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頭部賺麻,新游退場(chǎng),2026年的女性向,陷阱還是機(jī)遇?

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大年初九春節(jié)徹底結(jié)束了,在全力奔赴新一年的同時(shí),我也想回頭認(rèn)真復(fù)盤(pán)一下女性向這一品類。

開(kāi)工啟新,自然也期待這個(gè)品類迎來(lái)更多“新人”,無(wú)論是新的產(chǎn)品形態(tài),還是新的敘事可能。

年底召開(kāi)的游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)里《2025年女性向游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,2024年中國(guó)女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了80億元,同比增長(zhǎng)124.1%,增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平。



中國(guó)音數(shù)協(xié)、游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》

2025年,女性玩家在整體網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的占比已達(dá)到48%,接近一半。

數(shù)據(jù)背后,可以清晰地看出,女性用戶在游戲市場(chǎng)的存在感越來(lái)越高了,其用戶規(guī)模和商業(yè)價(jià)值已經(jīng)完全被驗(yàn)證。

但是就在這屬于女性向游戲的“黃金增長(zhǎng)期”里,在產(chǎn)品層面,卻未能自然地涌現(xiàn)出爆款新游。

頭部產(chǎn)品繼續(xù)放大優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)格局進(jìn)一步穩(wěn)定的同時(shí),賽道也進(jìn)一步收斂,各種內(nèi)部的矛盾開(kāi)始更為清晰地浮現(xiàn)在水面上。

站在2026年的節(jié)點(diǎn)回望,女性向游戲似乎正在迎來(lái)一個(gè)需要重新審視自身邊界的階段。

回到2025年本身,女性向游戲在產(chǎn)品表現(xiàn)、市場(chǎng)格局與行業(yè)動(dòng)向上,又交出了怎樣的一份答卷?

難以撼動(dòng)的一超多強(qiáng)格局

在女性向游戲中,疊紙切走了相當(dāng)大一塊市場(chǎng)蛋糕,也因此成為整個(gè)賽道中無(wú)法忽視的廠商。

2025年,疊紙的旗艦產(chǎn)品《戀與深空》繼續(xù)狂奔。



12月31日,新版本上線當(dāng)日,《戀與深空》沖到了iOS國(guó)區(qū)暢銷總榜Top 2、游戲暢銷榜Top 1。



就這樣,《戀與深空》用第五次游戲暢銷榜登頂,為2025年畫(huà)上了一個(gè)圓滿的句號(hào)。

自2024年上線以來(lái),《戀與深空》至今已有九次登頂iOS國(guó)區(qū)游戲暢銷榜。

在最新的5.0版本直播中,項(xiàng)目組披露其全球用戶規(guī)模已突破,日活躍用戶數(shù)較此前提升約20%。出海方面,截至去年5月,《戀與深空》海外收入占比已達(dá)到52%,超過(guò)中國(guó)本土市場(chǎng)。

在商業(yè)表現(xiàn)之外,《戀與深空》也獲得了多項(xiàng)國(guó)際認(rèn)可的獎(jiǎng)項(xiàng),以移動(dòng)端3D渲染技術(shù)打破了乙女游戲長(zhǎng)期以2D為主的內(nèi)容形態(tài)。

《戀與深空》在乙游賽道中形成了顯著的虹吸效應(yīng),占據(jù)了一半以上的市場(chǎng)份額,而放到更大的女性向市場(chǎng)里,同樣一騎絕塵。

疊紙旗下15年IP積累的“暖暖”換裝系列,在2025年同樣展現(xiàn)出穩(wěn)健的生命力。

此前一度被評(píng)價(jià)為開(kāi)服表現(xiàn)不及預(yù)期的《無(wú)限暖暖》,在一年的持續(xù)調(diào)整與內(nèi)容迭代中逐步找到了“換裝+開(kāi)放世界”的可行路徑。



隨著2.0大版本「禱聲起諸大地」上線,游戲刷新了自身最好成績(jī),上升至iOS游戲暢銷榜第8名,并進(jìn)入總榜前20名。



與此同時(shí),《閃耀暖暖》等系列前作仍在市場(chǎng)中保持著穩(wěn)定的商業(yè)表現(xiàn),進(jìn)一步夯實(shí)了疊紙?jiān)谂韵蛸惖乐械恼w優(yōu)勢(shì)。

無(wú)論是作為首款3D乙游的《戀與深空》,還是以“開(kāi)放世界”探索換裝新形態(tài)的《無(wú)限暖暖》,疊紙所走的本身都是一條無(wú)可借鑒的道路,最終在女性向市場(chǎng)中形成了“獨(dú)一檔”的存在感。

而在疊紙之外,據(jù)博主賽博蛋撻結(jié)合sensor tower數(shù)據(jù)對(duì)iOS、安卓、PC綜合比例折算的統(tǒng)計(jì),2025全年女性向游戲流水情況如下:



業(yè)內(nèi)傳統(tǒng)大廠在幾年前推出的女性向游戲成績(jī)表現(xiàn)也都可圈可點(diǎn)。

去年被視為年度黑馬之一的《以閃亮之名》,保持著約每20天一次的高頻次版本更新,持續(xù)維持用戶活躍度與內(nèi)容新鮮感,在榜單內(nèi)位列第三。

根據(jù)祖龍娛樂(lè)2025年中期財(cái)報(bào)披露,《以閃亮之名》全球累計(jì)流水已突破20億元。



騰訊旗下的老牌女性向產(chǎn)品《光與夜之戀》在上線四年后仍保持著相對(duì)穩(wěn)健的市場(chǎng)表現(xiàn),展現(xiàn)出較強(qiáng)的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。



網(wǎng)易的《世界之外》雖在2025年經(jīng)歷過(guò)一定的輿情波動(dòng),但整體基本盤(pán)依舊存在,12月再次回到iOS暢銷榜TOP 10。靈犀互娛的《如鳶》也維持著較為穩(wěn)定的表現(xiàn)。

整體來(lái)看,這些女性向游戲均擁有結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)固的核心用戶群體,產(chǎn)品形態(tài)逐步向成熟期過(guò)渡,在各自的細(xì)分賽道持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),共同支撐起當(dāng)前女性向市場(chǎng)“一超多強(qiáng)”的整體格局。

但是反觀2025年上線的新游戲,局面似乎便不那么樂(lè)觀。



根據(jù)社媒/TapTap等渠道進(jìn)行了不完全統(tǒng)計(jì),僅供參考

顯然,從整體市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,今年具有女性向標(biāo)簽的產(chǎn)品,并沒(méi)有那么讓人眼前一亮。相關(guān)作品多由中小廠商負(fù)責(zé)研發(fā)與發(fā)行,在玩法設(shè)計(jì)上也普遍回歸于相對(duì)成熟、安全的路線,主要集中在換裝、模擬經(jīng)營(yíng)等傳統(tǒng)品類之中。

即便是在同類產(chǎn)品中表現(xiàn)相對(duì)突出的《我的花園世界》,其核心運(yùn)營(yíng)思路也更接近于小游戲體系,而非在女性向的內(nèi)容深度或玩法結(jié)構(gòu)上進(jìn)行更多的創(chuàng)新。



與此同時(shí),我們也整理出了今年正式停服的游戲,共計(jì)五款。

此外,疊紙旗下《戀與制作人》日服官方發(fā)布公告,宣布將于 2025 年11月17日停止更新。



根據(jù)社媒/TapTap等渠道進(jìn)行了不完全統(tǒng)計(jì),僅供參考

此前大廠入局的女性向產(chǎn)品基本已經(jīng)站穩(wěn)腳跟,建立起了穩(wěn)固的用戶根基。

從四大國(guó)乙到領(lǐng)跑的《深空》,大廠基本都擁有工業(yè)化技術(shù)壁壘與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的能力,留給中小廠出頭的機(jī)會(huì)和空間都并不多。

大盤(pán)在漲,卷到厭倦,女性向不好做了

從近兩年的產(chǎn)品布局來(lái)看,大廠在女性向賽道上的立項(xiàng)動(dòng)作明顯放緩。

其背后原因并不復(fù)雜,首先是各家都有了穩(wěn)定的一款產(chǎn)品打底基礎(chǔ),且乙游的商業(yè)回收周期往往更長(zhǎng),對(duì)于大廠來(lái)說(shuō),立項(xiàng)女性向產(chǎn)品往往需要慎之又慎。

其次,女性向產(chǎn)品在發(fā)展路徑上,似乎有著與二次元品類相似的“通病”。

核心玩法吸引力有限,內(nèi)容更新高度依賴美術(shù)、劇情與角色塑造,產(chǎn)品之間也更容易陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)。

2025年互聯(lián)網(wǎng)上有聲量的女性向新品,幾乎都選擇了另辟蹊徑,擁抱AI,或選擇更獨(dú)特的題材。

百奧旗下不眠夜工作室的《夜幕之下》(原《代號(hào)砰砰》)選擇了少見(jiàn)的意大利黑手黨題材,以復(fù)仇、全員惡人、快感盛宴等標(biāo)簽迅速走紅,成了去年最有話題度的女性向新游。



上海有頂天的特工題材女性向手游《凝淵》則堅(jiān)持不走戀愛(ài)向,去年2月終于獲得版號(hào),打贏復(fù)活賽開(kāi)啟了測(cè)試。



此外,以AI為賣點(diǎn)的女性向產(chǎn)品也逐步曝光。愷英網(wǎng)絡(luò)投資的智能陪伴應(yīng)用《EVE》即將在2026年Q1上線;前疊紙主策周峻漫(白芷)帶隊(duì)研發(fā)的《量子躍遷:米樂(lè)光年》則是一款A(yù)I驅(qū)動(dòng)的3D沙盒模擬游戲。



前貓耳FM創(chuàng)始人蔡懋也投身女性向AI產(chǎn)品賽道,拿下千萬(wàn)美元PreA輪融資,其團(tuán)隊(duì)的《代號(hào)sol》與《無(wú)限谷》都已完成首輪曝光。

此前我們?cè)稍L過(guò)的3D無(wú)限流乙游《戀戀終序》也是在制作人觀察到女性向市場(chǎng)供需資源錯(cuò)配的環(huán)境后積極入局創(chuàng)業(yè)的一款產(chǎn)品,目前已經(jīng)完成小范圍測(cè)試。

目前,以上產(chǎn)品均處于首曝和測(cè)試階段,由此看來(lái),不如說(shuō),2025年是女性向產(chǎn)品蟄伏和沉淀的一年。

在我與一些女性向產(chǎn)品背后的制作人交流的過(guò)程中也可以明顯感受到,在《戀與深空》取得現(xiàn)象級(jí)成績(jī)之后,市場(chǎng)整體反而趨于謹(jǐn)慎,團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品定位與立項(xiàng)策略上更為保守,普遍避免在同一賽道上與其進(jìn)行正面競(jìng)爭(zhēng)。

從本質(zhì)上看,“女性向”只是一個(gè)商業(yè)上的用戶標(biāo)簽,而非明確的玩法類型。玩家的性別取向、情感偏好,并不必然與具體玩法結(jié)構(gòu)形成一一對(duì)應(yīng)關(guān)系,這也決定了女性向產(chǎn)品在玩法層面天然缺乏統(tǒng)一范式。

市面上的女性向產(chǎn)品,其實(shí)也常常被歸于二游品類,正是由于其商業(yè)邏輯的類似。

一旦用戶規(guī)模的增長(zhǎng)紅利逐步消退,女性向賽道同樣可能重蹈當(dāng)前二次元游戲市場(chǎng)的發(fā)展路徑,玩法吸引力不足、內(nèi)容更新高度內(nèi)卷。

以“為愛(ài)付費(fèi)”為核心的商業(yè)邏輯,在產(chǎn)品生命周期的早期往往能夠迅速建立情感黏性,但在商業(yè)內(nèi)容長(zhǎng)期、高頻輸出之后,用戶的情緒投入與付費(fèi)意愿容易進(jìn)入疲態(tài),邊際效應(yīng)遞減愈發(fā)明顯。



《公主小屋》劇照

此外,據(jù)游戲工委的《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,女性向玩家社群具有高情感濃度與深度參與的特征,這既推動(dòng)了玩家的沉浸體驗(yàn)與二創(chuàng)內(nèi)容繁榮,也在情感高度綁定的情況下,使極少數(shù)玩家的分歧演化為情緒化沖突。



正因如此,女性向社群往往伴隨著較高頻率的爭(zhēng)議與輿情波動(dòng),“避雷”盛行,人稱視角等問(wèn)題也已成為老生常談的難題。

同時(shí),或許受到當(dāng)下社會(huì)語(yǔ)境與價(jià)值觀轉(zhuǎn)向的影響,如今的游戲不僅是娛樂(lè)產(chǎn)品,也被視作情感表達(dá)、社會(huì)議題乃至文化立場(chǎng)的承載體。



而女性向游戲在輿論層面也往往被賦予了遠(yuǎn)高于一般商業(yè)游戲的價(jià)值期待。然而,無(wú)論定位如何變化,其本質(zhì)仍是需要持續(xù)盈利與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的商業(yè)產(chǎn)品。

必須承認(rèn)的是,在商業(yè)邏輯與受眾的價(jià)值期待之間尋找平衡點(diǎn),對(duì)女性向游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)而言,始終是一道難度極高的課題。

女性向上桌了,然后如何?

當(dāng)女性向產(chǎn)品正式“上桌”之后,問(wèn)題隨之而來(lái),然后呢?

正如前文所提,女性向賽道在產(chǎn)品層面已逐漸顯露出結(jié)構(gòu)性瓶頸。若僅將討論局限于某一類型產(chǎn)品內(nèi)部,能夠給出的解法相對(duì)有限。

或許更值得思考的是,將“女性向”放置到更大的游戲行業(yè)棋盤(pán)中重新審視。

隨著女性玩家在整體用戶結(jié)構(gòu)中的占比逐步逼近一半,女性從業(yè)者在創(chuàng)作與決策層面的聲音也愈發(fā)清晰,“女性”正在從被定義的對(duì)象,轉(zhuǎn)向參與規(guī)則制定的主體。

某種意義上,這更像是“娜拉出走之后”的階段性展開(kāi)。

首先,在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,女性向表達(dá)呈現(xiàn)出更為多元、自由的狀態(tài)。相較于商業(yè)化程度較高的主流賽道,獨(dú)立游戲給予了創(chuàng)作者更大的表達(dá)空間,也促成了女性題材與情感視角的百花齊放。

Steam平臺(tái)上,僅2025年就已有多款女性主題作品憑借獨(dú)特?cái)⑹屡c審美風(fēng)格獲得關(guān)注。



國(guó)單暢銷榜排名第十的《紙房子》

西幻題材乙游《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》,青春疼痛、百合標(biāo)簽的《紙房子》,古風(fēng)乙游《月華輝映之刻》均在steam上有著不錯(cuò)的銷量成績(jī)和口碑,驗(yàn)證了女性題材內(nèi)容在玩法與敘事層面的更多可能性。



其次,女性向游戲IP影響力正持續(xù)向線下延展。

2025年,天貓雙11玩具潮玩銷售榜顯示,“疊紙心意旗艦店”超過(guò)了泡泡瑪特旗艦店登上TOP1。



圍繞IP展開(kāi)的實(shí)物消費(fèi)、展會(huì)活動(dòng)與同人創(chuàng)作,不僅推動(dòng)了“谷子經(jīng)濟(jì)”的增長(zhǎng),也逐步催生出較為成熟的委托、制作與分發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈。

相較于單一游戲產(chǎn)品的生命周期,這類以情感連接與社群為核心的消費(fèi)形態(tài),展現(xiàn)出更強(qiáng)的延展性與韌性。

與此同時(shí),我們能看到一般向游戲也開(kāi)始主動(dòng)進(jìn)行更為女性友好的調(diào)整與嘗試。

《王者榮耀》將游戲內(nèi)的快捷語(yǔ)音由原先的“兄弟們”改為了更具有普適性的“朋友們”,更推出了“心動(dòng)的王者”女性向企劃。



《逆水寒》手游發(fā)布女俠視角CG,補(bǔ)足女性敘事視角。



不同于游戲內(nèi)可復(fù)用的過(guò)場(chǎng)演出,CG 內(nèi)容本身幾乎不存在鏡頭復(fù)用空間,《逆水寒》的女俠視角CG實(shí)際上接近于重新制作一套完整內(nèi)容,需要投入相當(dāng)可觀的時(shí)間與制作成本。

也正因如此,行業(yè)內(nèi)鮮少有產(chǎn)品選擇為同一劇情同時(shí)制作男女雙視角CG。

值得欣慰的是,越來(lái)越多的主流產(chǎn)品意識(shí)到,女性用戶并非需要被單獨(dú)圈定的“細(xì)分市場(chǎng)”,而是一開(kāi)始就應(yīng)當(dāng)被納入核心設(shè)計(jì)視野的重要組成部分。

從這一個(gè)角度來(lái)看,女性向的意義或許已不再局限于某一賽道本身,而是在更廣闊的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中,持續(xù)重塑游戲內(nèi)容的邊界。

展望2026:女性向的下一階段變量

展望2026年,女性向或?qū)⒄竭~入下一階段。

當(dāng)用戶規(guī)模的自然增長(zhǎng)逐漸放緩,真正的考驗(yàn)才剛剛開(kāi)始。產(chǎn)品是否具備穿越周期的能力,將不再取決于“是否站在風(fēng)口”,而取決于其內(nèi)容和玩法本身的可持續(xù)性。

日前樂(lè)元素首曝的《V Project》顯然就別出心裁,在二次元與kpop偶像文化的交匯點(diǎn),從男性群像故事入手去探索另一種內(nèi)容的可行性。



但在這一階段,女性向面臨的核心問(wèn)題也將發(fā)生轉(zhuǎn)移。

單純依靠角色魅力、劇情更新或美術(shù)投入所驅(qū)動(dòng)的模式,或?qū)㈦y以支撐更長(zhǎng)周期的運(yùn)營(yíng),玩法與系統(tǒng)層面的承載能力將被推至臺(tái)前。

在諸多潛在變量之中,AI技術(shù)的介入或許是2026年最值得關(guān)注的一條主線。



主打「沉浸式多人AI互動(dòng)演繹」的《量子躍遷:米樂(lè)光年》

相較于傳統(tǒng)腳本式內(nèi)容,AI驅(qū)動(dòng)的互動(dòng)與陪伴功能,為女性向產(chǎn)品中的情感聯(lián)系提供了更高的彈性與個(gè)性化空間。這一變化,既可能為女性向打開(kāi)新的情感表達(dá)路徑,也可能重塑“為愛(ài)付費(fèi)”的實(shí)現(xiàn)方式。

但與此同時(shí),AI的引入也將進(jìn)一步放大女性向原本就存在的挑戰(zhàn)。技術(shù)所提供的可能性,并不天然等同于成熟的產(chǎn)品解法。

從大盤(pán)的角度來(lái)看,女性向在玩法與商業(yè)模式上的空間依然廣闊。

一方面,引入更具普適性的玩法機(jī)制后,女性向產(chǎn)品仍有機(jī)會(huì)突破既有圈層,與更廣泛的玩家群體建立連接;另一方面,在尊重用戶情感體驗(yàn)的前提下,對(duì)現(xiàn)有核心用戶進(jìn)行更精細(xì)化、結(jié)構(gòu)化的價(jià)值挖掘,也仍存在大量尚未被驗(yàn)證的可能性。

進(jìn)入2026年,規(guī)模達(dá)80億元的女性向市場(chǎng)或許只是一個(gè)起點(diǎn)。

更重要的是,女性向游戲及其背后的女性用戶,正在成為檢驗(yàn)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)如何理解市場(chǎng)中近一半用戶價(jià)值,以及如何與她們建立長(zhǎng)期關(guān)系的一面鏡子。

而這,或許才是女性向這一品類,在游戲行業(yè)真正走向成熟的起點(diǎn)。

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