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離開騰訊后,他想做一款能改變歷史的三國游戲

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文 | 貝果樹

編輯 | 果脯

對于熟悉三國歷史的玩家來說,《我的三國》的游玩體驗,可能類似于主角拿到劇本的穿越文學(xué)。

公元264年,離陳壽寫下《三國志》還有十余年,這時的陳壽,在官場上還資歷尚淺。但你看重陳壽的才能,打算提拔他為官職太常。重臣董厥出來勸阻,說這恐難服眾。不過,你知道自己不會看錯人,便在對話框里自信地打下:“此子將來必能名留青史”。


此子將來必能寫就《三國志》

這是《我的三國》在1月2日發(fā)布的實機演示中的內(nèi)容?!段业娜龂肥且豢钣葾I驅(qū)動的歷史模擬游戲,玩家將作為三國故事中的人物,下達(dá)指令,觸發(fā)事件,推進歷史的進程。


游戲?qū)崣C演示截圖

有玩家在評論區(qū)說這是一款“AI美術(shù),AI文案,AI配音”的“3A”大作。在游戲中,AI會根據(jù)玩家的選擇推演劇情,有極大的自由度。而這部“3A”作品,最終在B站上收獲了33萬的播放量。

《我的三國》的誕生,源于制作人胡景皓“想用AI做一款前所未有的游戲”的初衷。

在騰訊工作時,胡景皓就覺得“如果只是在傳統(tǒng)游戲上加上AI,不能完全體現(xiàn)出它的價值”。生成式AI有強大的內(nèi)容創(chuàng)造能力,他相信如果僅比較內(nèi)容豐富度,能用AI制作出超越GTA5或《博德之門3》那樣體量的游戲。

AI的參與為游戲開發(fā)帶來了一些不一樣的地方。臭皮匠工作的成員除了胡景皓都是學(xué)生。有人還在讀大二大三,他有意保持這種年輕的狀態(tài):有了AI帶來的“技術(shù)平權(quán)”,“工作經(jīng)驗其實沒那么重要”。

也有一些新的問題。在實機演示的評論區(qū),不少玩家質(zhì)疑AI“記憶如何保留”;交互與Token成本掛鉤,如何選擇營收方式?;AI生成內(nèi)容怎么應(yīng)對審核?

現(xiàn)在《我的三國》還沒有做出一個真正可玩的版本,他們也在探索。但胡景皓相信,“等大家真的能玩到的那天,就能感受到AI游戲的潛力”。

以下是我們和《我的三國》制作人胡景皓的對話內(nèi)容,經(jīng)整理后呈現(xiàn)。

用AI做出一款“前所未有”的游戲

為什么選擇從騰訊自己出來做游戲?

我在騰訊期間的工作分為兩個階段。在大模型出來之前,我們主要做的是NLP(自然語言處理)、CV多模態(tài)相關(guān)的事情。而大模型出來之后,我們就開始探索大模型在一些游戲當(dāng)中的應(yīng)用,比如給《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》賦能,做一些錦上添花的功能。


《和平精英》的AI隊友“花傲天”

但從我個人感覺來看,如果只是在一個傳統(tǒng)的游戲里加上AI,可能沒法最大化它在游戲中的價值。我更希望能利用AI重新開發(fā)一款前所未有,或者說以前技術(shù)上無法實現(xiàn)的游戲。

針對這點,在職期間我就自己做了很多頭腦風(fēng)暴,也嘗試過開發(fā)一些小的AI游戲。反復(fù)檢驗過后,我覺得這件事情本身是可行的,而且很有意思,加上當(dāng)時腦子里已經(jīng)對《我的三國》有了一定的構(gòu)思,所以去年9月份的時候才最終決定離職,出來做自己的一款游戲。

在你的設(shè)想中,這個“前所未有”具體體現(xiàn)在哪里?

有三方面。

第一種是用AI進行角色扮演,這是之前的游戲做不到的。AI能讓游戲角色給玩家一種真正的“人”的感覺。從《我的三國》來說,就是讓張飛像張飛,關(guān)羽像關(guān)羽。

第二種是動態(tài)敘事。之前所有游戲里的劇情都是預(yù)先生成好的,而AI則能隨著游戲進程,動態(tài)地生成劇情。


游戲?qū)崣C演示截圖

第三種是AIGC?,F(xiàn)在很多游戲都用AI去生成游戲素材,但我們的目標(biāo)是讓這些素材和內(nèi)容能夠?qū)崟r生成?;蛘呒词故请x線生成,我們也希望人參與的部分盡可能小,讓 AI 生成盡可能多的AIGC資產(chǎn)。

聽起來這些能力都和生成式AI有關(guān)。這一輪AI浪潮出現(xiàn)的也大多是生成式AI,和之前相比會有什么不同?

上一輪AI能做的事情更多是工具性的。比方說NLP功能,更多被用來給玩家言論分類、過濾違規(guī)內(nèi)容等。它被用于提升效率,而不是生成內(nèi)容。

而在這一輪,AI變成了一個創(chuàng)作者。我們這款游戲的核心,就是讓AI能夠盡可能地釋放它的創(chuàng)造能力。


游戲?qū)崣C演示截圖

有了AI的創(chuàng)造能力,你們現(xiàn)在能做出多大內(nèi)容體量的游戲?

如果拋開3A大作在引擎和渲染技術(shù)上的積累,僅就敘事內(nèi)容的豐富度而言,我認(rèn)為我們甚至可以做出超越GTA5或《博德之門3》這樣內(nèi)容體量的游戲。AI有強大的內(nèi)容創(chuàng)造能力。而我們只需引導(dǎo)AI去生成相應(yīng)的內(nèi)容,就能構(gòu)建出足夠的自由度,讓游戲呈現(xiàn)出近乎無窮無盡的內(nèi)容生態(tài)。

不一樣的三國游戲

為什么選擇三國題材?

關(guān)于這點,我們其實有好幾個維度的思考。

首先,做AI游戲最難的點在于怎么讓AI理解你這個游戲的世界觀。如果它本身是一個架空的世界觀,AI其實會不知道這里的人是什么,對于這個世界的運行規(guī)則也不了解,因此也沒辦法推測可能會發(fā)生哪些事件,最終導(dǎo)致很容易在生成內(nèi)容時產(chǎn)生幻覺。

而如果是一個具體的歷史題材,AI其實已經(jīng)充分學(xué)習(xí)過里面的語料,包括了解里面的每一個人物、每一個事件,以及每一個設(shè)定和背景。在開發(fā)過程中,我們就不再需要給AI灌注太多額外的知識,只需要保證它能完成一套合理的敘事邏輯就行。


游戲?qū)崣C演示截圖

其次在中國,三國是一個非常大的IP。大家喜歡三國IP,核心還是喜歡三國的故事。但之前的三國游戲大多在劇情、謀略和人物的塑造上有所欠缺,更多是數(shù)值和機制的玩法。而我們希望在《我的三國》里,玩家能參與故事的進程,通過不同的謀略和選擇改變歷史。


游戲?qū)崣C演示截圖

最后,是考慮到目前AI在內(nèi)容生成上,更偏向于圖文或聲音的模塊,而在游戲引擎和動作上還不能做到那么實時。但我們觀察到,一些歷史游戲愛好者則對這種圖文交互的玩法接受度很高,用AI則能升級這些體驗。

但現(xiàn)在其實也有小部分三國游戲符合你的描述,比如《英雄立志傳:三國志》。與他們相比,《我的三國》又會有哪些不同?

《英雄立志傳:三國志》綜合了很多機制,做了一個很全面的三國游戲。但從體驗角度,AI游戲跟傳統(tǒng)游戲最大的核心點差異,在于自由度的呈現(xiàn)方式上。

在傳統(tǒng)游戲里,交互被限制在已經(jīng)暴露出來的玩法上。比方說通過互動增加屬性值或觸發(fā)事件。但它們沒辦法真正意義上去推演歷史或進行宏大敘事。比如,殺掉曹操后世界會發(fā)生什么變化?這部分不借助AI很難做。如果能給傳統(tǒng)游戲加上AI,可玩性會有很大提升,這也是我們想做的事。


游戲?qū)崣C演示截圖

這會產(chǎn)生Token成本。之前一些產(chǎn)品會用IAA模式維持營收,比如Token不夠了就需要看廣告?!段业娜龂肺磥頃捎檬裁礃拥臓I收模式?

《我的三國》會是一款買斷制游戲。在我們的游戲里,Token成本是可控的。我們實時生成的內(nèi)容以文本為主,而現(xiàn)在文本模型的價格沒那么高。

另外我們有緩存機制。當(dāng)不同玩家玩到相同狀態(tài)時,游戲就會加載之前生成的內(nèi)容,而不是實時生成。所以成本會隨著游戲進程慢慢降低。

之所以選擇買斷制,是因為我們更希望以游戲質(zhì)量,而不是以成本導(dǎo)向定價。訂閱制或IAA有點像買牛肉按斤算,在乎的是顧客花了多少成本。而買斷制是以內(nèi)容整體呈現(xiàn)定價。就像一道菜好不好吃,如果顧客覺得好吃,就可以有一些溢價。

如果我們覺得自己在做很好的游戲,那么買斷制其實更合理。

但從玩家角度看,有些人在劇情上可能還是偏向做選擇,而不是思考和輸出。大家對需要手打輸入的模式接受度高嗎?

游戲里會給玩家大量選擇空間。比如你的手下會提供一些計策,可以選擇采納或修改這些意見。演示里絕大部分用輸入,是為了展示游戲更好的自由度。但對于部分對創(chuàng)造要求不那么高的玩家,也可以通過預(yù)設(shè)選項來進行游戲。


玩家可以直接選擇預(yù)設(shè)選項或?qū)︻A(yù)設(shè)選項進行更改

還有很多玩家關(guān)心AI記憶能否保留,這個問題怎么解決?

核心解決方案是把AI生成的劇本定期結(jié)算到游戲的系統(tǒng)狀態(tài)里。比方說一場戰(zhàn)役打完,我們只會記錄誰獲得了多少土地、誰的數(shù)值提高了、哪個將領(lǐng)死掉了,而把具體的劇情發(fā)展過程扔掉。

這是一種選擇性記憶。我們會定義哪些內(nèi)容是需要上下文記憶的,哪些不需要。結(jié)算就是把一個故事變成一個可以被記錄的游戲狀態(tài)。隨著游戲時長增長,我們只會記錄那些會影響后續(xù)游戲發(fā)展的重要內(nèi)容,有點像副本結(jié)算的感覺。所以不會面臨傳統(tǒng)AI游戲的記憶系統(tǒng)問題。

之后除了Demo里已有的玩法,還會在哪些方面增加內(nèi)容?

未來會增加能夠進行交互的地圖系統(tǒng),還會有一個很有意思的后宮系統(tǒng)。而對于已經(jīng)放出的功能,我們也會進行重新設(shè)計,讓界面更美觀、交互方式更自然。我們對演示過的功能可能都會做一些重構(gòu)和調(diào)整。

AI的參與改變了傳統(tǒng)的開發(fā)過程

你們的工作室叫臭皮匠工作室,能簡單介紹一下你們是怎樣組建這個團隊,以及如何分工的嗎?

我們最早是三個同學(xué)一起組建的工作室,但現(xiàn)在團隊已經(jīng)擴到了九人。

我們的分工沒有那么明確。我自己負(fù)責(zé)產(chǎn)品和技術(shù),但也會寫代碼、做調(diào)研;我們的設(shè)計同學(xué)、美術(shù)同學(xué)會做一些前端開發(fā);程序同學(xué)也會參與游戲的討論。所以我們的游戲其實是大家一起集思廣益設(shè)計出來的。

現(xiàn)在團隊擴建以后,這種分工方式也沒有太大改變。每個人會有一塊自己負(fù)責(zé)的技術(shù),但也都會寫代碼去實現(xiàn)模塊部分。所有的同學(xué)都會參與到游戲設(shè)計里面去。

我希望大家能聚在一起,核心還是對這個游戲本身感興趣,而不僅僅是實現(xiàn)一個功能。我其實很喜歡這種人人都參與到游戲設(shè)計的感覺。


游戲?qū)崣C演示截圖

聽起來,AI的應(yīng)用改變了傳統(tǒng)的團隊結(jié)構(gòu)和開發(fā)流程?

是的,我們感覺下來,AI帶來了“技術(shù)平權(quán)”。以前沒有編程經(jīng)驗的同學(xué)可能不敢嘗試實現(xiàn)功能,但現(xiàn)在給他一些AI工具,他們也能開始搭界面、做設(shè)計。每個人都能做很多之前不敢想的事,核心驅(qū)動力變成了大家的興趣與熱情,這是我最看重的一點。

你們從立項到出Demo似乎很快。

AI確實能在做游戲上帶來非常高的提效。在傳統(tǒng)模式里,按我們的想法做一款游戲其實非常難,有很多決策步驟。但當(dāng)我們用AI去解決這些步驟后,效率跟之前比會有一個質(zhì)的提升。


游戲?qū)崣C演示截圖

這段時間正好是AIGC應(yīng)用落地的一個熱點周期。有沒有感受到大家都開始用AI做游戲?

其實所有的小團隊、大團隊都會嘗試用AI來提效。之前我在騰訊的時候,就有很多組都在往AI方向轉(zhuǎn)型,用AI來做一些原本需要很多人力去做的事情。

而用做AI原生游戲,或者把AI作為核心玩法的也有不少。但我們感覺下來,大家的思路都不太一樣,所以做出來的游戲也千差萬別??赡艽蠹叶歼€處于一個探索的階段。

用AI做游戲會不會遇到一些新的問題?

許多任務(wù)看起來AI能夠完成,但往往不如預(yù)期。例如,讓AI生成一個《王者榮耀》的英雄,它實際做不好。因為AI并不真正理解這個游戲的具體玩法。

我們在開發(fā)中也經(jīng)常遇到這類問題。我們會以為已經(jīng)提供了足夠的信息讓AI生成內(nèi)容,卻因為某些上下文的缺失,導(dǎo)致生成的內(nèi)容并沒有那么好。這時,我們就必須從頭思考,究竟缺了哪一方面的信息,才讓結(jié)果跟我們想象中的有所偏差?這種思考是我們經(jīng)常要做的。

這會不會對開發(fā)周期有一些影響?內(nèi)部是否已經(jīng)定了一個大概的上線日期?

我們的目標(biāo)是今年年底能把游戲上線。但我們也預(yù)留了一些空間用來探索。因為開發(fā)過程中一定會出現(xiàn)問題和需要重新迭代的部分。

所以,我們在做的過程中不擔(dān)心可能會遇到的問題,因為我們從一開始就已經(jīng)預(yù)留了時間。

《我的三國》里面有大量的AI生成內(nèi)容。這在找發(fā)行或拿版號審核時,會不會遇到困難?

我們可能打算自發(fā)行。傳統(tǒng)發(fā)行商對AI游戲還沒有很充足的經(jīng)驗,而我們也想自己積累發(fā)行經(jīng)驗。

關(guān)于審核,有很多AI游戲一開始立項是游戲,但做著做著就做成了一款應(yīng)用。所以關(guān)于這塊的政策或?qū)徟覀兡壳斑€不是很清楚。但我覺得隨著時間發(fā)展,應(yīng)該會有更多案例讓我們更清楚地看到審核制度。

目前我們肯定還是先把產(chǎn)品做好,再去觀察目前的要求以及對AI生成內(nèi)容的態(tài)度,然后再去申請版號。

市場如何看待這類AI游戲項目?大家會怎么估值?

我感覺大家都非常感興趣,但還是以一種觀望的狀態(tài)去看待。

投資機構(gòu)覺得2026年是AI應(yīng)用落地時期,未來會有爆發(fā)性的趨勢。但之前出現(xiàn)了很多關(guān)于AI游戲的概念,而實際可玩性并沒想象中高;AI游戲也沒有太多先例,所以他們更多是處于觀察期。

而我們聊完后,發(fā)現(xiàn)其實大家還是很認(rèn)可我們在做的事情。在做出一個可玩的版本時,我們就會開啟比較正式的融資。

我相信大家在玩過我們的游戲后,就能感受到AI游戲的潛力。

本文首發(fā)自“36氪游戲”。

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