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【譯】關(guān)卡設(shè)計(jì)的工具與方法(下)

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譯者:Shally 首發(fā)機(jī)核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)

數(shù)字關(guān)卡設(shè)計(jì)工具

關(guān)卡設(shè)計(jì)師的目標(biāo)應(yīng)該是盡快將自己的設(shè)計(jì)以互動(dòng)的形式呈現(xiàn)出來。這樣,他和其他人就可以對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)行游戲測(cè)試,也就是說,他可以通過玩游戲來評(píng)估它是否實(shí)現(xiàn)了最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)。一旦設(shè)計(jì)師花時(shí)間在紙上規(guī)劃了關(guān)卡,形成了關(guān)卡體驗(yàn)的具體計(jì)劃,他就可以開始將他的想法數(shù)字化。

用于關(guān)卡設(shè)計(jì)的數(shù)字工具可以在關(guān)卡生成和規(guī)劃方面實(shí)現(xiàn)許多功能。也許有人會(huì)問,在紙上花費(fèi)了大量時(shí)間繪制關(guān)卡建筑草圖之后,為什么還需要額外的規(guī)劃呢?正如我們將看到的,數(shù)字工具可以幫助規(guī)劃空間條件,這些條件將在本書后面的章節(jié)中詳細(xì)討論。

和上一部分一樣,這是一個(gè)工具清單,列出了這些工具在建筑繪圖方面的用途,以及它們?nèi)绾螏椭P(guān)卡設(shè)計(jì)過程。同樣,你應(yīng)該根據(jù)自己的流程或最適合自己游戲的流程來選擇工具。

引擎基元與白模

您應(yīng)該將重點(diǎn)放在通過游戲引擎盡快將游戲轉(zhuǎn)化為互動(dòng)形式。許多新手設(shè)計(jì)師常犯的一個(gè)錯(cuò)誤是,他們認(rèn)為在有美術(shù)素材輸入引擎之前,游戲性是無法測(cè)試的。然而,在美術(shù)開發(fā)的同時(shí),設(shè)計(jì)關(guān)卡的空間和創(chuàng)建任何所需的腳本(使游戲元素運(yùn)行的代碼片段)要有效得多。這樣,關(guān)卡設(shè)計(jì)師就可以測(cè)試他的紙上設(shè)計(jì)是否能有效地創(chuàng)造出他想要的游戲體驗(yàn)。

為此,可以用引擎基元(一些游戲引擎自帶的簡(jiǎn)單幾何形狀)創(chuàng)建游戲原型。在引擎中,這一般包括立方體/矩形實(shí)體、球體和圓柱體。有些引擎還可能包含樓梯、錐體和其他形狀(圖 2.30)。引擎基元可以創(chuàng)建出令人驚訝的各種關(guān)卡幾何形狀,事實(shí)上,許多引擎的關(guān)卡編輯器都非常強(qiáng)大,可以完全用基元?jiǎng)?chuàng)建出關(guān)卡中大部分較大的空間幾何。對(duì)于沒有基元的引擎,比如許多 2D 游戲引擎,設(shè)計(jì)師可以用同樣的方法使用占位素材。占位素材通常包括簡(jiǎn)單的形狀--方形、圓形、三角形等--用于測(cè)試游戲性,直到最終美術(shù)素材被導(dǎo)入。



圖2.30:虛幻開發(fā)工具包(UDK)中的基元。

基元在設(shè)計(jì)師使用圖紙或CAD繪圖進(jìn)行規(guī)劃時(shí),能夠很好地契合游戲引擎規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn)度量系統(tǒng)。以Valve的Hammer關(guān)卡編輯器為例,它是Source引擎的一部分,要求用戶在設(shè)計(jì)時(shí)始終啟用吸附的網(wǎng)格。這樣做的目的是為了避免在關(guān)卡中出現(xiàn)空隙,這會(huì)妨礙關(guān)卡成功編譯。Hammer的基元會(huì)自動(dòng)吸附到2的冪次測(cè)量上,因此對(duì)象的長(zhǎng)度可以是16、32、64、128等Hammer單位(圖2.31)。許多2D引擎也采用類似的2的冪次測(cè)量,因此在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)以像素為單位創(chuàng)建相應(yīng)的占位符。



圖2.31:在Source引擎中使用基元構(gòu)建時(shí),用戶被要求采用與CAD程序中相似的網(wǎng)格吸附。

直接使用引擎基元的另一個(gè)好處是,設(shè)計(jì)師可以利用引擎的各種系統(tǒng),比如粒子效果、照明等,這些系統(tǒng)會(huì)影響游戲的外觀。通過這種方式,他們可以盡早開始測(cè)試游戲場(chǎng)景與氛圍的匹配情況。結(jié)合腳本編寫,設(shè)計(jì)師可以創(chuàng)建相當(dāng)健壯的游戲原型,而無需依賴開發(fā)完善的美術(shù)素材(圖2.32)。



圖2.32:這個(gè)僵尸射擊游戲的原型完全是用Unity引擎的基元?jiǎng)?chuàng)建的。敵人和盟友被編入腳本,以創(chuàng)建一個(gè)防御場(chǎng)景,玩家必須在被淹沒之前盡可能長(zhǎng)時(shí)間地抵擋住僵尸群

在3D游戲引擎中,環(huán)境物體是在3D建模程序中設(shè)計(jì)的,然后導(dǎo)入到引擎中。與使用2D關(guān)卡資源或關(guān)卡基元類似,這些3D資源可以根據(jù)規(guī)劃階段定義的度量系統(tǒng)進(jìn)行創(chuàng)建。您將不得不使用3D程序生成關(guān)卡幾何的程度將因引擎而異:UDK和Hammer的關(guān)卡編輯系統(tǒng)允許設(shè)計(jì)師在引擎內(nèi)完成大部分工作,而在Unity中最好在其他地方進(jìn)行關(guān)卡幾何的建模。對(duì)于具有強(qiáng)大關(guān)卡編輯功能的引擎,主要導(dǎo)入的環(huán)境模型將是裝飾或特殊物品,例如家具、機(jī)械零件、外星建筑等。在這些情況下,尺度不是太大的因素。然而,如果您使用的引擎要求從3D建模程序中導(dǎo)入大部分關(guān)卡幾何,包括關(guān)卡的實(shí)際房間,那么在3D程序和引擎之間有效管理尺度就變得非常重要。

與引擎類似,3D程序也有自己的比例和度量系統(tǒng),設(shè)計(jì)師可以按照這些系統(tǒng)構(gòu)建模型,通常以通用單位為定義。例如,如果環(huán)境藝術(shù)家將關(guān)卡幾何的度量從紙張轉(zhuǎn)換為3D程序的單位系統(tǒng),比如1個(gè)網(wǎng)格方塊=1個(gè)單位,那么對(duì)象可以按照正確的比例相互轉(zhuǎn)化。

將環(huán)境模型從3D程序?qū)胍娌⒋_保它們?cè)诒壤媳3忠恢碌囊环N簡(jiǎn)單方法是在3D程序中建模整個(gè)關(guān)卡(圖2.33)。這對(duì)于構(gòu)建環(huán)境裝飾也很方便,因?yàn)樗鼈兛梢栽谂c關(guān)卡的其余部分相關(guān)的上下文中構(gòu)建和布置(圖2.34)。這種方法還提供了內(nèi)存優(yōu)勢(shì),因?yàn)橐恍┯螒蛞娓菀卒秩締我荒P?。然而,問題在于你是在一個(gè)非交互式程序中建模你的關(guān)卡,因此測(cè)試可能會(huì)非常緩慢。通過正確規(guī)劃單位度量(例如,角色跳躍4個(gè)單位遠(yuǎn),因此縫隙應(yīng)該適應(yīng)這一點(diǎn)等),可以幫助緩解這個(gè)問題,但測(cè)試關(guān)卡布局仍然需要進(jìn)行尷尬的導(dǎo)出和導(dǎo)入。因此,最好在3D程序中建立一個(gè)將關(guān)卡劃分為部分并在引擎中組裝的系統(tǒng)(圖2.35)。



圖2.33:這個(gè)叢林關(guān)卡是在 3D 程序中整體建模的,然后以單個(gè)模型的形式導(dǎo)入到游戲引擎中。像流經(jīng)關(guān)卡的河流這樣的美學(xué)元素,則是根據(jù)模型進(jìn)行建模的。這樣就創(chuàng)建了一個(gè)具有規(guī)范性的系統(tǒng),但又可以在引擎中進(jìn)行調(diào)整,而無需回到三維程序中。



圖2.34:在圖 2.33 中的模型特寫鏡頭中,可以看到環(huán)境裝飾。每個(gè)裝飾都是在模型上建模,以檢查比例是否合適,然后單獨(dú)導(dǎo)出到游戲引擎中,根據(jù)需要進(jìn)行復(fù)制和布置。



圖2.35:為了為游戲《SWARM!》創(chuàng)建一系列城市關(guān)卡,我們?cè)?3D 程序中創(chuàng)建了瓦片,并將其導(dǎo)入到引擎中,這樣就可以創(chuàng)建許多關(guān)卡設(shè)計(jì)。

將3D模型導(dǎo)入引擎是尺度管理變得困難的地方。由于每個(gè)3D程序和引擎都有自己的度量系統(tǒng),當(dāng)3D對(duì)象導(dǎo)入引擎時(shí),它們可能無法同步。通常,導(dǎo)入的對(duì)象可能與場(chǎng)景相比非常大或非常小,因此有必要了解你的3D程序的度量與引擎度量之間的關(guān)系。

如果你在3D程序中以標(biāo)準(zhǔn)比例為所有關(guān)卡對(duì)象建模,比如之前提到的1個(gè)網(wǎng)格方塊=1個(gè)單位,那么所有關(guān)卡幾何應(yīng)該以相同的比例導(dǎo)入。例如,如果你發(fā)現(xiàn)你的對(duì)象以其實(shí)際尺寸的1/20導(dǎo)入,你可以將每個(gè)相似比例的對(duì)象導(dǎo)入為它們尺寸的20倍。如果你以相同的比例建模,那么每個(gè)對(duì)象應(yīng)該以相同的比例導(dǎo)入,只需記住一個(gè)比例因子。(比例因子:用于表示兩個(gè)物體之間的比例關(guān)系的因子。它可以用來放大或縮小一個(gè)物體的尺寸)

在導(dǎo)入對(duì)象時(shí)進(jìn)行縮放的另一種方法是弄清楚你的3D程序中的單位與引擎中的單位之間的比例。例如,Maya和Blender中的1個(gè)單位=Unity中的1個(gè)單位。這在3D Studio Max中并不總是成立。然而,Max可以使用真實(shí)世界的單位,因此設(shè)計(jì)師如果使用米制系統(tǒng),就可以按照正確的比例建模,因?yàn)?個(gè)Unity單位=1米。其他引擎有類似的比例。一旦弄清楚了這些比例,甚至可以為3D程序構(gòu)建一個(gè)縮放模型,通常只是一個(gè)以角色或單位的標(biāo)準(zhǔn)比例構(gòu)建的盒子,用作構(gòu)建級(jí)別幾何的“尺”(圖2.36)。



圖2.36:這個(gè)截圖展示了建筑側(cè)面的一些關(guān)卡幾何瓦片,以及一些以深色顯示的參考模型。矩形實(shí)體模型的尺寸被縮放到一個(gè)角色的大小,而平面關(guān)卡幾何參考模型在游戲引擎中被縮放為1個(gè)單位乘以3個(gè)單位和3個(gè)單位乘以3個(gè)單位。同時(shí)還展示了一扇門的參考模型。

現(xiàn)在,您已經(jīng)了解了關(guān)卡設(shè)計(jì)師的數(shù)字工具以及如何在關(guān)卡制作中使用這些工具,您可以使用它們來生成自己的游戲關(guān)卡。在下一節(jié)中,我們將討論一些設(shè)計(jì)關(guān)卡的工作流程,以及如何使用我們討論過的工具。

關(guān)卡設(shè)計(jì)流程

美國(guó)建筑師路易斯·沙利文,通常被認(rèn)為是摩天大樓的創(chuàng)作者,曾經(jīng)說過一句名言:“形式追隨功能?!蓖ㄟ^這一表達(dá),沙利文表達(dá)了現(xiàn)代主義建筑的一個(gè)主要原則?,F(xiàn)代主義是20世紀(jì)初的一場(chǎng)建筑運(yùn)動(dòng),其特點(diǎn)是強(qiáng)調(diào)建筑的形式源于其用途。在現(xiàn)代主義建筑中,裝飾通常是建筑物本身的產(chǎn)物,或者是為了特定目的而應(yīng)用,而非單純?yōu)榱嗣缹W(xué)。與沙利文相似,勒·柯布西耶提出:“房屋是一個(gè)用于居住的機(jī)器?!彼脑S多建筑作品,以及弗蘭克·勞埃德·賴特、瓦爾特·格羅皮烏斯、路易斯·沙利文等人的建筑,都專注于有意為居住者創(chuàng)造一種體驗(yàn)。

正如我們所見,關(guān)卡設(shè)計(jì)也是如此。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,開發(fā)者通常以特定的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)為導(dǎo)向進(jìn)行設(shè)計(jì)。在2008年的一次采訪中,Valve的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dario Casali強(qiáng)調(diào),在進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),“體驗(yàn)至關(guān)重要”。我們之前已經(jīng)討論了一些玩家如何使用游戲空間以及我們作為設(shè)計(jì)師如何通過空間與玩家溝通相關(guān)的關(guān)卡設(shè)計(jì)目標(biāo)。這些體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)應(yīng)該決定我們作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師如何構(gòu)建空間:形式追隨功能。

在上一節(jié),我們討論了關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用的一些工具,從在方格紙上草擬想法到在引擎和3D程序中使用縮放模型和度量系統(tǒng)。在這一節(jié)中,我們將討論一些涉及這些工具的工作流程過程,首先從“形式追隨功能”如何融入游戲設(shè)計(jì)開始。

形式追隨核心機(jī)制

在游戲設(shè)計(jì)中,“形式追隨功能”的原則通過一個(gè)被稱為核心機(jī)制的概念得以充分體現(xiàn)。核心機(jī)制通常被定義為玩家在整個(gè)游戲過程中執(zhí)行的基本操作。在游戲設(shè)計(jì)師Aki Jarvinen的博士論文中,提出了一種以核心機(jī)制為中心的設(shè)計(jì)方法,設(shè)計(jì)師們從動(dòng)詞入手。如果將核心機(jī)制看作是玩家在游戲中進(jìn)行的基本動(dòng)作,就可以理解構(gòu)建每個(gè)游戲獨(dú)特體驗(yàn)的基本元素。例如,《超級(jí)馬里奧兄弟》以跳躍為核心,而《塞爾達(dá)傳說》注重探索,《塊魂》則以滾動(dòng)為主題,《憤怒的小鳥》則聚焦于投擲,以此類推。從這一核心出發(fā),再添加其他動(dòng)作來規(guī)定最終游戲產(chǎn)品的規(guī)則。

在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),有必要在頭腦中形成類似的核心機(jī)制想法。雖然許多新手設(shè)計(jì)師認(rèn)為各個(gè)關(guān)卡應(yīng)該簡(jiǎn)單地遵循游戲的核心機(jī)制,但我們可以通過定義關(guān)卡核心機(jī)制使每個(gè)關(guān)卡變得獨(dú)特。以《軍團(tuán)要塞2》(TF2)中的Badwater Basin關(guān)卡(圖2.37)為例。在這個(gè)關(guān)卡中,游戲的BLU隊(duì)必須通過軌道上的礦車將炸彈推入對(duì)手RED隊(duì)的基地。Badwater Basin是Payload模式的地圖,該模式改變了TF2標(biāo)準(zhǔn)的團(tuán)隊(duì)第一人稱射擊(FPS)機(jī)制并增加了一些變化。這不僅改變了游戲玩法機(jī)制,還改變了關(guān)卡的空間幾何條件。



圖2.37:來自《軍團(tuán)要塞2》的Badwater Basin關(guān)卡平面圖。地圖上標(biāo)明了RED和BLU隊(duì)的基地,以及主要的交通區(qū)域和連接兩個(gè)基地之間的BLU檢查點(diǎn)

Casali提到的一個(gè)例子是他在設(shè)計(jì)Badwater Basin時(shí)提到的關(guān)卡中的隧道。在關(guān)卡的最初原型中,設(shè)計(jì)師們將礦井隧道的寬度設(shè)置為他們用于其他基礎(chǔ)地圖的標(biāo)準(zhǔn)寬度。然而,在使用了推動(dòng)礦車的機(jī)制進(jìn)行關(guān)卡測(cè)試時(shí),他們意識(shí)到必須擴(kuò)大隧道以容納玩家和礦車。這看似是一個(gè)小改變,但卻避免了玩家被礦車擋在隧道外的尷尬。(圖2.38)



圖2.38:通過調(diào)整Badwater Basin中隧道的寬度,不僅使玩家和礦車在關(guān)卡中更順暢地移動(dòng),并減少游戲?qū)M(jìn)攻方的影響。

這與利用基于游戲度量的測(cè)量系統(tǒng)為關(guān)卡設(shè)計(jì)密切相關(guān)。作為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,我們的任務(wù)是根據(jù)玩家角色和其他游戲元素在關(guān)卡中的移動(dòng)方式來設(shè)計(jì)。只有當(dāng)關(guān)卡空間能夠舒適地適應(yīng)度量標(biāo)準(zhǔn)時(shí),穿越關(guān)卡才會(huì)變得更加舒適。正如我們?cè)诤竺娴恼鹿?jié)中所討論的,當(dāng)我們創(chuàng)造出將度量標(biāo)準(zhǔn)推向極限的空間時(shí),游戲戲劇效果就會(huì)顯現(xiàn)。這樣的空間包括需要角色進(jìn)行盡可能遠(yuǎn)跳躍的縫隙,例如《超級(jí)馬里奧兄弟》世界8-1中的那個(gè)(圖2.39),或者在恐怖游戲中限制移動(dòng)的狹窄走廊,例如《生化危機(jī)》(圖2.40)。



圖2.39:《超級(jí)馬里奧兄弟》第8-1關(guān)的這一部分將馬里奧的跳躍度量推向了極限。這個(gè)縫隙有10個(gè)方塊寬,比馬里奧的奔跑跳躍距離9個(gè)方塊更長(zhǎng),因此需要使用1個(gè)方塊寬的中間小島。穿越這個(gè)縫隙的大多數(shù)策略都是先跑跳到中間的小島上,然后再?gòu)?1 個(gè)方塊寬的小島上快速跳下,這樣馬里奧的落地慣性就不會(huì)將玩家?guī)肟又小?/p>



圖2.40:《生化危機(jī)》中的許多走廊幾乎只夠兩個(gè)肩并肩站立的角色通行。因此,在這些走廊中,一個(gè)單獨(dú)的僵尸可能成為試圖通過的玩家的重要威脅。這種空間條件還為游戲營(yíng)造了一種幽閉恐怖的氣氛。

按照游戲玩法進(jìn)行設(shè)計(jì)不僅僅需要考慮度量。它還意味著可以根據(jù)特定的角色能力進(jìn)行設(shè)計(jì),比如特殊攻擊或移動(dòng)模式。像《合金裝備》這樣的潛行游戲就很好地演示了如何基于不同類型的角色移動(dòng)構(gòu)建關(guān)卡。在《合金裝備》中,玩家角色Solid Snake具有躲藏在墻后并窺視拐角的能力。與其他動(dòng)作游戲相比,這極大地改變了90度拐角的含義——它們是戰(zhàn)略性的藏身之處,而不僅僅是關(guān)卡的幾何形狀。因此,構(gòu)成《合金裝備》環(huán)境的核武器設(shè)施擁有許多這樣的拐角,以便玩家可以從一個(gè)地方悄悄移動(dòng)到另一個(gè)地方,窺視拐角找到下一個(gè)安全區(qū)。雖然不是基于度量,但這些布局是基于角色自身機(jī)制的,是角色能夠如何在環(huán)境中行動(dòng)或互動(dòng)的可能性范圍。

關(guān)卡設(shè)計(jì)主旨(Parti)

譯者注:我沒能找到Parti的合適翻譯,如果你有更好的想法,歡迎評(píng)論區(qū)指出。

之前我們討論了建筑師的“設(shè)計(jì)主旨”(Parti),這是建筑師用來確定他們想要建筑采取什么形狀或方向的基本形式探索。對(duì)于剛剛確定了關(guān)卡核心機(jī)制的關(guān)卡設(shè)計(jì)師來說,設(shè)計(jì)主旨是另一個(gè)有價(jià)值的工具,用于制定關(guān)卡的空間布局。

使用設(shè)計(jì)主旨進(jìn)行設(shè)計(jì)與在圖紙或計(jì)算機(jī)上設(shè)計(jì)有很大的不同。設(shè)計(jì)主旨是為了草圖,因此會(huì)缺乏精確度量。雖然這可能與本章節(jié)中的其他建議相矛盾,但草圖練習(xí)允許設(shè)計(jì)師在花費(fèi)時(shí)間規(guī)劃設(shè)計(jì)的精確度量版本之前迅速形成想法。關(guān)卡設(shè)計(jì)主旨的關(guān)鍵在于將游戲玩法的想法表達(dá)為空間圖。例如,Badwater Basin關(guān)卡的設(shè)計(jì)主旨可能是兩個(gè)大塊(代表隊(duì)伍的基地區(qū)域),兩者之間有較窄的流通區(qū)域代表礦車軌道,以及一些供BLU玩家奪取的較小基地,類似于圖2.37中的示意圖。

在《獨(dú)立游戲:電影》中,Edmund McMillen在討論關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)認(rèn)為,一旦設(shè)計(jì)師創(chuàng)建了環(huán)境機(jī)制,也就是關(guān)卡中影響游戲玩法的可交互部分,這些部分應(yīng)該以多種不同的方式可被使用,這樣才有價(jià)值。對(duì)于e4 Software的手機(jī)游戲《SWARM》,這是一個(gè)小球滾動(dòng)的平臺(tái)游戲,玩家需要誘使敵人走入陷阱,程序員兼設(shè)計(jì)師Taro Omiya創(chuàng)建了許多通電圍欄陷阱的草圖,以可視化它們可能的不同用途(圖2.41)。同樣,Omiya和其他參與游戲開發(fā)的人員在計(jì)算機(jī)和紙上制作了正式的設(shè)計(jì)主旨,以可視化關(guān)卡的空間方向,如下坡滑道、漂浮島嶼和跳臺(tái)區(qū)域(圖2.42)。



圖2.41:當(dāng)《SWARM》的設(shè)計(jì)師們?cè)O(shè)計(jì)出通電圍欄陷阱后,他們對(duì)這些陷阱制作了許多游戲玩法設(shè)計(jì)主旨方面的草圖,以可視化它們?nèi)绾卧诓煌年P(guān)卡中被利用。



圖2.42:《SWARM》的正式設(shè)計(jì)主旨展示了不同空間方向的可視化,如山坡、傾斜的巖壁等。

使用任天堂力量(Nintendo Power)的方法來調(diào)整關(guān)卡節(jié)奏

規(guī)劃游戲中的個(gè)別部分的一個(gè)缺點(diǎn)是不了解它們?cè)陉P(guān)卡中如何相互關(guān)聯(lián)。這就是繪圖紙和其他基于度量的工具發(fā)揮作用的地方。關(guān)卡設(shè)計(jì)師稱之為“節(jié)奏”,即適當(dāng)安排游戲玩法。

節(jié)奏建立在這樣一個(gè)概念的基礎(chǔ)上,即為了使游戲玩法看起來令人興奮,它必須與"安靜 "的游戲時(shí)刻形成對(duì)比,比如解謎、探索,甚至是利用角色的移動(dòng)可能性進(jìn)行游戲。正如我們?cè)诤竺娴恼鹿?jié)中所展示的,空間對(duì)比對(duì)于在游戲和建筑中構(gòu)建有意義的體驗(yàn)非常重要。因此,我們必須學(xué)會(huì)如何控制游戲中關(guān)卡的節(jié)奏。

實(shí)際上,在紙上進(jìn)行的自上而下的關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)該從兩個(gè)不同的角度進(jìn)行:宏觀尺度的關(guān)卡設(shè)計(jì)和微觀尺度的關(guān)卡設(shè)計(jì)。TF2的Badwater Basin的設(shè)計(jì)主旨是宏觀尺度的設(shè)計(jì),因?yàn)樗故玖苏麄€(gè)關(guān)卡,并圖解了它如何創(chuàng)造預(yù)期的游戲玩法。另一方面,來自《SWARM》的陷阱和關(guān)卡元素的設(shè)計(jì)主旨是微觀尺度的設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈冿@示了與整個(gè)關(guān)卡脫離關(guān)系的個(gè)別游戲玩法實(shí)例。許多新手設(shè)計(jì)師都會(huì)犯一個(gè)錯(cuò)誤,即將激烈的微觀尺度的游戲玩法實(shí)例連續(xù)放置在一起。合適的節(jié)奏應(yīng)該使這樣的游戲玩法實(shí)例在彼此之間被較為寧?kù)o的游戲時(shí)段分隔開來。

為了避免這種情況,使用任天堂力量的關(guān)卡設(shè)計(jì)方法是很有用的。任天堂力量是任天堂于20世紀(jì)80年代末開始出版的一本游戲攻略和新聞雜志。在一段時(shí)間內(nèi),它是任天堂游戲機(jī)上的秘密代碼、提示和游戲攻略的重要來源。對(duì)于許多游戲,任天堂力量會(huì)發(fā)布詳細(xì)的關(guān)卡地圖,并在地圖上使用說明框來突出顯示游戲玩法中特別值得注意或困難的地方(圖2.43)。對(duì)于關(guān)卡設(shè)計(jì)師來說,這些地圖可以是關(guān)于節(jié)奏的寶貴經(jīng)驗(yàn)。



圖2.43:《任天堂力量》雜志中的地圖展示了整個(gè)關(guān)卡,并在每張地圖上突出顯示了游戲玩法的重要點(diǎn)。

《任天堂力量》中的地圖從宏觀角度展示了一個(gè)關(guān)卡,因此讀者可以看到游戲關(guān)卡的全貌。與此同時(shí),它還在微觀上突出了重要的游戲時(shí)刻,讓讀者知道要到達(dá)秘密房間或克服困難障礙需要注意什么。還應(yīng)該注意到,這些地圖上的突出顯示框并不是緊密相鄰的,而是均勻分布在整個(gè)地圖上。這不僅僅是雜志的出版結(jié)果,更是游戲設(shè)計(jì)師合理安排節(jié)奏的結(jié)果。在設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),我們可以利用同樣的思維方式,將我們的關(guān)卡圖紙視為《任天堂力量》的圖紙,以宏觀的尺度創(chuàng)建關(guān)卡的整體范圍,在微觀上將激烈的游戲區(qū)域均勻地分布在整個(gè)地圖上。在“喧鬧”的游戲時(shí)刻之間,應(yīng)該是放松空間,用于基于移動(dòng)的游戲玩法、基于移動(dòng)的障礙、探索,甚至是玩家角色的休息和整備。

在關(guān)卡中沒有安靜的時(shí)刻來對(duì)比高強(qiáng)度的時(shí)刻,游戲可能會(huì)變成一個(gè)永無止境的苦差事,而不是一個(gè)令人興奮的體驗(yàn)。然而,即使進(jìn)行了最仔細(xì)的規(guī)劃,設(shè)計(jì)師也很可能會(huì)漏掉一些東西。這就是為什么盡可能多地玩游戲,并讓其他人玩游戲是很重要的,這將引導(dǎo)我們進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)工作流程。

利用游戲測(cè)試不斷迭代

迭代設(shè)計(jì)是從人機(jī)交互設(shè)計(jì)中借用的一個(gè)術(shù)語。它描述了一個(gè)循環(huán)往復(fù)的設(shè)計(jì)過程,在這個(gè)過程中,設(shè)計(jì)者制作出自己作品的原型,測(cè)試用戶是否能與之正確交互,評(píng)估結(jié)果,修改設(shè)計(jì),并再次與用戶進(jìn)行測(cè)試。這與科學(xué)家通過反復(fù)實(shí)驗(yàn)來驗(yàn)證假設(shè)的科學(xué)方法并無二致。

游戲設(shè)計(jì)師通過對(duì)他們的游戲進(jìn)行試玩來測(cè)試他們的想法。Salen和Zimmerman在《Rules of Play》中將游戲設(shè)計(jì)稱為一個(gè)二階設(shè)計(jì)問題。他們指出:“你從來不是在直接設(shè)計(jì)玩家的行為。相反,你只是在設(shè)計(jì)系統(tǒng)的規(guī)則。”Salen和Zimmerman強(qiáng)調(diào),設(shè)計(jì)游戲與設(shè)計(jì)一個(gè)直接可關(guān)聯(lián)的物體(如杯子或椅子)非常不同,你是在為玩家創(chuàng)造一個(gè)棲息的環(huán)境。這與游戲關(guān)卡是玩家和設(shè)計(jì)師之間交流的媒介這一觀點(diǎn)直接相關(guān)。

就像建筑師會(huì)帶客戶來參觀和評(píng)估作品一樣,游戲設(shè)計(jì)師也會(huì)帶玩家來測(cè)試游戲。要想了解你想要的體驗(yàn)是否會(huì)在你的游戲關(guān)卡中出現(xiàn),根據(jù)你的開發(fā)階段,觀看他人以非數(shù)字和數(shù)字形式玩你的游戲是很重要的。當(dāng)你在觀察人們玩你的游戲時(shí),牢記這些事:

  • 他們了解如何玩這個(gè)關(guān)卡嗎?在討論行為調(diào)整時(shí),我們發(fā)現(xiàn)教學(xué)是關(guān)卡設(shè)計(jì)的一項(xiàng)重要任務(wù)。如果玩家對(duì)你打算重復(fù)的謎題不理解,那么他可能需要一個(gè)更好或更透明的機(jī)制介紹,然后再進(jìn)入他被卡住的謎題進(jìn)行測(cè)試。
  • 關(guān)卡對(duì)玩家來說是否太難?這主要適用于游戲的早期關(guān)卡,不過您應(yīng)該始終避免在沒有適當(dāng)平衡或玩家準(zhǔn)備的情況下突然增加難度。如果玩家在游戲開始十分鐘后就被一個(gè)挑戰(zhàn)或謎題卡住了,那么你也許應(yīng)該把這個(gè)挑戰(zhàn)放在游戲的后面,或者建立更簡(jiǎn)單的關(guān)卡,放在玩家被卡住的挑戰(zhàn)之前。游戲測(cè)試非常重要,因?yàn)楫?dāng)你玩自己的游戲時(shí),你就會(huì)變得非常精通游戲,再也看不出什么地方太難了。
  • 不要干涉他們的游戲。當(dāng)人們購(gòu)買你的游戲時(shí),他們不會(huì)聽你解釋游戲應(yīng)該怎么玩。因此,你不應(yīng)該阻止試玩者解釋他或她應(yīng)該做什么。如果他或她無法理解,你就應(yīng)該在關(guān)卡中增加更多的教學(xué)環(huán)節(jié)。
  • 擁抱快樂的意外。有時(shí),試玩者會(huì)揭示一種策略,以獨(dú)特的方式解決謎題,或者 "玩弄 "系統(tǒng)以創(chuàng)造新的能力。例如,如果你知道從哪里跳,那么《SWARM》關(guān)卡的整個(gè)區(qū)域都是可以跳過的。當(dāng)你看到玩家以一種你沒有想到的方式進(jìn)行操作或使用關(guān)卡時(shí),請(qǐng)?jiān)u估一下這是否會(huì)破壞游戲。如果不是,反而可能成為一個(gè)有趣的秘密,那就保留它。
  • 針對(duì)當(dāng)前開發(fā)階段進(jìn)行游戲測(cè)試。引導(dǎo)玩家就與開發(fā)階段相匹配的問題提供反饋。主要的游戲反饋應(yīng)在資產(chǎn)創(chuàng)建之前盡早進(jìn)行,而后期反饋側(cè)重于發(fā)現(xiàn)可能阻礙體驗(yàn)、阻礙進(jìn)展甚至使游戲崩潰的錯(cuò)誤。例如,游戲機(jī)制或美術(shù)方面的反饋不適合在游戲發(fā)布前一個(gè)月進(jìn)行,因?yàn)榇藭r(shí)測(cè)試的重點(diǎn)應(yīng)該是查找錯(cuò)誤。向測(cè)試者提出與你希望他們提供的信息相關(guān)的問題,或者制作一份紙質(zhì)調(diào)查表讓他們填寫。
  • 征求補(bǔ)充意見,但要堅(jiān)持原則。雖然你希望得到有針對(duì)性的反饋,但獲得額外的意見也是好的,以防測(cè)試者有什么意外的說法可以幫到你。不過,你也要做好準(zhǔn)備,迎接一大堆荒謬的建議。游戲測(cè)試者通常會(huì)非常熱心地幫助開發(fā)游戲,并會(huì)提出 "你完全應(yīng)該在游戲中加入一些東西 "的設(shè)計(jì)建議。要學(xué)會(huì)正確地審查這些意見,從中找出對(duì)開發(fā)階段有幫助的東西,而不是會(huì)破壞游戲核心理念的東西。還要學(xué)會(huì)以友好和不卑不亢的方式駁回不好的想法。
  • 在整個(gè)過程中,隨著試玩者嘗試你的關(guān)卡,請(qǐng)記錄每個(gè)原型的優(yōu)點(diǎn)以及可以改變或改進(jìn)的地方。修改你的設(shè)計(jì),并讓某人測(cè)試你的下一個(gè)原型。接下來的兩個(gè)部分將討論兩種類型的原型:非數(shù)字和數(shù)字。

非數(shù)字原型

多年來,游戲開發(fā)者都是在游戲進(jìn)入測(cè)試階段后才對(duì)其進(jìn)行游戲測(cè)試,也就是在游戲發(fā)布前,資產(chǎn)制作已經(jīng)完成的階段。這可能是一種危險(xiǎn)的游戲測(cè)試方法,因?yàn)橐呀?jīng)來不及修復(fù)基本的設(shè)計(jì)問題了。在過去的幾年中,有大量的文章論述了從游戲的非數(shù)字原型開始,在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中進(jìn)行測(cè)試的問題。甚至在游戲創(chuàng)意被輸入電腦之前,設(shè)計(jì)者就可以使用非數(shù)字原型來探索游戲的可玩性。

大多數(shù)出版物詳細(xì)介紹了用于游戲機(jī)制的非數(shù)字原型。然而,關(guān)卡設(shè)計(jì)師在某些類型的游戲中也可以利用非數(shù)字原型。特蕾西-富勒頓(Tracy Fullerton)在她的著作《游戲設(shè)計(jì)工坊》(Game Design Workshop)中描述了藝電(EA)如何利用一個(gè)真實(shí)的沙盒來測(cè)試《榮譽(yù)勛章》系列的關(guān)卡。設(shè)計(jì)師使用塑料樹、玩具士兵和戰(zhàn)場(chǎng)模型來繪制室外關(guān)卡。作者還描述了一種第一人稱射擊游戲的桌游原型,設(shè)計(jì)者為玩家在一個(gè)六邊形網(wǎng)格中移動(dòng)軍隊(duì)制定了移動(dòng)規(guī)則(圖2.44)。



圖2.44:一種利用六邊形網(wǎng)格和玩具士兵的第一人稱射擊游戲的非數(shù)字原型。設(shè)計(jì)師在棋盤上放置小木棍來定義墻壁。小木棍是簡(jiǎn)單原型的理想選擇,因?yàn)樗鼈兛梢暂p松地被拾起并移動(dòng),以嘗試不同的空間表達(dá)。

與《任天堂力量》的方法一樣,非數(shù)字原型可以在宏觀和微觀上定義游戲空間。例如,喬治梅森大學(xué)《游戲設(shè)計(jì)導(dǎo)論》課程的學(xué)生項(xiàng)目表明,非數(shù)字原型可以揭示游戲不同部分的空間情況。其中一個(gè)原型要求玩家在一個(gè)類似《糖果之地》的棋盤上,讓自己的騎士角色通過不同的階段,直到到達(dá)終點(diǎn)的公主。設(shè)計(jì)者希望設(shè)計(jì)一款故事性較強(qiáng)的角色扮演冒險(xiǎn)游戲,因此選擇了一個(gè)岔路極少的線性路徑棋盤。在許多方面,這塊棋盤是整個(gè)游戲的互動(dòng)部分,顯示了設(shè)計(jì)者的意圖,即根據(jù)特定的故事節(jié)奏而不是玩家的選擇來創(chuàng)造線性體驗(yàn)。作為對(duì)游戲環(huán)境的宏觀展示,它允許玩家在一般游戲情境的線性進(jìn)展中進(jìn)行游戲,但并不對(duì)每個(gè)情境進(jìn)行深入挖掘。

另一個(gè)學(xué)生項(xiàng)目的原型是一款潛行游戲,玩家必須躲避守衛(wèi)、營(yíng)救同伴并逃離監(jiān)獄場(chǎng)地。這款游戲側(cè)重于微觀層面的游戲原型設(shè)計(jì),允許設(shè)計(jì)者在監(jiān)獄的一個(gè)房間內(nèi)探索敵人移動(dòng)和角色互動(dòng)等問題。在課堂上展示的版本使用了一個(gè)完全開放的房間,沒有任何墻壁,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者專注于定義角色如何移動(dòng)。不過,棋盤的進(jìn)一步迭代可能會(huì)探索移動(dòng)規(guī)則如何在更復(fù)雜的走廊和類似牢房的環(huán)境中運(yùn)行。

非數(shù)字原型可以在宏觀和微觀層面對(duì)游戲玩法進(jìn)行抽象測(cè)試,而數(shù)字原型則可以讓設(shè)計(jì)師通過一種名為 "白盒"的過程來測(cè)試特定環(huán)境的游戲玩法。

使用白盒建立數(shù)字原型

當(dāng)開發(fā)者從在計(jì)算機(jī)之外的原型制作過渡到數(shù)字形式的原型制作時(shí),他們通過一種稱為白盒的過程創(chuàng)建測(cè)試關(guān)卡。白盒是指關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用簡(jiǎn)單的幾何形狀,通常是白色或帶有紋理的塊(因此得名),來創(chuàng)建關(guān)卡,以測(cè)試關(guān)卡是否實(shí)現(xiàn)了他們所期望的游戲目標(biāo)。在設(shè)計(jì)過程的早期階段,當(dāng)設(shè)計(jì)師試圖定義玩家角色和其他要素的游戲指標(biāo)時(shí),白盒可以幫助確定應(yīng)該采用哪些游戲度量標(biāo)準(zhǔn)。設(shè)計(jì)師可以以某種方式勾畫關(guān)卡的空間特征,測(cè)試不同環(huán)境的大小和形狀,以獲取不同的游戲體驗(yàn),然后再向關(guān)卡添加具體的美術(shù)資產(chǎn)(圖2.45)。



圖2.45:為《SWARM》制作的白盒顯示了在添加美術(shù)資產(chǎn)之前,如何在簡(jiǎn)單幾何圖形中對(duì)關(guān)卡中教授玩家如何殺死敵人的重要部分進(jìn)行測(cè)試。

用于進(jìn)行關(guān)卡空間白盒測(cè)試的幾何圖形通常是為了模擬最終關(guān)卡設(shè)計(jì)中將使用的碰撞器而需要的最簡(jiǎn)單的幾何圖形。碰撞器是游戲引擎中物體的一個(gè)組件,模擬物體之間的相互作用。例如,在關(guān)卡幾何體上附加一個(gè)盒狀碰撞器將使該物體與其他物體互動(dòng),就好像它是一個(gè)六面的盒子形狀,而不管實(shí)際美術(shù)資產(chǎn)的形狀如何(圖2.46)。碰撞器可以是簡(jiǎn)單的幾何形狀,也可以被制作成緊密貼合有機(jī)形狀的形式。



圖2.46:這個(gè)植物上附加了一個(gè)盒狀碰撞器,盡管它的3D模型呈有機(jī)形狀。游戲中的玩家對(duì)象與其互動(dòng)時(shí),就好像它是一個(gè)矩形實(shí)體一樣。

Valve 在其關(guān)卡設(shè)計(jì)過程中廣泛使用了白盒測(cè)試,在他們的關(guān)卡編輯器 Hammer 中,設(shè)計(jì)師允許通過簡(jiǎn)單而精確的建模進(jìn)行快速的3D關(guān)卡原型設(shè)計(jì)。 Hammer 的基元稱為 "筆刷",用于大致定義關(guān)卡空間,然后對(duì)其進(jìn)行游戲測(cè)試,以確定是否能創(chuàng)造出預(yù)期的體驗(yàn)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師們會(huì)看到哪些地方做得好,哪些地方做得不好,然后通過編輯筆刷來改變空間。當(dāng)設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)自己很少編輯主要空間,而是專注于較小的細(xì)節(jié)時(shí),關(guān)卡就可以進(jìn)行環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)了。

作為一個(gè)迭代過程,"白盒 "始于從Parti一樣的關(guān)卡互動(dòng)開始,逐漸向以藝術(shù)和裝飾為中心的設(shè)計(jì)發(fā)展,這與室內(nèi)設(shè)計(jì)并無二致。隨著關(guān)卡幾何圖形的定義越來越清晰,環(huán)境藝術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)也可以定義出來,最終成為關(guān)卡的構(gòu)建元素。以度量為中心的環(huán)境藝術(shù)是設(shè)計(jì)過程的重要組成部分,將在下一節(jié)中討論。

模塊化的關(guān)卡設(shè)計(jì)

使用引擎基元構(gòu)建關(guān)卡的一個(gè)好處是,這些基元在引擎中是標(biāo)準(zhǔn)化的,而且很容易重復(fù)。它們是模塊化的,也就是說,預(yù)先制作好的部件可以很容易地復(fù)制、組裝、拆卸和移動(dòng)。自工業(yè)革命以來,建筑物都是由模塊化元素組成的。其中許多都是預(yù)制件,在工廠制作,然后在建筑工地組裝。現(xiàn)代主義建筑師是模塊化建筑的忠實(shí)擁護(hù)者。例如,菲利普-約翰遜和路德維希-密斯-凡德羅就以設(shè)計(jì)使用預(yù)制鋼材和玻璃構(gòu)件的建筑而聞名。勒-柯布西耶設(shè)計(jì)的 "Unite D'Habitacion "是一座公寓樓,其中的公寓都是以模塊單元的形式制作并堆疊在一起的(圖 2.47)。



圖2.47:勒-柯布西耶設(shè)計(jì)的 Unite D'Habitacion 公寓的剖面圖和模型草圖。

我們用樂高積木來比喻關(guān)卡設(shè)計(jì);模塊化就是其中的原因。游戲開發(fā)是一個(gè)工作強(qiáng)度很大的過程,聰明的設(shè)計(jì)師會(huì)利用易于重復(fù)的游戲?qū)ο蠛图y理來減少對(duì)美術(shù)資產(chǎn)不斷重新制作的需求。如果設(shè)計(jì)師能創(chuàng)造出一套如圖 2.35 所示的模塊化作品,那么關(guān)卡就可以像樂高積木一樣組裝起來,而不是像定制藝術(shù)品一樣難以更改。

創(chuàng)建模塊化資產(chǎn)還有助于本章前面概述的基于度量的測(cè)量方法?!禨WARM》的設(shè)計(jì)者在一些非有機(jī)關(guān)卡的設(shè)計(jì)中使用了模塊化地磚。使用預(yù)定義的地磚可以輕松測(cè)量滑板公園和迷宮等游戲環(huán)境。例如,設(shè)計(jì)者意識(shí)到,兩單位寬的地磚是玩家在使用游戲的傾斜控制時(shí)能夠平衡的最小單位,而不會(huì)感覺游戲難度不公平。在類似迷宮的謎題中,玩家必須在狹窄的迷宮中穿行,而不掉進(jìn)帶電的地板或酸液池中,因此使用了兩個(gè)單位的瓷磚來構(gòu)建邊緣。

即使是像有機(jī)地形和植物這樣的不太基于度量的元素,擁有模塊化的部件也使構(gòu)建《SWARM》的關(guān)卡變得簡(jiǎn)單。不太基于度量的對(duì)象,如地形和樹木,可以按任意大小進(jìn)行縮放,而不會(huì)相比其他物體顯得突兀。它們還可以根據(jù)設(shè)計(jì)師的需要以任何方式旋轉(zhuǎn),以適應(yīng)關(guān)卡中需要上坡或下坡的地區(qū)。

建筑師通過稱為建筑進(jìn)度表的文件來追蹤他們建筑中的模塊化元素。建筑進(jìn)度表是一張圖表,它規(guī)定了門窗或管道裝置等預(yù)制產(chǎn)品、這些產(chǎn)品的尺寸以及它們?cè)诮ㄖ械奈恢茫ū?2.1)。關(guān)卡設(shè)計(jì)師使用的模塊化構(gòu)件也可以用類似的方式記錄下來,尤其是當(dāng)這些構(gòu)件遵循基于度量的建筑系統(tǒng)時(shí)。



在游戲藝術(shù)指導(dǎo)中,通常會(huì)使用風(fēng)格指南——建立顏色、圖形、度量和其他藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的文件——以保持團(tuán)隊(duì)的一致性。關(guān)卡設(shè)計(jì)進(jìn)度表可以為關(guān)卡構(gòu)建提供類似的效用。圖2.48中體現(xiàn)的Half-Pipe式關(guān)卡的進(jìn)度表可能類似于表2.2中的內(nèi)容。



圖2.48:一個(gè)3D游戲中的Half-Pipe式關(guān)卡



就算是那些沒有明確比例的元素,比如樹木和植物,進(jìn)度表也能幫助規(guī)劃關(guān)卡的風(fēng)格,通過列舉將在關(guān)卡中使用的元素。這種方式不僅有助于清單化構(gòu)建特定環(huán)境所需的元素,還能在藝術(shù)方向上提供支持。

現(xiàn)在,我們已經(jīng)探索了關(guān)卡設(shè)計(jì)的幾種工作流程,接下來我們將演示幾種流行游戲引擎中的工具,更具體地介紹關(guān)卡是如何構(gòu)建的。

針對(duì)游戲引擎的簡(jiǎn)單介紹

就像有許多關(guān)卡設(shè)計(jì)方法一樣,游戲設(shè)計(jì)師也有許多可以選擇的游戲引擎。雖然對(duì)任何一種引擎提供具體的教程都不在本書的范圍之內(nèi)(這方面已經(jīng)有很多其他優(yōu)秀的書籍了),但我們將了解建筑設(shè)計(jì)方法如何應(yīng)用于實(shí)際的游戲引擎中。為了最大化收益,我們將研究四個(gè)流行的引擎,包括Game Maker、Unreal Development Kit(UDK)、Source的Hammer Editor和Unity,以發(fā)現(xiàn)影響你設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的引擎特有因素。值得注意的是,本節(jié)將涉及特定引擎的方法和問題,因此只有{在【將來自3D程序的模塊化對(duì)象導(dǎo)入】是關(guān)卡構(gòu)建過程中絕對(duì)必要}的引擎中,我們才會(huì)探討這方面的內(nèi)容。如果你使用的引擎不在這里列出,仍然會(huì)有信息可以遷移到你自己選擇的軟件中。

Game Maker

Game Maker是由YoYo Games開發(fā)的以2D為主的游戲引擎。對(duì)于許多新手設(shè)計(jì)師來說,這是一款很好入門的軟件。相比于完整的3D游戲,二維游戲通常在編程復(fù)雜性和為達(dá)到視覺完整所需的藝術(shù)量上更為簡(jiǎn)單(盡管有些采用極簡(jiǎn)主義藝術(shù)風(fēng)格的例外情況)。Game Maker之所以被認(rèn)為是一款出色的學(xué)習(xí)引擎,是因?yàn)樗试S用戶通過拖放邏輯元素來創(chuàng)建游戲,而不需要使用腳本語言。隨著設(shè)計(jì)人員對(duì) Game Maker 的熟練掌握,他們可以使用該引擎的內(nèi)部腳本語言 Game Maker Language (GML),并利用其有限的3D功能創(chuàng)建簡(jiǎn)單的三維游戲(圖 2.49)。



圖2.49:在Game Maker的界面中,正在根據(jù)2的冪次測(cè)量法構(gòu)建2D游戲關(guān)卡。

對(duì)于使用本章前面所討論的建筑方法(尤其是以網(wǎng)格為基礎(chǔ)的度量方法)的設(shè)計(jì)者來說,Game Maker 是練習(xí)關(guān)卡設(shè)計(jì)的絕佳工具。Game Maker 中的關(guān)卡是以房間的形式構(gòu)建的,這與其他游戲引擎中使用的場(chǎng)景類似。創(chuàng)建一個(gè)新房間時(shí),該房間的窗口會(huì)顯示一個(gè)網(wǎng)格,網(wǎng)格的間距是像素測(cè)量值的 2 次方,如 16 × 16(默認(rèn)值)、32 × 32、64 × 64 等。網(wǎng)格大小可以設(shè)置為非 2 次冪測(cè)量,但這種測(cè)量比 2 次冪測(cè)量需要消耗更多的內(nèi)存空間。

如果使用這些單位,就可以輕松繪制出符合網(wǎng)格方格大小的二維關(guān)卡對(duì)象,并將其放置在房間網(wǎng)格上。此外,遵循 Game Maker 網(wǎng)格系統(tǒng)還能幫助規(guī)劃游戲角色的移動(dòng),其方式與繪圖紙相同,都是根據(jù)基于測(cè)量的移動(dòng)標(biāo)準(zhǔn)。通過了解角色在網(wǎng)格方格中的移動(dòng)方式,可以相應(yīng)地確定關(guān)卡對(duì)象的大小和間距。

Unreal Development Kit (UDK)

UDK 是本節(jié)將討論的幾個(gè) 3D 引擎中的第一個(gè),它是 Epic Games 的虛幻引擎 3 的免費(fèi)非商業(yè)用途版本,該引擎最初用于創(chuàng)建《虛幻競(jìng)技場(chǎng) 3》。UDK 因其強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器和先進(jìn)的光照功能而廣受歡迎。關(guān)卡編輯器允許使用 UDK 的BSP畫刷在引擎內(nèi)快速創(chuàng)建關(guān)卡。BSP 筆刷的默認(rèn)紋理設(shè)置可以產(chǎn)生紋理效果很好的表面,從而減少了通過 3D 藝術(shù)程序的 UV 展開功能為簡(jiǎn)單對(duì)象應(yīng)用紋理的需要(圖 2.50)。



圖2.50:編輯空房間時(shí)的 UDK 界面截圖。表面上的方格顯示了紋理如何在引擎內(nèi)對(duì)象上自動(dòng)平鋪,從而大大減少了對(duì)環(huán)境幾何體 UV 貼圖的需求。

在UDK中進(jìn)行編輯時(shí),和我們將要討論的其他引擎一樣,理解單位系統(tǒng)對(duì)于確定對(duì)象大小是至關(guān)重要的。在UDK中,一個(gè)角色通常有96個(gè)UDK單位的高度。盡管這個(gè)測(cè)量不像Game Maker等引擎使用的2的冪設(shè)置那樣簡(jiǎn)單,設(shè)計(jì)師仍然可以將其作為工作的基礎(chǔ)。當(dāng)使用從3D程序?qū)氲哪P停║DK稱之為靜態(tài)網(wǎng)格體)構(gòu)建關(guān)卡時(shí),建議使用縮放模型以生成適用于度量的靜態(tài)網(wǎng)格體。

Source’s Hammer Level Editor

Source引擎于2004年首次亮相,推出了《反恐精英: 起源》和《半條命2》。與同年推出的虛幻引擎 3 一樣,由于持續(xù)更新,它仍然是設(shè)計(jì)人員的熱門選擇。任何擁有 Source 制作的游戲的人都可以使用 Source,并可在 Valve 公司的 Steam 平臺(tái)上下載。

Source引擎的內(nèi)部關(guān)卡編輯程序Hammer,結(jié)合了許多使Game Maker和UDK等引擎受歡迎的特點(diǎn)。像UDK一樣,Hammer是一個(gè)以3D為主的引擎,允許用戶使用稱為筆刷的幾何基元編輯工具。像Game Maker一樣,它也具有基于2的冪測(cè)量的網(wǎng)格系統(tǒng)(圖2.51)。



圖2.51:Hammer 的截圖,顯示了一個(gè)由筆刷基元構(gòu)建的簡(jiǎn)單關(guān)卡。Hammer 的筆刷是可編輯的,因此可以在引擎中制作拱門和圓頂?shù)任矬w。

在引擎中創(chuàng)建關(guān)卡時(shí),Hammer的吸附設(shè)置非常重要,因?yàn)榄h(huán)境必須完全封閉才能成功編譯,即處理成可以在Source游戲中運(yùn)行的關(guān)卡。吸附設(shè)置幫助用戶構(gòu)建適應(yīng)這一限制的關(guān)卡,同時(shí)也有助于創(chuàng)建適用于度量的幾何體。

Hammer的紋理系統(tǒng)也遵循其對(duì)2的冪測(cè)量的關(guān)注。默認(rèn)情況下,導(dǎo)入Hammer的紋理的大小取決于它們的實(shí)際文件大小。例如,一個(gè)128 × 128像素的紋理將始終以相同的大小導(dǎo)入。盡管這些大小在單個(gè)筆刷面上是可編輯的,但默認(rèn)大小是一致的,以至于編輯器甚至包含了以紋理尺寸注釋為特色的測(cè)試紋理(圖 2.52)。這種一致性可以實(shí)現(xiàn)強(qiáng)大的基于度量編輯功能。



圖2.52:導(dǎo)入 Hammer 的紋理大小與其文件大小一致。為了進(jìn)行紋理和度量規(guī)劃,引擎包含了帶注釋的測(cè)試紋理,顯示每個(gè)對(duì)象有多大。

Unity

我們要討論的最后一個(gè)引擎是 Unity,這也是一個(gè)3D引擎,在大型和小型工作室中都很流行。與本文討論的其他三維引擎不同,Unity 并不是為某一特定游戲而開發(fā)的工具,而是用于創(chuàng)建一系列不同類型游戲的工具。這種不專業(yè)化是一把雙刃劍:該引擎可以靈活地創(chuàng)建多種類型的游戲,但卻缺少其他兩個(gè) 3D 引擎(這兩個(gè)引擎最初都是為第一人稱游戲而創(chuàng)建的)內(nèi)部所擁有的關(guān)卡編輯器(圖 2.53)。



圖2.53:Unity 的截圖。圖中所示的關(guān)卡原型由模塊化對(duì)象構(gòu)建而成,這些模塊化對(duì)象在 3D 藝術(shù)程序中預(yù)制,然后在引擎中布置

因此,在Unity中進(jìn)行關(guān)卡編輯需要設(shè)計(jì)師進(jìn)行額外的規(guī)劃。Unity使用自己的單位系統(tǒng),每個(gè)單位等于1米,因此構(gòu)建度量很簡(jiǎn)單。不過,與 UDK 或 Source 不同,Unity 的3D基元缺少 UV 貼圖,因此無法成為有效的筆刷幾何體。Unity 紋理是平面映射的,這意味著紋理是從一個(gè)角度投射到基元上的。例如,如果縮放一個(gè)立方體基元,使其成為一個(gè)矩形實(shí)體,短邊上的紋理就會(huì)被擠壓。

Unity是一個(gè)關(guān)鍵在于使用模塊化預(yù)制對(duì)象的引擎。這需要在3D藝術(shù)程序和UV展開方面額外花費(fèi)一些時(shí)間,但這樣做的結(jié)果將有助于創(chuàng)建適合度量的關(guān)卡,這些關(guān)卡可以從圖紙上快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)。本章前面展示的例子就反映了這種情況:為人工環(huán)境創(chuàng)建瓦片對(duì)象,為有機(jī)環(huán)境創(chuàng)建可布置的植物、樹木和島嶼。Unity 甚至可以通過頂點(diǎn)吸附系統(tǒng)來輔助這種關(guān)卡構(gòu)建,該系統(tǒng)允許用戶將對(duì)象精確地吸附到其他對(duì)象的邊角上。

譯者注:本書成書已有多年,以上提到的游戲引擎都已發(fā)生了很大的變化,關(guān)于選擇適合自己的游戲引擎工具,讀者可到流媒體平臺(tái)觀看對(duì)比視頻

總結(jié)

研究、規(guī)劃和執(zhí)行游戲關(guān)卡的工具種類繁多,它們可以共同創(chuàng)造更好的游戲體驗(yàn)。通過了解繪制空間圖的不同方法,我們可以更好地觀察游戲空間。在規(guī)劃關(guān)卡時(shí),我們可以將重點(diǎn)放在度量上,從而為游戲的實(shí)際操作做好準(zhǔn)備。將這些發(fā)現(xiàn)應(yīng)用到游戲引擎中,并在迭代過程中對(duì)其進(jìn)行原型設(shè)計(jì),可以確保我們的游戲關(guān)卡滿足我們最初的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。最后,探索不同的引擎不僅能讓我們找到實(shí)現(xiàn)想法的最佳工具,還能幫助我們修改設(shè)計(jì)方法,以適應(yīng)每種軟件的限制。

在下一章中,我們將借鑒這些經(jīng)驗(yàn),探索現(xiàn)實(shí)世界和游戲世界中的不同空間類型。通過探索,我們將發(fā)現(xiàn)如何利用這些空間類型以及我們看待它們的視角來創(chuàng)造有意義的游戲體驗(yàn)。

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