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我玩上了第一款第一人稱二游

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文 | 游戲價值論

如果有人問我,游戲里第一人稱有什么意義?

《異環(huán)》馬上揭曉答案。


2月26日,完美世界旗下Hotta Studio研發(fā)的《異環(huán)》正式宣布將于4月23日開啟國服公測,同步上線PC、安卓、iOS、Mac、鴻蒙、PS5平臺。官方公告與上千字的三測優(yōu)化清單同步釋出,作為首個上線的都市開放世界二游立刻引起了圈內(nèi)外的廣泛關(guān)注。


這個游戲二測的時候我測試過一次,那時候存在一些問題,具體可見之前《二次元GTA,異環(huán)二測表現(xiàn)到底如何?》。

三測里畫面提升精致度的同時,最大的變化就是加入了第一人稱視角。這原本是二測里玩家發(fā)現(xiàn)的一個bug,不過官方真的把第一人稱做進了游戲里。


有人可能要說,從第三人稱變成第一人稱,不就是加了個機位嗎?

當然遠不止這么簡單,實際上是一整套系統(tǒng)的重構(gòu),甚至可能成為二游新一輪突破的發(fā)力點。

為什么以往沒有第一人稱的二游?

先追溯二游的根源,其實就三樣東西:AVG游戲、艦like游戲,還有扭蛋機。

這三樣就是現(xiàn)在所有二游的“老祖宗”,各自給這個品類打下了一塊根基。

AVG游戲給了二游講故事的骨架,艦like游戲定了個核心規(guī)矩:收集角色、解鎖圖鑒,就跟集郵一樣。至于扭蛋機?那可是二游的“搖錢樹”,能讓二游一直活下去的關(guān)鍵,也就是讓人又愛又恨的抽卡。


氪金抽卡,就是把扭蛋機搬到了線上,投個幣(充點錢),盼著能抽到自己想要的角色。

但最近幾年有個變化:二游不再讓你“變成”主角了。

因為二游最早的劇情,全是照搬galgame那一套——可現(xiàn)在二游越做越多樣,老一套的講故事方式,早就不算最潮最酷了。

就定義而言,Galgame的沒有一個特別明確的說法,美少女游戲、AVG、視覺小說(Visual Novel)、工口游戲、黃油等等稱呼層出不窮。

玩家扮演故事中的主角,與游戲中的女主角進行交互,劇情以視覺小說的形式呈現(xiàn),通過文字(臺詞、心理活動、旁白等多重描寫)、畫面(立繪和CG)及聲優(yōu)配音的形式表現(xiàn)出來,玩家可以通過選項來控制劇情的走向,雖然也有像《魔法使之夜》這類從頭到尾沒有選項的游戲。

總之,二游已經(jīng)跳出AVG的圈子了。除了畫風是二次元、賺錢靠抽卡,你沒法再把它簡單歸成某一個小眾游戲品類——跟傳統(tǒng)游戲比起來,它早就不是“那種小眾游戲”了。

有意思的是,這路子傳統(tǒng)游戲早就走過了。游戲本身就是結(jié)合了文學、電影的互動藝術(shù),說白了就是“能玩的藝術(shù)”。早年技術(shù)不行、畫面粗糙,沒人特意把玩家和主角分開,習慣了就這么做??梢坏┯螒蜻M入3D時代,一切都變了。行業(yè)掀起了“影視化”的熱潮,這時候想把故事講好,就必須把玩家和游戲主角分開——你控制主角,但你不等于主角。

主角的作用,是服務(wù)于劇情,而不是遷就玩家。

這種“玩家和主角分離”的感覺,在最早做“影視化”的游戲里,體現(xiàn)得特別明顯。比如小島秀夫的《合金裝備》系列,還有《使命召喚》?!妒姑賳尽?、6、8代里,你一開始是肥皂,跟著他打仗、看著他成長,到最后看著他犧牲。5代的時候,你全程都是迪米特里,所有畫面都是他的視角;7代的時候,你跟著梅森,一邊玩一邊猜他的身份謎團;到了9代,更是來回跳轉(zhuǎn)時間線,用倒敘、插敘的方式講故事。這六部作品,至今都是FPS游戲里講故事的天花板之一。

二游其實就是在加速走這條老路。最早的二游,說白了就是換皮的galgame,本質(zhì)上還是AVG游戲。等加入了艦like玩法之后,主角(不管是提督、艦長、指揮官還是博士、管理員,隨便你叫啥)就成了個“帶收集功能的人形攝像頭”——就負責看劇情、收角色,沒自己的性格。直到二游進入3D時代,主角才慢慢變成獨立的人物,有自己的故事,不再是玩家的“替身”。

其實這種變化,比你想的還要早。散爆的《少女前線》初代,一開始也是艦like玩法,但劇情后期,開發(fā)商改了思路,把“指揮官”和玩家徹底分開了。到了《少女前線2》,十年后的“指揮官”直接成了劇情里的人物,不再是玩家用來代入的“攝像頭”,而是有自己的樣子、自己的性格的獨立角色。

《原神》其實也在干同樣的事。在原神里,玩家被叫做“旅行者”,很多劇情都是第一人稱寫的,就是為了讓你更有代入感,更有“身臨其境”的感覺。但最近的主線劇情里,越來越多的內(nèi)容改成了第二人稱,而且兄妹倆重逢的時候,也不喊“哥哥”“妹妹”了,直接叫對方的名字:空和熒。

這絕對不是巧合。編劇就是故意把主角當成獨立的個體,慢慢為“主角和玩家分離”鋪路。

但問題也在這:市面上大部分二游,都是靠氪金抽卡賺錢的,這種游戲能活下去的關(guān)鍵,就是讓玩家投入感情。而讓玩家投入感情最省事的辦法,就是讓他們代入主角,在游戲里開后宮、跟所有角色搞好關(guān)系。這招很簡單,一開始也確實管用。

不過這路子galgame早就走過了,等玩家玩多了、見多了,就不會滿足于這種簡單的模式了,肯定會對游戲有更高的要求。

異環(huán)重新定義第一人稱

熟悉的那一套二游大世界戰(zhàn)斗:普攻、技能和大招等。而第一人稱戰(zhàn)斗大多數(shù)是指FPS(第一人稱射擊游戲),你很少聽到第一人稱動作游戲。

如果是第一人稱動作游戲會發(fā)生什么呢?


首先是第一人稱相比第三人稱視野受限,側(cè)面和身后的敵人都很難看到,像《幽靈線:東京》這樣很少有日本游戲采用第一人稱的游戲。玩法重心就是中距離戰(zhàn)斗,而非傳統(tǒng)設(shè)計游戲那樣突出近距離或遠距離戰(zhàn)斗,玩家的進攻方向也是一直向前的。像《天國:拯救》這種有近戰(zhàn)第一人稱動作游戲一般也都配備了精準的操作控制,玩家可以控制攻擊的角度,戰(zhàn)斗模式也都比較克制。


《寂靜嶺:F》這種第一人稱更適合恐怖氛圍的題材,也是采用第三人稱視角進行動作游戲設(shè)計。


異環(huán)的戰(zhàn)斗還是大世界那套比較跳躍的,如果異環(huán)的戰(zhàn)斗放進第一人稱,絕對會讓你暈吐。

2025年11月,前 R 星動畫師 Mike York分享自己還在 R 星上班時,就為《GTA5》添加了第一人稱模式,雖然加一個視角看起來簡單,但他們開始調(diào)試并打開游戲時才發(fā)現(xiàn),游戲新增了成千上萬個 Bug,最終只能花費大量時間、耐心來迭代和測試新模式。


York 認為,出這么多 Bug 的原因是《GTA5》游戲最早完全是按照第三人稱視角做的,他們并不能直接簡單地把攝像機移到角色的腦袋上,為了實現(xiàn)自然的視覺效果,他們只能重新制作每種武器的裝彈動畫,并重繪車內(nèi)視角的所有貼圖,優(yōu)化原本不適合近距離觀察的模型。他強調(diào),第一人稱模式下角色頭部的運動動作很重要,只要有一點奇怪玩家就會覺得不對勁。

對于異環(huán)來說,如果要做第一人稱視角戰(zhàn)斗等于所有角色戰(zhàn)斗數(shù)量都要翻倍,基本要重做整套戰(zhàn)斗系統(tǒng)。所以異環(huán)雖然做了第一人稱視角,在戰(zhàn)斗的時候還是自動切換第三人稱,退出戰(zhàn)斗后又會自動切換回第一人稱。

而且更重要的是,二游的核心還是賣角色,如果是第一視角那不就看不到自己抽的角色?


即使是射擊二游(比如勝利女神)也是第三人稱。

因此異環(huán)的第一人稱并非完全看不到自己的角色,第一人稱只是做為一種輔助功能。異環(huán)三測新增了同居功能,也可以看到別的角色,解鎖家居服裝。


當然,《異環(huán)》是在二測玩家的呼聲中后加入第一人稱功能,原本的玩法已經(jīng)固定,所以難免也會出現(xiàn)一些小問題需要調(diào)整,比如傳送門的高低視角。更重要的是一些底層邏輯的修改,異環(huán)本身的題材是新怪談,第一人稱對于類似的靈異、都市怪談題材比較適配,因此二測中第一視角的bug反而讓很多玩家覺得十分有沉浸感覺,一些詭異、超現(xiàn)實的任務(wù)氣氛也進一步加強。還有第一視角在監(jiān)獄里的一些勞改小任務(wù),確實讓游戲區(qū)別于市面上的二游。

愿意聽取玩家建議且能夠迅速拿出改變效果,《異環(huán)》上千字的三測優(yōu)化清單再次強化了這一點。


破局的全新可能

異環(huán)在三測時期,Taptap預約數(shù)量達到了史無前例的522萬人,連續(xù)兩年拿下了Taptap最受期待游戲,而且成為三測時期唯一評分不降反升的3A二游,8.9提升至9分。在去年二游大世界概念中,目前異環(huán)算是進度最快的一個,它未必是完美的答案,卻是當下二游大世界探索中,最具參考意義的樣本之一。


回望當前二游大世界的整體現(xiàn)狀,行業(yè)正處于洗牌轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵拐點。自原神奠定開放世界基礎(chǔ)后,“大世界”一度成為3A二游的標配,卻迅速陷入同質(zhì)化內(nèi)卷的困境——多數(shù)產(chǎn)品盲目追求地圖廣度,堆砌空曠場景與重復化探索任務(wù),陷入“大而空”的尷尬,玩法上始終跳脫“跑圖-打怪-撿寶箱”的固定定式,題材也多扎堆傳統(tǒng)科幻與奇幻,缺乏新鮮體驗感。

與此同時,2025年二次元移動游戲市場收入同比下滑3.64%,多款產(chǎn)品相繼停服停更,傳統(tǒng)商業(yè)化套路引發(fā)玩家普遍不滿,這已是該賽道連續(xù)第二年陷入負增長泥潭。

回望2025年的二游市場,基本沒有什么拿得出手的爆款產(chǎn)品,甚至以往的頭部和中腰產(chǎn)品,都開始了降價調(diào)整。


因此《異環(huán)》值得關(guān)注的不僅僅是開放大世界,而是這個框架下如何在玩法和體驗上做出新的突破,第一人稱視角很可能成為游戲破局的一個重要切入點。這種體驗方式直接影響交互、戰(zhàn)斗以及最底層的玩家與角色情感鏈接。當然異環(huán)團隊也知道這一點,在今天的更新清單中,就包括大家期待度拉滿的“角色交互中的牽手狀態(tài)追加第一視角切換功能,并優(yōu)化已開放角色的交互表現(xiàn)”。

一方面持續(xù)拓展三測推出的各類玩法,對載具駕駛這類基礎(chǔ)功能進行長期、持續(xù)地優(yōu)化,另一方面持續(xù)優(yōu)化角色與戰(zhàn)斗細節(jié)的同時,籌備全新角色與更多形式風格的劇情內(nèi)容?!懂惌h(huán)》這次是以開拓者的姿態(tài),邊前進邊調(diào)整,探索新的道路。


再看一下2026年二游名單,大家似乎都想突破二游的固有框架,例如網(wǎng)易《無限大》、詩悅《望月》以及騰訊的《虛環(huán)》等等。

還有一些以往打下一定地位的二游續(xù)作,鷹角的《明日方舟:終末地》、蠻啾《藍色星原:旅謠》、樂元素《白銀之城》以及米哈游一系列作品。

還有一些海外被驗證過的獨具特色的二游,比如騰訊代理的《卡厄斯夢境》。

2026 年,能否成為轉(zhuǎn)折之年?我們已經(jīng)看到了改變的浪潮,而二游的情感聯(lián)結(jié),才是這個賽道的靈魂。只要羈絆還在,這片戰(zhàn)場就永遠不會真正倒下。

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