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一夜之間,怎么都在說《守望先鋒》又好起來了

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專訪項目總監(jiān):我們想讓“《守望先鋒》宇宙”成為一種生活方式

自1月下旬以來,《守望先鋒》就在鋪墊一些前所未有的社區(qū)營銷動作。

官網(wǎng)顯示為被游戲中的反派組織“黑爪”入侵,所有社交賬號更改了頭像,以黑爪自稱。


國內(nèi)外運營賬號都不例外

就連游戲內(nèi)的UI,原本出現(xiàn)“守望先鋒”的地方也都被逐一替換為“黑爪”。



這些改動本身并不是“結(jié)果”,而是“預(yù)告”,在向玩家們傳遞一個訊息:“大的要來了”。

這本身并不讓人意外:今年5月,《守望先鋒》就將迎來發(fā)售10周年。如果說游戲想要有什么改變,或者向玩家們描繪一些新的愿景,現(xiàn)在就是最好的機會。

這一切的謎底,則隨著今天正式公開的《守望先鋒精彩聚焦》而揭曉。

總結(jié)來說,除了新公開一部符合“暴雪品質(zhì)”的CG短片,講述“黑爪”組織的幕后動蕩之外,這場活動發(fā)布的內(nèi)容主要包括:

1. 游戲標題將舍棄用了三年的序號“2”,回歸為《守望先鋒》;

2. 同時游戲的賽季編號也將重歸“賽季一”;

3. 在更新后的第一賽季,就將推出5名新英雄;而在整個2026年里,預(yù)定共將推出10名新英雄,以及兩張全新地圖。

就以第三條來說,或許許多玩家看到后的第一反應(yīng)都是暴雪在“畫餅”甚至“吹牛”——因為《守望先鋒》在發(fā)售以來的近十年里,從來都沒有達到過這樣的更新效率,甚至可以說相差甚遠。


直播時的彈幕就足以體現(xiàn)這有多讓人陌生

說實話,如果不是我前些日子在暴雪總部,一口氣提前試玩到了目前已公布的這5名新英雄,恐怕也無法相信這會是真的。

僅從目前的試玩到的內(nèi)容來看,這5名英雄的完成度都已經(jīng)相當(dāng)高,且無論是美術(shù)造型還是技能設(shè)計,皆具備足夠的差異性。


5名新英雄的職責(zé)定位恰好可以組成5V5對戰(zhàn)

就以目前受關(guān)注度最高的“飛天貓”來說。它不僅是目前游戲中少有的動物類角色,而且可以全程保持在空中高速移動,技能“救生索”可以拖拽隊友一起在空中移動,大招“貓貓劫”則能將敵人扔出場地……

這個英雄在一定程度上,非常能讓人回想起十年前《守望先鋒》剛上線時是一個怎樣的游戲——比起判斷強度,大家首先會覺得它有趣,會去想象能用它整哪些活兒。


在實際試玩中,有飛天貓在場的對局感受也比較歡樂

還有另幾位像是使用“滋崩”槍械的重裝“金馭”,小技能可以將步槍暫時替換為半自動手槍的“埃姆雷”,大招可以作為群體傷害技能,也留作陣亡時復(fù)活技能的“安燃”,以及全新的忍者系角色“瑞稀”,都算得上設(shè)計得有特色。



在現(xiàn)場的媒體提問環(huán)節(jié),開發(fā)團隊被多次問及:“為何現(xiàn)在突然能達到這樣的產(chǎn)能了?”回答是除了開發(fā)團隊有一定擴容外,主要是以往的經(jīng)驗積累從量變引發(fā)了質(zhì)變。

其中英雄設(shè)計團隊給出了一個具體的例子:在過去,他們光是反復(fù)調(diào)整和確認一個英雄的模型大小和碰撞體積,可能就需要論月的時間,但現(xiàn)在他們已經(jīng)能快速完成這一步了。整個流程中這省一點時間那省一點時間,最終成了顯著的效率提升。

在之后對《守望先鋒》游戲總監(jiān)Aaron Keller的專訪中,我問及這背后是否有AI協(xié)助。Aaron則明確表示目前團隊未曾也沒有計劃使用任何生成式AI。這次發(fā)布會上的所有內(nèi)容,包括英雄、系統(tǒng)以及功能,都是由團隊人工構(gòu)思并手工打造出來的。


Aaron Keller

從這一點來說,也能看得出這次再度更換標題以及重置賽季,并非是喊口號式的噱頭,一些改變在《守望先鋒》中已然發(fā)生。

在專訪中,Aaron也說了一些比較耐人尋味的話。比如他有說道:“回顧《守望先鋒》的歷史,你可能會發(fā)現(xiàn)一些我們失去焦點的時刻,我認為這對玩家是有害的?!?“在過去一年半到兩年的歷程中,我們真的集中精力在核心 PVP 體驗上?!?/p>

我個人認為這其中所傳達的,是對于《守望先鋒》項目組內(nèi)部狀態(tài)的總結(jié)——開發(fā)路線變得更加明晰,現(xiàn)有玩家在游戲內(nèi)的核心競技體驗(包括競技性和新鮮感)被放到首位,內(nèi)部開發(fā)資源由此得到了集中與發(fā)揮。


精彩聚焦公開后,能看到玩家反應(yīng)對于Aaron的評價也相當(dāng)高

不論是在發(fā)布會環(huán)節(jié)還是在專訪中,Aaron都多次提到了“《守望先鋒》宇宙”。

這個概念或者說愿景,以現(xiàn)階段來說,指的是《守望先鋒》接下來將大力推進故事劇情,不同于以往碎片化呈現(xiàn)的英雄故事,在整個2026年里將更新連續(xù)且完整的故事,推動游戲內(nèi)世界向前發(fā)展。


齒輪開始轉(zhuǎn)動

Aaron表示他們希望讓玩家、粉絲以及整個社區(qū)能夠以全新的視角來看待《守望先鋒》,將其視為一個敘事宇宙,而不僅僅是一款游戲。這實際也正是許多玩家曾經(jīng)期望《守望先鋒》可以做到,卻在不知不覺中擱淺的事。

在過去兩年里,《守望先鋒》也進行了更多的外部品牌聯(lián)動,這在暴雪游戲中其實是比較少見的,也是構(gòu)筑“《守望先鋒》宇宙”的一環(huán)。在談及這一點時,我注意到Aaron比起討論這些IP聯(lián)動的商業(yè)性,更重視品牌背后的文化以及審美重疊。

去年《守望先鋒》國服回歸時,恰逢游戲第二次聯(lián)動偶像女團LE SSERAFIM。相比更常見的經(jīng)典或是熱門動漫IP聯(lián)動,聯(lián)動真人女團在國內(nèi)仍算是比較少有的嘗試,這兩者也很難被天然聯(lián)系到一起。但根據(jù)一些外部渠道獲取的信息,這次聯(lián)動在國內(nèi)的商業(yè)效果不錯,也起到了拉動部分玩家回歸的效果,背后的用戶畫像有著比較深層的重疊。



Aaron表示他們有做許多游戲內(nèi)外的用戶調(diào)研,才確信了K-pop受眾與《守望先鋒》玩家間有足夠深度的重合,由此再去尋求合適的合作伙伴,一起深度共創(chuàng),來實現(xiàn)聯(lián)動內(nèi)容的落地。


這次新公開的三麗鷗聯(lián)動也比較有類似的“契合感”

用Aaron 的話來說,他希望《守望先鋒》對于喜歡這款游戲的玩家而言,可以成為一種生活方式。

實際上我覺得這是現(xiàn)在的《守望先鋒》已經(jīng)做到的事——很少有玩家是因為熱門度而來玩這個游戲了,大多是“兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)覺得還是OW最適合我”,或是有著一種“OW玩家”的自我身份認同。

從某種程度上來說,這恰恰也是暴雪最擅長打造的體驗。

從斬獲當(dāng)年的TGA年度游戲獎,帶起“英雄射擊”的風(fēng)潮,到2022年迭代為《守望先鋒2》,再是電競聯(lián)賽體系的幾番變動……《守望先鋒》在游戲行業(yè)中是一款經(jīng)歷過大風(fēng)大浪的傳奇產(chǎn)品,也在許多玩家心里有著絕對特殊的位置——多半同時交織著愛與恨的復(fù)雜感情。

現(xiàn)在它即將迎來又一個新的開始,比起討論其究竟能不能“重返巔峰”,這件事最讓人欣慰的地方,或許還是在于體現(xiàn)了“即便經(jīng)歷失望,但只要有愛,一些事就仍有改變的可能”。

*下附此次對《守望先鋒》現(xiàn)任游戲總監(jiān)Aaron Keller獨家專訪的完整內(nèi)容,以饗讀者。

游研社:目前《守望先鋒》中國服回歸將近一年的時間,你們?nèi)绾卧u價這一年里《守望先鋒》在中國的表現(xiàn),是否符合你們的預(yù)期?是否有一些數(shù)據(jù)可以和我們分享?

Aaron:中國服上線對團隊來說是一個非常激動人心的時刻,我們真的很想念那里的玩家??吹阶陨暇€以來玩家表現(xiàn)出的熱情,感覺非常棒。

我們非常樂于觀察中國區(qū)運行的各種活動,以及玩家在游戲中的反應(yīng)。我無法分享具體的游戲指標,因為我們通常不會公開分享商業(yè)數(shù)據(jù)。但至少從團隊的角度來說,我們對在中國的合作伙伴關(guān)系以及玩家展現(xiàn)出的熱情感到非常滿意。

游研社:今年《守望先鋒》就將迎來發(fā)售十周年。僅以中國市場而言,曾經(jīng)有一大批非常年輕的用戶,他們正好是通過《守望先鋒》第一次接觸了射擊游戲,至今對于這個游戲有著非常深的情懷。但十年過去,這些玩家中的許多人已經(jīng)進入了職場、有了家庭,很難再以曾經(jīng)的熱情來投入到這游戲中。你們在接下來的內(nèi)容設(shè)計里會如何考慮這一批用戶?尤其舉個例子來說,我們即將一口氣迎來5 個新英雄,對于這些老玩家來說,學(xué)習(xí)成本會不會太大了。

Aaron:當(dāng)我們投入精力和資源進行開發(fā)時,首要任務(wù)是關(guān)注玩家目前正在玩的“核心競技體驗”?;仡櫋妒赝蠕h》的歷史,確實可以發(fā)現(xiàn)一些我們失去焦點的時刻,我認為這對玩家是有害的。

所以,我們首先要關(guān)注現(xiàn)有的玩家。對于那些可能曾經(jīng)是核心玩家(現(xiàn)在回歸)的人或是新玩家,我們確實希望游戲?qū)@部分人群盡可能容易上手。因此,當(dāng)我們設(shè)計新英雄時,會刻意讓其中一些英雄更易于接觸。比如在首批五個新英雄中,瑞稀就是屬于那種更容易上手和游玩的角色。

我們也在尋找讓游戲?qū)@類人更容易上手的方法,比如通過另一種可能比賽時間更短、規(guī)則更簡單,或者勝負壓力更小的模式。這些都是我們目前正在討論的事情。它們會作為游戲的增量內(nèi)容,因為我們?nèi)匀幌M3挚焖俦荣惡透偧俭w驗的完整性。

游研社:我們看到《守望先鋒》的產(chǎn)能提高到了一個前所未有的程度。在當(dāng)下,這可能會讓一些玩家懷疑這是在流程中引入了AI,才做到了這樣一個突破,我想知道是否有一些幕后信息可以回應(yīng)這樣的解讀,或者分享一下你們項目組對于 AI的態(tài)度。

Aaron:我們在第一賽季發(fā)布的所有英雄,以及 2026 年全年的內(nèi)容,都不是AI生成。這些英雄、系統(tǒng)和功能都是由我們的團隊構(gòu)思并手工打造的。

這是一項巨大的工作量,對團隊的要求也非常高,但他們找到了交付的方法 。我們在英雄開發(fā)上稍微超前了一些,所以有空間進行推進。我們改進了很多流程,并將額外的資源轉(zhuǎn)移到了英雄開發(fā)管線中,就是為了能夠做到這些事情。

目前我們沒有任何使用生成式 AI 制作游戲的計劃。這是一個發(fā)展非常迅速的領(lǐng)域,我不知道 5 年或 10 年后我們會處于什么位置,以及屆時玩家的想法會是怎樣,所以我不能對未來做出任何承諾。但目前我們沒有計劃將其用于面向玩家的內(nèi)容。

游研社:在過去兩年里,《守望先鋒》進行了不少聯(lián)動,這次也公開了即將和三麗鷗合作。我好奇的是,現(xiàn)在更多的情況下,是你們代表《守望先鋒》主動去尋求這些外部 IP聯(lián)動,還是會進行對來尋求合作的 IP 進行篩選?主要出于哪些考慮?

Aaron:兩種方式都有。有時是我們主動接觸合作伙伴,有時則是合作伙伴找上我們。

聯(lián)動背后的策略包含多個方面。第一點是,《守望先鋒》可以被看作是一種“生活方式游戲”或一種愛好,對很多玩家來說,這可能是他們的主要愛好。聯(lián)動的意義就在于讓玩家能夠在游戲空間里,表達對他們關(guān)心的另一個宇宙的熱愛。我們非常希望能給他們提供這樣的機會。

至于品牌本身,我的一點反思是:盡管我們擁有這個設(shè)定驚人的宇宙和極具標志性的英雄,但在過去幾年里,我們并沒有以應(yīng)有的方式向玩家展示這些內(nèi)容。所以在 2026 年第一賽季,我們將大力推進故事劇情。我們希望讓玩家、粉絲和社區(qū)能以全新的視角看待《守望先鋒》,對它作為一個宇宙——而不只是一個游戲——感到興奮。

游研社:或許我們可以從一個具體的例子來討論。《守望先鋒》在過去兩年里和偶像團體LE SSERAFIM 進行了兩次聯(lián)動。根據(jù)我所了解的一些情況,這兩輪聯(lián)動的反饋和商業(yè)效果都不錯,尤其是第二次聯(lián)動時恰逢國服回歸,也成功帶動了不少中國玩家的回歸。但這兩者乍看起來其實沒有太多的連接點,你們是如何察覺到雙方在受眾和品牌價值上有這樣的重合度,并投入成本去推動這件事的?

Aaron:當(dāng)我們尋找聯(lián)動對象時,會尋找那些與《守望先鋒》有交集的東西。并不是所有內(nèi)容都合適,或者能同時提升雙方的價值。

對于 LE SSERAFIM 以及更廣泛的 K-pop 和音樂領(lǐng)域來說,游戲文化、音樂文化和K-pop 之間存在巨大的重疊。我們的很多玩家確實對此有很強的認同感。我們進行了大量的調(diào)查,有些是在游戲內(nèi)基于活動獲取反饋;同時也有專門的團隊在進行游戲外調(diào)查,尋找玩家對皮膚主題的反應(yīng)以及對不同 IP 的喜愛程度 。

通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)玩家對 K-pop 領(lǐng)域有巨大的興趣重疊且會感到興奮。此外,我們與對方母公司的合作關(guān)系也非常穩(wěn)固,他們是一群非常有創(chuàng)意的人,目標一致,只是想做出非常酷的東西。

光是能找到擁有相同價值觀、能讓玩家和粉絲感到驚艷的合作伙伴,就非常令人興奮。

游研社:你多次提到了“《守望先鋒》宇宙”。那么你們是否會考慮在游戲里創(chuàng)造一些更加開放的非競技社交互動空間,就像你曾參與設(shè)計的暴風(fēng)城。尤其是現(xiàn)在《守望先鋒》里的不少地圖看起來就挺適合。

Aaron:這是一個非常有趣的體驗話題。我認為我們現(xiàn)在正處于開發(fā)團隊可以開始考慮這類想法的階段。

回顧過去一年半到兩年的歷程,我們真的集中精力在核心 PVP 體驗上。我認為我們已經(jīng)把它帶到了一個比較好的階段,那些非常投入的玩家現(xiàn)在會說:“嘿,《守望先鋒》處于有史以來最好的狀態(tài)?!?/p>

這是戰(zhàn)略的第一部分,大家在 2026 年第一賽季將看到的是第二部分,我們準備好大干一場,那就是我們可以大干一場的時刻。人們可以用全新的眼光看待《守望先鋒》,并且因為故事、背景設(shè)定以及我們投入在豐滿英雄形象上的時間,而更多地與游戲產(chǎn)生聯(lián)系。

隨著我們鞏固并開始擴展游戲,我們?nèi)绾握业轿峦婕业姆椒ǎ咳绾螢槟切┯X得游戲壓力太大的人,甚至只是想在晚上下線前輕松玩最后一局的人找到一種方式?我認為你提出的點也將是我們邁出的重要一步。

游研社:最后是一個比較個人化的問題。從外部角度來看,《守望先鋒》項目似乎總是在面對各種選擇題,比如是把開發(fā)資源放在PVP還是PVE、5V5還是6V6、更加電競還是更加娛樂、再到英雄間的平衡等等。作為最直接面對這些選擇題的人,你通常會從哪些角度去下判斷和做決定?

Aaron:首先得說的是,我不需要獨自做出所有這些決定。我們在《守望先鋒》有一個非常出色的領(lǐng)導(dǎo)團隊,我們一直在討論游戲的策略和未來決策。

我覺得優(yōu)先需要考慮的是:你的玩家在尋找什么?他們想玩什么?

對于《守望先鋒》,我們得出的結(jié)論是,英雄射擊游戲玩家,和其他類型射擊游戲的玩家是有所不同的,他們想要競技體驗的同時,也總會希望其中包含一定程度的新鮮感。

相比于追求極致穩(wěn)定的《反恐精英》或追求極致新鮮感的《堡壘之夜》,我們介于兩者之間。我們的玩家希望感覺到自己一直在成長并精通游戲,但同時也希望游戲在發(fā)生變化。

所以我們制定了一套策略,致力于所有的競技系統(tǒng),服務(wù)于核心玩家。同時也展開不同的活動,比如 “弗蘭狂斯鼠的實驗室”,或者構(gòu)建了像“角斗領(lǐng)域”這樣的大型模式,來提供新鮮感。

我認為我們做得最好的版本是我們的“威能系統(tǒng)”。通過這一個系統(tǒng)重塑了玩家對英雄能力的看法。我們在保持競技性的同時注入了大量的新鮮感。

我們會通過對比游戲與市場來進行磨合。我們有很多玩家數(shù)據(jù),可以看到新活動或新模式的參與人數(shù)和時長。然后我們會進行大量調(diào)查征求玩家意見。

最后,將所有這些信息結(jié)合起來,為未來的戰(zhàn)略提供支持。

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