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《螻蟻之城》游先看試玩報(bào)告:金鐵相擊


泥頭車(chē)

2026-01-27

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作者:泥頭車(chē)

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:

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叮當(dāng)作響

提到?jīng)鑫萦螒,或許大家不會(huì)陌生,2017年在手游市場(chǎng)爆火,一度定義了“移動(dòng)端肉鴿游戲”的《元?dú)怛T士》就出自他們之手,而《元?dú)怛T士》也在某種程度上定義了涼屋——長(zhǎng)期以來(lái),玩家圈子對(duì)涼屋的印象基本就是“做像素游戲的”,并不會(huì)對(duì)其游戲的表現(xiàn)力和技術(shù)力,抱有多么高的期待。

不過(guò),這一狀況似乎正在發(fā)生改變。就在近期,涼屋接連公布了兩款開(kāi)發(fā)規(guī)格頗高,視覺(jué)表現(xiàn)力頗為驚艷的作品:其一,是去年發(fā)布實(shí)機(jī)演示和線(xiàn)下試玩Demo的ARPG游戲《樓蘭:詛咒之沙》;另一款則是于今天首曝,我們有幸在B站“游先看”活動(dòng)中搶先體驗(yàn)的賽博朋克題材肉鴿動(dòng)作游戲《螻蟻之城》。

“酷”是《螻蟻之城》給我留下的第一印象。

游戲的畫(huà)面規(guī)格不低,貼圖光效等“硬實(shí)力”即便放在整個(gè)肉鴿游戲圈里,也屬上乘水準(zhǔn),而美術(shù)風(fēng)格也無(wú)需多言,其設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于“如果《山海經(jīng)》是一部賽博朋克作品”,神諸如孟婆、饕餮、鮫人等神話(huà)生物均會(huì)以血肉苦弱,義體飛升的姿態(tài)重現(xiàn),概念相當(dāng)亮眼。


在俯視角攝像機(jī)下,玩家扮演的賽博改造人穿行于霓虹光污染嚴(yán)重,混凝土叢林層疊的賽博朋克都市中,四周無(wú)數(shù)的敵人一擁而上,無(wú)慈悲地發(fā)動(dòng)攻擊,卻被手持冷兵器的主角輕松化解——近戰(zhàn)攻擊被鋒刃彈開(kāi)、手雷被擲回,甚至連遠(yuǎn)程敵人射出的槍火和激光束,也被主角手中的武器偏轉(zhuǎn),反彈到自己身上……待到敵人的攻勢(shì)強(qiáng)弩之末時(shí),忍者手中利刃便以雷霆之勢(shì)出鞘,將周?chē)簲骋灰粩貧ⅰ?/p>


是的,“彈刀”是《螻蟻之城》最核心,也是最關(guān)鍵的玩法。在“左鍵打,右鍵彈”的基礎(chǔ)上,制作組為主角的“彈刀”設(shè)計(jì)了寬松合理的反應(yīng)窗口和頗高的取消優(yōu)先級(jí),只要玩家能反應(yīng)過(guò)來(lái)敵人的抬手,就能完成一次完美的彈反,就算反應(yīng)不過(guò)來(lái),也能使用葦名傳統(tǒng)抖刀術(shù)完成“碰瓷精防”——基本上,游戲中九成的攻擊都能被如此應(yīng)對(duì)。

彈反成功的獎(jiǎng)勵(lì)同樣不俗,完美化解近戰(zhàn)攻擊不僅不會(huì)消耗資源,還能大量增加敵方破防值,而完美化解遠(yuǎn)程攻擊則能將攻擊原樣奉還給敵人,考慮到游戲中主角遠(yuǎn)程手段的相對(duì)匱乏,這也是面對(duì)大量遠(yuǎn)程左弓B時(shí)的最優(yōu)手段。


聽(tīng)起來(lái),這一核心玩法似乎平平無(wú)奇:近年來(lái),感覺(jué)是個(gè)動(dòng)作游戲就得往里加點(diǎn)兒彈刀和架招,但能真正將它做出神髓的卻寥寥無(wú)幾。可《螻蟻之城》恰恰抓住了“彈刀”最核心的要素——手感。金鐵相擊時(shí)四濺的刀光火花,帶來(lái)了相當(dāng)對(duì)味的視覺(jué)反饋,合理的判定窗口讓這一反饋密集易得,彈反成功帶來(lái)的獎(jiǎng)勵(lì)又在系統(tǒng)層面驅(qū)使著玩家,構(gòu)成了不錯(cuò)的反饋循環(huán)。

不過(guò),僅有“彈刀”還無(wú)法構(gòu)成一款完整的游戲——在“彈刀”之外,《螻蟻之城》并沒(méi)有為玩家角色賦予很高的動(dòng)作性能,基礎(chǔ)資源的回收鏈條也不算完善。以默認(rèn)武器“長(zhǎng)刀”為例,其普通攻擊與主、副戰(zhàn)技間無(wú)法相互取消,普攻后搖和戰(zhàn)技前搖又相對(duì)較長(zhǎng),使得動(dòng)作之間總會(huì)存在微妙的遲滯感。


偏偏游戲中的怪物數(shù)量較多,還喜歡交替出手,玩家本就不多的輸出窗口,此時(shí)便更顯得捉襟見(jiàn)肘,如果僅以基礎(chǔ)性能,輔以默認(rèn)的主副戰(zhàn)技與“元素戰(zhàn)技”作戰(zhàn),玩家往往會(huì)陷入輸出不足以快速清怪,進(jìn)而遭到包圍只能不斷防御的被動(dòng)處境中,不斷累積戰(zhàn)損……

好在,《螻蟻之城》還是一款肉鴿游戲——而且是構(gòu)筑系統(tǒng)相當(dāng)有趣的肉鴿游戲,基礎(chǔ)性能中的缺失部分,能在很大程度上通過(guò)局內(nèi)外的Build,進(jìn)行彌補(bǔ)。

《螻蟻之城》的局內(nèi)Build與主角手中的武器高度綁定——首先,武器本身是Build的第一個(gè)維度,試玩版中默認(rèn)開(kāi)放了兩種武器,長(zhǎng)刀與雙劍。前者各方面性能較為均衡,攻擊距離較長(zhǎng),而后者雖手短低傷,卻勝在高頻且能造成側(cè)擊、背刺傷害,選擇不同的武器,就相當(dāng)于選擇了不同的玩法流派。


第二個(gè)維度,是武器攜帶的戰(zhàn)技和詞條。

默認(rèn)情況下,長(zhǎng)刀攜帶的主戰(zhàn)技“凌空斬?fù)簟,是集突進(jìn)與高傷于一體的“跳劈”戰(zhàn)技,但游戲中掉落的其他長(zhǎng)刀,則可能攜帶不同的戰(zhàn)技。例如在試玩中,我就找到了一把帶有“架勢(shì)”戰(zhàn)技的長(zhǎng)刀,其效果是進(jìn)入帶有招架判定的蓄力架勢(shì),可謂攻防一體。

不同的戰(zhàn)技構(gòu)筑,會(huì)大幅改變武器的原有玩法——例如原本主打“繞后偷襲”的雙劍,在裝備了某個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)將所有攻擊視為背刺的主戰(zhàn)技后,就能一轉(zhuǎn)攻勢(shì),用正面猛攻打爆敵人。而不同的副戰(zhàn)技,則可以填補(bǔ)主戰(zhàn)技的空缺——缺位移就補(bǔ)位移,缺輸出就補(bǔ)輸出。

在戰(zhàn)技外,武器還根據(jù)品質(zhì)不同有數(shù)個(gè)詞條插槽,這些詞條也能為武器提供不俗的輔助效果——某個(gè)詞條能讓武器的副戰(zhàn)技變成無(wú)消耗使用,某個(gè)詞條能極大提升武器的暴擊概率,某個(gè)詞條能讓武器暴擊時(shí)生成一圈持續(xù)造成傷害的飛輪,用它們結(jié)合一個(gè)高觸發(fā)頻率的武器副戰(zhàn)技,就能帶來(lái)指數(shù)級(jí)的輸出增長(zhǎng),成型后秒殺敵人的快感不可謂不爽。

而在這個(gè)基礎(chǔ)上,《螻蟻之城》中的武器詞條和戰(zhàn)技,是可以在武器之間無(wú)縫流轉(zhuǎn)、切換的——也就是說(shuō),你既可以拿著一把擁有多個(gè)槽位的高品質(zhì)“坯子”,去尋找戰(zhàn)技和詞條,還可以先拿到戰(zhàn)技和詞條,再反過(guò)來(lái)尋找能夠?qū)⑵淙垦b配的優(yōu)質(zhì)武器。


根據(jù)制作人透露,在后續(xù)的版本中,玩家還能同時(shí)攜帶兩把武器,把未成形的核心配置放在后排“聽(tīng)牌”,主手使用高戰(zhàn)力配置過(guò)渡,甚至將后排武器作為儲(chǔ)存詞條的“備戰(zhàn)區(qū)”使用……因此,僅在武器方面,《螻蟻之城》就做出了潛力巨大的Build空間。

除此之外的第三個(gè)維度,則是“芯片”。它類(lèi)似于其他肉鴿游戲中的“遺物”,可以在戰(zhàn)局開(kāi)始前進(jìn)行裝配,也會(huì)在游戲開(kāi)始后由Boss敵人掉落,能為主角帶來(lái)飛躍式的性能提升——甚至……有點(diǎn)過(guò)于飛躍了,例如其中有一個(gè)芯片的效果是“精準(zhǔn)彈反時(shí)恢復(fù)一格資源”,直接補(bǔ)齊了基礎(chǔ)性能中“資源回收”的短板,讓玩家能直接打通“不斷精防”到“戰(zhàn)技連發(fā)”的循環(huán)?梢哉f(shuō),有這個(gè)芯片和沒(méi)這個(gè)芯片,完全是兩個(gè)游戲難度。

但問(wèn)題也出在這里——這類(lèi)的芯片實(shí)在是太過(guò)泛用,或者說(shuō)不可或缺了。而芯片的總插槽數(shù)量又是有限的,以至于玩家?guī)缀醣厝粫?huì)在每次開(kāi)局前,選擇固定的幾個(gè)芯片,否則角色的基礎(chǔ)性能都談不上“完整”。


制作組當(dāng)前的“解決方案”,一方面是通過(guò)名為“義體改造”的局外循環(huán),逐步賦予玩家更強(qiáng)的性能和更多的芯片槽位,另一方面是讓玩家在兩次開(kāi)局選擇相同的配置時(shí),消耗額外的局外資源,以鼓勵(lì)玩家嘗試其他的組合——說(shuō)實(shí)話(huà),這并不是非常聰明的做法,如果有的東西實(shí)在是過(guò)于不可獲取,“堵不如疏”或許是更好的方案。

另外,游戲當(dāng)前在數(shù)值梯度和Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)上,也存在些許問(wèn)題。第一張大地圖的前幾關(guān),尚且還能用基礎(chǔ)性能進(jìn)行對(duì)抗,但游戲流程尚未過(guò)半,堆怪的情況就變得明顯起來(lái)了——常常是四個(gè)近戰(zhàn)怪、一個(gè)遠(yuǎn)程射爆哥和一個(gè)手雷哥一起攻過(guò)來(lái),如果運(yùn)氣夠好能拿到Build的核心組件,此時(shí)玩家尚有方法與之對(duì)抗,可以快速造成減員降低壓力,但若運(yùn)氣不好,往往就只能抱頭鼠竄,退到角落里開(kāi)始無(wú)腦彈刀了。


這種現(xiàn)象說(shuō)明,如果游戲的Build能夠組成,目前的流程配置其實(shí)是相對(duì)合理的,能夠打出好看流暢的戰(zhàn)斗,但如何讓玩家相對(duì)穩(wěn)定地拿到能夠一戰(zhàn)的Build,并在此基礎(chǔ)上不失去肉鴿帶來(lái)的隨機(jī)性樂(lè)趣,就是制作組下一步要研究的課題了。

而在Boss戰(zhàn)的方面,目前游戲中實(shí)裝的大部分Boss都做得可圈可點(diǎn),賽博朋克加山海經(jīng)神話(huà)的題材,往往讓Boss在視覺(jué)觀(guān)感上就沖擊力拉滿(mǎn),愿意和玩家交互的那些Boss也能在一來(lái)一回的彈刀破防間,打出不錯(cuò)的觀(guān)賞性——可偏偏,當(dāng)前版本里又有“鮫人”“孟婆”這種喜歡不斷鉆進(jìn)水下或飛天,遁入無(wú)敵時(shí)間和玩家跑馬拉松的Boss,和它們的戰(zhàn)斗體驗(yàn)就只能讓人聯(lián)想到“艾爾登之獸”了。


不過(guò),以上這些大大小小的問(wèn)題,其實(shí)也都能用一句話(huà)概括——這只是一個(gè)尚不完整的試玩版,制作組還有大把的時(shí)間能夠用于修改與完善。《螻蟻之城》的底層玩法是完全跑通且相當(dāng)扎實(shí)的——彈刀系統(tǒng)與俯視角肉鴿動(dòng)作的結(jié)合相當(dāng)融洽,Build系統(tǒng)也有不小的可挖掘潛力,賽博朋克加山海經(jīng)神話(huà)的背景題材,也帶來(lái)了寬廣的敘事空間,其未來(lái)不可限量。

假以時(shí)日,想必《螻蟻之城》會(huì)在涼屋豐富的肉鴿游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)下,展現(xiàn)出更加成熟且有趣的形態(tài)——據(jù)制作人所說(shuō),他們很可能會(huì)在收集測(cè)試版的反饋,并進(jìn)一步優(yōu)化后,推出一個(gè)更完善的試玩版本,就讓我們拭目以待吧。

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