《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》的制作團(tuán)隊很好的說明了這一點(diǎn)。團(tuán)隊成員是具備內(nèi)容創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)團(tuán)隊,甚至背后還有短劇制作公司的支持。同樣的事放在普通玩家身上則很難實(shí)現(xiàn),你可以將自己想看的內(nèi)容用AI工具便利的生成出來,卻很難像專業(yè)創(chuàng)作者那樣付出時間和金錢,持續(xù)產(chǎn)出吸引他人的內(nèi)容。

這樣的背景下,AI魔改也成為了需要警惕的現(xiàn)象。二創(chuàng)作品本來就是玩家個人情感的投射,跟游戲本體有出入是正常的。但當(dāng)這些作品的傳播范圍超出游戲圈,很多新用戶對游戲的了解完全來自同人內(nèi)容時,問題就來了。被AI二創(chuàng)吸引入坑的新用戶發(fā)現(xiàn)貨不對板后,傷害的是游戲的口碑和玩家之間的信任。

《使命召喚》的案例就非常典型,AI乙女向視頻火了之后,為《使命召喚》吸引了大批潛在女性用戶。但玩家真正購買游戲后發(fā)現(xiàn),那些在AI視頻里個性鮮明有情緒價值的的角色,在游戲本體中互動性極差,無法滿足這些新玩家的心理預(yù)期。“騙色鬼參軍”就這樣成為了《使命召喚》乙女向視頻在社交平臺上的標(biāo)簽。


抖音平臺COD乙女向視頻下評論

對游戲運(yùn)營方來說,這確實(shí)是個兩難的局面,既要看到玩家用AI表達(dá)熱愛的價值,也得想清楚怎么規(guī)避可能出現(xiàn)的麻煩。界定版權(quán)邊界、平衡不同類型創(chuàng)作者的生存空間、避免新玩家被過度美化的二創(chuàng)帶偏預(yù)期,這些都是社區(qū)運(yùn)營者需要面對的問題。

結(jié)語

AI二創(chuàng)能火,根本原因其實(shí)很簡單:玩家想表達(dá)。

想表達(dá)對某個角色的喜歡,想分享某個瞬間的爽感,想讓更多人知道自己get到的那個點(diǎn)有多棒。而AI二創(chuàng)的爆發(fā),確實(shí)讓更多玩家有機(jī)會參與到內(nèi)容創(chuàng)作中來。它降低了門檻,提高了效率,讓一些原本只能停留在想象中的創(chuàng)意變成了可見的作品。

當(dāng)越來越多的玩家加入共創(chuàng),一款游戲就被賦予了超越代碼的生命力,那些由玩家親手創(chuàng)造的梗、故事、形象,會成為社區(qū)的情感紐帶,讓玩家產(chǎn)生歸屬感和認(rèn)同感。

但我們也需要清醒地認(rèn)識到:AI只是工具,玩家對游戲的熱愛才是靈魂。當(dāng)社區(qū)里只剩下AI批量生產(chǎn)的內(nèi)容,那些因?yàn)橄矚g而熬夜打磨作品的人反而找不到存在感了,再熱鬧的地方,也很難一直熱鬧下去。

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