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鷹角網(wǎng)絡(luò)這次準(zhǔn)備“放下身段”了

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)

就在前不久,鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下《明日方舟:終末地》發(fā)布了“開發(fā)者日志”版本前瞻預(yù)告,將在3月12日進行游戲上線以來的第一次大版本更新。當(dāng)天,該視頻的在線觀看人數(shù)峰值一度沖到了24萬人。


比較有趣的是,作為一個內(nèi)容向游戲,《明日方舟:終末地》首次大更新卻選擇“先卷優(yōu)化,再卷內(nèi)容”,重心并未完全放在游戲新內(nèi)容的擴展上,而是從視頻開篇開始,先用了10分鐘左右的篇幅介紹了目前游戲優(yōu)化的進度以及未來規(guī)劃,并承諾將從1.1版本開始陸續(xù)實裝至游戲中。


對于一個新版本前瞻預(yù)告而言,先談改動、再談新內(nèi)容,似乎顯得有些本末倒置,鷹角網(wǎng)絡(luò)給玩家的感覺也像是“變了個人”——聽得進話了,干活也更麻利了。所以,為什么《明日方舟:終末地》的新版本重心會做出這樣的調(diào)整,鷹角網(wǎng)絡(luò)的“陌生感”又是從何而來呢?

新內(nèi)容展示前,先端上來31項優(yōu)化改動

在本次前瞻中,官方先放出了31項優(yōu)化改動,而且個個都命中1.0版本存在的問題。舉個例子,相信不少玩家現(xiàn)在還記得《明日方舟:終末地》開服笑話一則:明明是為了緩解養(yǎng)成困難的問題給玩家臨時補發(fā)的裝備資源,卻必須要玩家清空背包才能從郵件領(lǐng)出來,而玩家背包空間又捉襟見肘,因此不少人只能看著郵箱那個怎么也消不掉的紅點干瞪眼。


不過現(xiàn)在再也不會了,如今從郵件領(lǐng)取的資源會直接入庫,去到它們該去的地方。而這僅僅是《明日方舟:終末地》一攬子優(yōu)化計劃中最不起眼的一個而已。在“開發(fā)者日志“中,鷹角網(wǎng)絡(luò)對現(xiàn)今游戲出現(xiàn)的一系列問題,諸如資源獲取、游戲福利、戰(zhàn)斗體驗、操作交互等方面都給出了行之有效的優(yōu)化方案,從體驗流暢度與操作便利性上對整個游戲系統(tǒng)進行了一次迭代升級。

首先,《明日方舟:終末地》拓寬了資源獲取的渠道,從一定程度上緩解了角色養(yǎng)成畢業(yè)困難的問題。如在武器基質(zhì)的獲取上,雖然刷到合適基質(zhì)概率的數(shù)學(xué)期望相較于市面上一眾二游而言已經(jīng)算比較容易了,但總有“倒霉蛋”(比如我)一個基質(zhì)恐怕刷個十天半個月也刷不出來。

對此問題,《明日方舟:終末地》在后續(xù)版本中直接抬上來了可獲取的武器基質(zhì)自選箱,大大提升了玩家新角色的養(yǎng)成速度。


除此以外,飽受詬病的視角、交互、戰(zhàn)斗等涉及到玩家操作的問題也逐一得到解決。最直接的例子,在1.0版本戰(zhàn)斗體驗中,玩家們有時會遇到怪物出招紅光提示被角色特效掩蓋的情況,在1.1版本,怪物的出招提示將會更加明顯,方便玩家們及時作出反應(yīng)。


左為1.0版本,右為1.1版本改動

就連UI界面未讀消息的“小紅點”問題鷹角網(wǎng)絡(luò)也并未放過,優(yōu)化了已讀信息紅點的顯示邏輯,強迫癥玩家們再也不會因為怎么也消不掉的小紅點而血壓拉滿了,諸如此類直切玩家痛點的各項改動還有很多。

在1.1版本優(yōu)化內(nèi)容的基礎(chǔ)之上,“開發(fā)者日志”更對未來數(shù)個版本的優(yōu)化內(nèi)容做出系統(tǒng)規(guī)劃與預(yù)告,受此影響,社區(qū)中冷嘲熱諷的聲音有所減少,不少帖子已開始熱議并期待起1.1版本的游戲內(nèi)容。因此還有玩家開玩笑說:“這是4測結(jié)束重新開服了嗎?”



鷹角網(wǎng)絡(luò)一反往常的運營表現(xiàn)

不難發(fā)現(xiàn),《明日方舟:終末地》在1.1版本中的一系列游戲優(yōu)化改動可謂迅速,我們也觀察到,《明日方舟:終末地》的運營方式與《明日方舟》存在明顯區(qū)別。

《明日方舟》時期,鷹角網(wǎng)絡(luò)對玩家訴求響應(yīng)的時效性并不強,但到了《明日方舟:終末地》這里,從收集意見到開始優(yōu)化僅用了一個半月的時間,在響應(yīng)速度方面確實有著質(zhì)的飛躍。

玩家最直觀能感受到的,便是二者在問卷調(diào)查中體現(xiàn)的差異。

從《明日方舟:終末地》開服伊始,制作組便化身“問卷狂魔“狂發(fā)問卷:剛開服有開服體驗問卷,一個大章節(jié)結(jié)束后有階段性體驗問卷,新活動或劇情上線有專項體驗問卷,版本內(nèi)容體驗完后還有整體版本滿意度調(diào)研問卷,偶爾還有一些針對當(dāng)期up角色的調(diào)研,根據(jù)玩家游玩過程投放精細(xì)化問卷,其發(fā)問卷的頻繁程度不僅在一眾二游中實屬少見,就是在《明日方舟》過去的運營當(dāng)中也聞所未聞,難怪也有人戲稱“填問卷其實也是游戲內(nèi)容的一環(huán)”。



在GDC 2025大會上,騰訊市場與用戶研究團隊曾提出過一個行之有效的玩家意見調(diào)研方法,即“記憶球”式——收集玩家們在體驗過一些重要的游戲節(jié)點后對那些難忘瞬間的印象(收集“記憶球”),并將這些“記憶球”與游戲設(shè)計時預(yù)想的“記憶球”進行比對驗證,從而更直接捕捉到玩家的真實體驗與游戲設(shè)計上的痛點。

《明日方舟:終末地》的做法便與其有著異曲同工之妙。通過分階段、分時間節(jié)點的問卷投放,精確收集玩家們對某一特定游戲內(nèi)容的實際游玩體驗和建議,其提供的針對性信息比起以一份綜合滿意度調(diào)查問卷籠統(tǒng)發(fā)問無疑更具有參考價值。故此,《明日方舟:終末地》能夠以更快的速度直切玩家痛點,聽到更真實的聲音。

同時,《明日方舟:終末地》的優(yōu)化并不是“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”,而是一整套從資源獲取與干員養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體驗、集成工業(yè)、交互與易用性四個板塊做出的長線系統(tǒng)規(guī)劃,是一場從1.1版本開始一直延續(xù)到未來版本的“優(yōu)化長跑”。相較《明日方舟》早期而言,游戲優(yōu)化更新的內(nèi)容與節(jié)奏更加透明化,全方位向玩家展現(xiàn)了優(yōu)化工作進度,方便玩家對未來即將落實的優(yōu)化內(nèi)容有更清晰的認(rèn)知。


改得快了、問得細(xì)了、怎么改心中也一清二楚了,在三重要素共同作用下,雖然游戲還是大伙熟悉的“粥味”,但是鷹角網(wǎng)絡(luò)帶給玩家們的感覺和過去相比確實大不相同。

變局之下,鷹角網(wǎng)絡(luò)的“改頭換面”

《明日方舟》與《明日方舟:終末地》,分屬于兩個獨立的游戲制作組,二者同出鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下,可為何在運營方式上存在這樣的差別?歸根結(jié)底,則是三個“變”字所導(dǎo)致的《明日方舟:終末地》在運營策略上的調(diào)整。

首先,環(huán)境變了。現(xiàn)如今,二游市場不比往初,早已進入了“存量深耕”階段。據(jù)《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2025年國內(nèi)二次元移動游戲市場實銷收入282.81億元,雖依然保持了較大規(guī)模,但同時同比下降了3.64%,也是本賽道連續(xù)第二年負(fù)增長。

受市場影響,游戲廠商們進入了存量博弈的“洗牌期”,競爭白熱化,對玩家群體的爭奪也愈演愈烈,品質(zhì)與時代脫軌的產(chǎn)品只會被無情淘汰。據(jù)TapTap統(tǒng)計,2025年有超過20款二游停服,運營時間上至五六年、下至一年的游戲比比皆是。如果依然對游戲突發(fā)信息的響應(yīng)保持低烈度狀態(tài),等核心玩家流失時一切便覆水難收。


其次,玩家變了,玩家群體的構(gòu)成已發(fā)生了微妙的變化。在過往幾年的激烈競爭中,各大游戲廠商都各自形成了穩(wěn)定的核心玩家圈子,忠實擁躉們在玩家社區(qū)中以極端聲音攻擊競品已成為常態(tài)化;與此同時,玩家們對新品的耐心也不比過往,畢竟好玩的游戲?qū)嵲谔?,抓不住玩家的心,自然就只能看著大伙另投他處。以上因素都造成了如今玩家存量爭奪困難,尋求破圈并不簡單的現(xiàn)實情境。

玩家們的口味也更刁了,僅靠美術(shù)、設(shè)定優(yōu)勢不再能夠作為支撐游戲存活的根基。除了玩法以外,玩家們更在乎游戲給到的情緒價值,不再滿足在游戲中飾演“綠葉”,對游戲的商業(yè)化模式也更加敏感,就像“米池”早已成為玩家們聞之色變的商業(yè)化雷點。

《明日方舟:終末地》開服的高調(diào)宣發(fā)雖然確實起到了極強的引流作用,但這只是第一步,關(guān)鍵在后續(xù)用穩(wěn)健的運營策略,以及持續(xù)提升的游戲體驗將擴圈吸引來的這部分玩家的心給留下來。面對“越發(fā)明白自己想要什么”的玩家群體,游戲運營更應(yīng)及時關(guān)注到玩家的訴求并快速響應(yīng),如此才能在“二游大逃殺”的現(xiàn)狀中站穩(wěn)腳跟。

最后,鷹角網(wǎng)絡(luò)也變了。早期《明日方舟》剛剛開服時,制作組運營經(jīng)驗不足,也爆發(fā)過許多輿論。

隨著鷹角網(wǎng)絡(luò)從《明日方舟》的長期運營中積累了豐富的經(jīng)驗,比起以往更加成熟。根據(jù)2025年底對負(fù)責(zé)《明日方舟:終末地》核心開發(fā)工作的樂俊偉(RUA)的訪談中透露的信息,制作組已至約500人規(guī)模,亦遠(yuǎn)非往日可比,有更加充足的精力應(yīng)對游戲運營過程中面臨的各類挑戰(zhàn)。

鷹角網(wǎng)絡(luò)本身對《明日方舟:終末地》產(chǎn)品也寄予了相當(dāng)高的期望,作為2026年鷹角網(wǎng)絡(luò)拓寬產(chǎn)品矩陣規(guī)模的旗艦產(chǎn)品,《明日方舟:終末地》也承擔(dān)著開辟公司游戲業(yè)務(wù)全新增長曲線的重任,這些都顯露出了鷹角網(wǎng)絡(luò)做好《明日方舟:終末地》長期運營的決心。

必須承認(rèn)的是,《明日方舟:終末地》亟待解決的優(yōu)化問題還有很多,如地圖稀有資源采集過程繁瑣、基建玩法與二游大世界的融合度還需打磨等,都顯露出其作為一款新興問世的產(chǎn)品諸多并不成熟的地方。

但鷹角網(wǎng)絡(luò)在1.1版本中大刀闊斧的改動,已經(jīng)給玩家釋放出了一個強烈的信號——這些問題可以解決,并且必然會得到解決,玩家們在“開發(fā)者日志”評論區(qū)中的熱烈反響也同時證明了責(zé)之切其實也是因為期待之深。對于制作組積極作出的改變,我們也不妨留有更多的耐心,以觀后效,也期待《明日方舟:終末地》最終在現(xiàn)今波譎云詭的二游市場中,能夠取得怎樣的成績。

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