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離職米哈游創(chuàng)業(yè),95后創(chuàng)始人押注大廠不敢碰的賽道

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真正的機(jī)會(huì)?

如果只看履歷,陳張弛原本是那種很容易在大廠繼續(xù)往上走的人。

他曾拜于《鬼泣5》核心設(shè)計(jì)師吉田亮介門(mén)下,擔(dān)任網(wǎng)易《圣劍傳說(shuō)》項(xiàng)目組技術(shù)策劃,在米哈游參與過(guò)《原神》等項(xiàng)目。從傳統(tǒng)職業(yè)路徑來(lái)看,這樣的履歷意味著大型項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)以及清晰的成長(zhǎng)空間。但在幾年前,他離開(kāi)了這條看得見(jiàn)的“大廠升級(jí)路徑”?,F(xiàn)在,他在做的事情看起來(lái)反而有些“逆勢(shì)”。

2025年3月,在上海光啟園8號(hào)樓一間緊鄰米哈游的辦公室里,肯恩游戲正式成立。陳張弛帶著約20人的團(tuán)隊(duì),決定開(kāi)發(fā)一款基于UE5的賽博上海主題高速ACT單機(jī)游戲?!爸髅朗菉W斯卡動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演新人獎(jiǎng)獲得者,帶著幾個(gè)央美的同學(xué)在做。其他大部分成員,是我在溫州肯恩大學(xué)當(dāng)老師時(shí)帶的學(xué)生?!彼窒淼?。

不過(guò),在談到理想之前,他最近更頻繁提到的其實(shí)是一個(gè)非常現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題——錢(qián)。團(tuán)隊(duì)最早的資金來(lái)源主要靠陳張弛個(gè)人投入和家庭支持,目前團(tuán)隊(duì)也已經(jīng)完成了一定的Demo,但要想打磨好美術(shù)場(chǎng)景、戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)以及推進(jìn)到完整版本,還需一筆新的資金。


數(shù)字也很具體,1000萬(wàn)。“如果有1000萬(wàn),這個(gè)項(xiàng)目就能做出來(lái)。”陳張弛告訴我,“尤其是美術(shù),很燒錢(qián)?!?/strong>再加上,自己有些學(xué)生已經(jīng)進(jìn)入大學(xué)畢業(yè)階段。他需要為項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)成員,提供一個(gè)更穩(wěn)定的工作環(huán)境。據(jù)了解,目前包括某游戲大廠、天使投資機(jī)構(gòu)以及個(gè)人投資者,都與肯恩接洽過(guò)。

如果沒(méi)有新的資金,團(tuán)隊(duì)可能只能轉(zhuǎn)為一種更松散的模式:成員各自去別的公司上班,晚上再繼續(xù)做項(xiàng)目。甚至更極端的情況,他也已經(jīng)想過(guò):“我需要在4個(gè)月內(nèi)拉到投資,實(shí)在拉不到,可能會(huì)考慮把整個(gè)項(xiàng)目打包給其他工作室?!?/p>

即便如此,他仍然想盡可能把這個(gè)項(xiàng)目往前推進(jìn)。原因很簡(jiǎn)單,高速ACT既是他與肯恩所有成員的游戲理想,也承載著父母那份無(wú)私的支持?!霸兖B(yǎng)兩年不算啥,年輕人敢闖就值得。追夢(mèng)的路上,每一步都不算白走?!标悘埑诟改冈鴮?duì)身邊人說(shuō)道。


做什么:平衡鬼泣與忍龍的高速ACT

去年年底,肯恩完成了ACT核心的動(dòng)作底層設(shè)計(jì),再加上急需資金投入下一輪打磨研發(fā),陳張弛在小紅書(shū)上發(fā)布了純玩法DEMO展示實(shí)機(jī)視頻。

視頻中,展示了主角用兩種武器的戰(zhàn)斗表現(xiàn),螳螂刀迅捷高頻,拳套攻守兼?zhèn)?。從中我們也能看到,鬼泣式的變化連招,忍龍的急速壓制打斗體驗(yàn),以及高速ACT游戲標(biāo)志性的地空切換等。雖然美術(shù)特效資源大部分都是用的外部資產(chǎn),但游戲的整體打斗體驗(yàn)還是得到了不少網(wǎng)友的支持。

從最初的設(shè)想開(kāi)始,肯恩就有一個(gè)非常明確的目標(biāo):做一款真正高速、爽快,同時(shí)又有戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)深度的ACT。如果要用一句話(huà)概括這個(gè)方向,陳張弛給出的答案很直接:“忍龍打小怪,鬼泣打Boss?!?/strong>

在他看來(lái),《鬼泣》和《忍者龍劍傳》其實(shí)代表了兩種不同的高速ACT游戲體驗(yàn)?!豆砥返倪B招系統(tǒng)極其豐富,熟練搓招的玩家在Boss戰(zhàn)中可以打出非常華麗的連段,但操作門(mén)檻也相對(duì)較高,且打小怪時(shí)受擊反饋有時(shí)候會(huì)缺失。而《忍龍》則更強(qiáng)調(diào)即時(shí)打擊感,面對(duì)普通敵人時(shí)每一次攻擊都非常直接,節(jié)奏也更加迅速。它打小怪的效果很爽,但Boss戰(zhàn)缺乏一些非常有設(shè)計(jì)感的應(yīng)對(duì)手段。

肯恩希望把這兩種體驗(yàn)結(jié)合起來(lái)。“例如用招式對(duì)小怪造成一個(gè)碾壓式的戰(zhàn)斗,我們更希望做出John Wick(《疾速追殺》系列電影中的角色)那種快速、連續(xù)擊殺的效果。但Boss戰(zhàn)時(shí),我們希望利用相對(duì)豐富、靈活的方式去應(yīng)對(duì)?!?/strong>在肯恩辦公室,我一邊試玩,陳張弛一邊解釋著。



此外,游戲還引入了韌性值與破甲機(jī)制(血條+盾條)。玩家需要觀察敵人的攻擊節(jié)奏,通過(guò)不同武器與連招進(jìn)行應(yīng)對(duì),擊打反饋拳拳到肉,斬殺時(shí)有很強(qiáng)的破碎式視覺(jué)效果。這種設(shè)計(jì)讓?xiě)?zhàn)斗形成了一種明顯的層次:普通戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)爽快與速度,而B(niǎo)oss戰(zhàn)則更強(qiáng)調(diào)策略與應(yīng)對(duì)。

在傳統(tǒng)ACT中,復(fù)雜搓招往往是操作門(mén)檻的一部分,典型如《鬼泣》,其搓招組合招式實(shí)現(xiàn)就比較難。為了實(shí)現(xiàn)高速自由且爽快的戰(zhàn)斗,肯恩在游戲操控上設(shè)計(jì)上進(jìn)行了調(diào)整?!拔覀冏隽艘粋€(gè)取巧的設(shè)計(jì)。長(zhǎng)按右鍵人物會(huì)做出一個(gè)架勢(shì)動(dòng)作,在架勢(shì)出來(lái)后再加上組合鍵(例如,右鍵長(zhǎng)蓄力+松開(kāi)可實(shí)現(xiàn)地空切換),可實(shí)現(xiàn)分支連招?!?/p>


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這種設(shè)計(jì)既保留了連招深度,又降低了操作復(fù)雜度。

與此同時(shí),游戲還設(shè)計(jì)了一套名為“芯片”的系統(tǒng),它本質(zhì)上更偏向是連招模塊。不同芯片可以改變武器的招式組合,讓玩家構(gòu)建自己的戰(zhàn)斗流派。目前,團(tuán)隊(duì)已經(jīng)設(shè)計(jì)了四種武器,每種武器設(shè)想大約會(huì)有30個(gè)芯片。

這一設(shè)計(jì)的背后理念在于,肯恩的高速ACT項(xiàng)目是一款輕數(shù)值養(yǎng)成的產(chǎn)品,芯片在游戲中更多也是以“收集物”的身份存在。陳張弛希望通過(guò)豐富的應(yīng)對(duì)手段資源,給予玩家不同的戰(zhàn)斗設(shè)定,讓玩家去構(gòu)筑適合自己的連招Build?;诖?,他認(rèn)為在數(shù)值上再去進(jìn)行一個(gè)壓制,可能會(huì)讓整個(gè)戰(zhàn)斗變得參與感不夠。

陳張弛把這種設(shè)計(jì)比喻成“積木”。“我們是做積木的人?!彼f(shuō),“我們做一大堆積木丟給玩家,讓他們搭建自己的城堡。這其實(shí)也是鬼泣的核心理念之一,我們希望把它做得更高?!?/strong>


怎么做:探索編輯器技術(shù),貼近現(xiàn)實(shí)生活

如果說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是這款游戲最顯眼的部分,那么支撐它的其實(shí)是一套更底層的技術(shù)體系。

在許多動(dòng)作游戲項(xiàng)目里,最大的困難并不是設(shè)計(jì)本身,而是開(kāi)發(fā)效率。高速ACT意味著大量復(fù)雜的戰(zhàn)斗邏輯與技能組合。如果沒(méi)有成熟的工具鏈,開(kāi)發(fā)效率會(huì)非常低。因此在項(xiàng)目早期,肯恩花了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間去做一件事情:開(kāi)發(fā)自己的工具系統(tǒng)。

他們制作了一套可視化編輯器。在這套系統(tǒng)中,武器招式、芯片效果以及組合鍵邏輯都被拆解成類(lèi)似Tag的模塊。開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)組合這些模塊來(lái)生成不同的連招分支。


與此同時(shí),作為一款線性關(guān)卡ACT游戲,肯恩在打磨場(chǎng)景、敘事上也有著“殺手锏”。與戰(zhàn)斗體系開(kāi)發(fā)一樣,它同樣有著一套編輯器工具系統(tǒng)。

肯恩將游戲中玩家看得到的場(chǎng)景中的所有東西,都納入了這套編輯器的管理中。在這種情況下,團(tuán)隊(duì)可以實(shí)現(xiàn)一些非??鋸埖氖虑椤1热缯f(shuō),玩家走出某個(gè)門(mén),直接變天黑,天開(kāi)始下雨,又或是東方明珠塔直接往我們身上照出一束光等。

“這類(lèi)似原神的架構(gòu)。結(jié)合UE Data Layer功能,形成一套管理體系。”陳張弛表示,“我們可以做到非常具體化的處理,甚至一些非常復(fù)雜化的電影化表演?!彼麑⑦@稱(chēng)之為“班級(jí)化處理”。


也正因?yàn)橛羞@套工具,他對(duì)項(xiàng)目預(yù)算有一個(gè)比較明確的判斷:我們底子打得很好,效率其實(shí)挺高的,現(xiàn)在主要就是缺美術(shù)同學(xué)去幫忙打磨。如果有1000萬(wàn)投資,這個(gè)項(xiàng)目就能做出來(lái)。

當(dāng)然,作為一個(gè)局外者,可能很多人都會(huì)跟筆者一樣心里打鼓:這真的靠譜嗎?直到我在肯恩辦公室,看到了整個(gè)游戲的流程演示,我認(rèn)為陳張弛對(duì)待產(chǎn)品與人都很踏實(shí)。

游戲背景設(shè)定為,主角是一名第一代仿生人,在追查自己身世的過(guò)程中逐漸揭開(kāi)世界的真相。故事從北外灘的一條老街開(kāi)始,遠(yuǎn)處可以看到東方明珠塔,而玩家腳下則是破舊的街巷。一開(kāi)局,它就點(diǎn)名了賽博朋克的“高科技與低生活”核心主題。


這個(gè)場(chǎng)景并不是憑空想象。陳張弛曾在北外灘附近生活過(guò)一段時(shí)間,“之前工作的時(shí)候,住的地方出門(mén)就是亂七八糟的臭水溝,臟亂差。不過(guò)那邊的大餅油條還挺便宜的?!痹谒磥?lái),所謂賽博朋克,其實(shí)不會(huì)脫離真實(shí)的生活軌跡與現(xiàn)實(shí)表現(xiàn)。

因此游戲中的許多場(chǎng)景都直接取材于現(xiàn)實(shí)。例如北外灘1933老場(chǎng)坊。在游戲中,這棟建筑被改造成一個(gè)地下Techno夜店俱樂(lè)部。第一關(guān)Boss戰(zhàn)場(chǎng)所,就是將1933老場(chǎng)坊原本外方內(nèi)圓的結(jié)構(gòu)打通,改裝成巨大的立體舞臺(tái)。據(jù)陳張弛透露,后續(xù)關(guān)卡北橫通道與外灘、豫園與靜安寺的結(jié)合體,以及“開(kāi)瓶器”環(huán)球金融中心等。

此外,游戲敘事方式也不會(huì)完全依賴(lài)傳統(tǒng)劇情。拳擊館里的打拳聲、街道新聞廣播、NPC的義體改造、夜店里的電子音樂(lè),這些細(xì)節(jié)會(huì)逐漸拼出世界的輪廓。這種環(huán)境敘事方式,很明顯受到了《賽博朋克2077》的影響。甚至部分音樂(lè),也是陳張弛自己用AI制作的Trance風(fēng)曲目。

總的來(lái)說(shuō),基于核心編輯器技術(shù),肯恩能夠以更便捷、高效的方式落地項(xiàng)目,這也是團(tuán)隊(duì)敢于做高速ACT的底氣之一。同時(shí),他們也希望通過(guò)技術(shù)與現(xiàn)實(shí)融合,展現(xiàn)自己的游戲表達(dá)。當(dāng)玩家走入游戲中的某個(gè)場(chǎng)景,會(huì)產(chǎn)生“怎么一模一樣”的虛擬世界與物理世界連接的感受。

為什么:沒(méi)人做,也需要有人做

不過(guò),比起這些創(chuàng)意設(shè)計(jì)、核心技術(shù),陳張弛與肯恩現(xiàn)在最需要的還是時(shí)間與資金。

其實(shí)在肯恩辦公室交流時(shí),他與我聊到了很多創(chuàng)意,但因?yàn)榭陀^因素不得不調(diào)整??删褪窃谶@樣的情況下,團(tuán)隊(duì)仍想著如何用有限的資源,給玩家提供更豐富的體驗(yàn)、更全面展現(xiàn)游戲世界觀。

就比如,游戲過(guò)程中有著近景與遠(yuǎn)景切換的情況,尤其是在樓道高空?qǐng)鼍跋拢婕覒?zhàn)斗會(huì)從3D轉(zhuǎn)變成橫版格斗。這一方面能夠讓玩家更好地觀察場(chǎng)景全貌,通過(guò)制造視覺(jué)沖擊讓玩家更直觀地了解這個(gè)賽博世界。另一方面從3D ACT視角戰(zhàn)斗切換為橫版格斗,也能讓玩家在行進(jìn)探索過(guò)程獲取不同的樂(lè)趣。

又或是,為了做好賽博上海、仿生人的世界觀敘事表示。陳張弛還特意找了原《賽博朋克2077》編劇、如今在北京做單機(jī)項(xiàng)目的朋友,給自己的劇本提建議。

當(dāng)然,這一切最終都會(huì)回到一個(gè)問(wèn)題。為什么要做高速ACT?


如果把時(shí)間往前撥十幾年,高速ACT曾經(jīng)是動(dòng)作游戲里最鋒利的一條分支?!豆砥贰度陶啐垊鳌贰东C天使魔女》這些作品,把“操作深度”和“戰(zhàn)斗爽感”推到了一個(gè)很高的高度。玩家需要練習(xí)連招、掌握節(jié)奏,在高速戰(zhàn)斗中不斷突破自己的操作上限。

這種設(shè)計(jì)思路和后來(lái)流行的動(dòng)作游戲其實(shí)很不一樣。傳統(tǒng)高速ACT更像是一種“技術(shù)型游戲”。它要求玩家熟悉招式、理解判定、練習(xí)操作,從而逐漸掌控戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但在過(guò)去十年里,動(dòng)作游戲的整體方向逐漸發(fā)生變化。越來(lái)越多產(chǎn)品開(kāi)始向兩個(gè)方向分化。

一類(lèi)是以《黑暗之魂》為代表的類(lèi)魂動(dòng)作游戲。這類(lèi)游戲的節(jié)奏更慢,強(qiáng)調(diào)觀察、懲罰與策略。玩家的成長(zhǎng)更多來(lái)自理解敵人行為,而不是操作技巧。另一類(lèi)則是開(kāi)放世界動(dòng)作游戲。戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對(duì)簡(jiǎn)單,但通過(guò)探索、劇情和數(shù)值成長(zhǎng)來(lái)維持長(zhǎng)線體驗(yàn)。

相比之下,在當(dāng)前游戲行業(yè)環(huán)境中,高速ACT這樣的項(xiàng)目多少顯得有些“復(fù)古”。因?yàn)楦咚貯CT這類(lèi)以操作深度和連招系統(tǒng)為核心的動(dòng)作游戲,已經(jīng)很久沒(méi)有站上行業(yè)主流舞臺(tái)。它對(duì)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、打擊反饋都有極高要求,有著不低的制作難度門(mén)檻。

陳張弛其實(shí)并不是不知道這一點(diǎn)。但當(dāng)我問(wèn)他,為什么選擇這條路線時(shí),他給出的答案很簡(jiǎn)明直接:因?yàn)闆](méi)人做。不是國(guó)內(nèi)沒(méi)人做,而是全球都沒(méi)人做。忍龍制作人去世了,鬼泣團(tuán)隊(duì)散了。也正因如此,他反而覺(jué)得這個(gè)賽道仍然存在機(jī)會(huì)。


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