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《Last Flag》制作團(tuán)隊(duì)訪(fǎng)談:混亂但不失序

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“非常好玩”

就在除夕夜前兩天,我受邀參與了Night Street Games旗下全新射擊游戲的媒體試玩——沒(méi)錯(cuò),就是那款我們“前不久”在WePlay文化展體驗(yàn)過(guò)的《Last Flag》。

這是一款把“躲貓貓”玩法發(fā)揚(yáng)光大,強(qiáng)調(diào)藏旗奪旗且糅合了英雄射擊元素的獨(dú)特作品。



玩家隊(duì)伍需要達(dá)成的目標(biāo)很多——簡(jiǎn)單點(diǎn)兒說(shuō),《Last Flag》最核心的目標(biāo)是雙方互相隱藏并守護(hù)自己的旗幟,同時(shí)依靠運(yùn)氣搜尋或爭(zhēng)奪地圖中間三座雷達(dá)塔,來(lái)掃描潛在的位置。

但隨之而來(lái)的附屬內(nèi)容——諸多任務(wù)和玩法也像潮水一般涌來(lái):比如英雄射擊,玩家可以像隔壁《守望先鋒》那樣以純粹的消滅對(duì)手為目的進(jìn)行游戲;又或是搜尋現(xiàn)金機(jī)器人,擊敗他們?nèi)缓蠼o隊(duì)伍賺取升級(jí)技能屬性的金幣;也可以占點(diǎn)奪塔,想辦法壓制對(duì)手給己方創(chuàng)造空間和時(shí)間的優(yōu)勢(shì)。

當(dāng)然,如果你只想當(dāng)潛行孤狼,也可以選一些高機(jī)動(dòng)或者有隱身技能的角色,繞過(guò)對(duì)方防御溜過(guò)去偷偷找對(duì)面旗子。這是一個(gè)相當(dāng)冒險(xiǎn)但又異常關(guān)鍵的決定,如果運(yùn)氣不好就可能浪費(fèi)十幾分鐘毫無(wú)建樹(shù),前線(xiàn)隊(duì)伍還因?yàn)樯偃硕鴿⒉怀绍姟?/p>

而如果你運(yùn)氣夠好,奪旗勝利就在眼前——正如在后續(xù)的采訪(fǎng)中,Night Street Games的制作人Matt所說(shuō):我們給了玩家選擇,給了方向,結(jié)果就交給命運(yùn)來(lái)抉擇。

在這一次的媒體訪(fǎng)談中,除了曾經(jīng)在WePlay文化展參與活動(dòng)的《Last Flag》制作人Matt——同時(shí)也是夢(mèng)龍樂(lè)隊(duì)經(jīng)理、樂(lè)隊(duì)主唱的哥哥外,Night Street Games的游戲總監(jiān)Matthew,也一并加入了我們。

后續(xù)是訪(fǎng)談?wù)摹?/p>



Q:《Last Flag》絕不是一款常規(guī)意義上的奪旗占點(diǎn)游戲。你有很多可以做的選擇——占點(diǎn)、消滅對(duì)手、掃描和搜索等,但最關(guān)鍵的永遠(yuǎn)是找到并奪取對(duì)手的旗幟。從不同的角度來(lái)看,這種游戲玩法既可以被視為充滿(mǎn)活力,也可以被視為混亂不堪。

我很好奇,將所有這些元素融合在一起的設(shè)計(jì)理念是什么?

Matthew:我們游戲中發(fā)生的一切——無(wú)論是資源采集,還是奪取雷達(dá)塔,這些都可能呈現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果,也可能顯得雜亂無(wú)章。因此,我可以理解你們對(duì)這種設(shè)計(jì)哲學(xué)充滿(mǎn)好奇。

我們想實(shí)現(xiàn)的是:在任何時(shí)刻,玩家都能做出不同選擇——既可以選擇為雷達(dá)塔作戰(zhàn),但如果敵方在雷達(dá)塔上占優(yōu),也可選擇奪旗或搜尋現(xiàn)金點(diǎn)。這意味著,沒(méi)有哪支隊(duì)伍能包攬所有挑戰(zhàn)。因此,無(wú)論對(duì)手在哪個(gè)環(huán)節(jié)更勝一籌,你和你的團(tuán)隊(duì)總能有所作為,總能找到制勝之道。

此外,游戲中既有讓你暫時(shí)脫離隊(duì)伍的孤狼時(shí)刻,也有需求高效團(tuán)隊(duì)合作的瞬間——比如找到旗幟時(shí)或是某方旗幟被奪走時(shí)。這些時(shí)刻總是眾人歡聚的焦點(diǎn),而當(dāng)精彩戲碼上演時(shí),場(chǎng)面又會(huì)變得熱鬧非凡。整場(chǎng)比賽既充滿(mǎn)活力又不失混亂,旨在呈現(xiàn)高能刺激、情感澎湃,以及持續(xù)不斷的歡樂(lè)與樂(lè)趣。

Matt:我們的核心目標(biāo)是讓玩家享受游戲的樂(lè)趣。我們希望玩家能以多種方式扮演角色,靈活調(diào)配隊(duì)伍,根據(jù)游戲進(jìn)程及時(shí)調(diào)整策略,靈活應(yīng)對(duì)各種突發(fā)狀況。



Q:這個(gè)方向是從一開(kāi)始就確定下來(lái)的嗎?

Matt:沒(méi)錯(cuò),我們最初明確的目標(biāo),是讓這個(gè)項(xiàng)目成為一個(gè)真正的“躲貓貓游戲”。

不過(guò),如果只是單純地“混亂”或許有些過(guò)頭,自由度太高。所以,我們一直在反復(fù)打磨游戲機(jī)制和玩法,力求恰到好處地平衡這種混亂感。比如雷達(dá)塔掃描的玩法,就是為了給玩家們提供一個(gè)客觀的、顯眼的引導(dǎo),來(lái)幫助他們更快定位目標(biāo)區(qū)域。

我們的核心理念是:玩家追求的不是輪盤(pán)賭的刺激,而是撲克一樣的博弈。他們更關(guān)心的是手牌的勝算——自己是否具備足夠的贏面?因此,我們巧妙平衡了自由探索與規(guī)則約束:既保留了隨時(shí)隨地探索的自由,又通過(guò)嚴(yán)格的規(guī)則體系,讓玩家在客觀游戲規(guī)則的框架內(nèi),既能體驗(yàn)自由的快感,又能享受游戲的樂(lè)趣。

我們始終致力于打造一款永不徹底落敗的游戲——即便遭遇一兩次被動(dòng)局面,最終仍能逆轉(zhuǎn)取勝。而這種逆襲時(shí)刻,往往就在你重新掌控比賽節(jié)奏的關(guān)鍵時(shí)刻。

所以,這就是一種平衡。我們一直在努力尋找平衡點(diǎn),但當(dāng)我們意識(shí)到這種特質(zhì)本就存在于游戲的趣味性中時(shí),便欣然接受了這種特質(zhì)。正是這種混亂、狂野與極致的表現(xiàn),讓《Last Flag》顯得與眾不同。

Q:你們希望提供的是一種更休閑、更胡鬧的派對(duì)體驗(yàn),還是說(shuō)更競(jìng)技化的游玩體驗(yàn)?

Matt:這是個(gè)很好的問(wèn)題。我拿“任天堂明星大亂斗”舉例,這是一款標(biāo)志性的派對(duì)游戲,有很多混亂的、胡鬧的元素。但玩家可以用非常嚴(yán)肅和競(jìng)技化的方式去游玩它。

對(duì)我們來(lái)說(shuō),核心價(jià)值首先是趣味性,但團(tuán)隊(duì)競(jìng)技體驗(yàn)同樣重要。我們?cè)?qǐng)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)來(lái)參賽,他們的表現(xiàn)讓我們驚嘆不已,也讓我們發(fā)現(xiàn)了游戲中許多未知的門(mén)道。

所以,我們會(huì)先嘗試不同的玩法,再看玩家是否愿意更上一層樓。



Q:游戲的美術(shù)風(fēng)格有點(diǎn)像是20世紀(jì)70年代的電視劇,氛圍和效果都很獨(dú)特,方便分享一下背后的設(shè)計(jì)邏輯嗎?

Matthew:你要知道,每一種藝術(shù)風(fēng)格和視覺(jué)效果都有其核心目標(biāo),我們希望《Last Flag》的視覺(jué)美學(xué)能脫穎而出,既有趣又令人興奮,同時(shí)也能給我們帶來(lái)更多的創(chuàng)作自由。

正因如此,我們決定將其融入70年代的風(fēng)格中,既保留了部分精神內(nèi)核與視覺(jué)元素,又嘗試突破常規(guī)——不同于市面上常見(jiàn)的軍事射擊或近未來(lái)科幻射擊游戲,我們力求打造獨(dú)具特色的作品。



Q:你們打算如何運(yùn)營(yíng)這部作品?是傳統(tǒng)的賽季制度還是別的什么長(zhǎng)期服務(wù)型選擇?

Matthew:其實(shí)你的問(wèn)題已經(jīng)自己找到答案了——賽季制。游戲在上線(xiàn)時(shí)會(huì)推出兩張新地圖。此外,還有兩張地圖正在開(kāi)發(fā)中,會(huì)陸續(xù)推出。我們之所以不急不躁,是因?yàn)檎缒闼?jiàn),我們的地圖規(guī)模龐大,必須對(duì)地形的流動(dòng)、游戲機(jī)制,以及所有藏身處的位置,進(jìn)行周密考量。

Q:《Last Flag》會(huì)是免費(fèi)游戲嗎?

Matt:并非免費(fèi)游戲。不過(guò)我們計(jì)劃將這款游戲定價(jià)為A1級(jí)的親民價(jià)位。在美國(guó)市場(chǎng),這個(gè)價(jià)格非常合理,大概相當(dāng)于最近很火的《失落星船:馬拉松》一般的價(jià)格。不過(guò),我不確定這個(gè)定價(jià)在海外市場(chǎng)是否適用。

我們?nèi)栽谕晟贫▋r(jià)機(jī)制,但核心目標(biāo)是:讓玩家能清楚了解付費(fèi)內(nèi)容,獲得超值體驗(yàn)。屆時(shí)將推出全新地圖、英雄皮膚等可賺取內(nèi)容,但所有項(xiàng)目均采用A1級(jí)付費(fèi)模式。



Q:這么多角色的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于何處?

Matthew:我們會(huì)先圍繞一個(gè)幻想設(shè)定,然后開(kāi)始頭腦風(fēng)暴,往里面填充玩法和期待?!禠ast Flag》英雄池里的那個(gè)核心角色——那位強(qiáng)壯的近戰(zhàn)伐木工,就是這么設(shè)計(jì)出來(lái)的。

而有時(shí)候,我們想要往游戲里加入一些新的玩法機(jī)制,比如潛行——我們一直都渴望設(shè)計(jì)一個(gè)潛行角色,于是就有了“匕首蘇”。在這種情況下,我們是先有了玩法機(jī)制的實(shí)際運(yùn)作模式,然后再考慮什么樣的角色能夠勝任這個(gè)位置。

Q:在后續(xù)的更新中,會(huì)更注重新英雄還是新地圖?

Matthew:我們計(jì)劃同時(shí)推出新地圖和新英雄。我們打算循序漸進(jìn)、審慎推進(jìn)。每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)經(jīng)過(guò)深思熟慮。我們不想讓玩家被無(wú)休止的英雄陣容壓得喘不過(guò)氣——畢竟我們的英雄各具特色,不會(huì)只做單一技能。

我們認(rèn)為《Last Flag》里的角色必須具備防御、進(jìn)攻、追擊和保護(hù)等多重能力。因此,我們希望英雄能實(shí)現(xiàn)多樣化操作。在開(kāi)發(fā)新英雄時(shí),我們正同步推進(jìn)兩位新角色的創(chuàng)作,力求在保持游戲邏輯合理性的前提下,打造既令人驚喜又充滿(mǎn)刺激性的玩法。

而在地圖設(shè)計(jì)上也是如此。



Q:最后的最后,有什么想對(duì)國(guó)內(nèi)玩家說(shuō)的嗎?

Matt:首先感謝各位媒體從業(yè)者,我們非常感謝你們今天能在這里,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)真是夢(mèng)想成真——能如此安靜地工作這么久,最終能與大家分享成果,無(wú)論好壞,這簡(jiǎn)直太神奇了?,F(xiàn)在我們已進(jìn)入公開(kāi)測(cè)試階段,進(jìn)展非常順利。

而對(duì)玩家們,我想說(shuō):沒(méi)有什么比創(chuàng)造一些東西并分享它更特別的了。這對(duì)我意義重大,對(duì)Night Street Games的每個(gè)人都意義重大——你們能抽空出來(lái)玩游戲,這就值得我們瘋狂點(diǎn)贊。

最后的最后,祝愿你們?cè)谖磥?lái)能夠玩得開(kāi)心,謝謝大家。

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