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《明日方舟:終末地》那些讓你不敢對視三秒的盛世美顏,究竟是怎么做出來的?

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文丨野菜饅頭

排版丨鹿九

《明日方舟:終末地》終于公測了。

從昨天開服到今天下午,全球累計下載量就已經(jīng)突破了3000萬,期間終末地相關(guān)的話題仍在頻繁登上熱搜,而在核心玩家最集中的B站,相關(guān)角色配隊和基建攻略,以及各類實況開荒和二創(chuàng)內(nèi)容也比比皆是,上線當(dāng)天破百萬播放的也不少:


(例如知名up@魔法Zc目錄的基建藍圖攻略)

不過從三測開始,哪怕是到如今公測,社區(qū)最有熱度的(或者說最容易有熱度的)的游戲切片,可能還不是什么速通低配作業(yè),不是什么戰(zhàn)斗玩法解析,而是角色建模相關(guān)的,比如雨天材質(zhì)的濕潤效果,又比如:

“你敢和萊萬汀對視1分鐘嗎?”


(直面心中的惡魔)



之所以萊萬汀大臉清一色血洗二游社區(qū),不外乎一個理由:

她實在太好看了。


雖然從《明日方舟》時期我們就知道,史爾特爾確實有著哪怕看上一眼都能延年益壽的頂級顏值,但那都是建立在2D前提下的。如今到3D時代,照理來說,本該不是這么回事了。

畢竟玩了那么多年3D二游,大多玩家都觀察到了一個非常普遍的現(xiàn)象:許多明明2D原畫非常好看的角色,被3D化后,反而失去了神韻。

比如,一些明明在原畫中精細靈動的表情神態(tài),一些體型或皮膚的特征,一些服裝的材質(zhì)和配飾等等設(shè)計,但凡到了3D建模,就全丟了。那些在平面上五花八門的角色身板與個性,一旦立體化,就莫名其妙被統(tǒng)一進“成男”“成女”“少年”“少女”的固定模板中,泯然眾人——這故事太常見了。


所以,二游圈里總是流傳著“建模師該去給原畫下跪”的調(diào)侃。你能看出,玩家心里甚至已經(jīng)形成了一種心照不宣的常識,即3D建模注定是2D原畫的“劣化”。


當(dāng)然,建模是一個復(fù)雜的工序。原畫最終能呈現(xiàn)怎樣的“升維”效果,往往是多方資源掣肘的結(jié)果:工業(yè)化水平,引擎限制,性能優(yōu)化考量,成本控制需求等等;具體到表現(xiàn)上,還得考慮角色動作設(shè)計,動畫效果,渲染技術(shù)等等方面——這是一個“牽一發(fā)動全身”的活。

而如你所見,終末地似乎打破了這個魔咒,并且難得地讓玩家感受到,原來“建!币材苋绱诉原原畫神韻,這是一個挺反常識的事。

所以《明日方舟:終末地》角色的盛世美顏是怎么做出來的?相較于其他3D二游,他們用了什么奇招?

01

盛世美顏,全靠一張嘴?

終末地的角色建模給我印象最深的部分,在于“嘴巴”。

二次元畫風(fēng)中,為了美觀,許多角色的鼻子和嘴巴往往是最容易被“略寫”的部分,經(jīng)常只有一點加一橫。這也導(dǎo)致3D化時,這倆在原畫中容易缺細節(jié)的器官,要在與現(xiàn)實人體不同的動漫風(fēng)面部建模中找準凹凸幅度與位置,還要考慮光影不違和,是個挺費勁的事。


(人類的鼻子和嘴巴,在二次元

里往往只有一點一橫)

而終末地對“嘴巴”的處理,我認為,是最能體現(xiàn)終末地建模優(yōu)勢特色,乃至游戲美術(shù)堅持的窗口。

在塔衛(wèi)二地圖中探險時,如果將攝像頭置于角色身邊特定角度,靜待一會,有可能會觸發(fā)角色的特殊注視待機動作。


來看看萊萬汀這個火遍全網(wǎng)的待機動作吧。先別被她嫌棄的眼神迷昏了,主要留意她靈活又富有彈性的嘴部動作。

從轉(zhuǎn)過頭開始,萊萬汀的嘴就呈歪斜嘟起的形狀,然后隨著下巴高舉,微微張開半側(cè),最終勾勒出了一個現(xiàn)實中做不出來的撇嘴嘴型,配合挑起的眉毛,共同表達了她的“輕蔑”情感。也正是因為有了這撇嘴效果的參與,萊萬汀的嫌棄臉才異常生動,百看不膩。


(擦拭嘴角邊緣時嘴唇還會彈

動一下,展現(xiàn)出嘴唇的彈性)

再來看看另一位五星角色,來自環(huán)塔商會的艾維文娜。你就算不看耳朵,只需看她的表情神態(tài),就能猜出她是一名卡特斯(與阿米婭同族的“兔”型角色):


因為,仔細看,你能看到她笑時候,嘴唇呈現(xiàn)了兔唇的特征:


為了凸顯她身上“商人”那股精明和狡黠的氣質(zhì),你能看見她一般狀態(tài)的表情,是單側(cè)嘴角略微上揚的,帶有一種“壞笑”的自信:


實際上,艾維文娜和萊萬汀的嘴部動畫,你都能看出一些明顯的“2D”特征。很多時候,這些效果并不是完整驅(qū)動嘴部結(jié)構(gòu)肌肉實現(xiàn)的,而是通過在面部皮膚的3D材質(zhì)上,以3D+2D配合的形式雕琢實現(xiàn)的。例如陳千語角色界面入場動畫的結(jié)尾部分的笑容:


動畫結(jié)尾,陳千語露出了一個燦爛的“齜牙笑”。但若較真,會發(fā)現(xiàn)這種“滿嘴都是牙白”的齜牙笑在現(xiàn)實或3D場景下是不合常理的,因為沒有人牙齒的物理結(jié)構(gòu)能大到占據(jù)整個嘴巴。而這種高度略寫的呲牙笑,在2D作品中反倒非常常見:


(例如這樣)

這種“在3D中不合空間邏輯,但2D卻很常見”的演出,在終末地中比比皆是,尤其集中在角色的嘴部表現(xiàn)上。比如陳千語的背身待機動畫,她最后氣鼓鼓噘嘴的表情,就是一個很有代表性的例子:


能看出,她“噘嘴”這個動作并沒有在模型層面實際發(fā)生,而是靠角色2D嘴部位置的夸張化偏移,實現(xiàn)了看起來像在“噘嘴”的效果。而正是這些靈動的“2D”技巧,讓角色表情富有二次元特征的同時依然如此生動。

其實你會發(fā)現(xiàn),以往我們很少能在3D二游中,看到角色具有如此豐富、乃至有些過剩的,運用了一個現(xiàn)實少有的嘴部特殊動作,來輔助表達情感的角色神態(tài)刻畫方式。


(4星菲林干員埃特拉的“哈欠”)

這個在2D中常用的技法,在3D中往往很難出現(xiàn)。因為在3D情況下,嘴巴是一個“孔洞”,而洞是一個相對復(fù)雜的拓撲結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)任何一點變動都要牽連眾多肌肉,單純的“哭”或“笑”兩個動作都已經(jīng)足夠復(fù)雜。


(日本同人3D動畫《Bite the Bullet》作者さんご分享的“3D動畫建模的真實情況”)

二游并非寫實游戲,一定程度上可以忽視嘴部在現(xiàn)實中人類表達情感時發(fā)揮的作用(更別說很多寫實風(fēng)格游戲的嘴都很機械),因此大多情況下,表達角色情感的功勞往往會更加依靠眼睛與眉毛,嘴巴就算只需要保持機械的開合,也能大概傳達出整個表情的意思。

多數(shù) 3D 二次元游戲角色嘴部動畫顯得僵硬,并非單純的技術(shù)落后,而是在多語言支持、性能預(yù)算、制作成本與二次元審美約束之間做出的綜合權(quán)衡結(jié)果。相比想辦法解決嘴部表現(xiàn)力的問題,行業(yè)更傾向于保證角色整體美感與系統(tǒng)穩(wěn)定性。也因此,很多3D游戲的角色嘴巴,只需實現(xiàn)“張嘴說話”的阿巴阿巴的動作,就足夠應(yīng)付角色表達大多種類的情緒。


但你會發(fā)現(xiàn),終末地對角色嘴部的刻畫,極盡細致,無論是高星還是低星角色,都在用他們靈活又有彈性的嘴巴輔助表達情緒,非常生動。

這當(dāng)然不是因為終末地有什么神秘黑科技,真的去根據(jù)嘴巴和口腔的結(jié)構(gòu)手搓了一整套適配的動畫,而靠的是無數(shù)次融合實驗堆出來的結(jié)果。


02

鷹角的美術(shù)焚訣

終末地美術(shù)的核心,在于其“寫實主義二次元”的定位,并圍繞這一目標(biāo)應(yīng)用了一系列獨特的技術(shù)方案,在渲染、模型、引擎等多個層面都與主流3D二次元游戲形成了顯著差異。

而生動的嘴型表現(xiàn),很可能是因為他們獨特的PBR+NPR(物理渲染+非真實渲染)融合技術(shù)所實現(xiàn)的一種動態(tài)模擬二次元立繪筆觸的效果。在一次采訪中項目主創(chuàng)提到,他們在拿捏“寫實”和“二次元”的融合實驗中試錯了無數(shù)次,不斷調(diào)整,在3D材質(zhì)上做了很多還原2D美術(shù)質(zhì)感的工作,如果細看角色,會發(fā)現(xiàn)表面有很多手繪痕跡,而且并不是畫死的,會根據(jù)光的方向做變化。比如,陳千語尾巴上的“鱗片”材質(zhì),是如何反射光線的:


而前面我們提到的,有些夸張的嘴型動畫,可能也是這些“手繪痕跡”的一部分。

是的,終末地的角色美術(shù),之所以能在二次元游戲中脫穎而出,是因為他們在追求寫實主義二次元風(fēng)格的基礎(chǔ)上,在PBR+NPR融合渲染中實現(xiàn)了動態(tài)模擬二次元立繪筆觸的效果,并通過8-10萬的高精度建模,以及深度重寫的Unity引擎渲染管線,還為不同部件的材質(zhì)做了效果區(qū)分等等一系列工程的結(jié)果。

例如,你能通過光線的反射,分辨出湯湯衣服的袖套是透明塑料材質(zhì),也能看出她佩戴的掛墜和口笛有著金屬的光澤。


你也能看見不同材質(zhì)衣服被雨水浸濕時,會分別呈現(xiàn)什么樣的效果:



(不同衣服材質(zhì)有不同的濕潤效果)

而“嘴部動畫”,不過是他們龐大美術(shù)實力中的小小一環(huán)罷了。


03

沉浸在自己的藝術(shù)里了

海貓在去年接受海外媒體采訪時,曾打過這么一個比方:

“……讓我從制作《明日方舟》這樣的2D產(chǎn)品轉(zhuǎn)向制作一款全3D游戲,有點像讓一個摩托車手去參加F1比賽,并與馬克斯·維斯塔潘一較高下!

但從目前終末地的表現(xiàn)來看,你很難說,他還是那個必須在F1比賽中挑戰(zhàn)維斯塔潘的摩托車手——從2022年正式啟動到如今不過4年時間,終末地游戲在美術(shù)上的驚艷表現(xiàn),顯得他自己反而更像那個F1比賽里的維斯塔潘。


這群懷揣著熱情與半絲瘋狂的開發(fā)者們,幾乎毫不吝嗇地與玩家分享著自己的各項工作細節(jié):他們聊過游戲的水體應(yīng)當(dāng)如何使用繪制flow map的形式來引導(dǎo)流向和波紋,分享過武陵城四處可見的玻璃建筑該如何避免四五層重疊透視造成的性能壓力,講述團隊如何耗費大量精力去研究衣服上的飄帶如何適配角色的動作,以及如何在不夠充裕的模型骨骼數(shù)量限制下靠“歪門邪道”讓駿衛(wèi)的武器始終像是絲滑的鞭子……


(武陵是一個以“水”為核心的地圖,有不少圍繞水設(shè)計的玩法,因此制作組非常注重水體的效果)

你能感受到,他們從好的方面,真的配得上那句話——“他們已經(jīng)沉浸在自己的藝術(shù)里了”。


當(dāng)然,盡管建模的成功來自開發(fā)團隊的技術(shù)與美術(shù)實力本身,但還有一個點也起到了至關(guān)重要的作用——離不開玩家社區(qū)長期形成的角色認知。

游戲中不少內(nèi)容,似乎都充斥著不破不立的決意,也理所當(dāng)然引發(fā)了不少爭議和探討——例如大膽引入了還未經(jīng)二游市場驗證過的基建玩法,例如新體系的加入應(yīng)當(dāng)如何與二游框架的資源循環(huán)對接耦合,以及一套比起動作性更偏向策略性深度的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)如何讓玩家久而不膩等等。如今社區(qū)討論的火熱,大多也都圍繞這幾點展開。


但是換個視角來看——《明日方舟:終末地》是鷹角第一次做持續(xù)運營的大型3D游戲,面對許多的0-1,能在上線第一天獲得如此成績,已經(jīng)足夠令人驚喜。

很多人認為,《明日方舟:終末地》在二游領(lǐng)域各種大膽的探索,是鷹角激進、死磕、冒險精神的體現(xiàn),做的全都是一些“高風(fēng)險決策”。但實際上可能并非如此,在游戲上線前的一次采訪中,鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO hyf分享過這樣一句話:“你的最終愿景可以遠大,但你每個階段的目標(biāo)得務(wù)實”。

他們并沒有盲目追求“更高的技術(shù)指標(biāo)”“更高的質(zhì)量標(biāo)準”,而是更加關(guān)注內(nèi)容是否合理自恰——他們只和自己比!皠e人可能不是做不了,而是別人不需要這樣做”。

而《明日方舟:終末地》最終呈現(xiàn)出來的產(chǎn)品質(zhì)量,就是對團隊自洽的最好肯定。

2026年二游市場依然風(fēng)云莫測,各家大廠的大型項目也正摩拳擦掌。他們會采取怎樣的做法,最終又取得怎樣的成果,讓我們拭目以待。

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