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《明日方舟:終末地》首發(fā)評測8.7分:在調(diào)優(yōu)中尋找答案

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*文章圖源評測版本,以實(shí)際上線版本為準(zhǔn)

自《明日方舟:終末地》項(xiàng)目首次對外亮相以來,我們已經(jīng)在相當(dāng)長的一段時間里,反復(fù)坐在這款游戲的測試服中。從最早驗(yàn)證方向可行性的技術(shù)測試,到重構(gòu)或是逐步補(bǔ)齊系統(tǒng)骨架的二測三測,再到如今即將上線公測版本,《明日方舟:終末地》幾乎每一次出現(xiàn),都會帶著肉眼可見的調(diào)整痕跡。

如果說早期測試階段,我感覺項(xiàng)目更像是在回答“《明日方舟:終末地》到底是什么?”,那么公測版本所呈現(xiàn)出的狀態(tài),則明顯轉(zhuǎn)向了另一個問題——“它要如何被更多玩家長期、穩(wěn)定地玩下去?!?/p>


也正因?yàn)槿绱耍@篇評測并不會從“第一印象”或“新鮮感”入手,而是基于多輪測試的縱向體驗(yàn),對比不同版本之間的取舍與變化,嘗試回答一個更現(xiàn)實(shí)的問題:在經(jīng)歷幾番調(diào)整之后,《明日方舟:終末地》究竟已經(jīng)完成了哪些關(guān)鍵轉(zhuǎn)向,又還有哪些地方,仍然處在“草稿狀態(tài)”。



  • 與《明日方舟》同源,但并不依附的世界觀

從世界觀設(shè)定上看,《明日方舟:終末地》與《明日方舟》的關(guān)系,并不是簡單的續(xù)作、外傳或平行世界。它們共享相同的概念起源,卻被放置在相距甚遠(yuǎn)的時間尺度之中,文明階段、社會結(jié)構(gòu)乃至敘事主題,都已經(jīng)發(fā)生了根本變化。


如果說《明日方舟》面對的議題,是在極端生存壓力下的選擇與犧牲,那么《明日方舟:終末地》所面對的,則是一個全新的主題,開拓和探索:軌道空間站、集成工業(yè)體系、自動化系統(tǒng),這些高頻出現(xiàn)的要素,幾乎從一開始就明確了它的關(guān)注點(diǎn)——重建、管理,以及秩序的再生產(chǎn)。


這種轉(zhuǎn)向,也直接體現(xiàn)在敘事方式上。相比《明日方舟》以文字AVG形式為主的劇情表達(dá),《明日方舟:終末地》明顯收斂了純文本堆疊的比例,轉(zhuǎn)而更多依靠演出對話、實(shí)時運(yùn)鏡、群像調(diào)度、場景互動來推進(jìn)劇情。序章和若干關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)中,戰(zhàn)斗、探索與敘事被更緊密地耦合在一起,整體節(jié)奏更接近傳統(tǒng)主機(jī) RPG,而非玩家熟悉的二游線性展開。


信息密度依舊不低,但表達(dá)方式更成熟,也更具空間感。至少在目前版本中,《明日方舟:終末地》對新玩家的敘事友好度相當(dāng)之高。



  • 寫實(shí)風(fēng)與二次元之間的一次創(chuàng)造性試探

終末地的整體風(fēng)格,走的不是市面上常見的單純渲二路線,而是更接近一種“二次元寫實(shí)”的混合形態(tài)。角色比例、材質(zhì)表現(xiàn)和環(huán)境細(xì)節(jié)明顯向?qū)憣?shí)方向靠攏,但在造型設(shè)計(jì)與色彩控制上,依舊保留了清晰的二次元審美基底。


這種取向,在材質(zhì)細(xì)節(jié)上體現(xiàn)得尤為明顯。皮革、金屬、布料、特殊紋理之間的區(qū)分相當(dāng)清晰,雨水、濕潤環(huán)境對材質(zhì)的反饋被明確納入表現(xiàn)范圍。


部分角色身上的鱗片或復(fù)合材質(zhì),也并非單一貼圖草草了事,甚至加入了會隨光照產(chǎn)生變化的手繪質(zhì)感特效。


可以感受到,《明日方舟:終末地》的美術(shù)風(fēng)格并不追求極端寫實(shí),而是希望平衡二次元和寫實(shí)風(fēng)格的3D呈現(xiàn),并且在可接受的性能成本內(nèi),盡量與同類作品拉開表現(xiàn)層級。


場景設(shè)計(jì)同樣如此。工業(yè)結(jié)構(gòu)的冷硬感與東方意象并置,例如武陵城這類區(qū)域,在功能性布局之外,仍然保留了明確的文化氣質(zhì)。配合與主題風(fēng)格相呼應(yīng)的配樂與更偏電影化的運(yùn)鏡,《明日方舟:終末地》的視聽感受始終服務(wù)于情緒與節(jié)奏。



  • 戰(zhàn)斗并不復(fù)雜,但策略被放大了

《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從一開始就沒有奔著僅考驗(yàn)操作去設(shè)計(jì),而是更考驗(yàn)策略。四人小隊(duì)同屏,玩家僅操控其中一名角色,其余成員由電腦自動操控。每個干員除了普通攻擊外,還可以使用主動技能、被動技能、連攜技和終結(jié)技,一共四種技能構(gòu)成的結(jié)構(gòu)。但是平A造成的傷害有限,而技能不僅能打斷敵人的蓄力狀態(tài),命中的話還可以累積能量槽,當(dāng)能量槽滿載時即可施展威力巨大的終結(jié)技。


戰(zhàn)斗中滿足一定條件時,可以不消耗技力的施放連攜技,每位角色觸發(fā)的條件不同,角色之間有的技能還能產(chǎn)生聯(lián)動效應(yīng),前述設(shè)計(jì)大大增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的策略性。很明顯游戲設(shè)計(jì)傾向于鼓勵玩家進(jìn)行策略思考,配隊(duì)后通過連攜與技能組合打出更高傷害。


《明日方舟:終末地》戰(zhàn)斗的核心并不在連招復(fù)雜度,而在技能循環(huán)與時機(jī)選擇。戰(zhàn)技、連攜技、終結(jié)技構(gòu)成了主要輸出框架,元素反應(yīng)、破韌機(jī)制等系統(tǒng),則負(fù)責(zé)在中后期拉開策略深度。從一測到三測,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動調(diào)優(yōu)之外,體驗(yàn)上技能銜接的流暢度、小隊(duì)站位邏輯以及鏡頭調(diào)度,也都經(jīng)歷了明顯優(yōu)化。


比如,在公測版本中,角色戰(zhàn)技和連攜技不會打斷普攻的連段,這一點(diǎn)大大增加了戰(zhàn)斗過程中的流暢度和節(jié)奏感,減少了玩家因?yàn)榉e攢普攻而產(chǎn)生的冗余時間。


除此之外,游戲內(nèi)還貼心地附帶了配對推薦工具和養(yǎng)成建議,方便玩家們參考其他管理員的小隊(duì)搭配方案和戰(zhàn)斗思路。


目前版本的戰(zhàn)斗體驗(yàn),已經(jīng)能夠穩(wěn)定支撐較長時間的游玩,而不會頻繁因操作負(fù)擔(dān)而疲勞。當(dāng)然,在內(nèi)容進(jìn)一步展開之后,是否會出現(xiàn)“固定循環(huán)最優(yōu)解”,以及角色強(qiáng)度是否會反向壓縮策略空間,仍有待觀察。

  • 箱庭地圖,為系統(tǒng)服務(wù)的探索設(shè)計(jì)

在地圖結(jié)構(gòu)上,《明日方舟:終末地》采用了多個小地圖相互連接的箱庭結(jié)構(gòu),并將其以無需加載的方式聯(lián)通(即無縫地圖)。相較于一些其他游戲單純追求地圖面積,箱庭結(jié)構(gòu)的《明日方舟:終末地》更強(qiáng)調(diào)路線設(shè)計(jì)與內(nèi)容密度。


你大可以把每一個小地圖看作一個小型的獨(dú)立探索區(qū)域:立體地形、解謎要素、資源點(diǎn)與隱藏路徑交織其中。探索并非單純?yōu)榱霜剟?,而是與工廠系統(tǒng)、科技樹推進(jìn)緊密綁定。通過分布在各個地圖上的據(jù)點(diǎn)系統(tǒng),你會很清楚地感受到,這些地圖存在的意義,是為系統(tǒng)和玩法服務(wù),將整個游戲相互連接在一起的整體。



  • 集成工業(yè),真正的中樞系統(tǒng)

如果說《明日方舟:終末地》身上,有什么部分最明確地跳脫出傳統(tǒng)二游的設(shè)計(jì)邏輯,那無疑就是這套集成工業(yè)系統(tǒng)。

終末地的基建,并非《明日方舟》基建玩法的 3D 化、復(fù)雜化版本(雖然你確實(shí)可以在帝江號感受3D“基建”),而是一整套工廠玩法?!睹魅辗街郏航K末地》的工廠并不是一個附屬系統(tǒng),也不是用來填充養(yǎng)成曲線的“調(diào)味料”,而是串聯(lián)幾乎所有核心玩法的中樞結(jié)構(gòu)。探索、戰(zhàn)斗、角色成長、科技解鎖,乃至地圖推進(jìn),本質(zhì)上都在圍繞這套工業(yè)體系運(yùn)轉(zhuǎn)。


從玩法核心上來看,《明日方舟:終末地》的玩法和工廠類游戲并無太大的區(qū)別。熟悉這類玩法的玩家可以很快就上手。從廣袤的大地圖上采集資源,通過生產(chǎn)線進(jìn)行原料加工,最后組裝成品。生產(chǎn)線的設(shè)計(jì)和優(yōu)化是提高生產(chǎn)效率的關(guān)鍵,玩家需要根據(jù)資源的種類和數(shù)量,合理配置生產(chǎn)線的各個環(huán)節(jié)。


隨著生產(chǎn)規(guī)模的擴(kuò)大,玩家可以在科技樹中解鎖更多的建筑和功能。這些建筑和功能將為玩家提供更多的資源和工具,幫助他們更好地發(fā)展基地??萍紭涫且粋€龐大而復(fù)雜的系統(tǒng),它包含了許多不同的分支和節(jié)點(diǎn)。每個分支都有其獨(dú)特的功能和優(yōu)勢,玩家可以根據(jù)自己的需求選擇不同的分支進(jìn)行解鎖。

與許多同類作品不同,《明日方舟:終末地》并沒有把地圖資源設(shè)計(jì)成單純的數(shù)值獎勵。玩家在野外采集到的礦物、能源與特殊材料,并不會直接變成角色養(yǎng)成所需的最終資源,而是作為工業(yè)系統(tǒng)的輸入口,被送入一套層級分明的生產(chǎn)邏輯之中。

這些資源需要經(jīng)過加工、轉(zhuǎn)化、組合,才能逐步解鎖更高階的科技與制造選項(xiàng)。換句話說,地圖探索并不是為了“刷素材”,而是在為工業(yè)體系補(bǔ)充血液。你探索得越深入,系統(tǒng)的選擇空間就越大,而不是簡單地?cái)?shù)值膨脹。


這也是為什么,《明日方舟:終末地》的探索體驗(yàn)會始終與工廠推進(jìn)綁定在一起。資源分工、區(qū)域規(guī)劃、生產(chǎn)線布局、科技樹解鎖順序、效率優(yōu)化,每個環(huán)節(jié)都是允許玩家做取舍的決策點(diǎn)。你可以選擇擴(kuò)張規(guī)模,用更大的工業(yè)區(qū)換取更高的吞吐量,也可以通過調(diào)整布局和科技優(yōu)先級,在有限空間內(nèi)壓榨效率。


更重要的是,這套系統(tǒng)并沒有被徹底“算死”。即便在同一階段,不同玩家的工業(yè)布局,也會因?yàn)槔斫夂推貌町?,呈現(xiàn)出截然不同的形態(tài)。這種差異,并不會立刻轉(zhuǎn)化為絕對強(qiáng)弱,而是體現(xiàn)在資源流轉(zhuǎn)節(jié)奏和后續(xù)發(fā)展的彈性上。

從這個角度看,《明日方舟:終末地》的工廠系統(tǒng),顯然不是為了讓玩家照著“標(biāo)準(zhǔn)答案”去復(fù)刻和抄作業(yè),而是希望玩家在理解規(guī)則后,按照需求構(gòu)建自己的工業(yè)體系。


在最早期的技術(shù)測試中,工業(yè)系統(tǒng)曾經(jīng)面對過的爭議,并不在于復(fù)雜度,而在于信息投放方式過于簡單粗暴。系統(tǒng)本身并不差,但玩家往往需要在短時間內(nèi),被迫理解大量概念,體驗(yàn)曲線陡峭得近乎不講道理。

相比于一開始的設(shè)計(jì),如今版本在引導(dǎo)上,做出了相當(dāng)關(guān)鍵的調(diào)整。

通過更明確的拆解引導(dǎo),以及“魚骨式”的教學(xué)結(jié)構(gòu),游戲不再試圖一次性把整套系統(tǒng)攤在玩家面前,而是按功能模塊逐步展開?,F(xiàn)階段的引導(dǎo)和模擬教學(xué)已經(jīng)相當(dāng)充分,即使是對工廠類型不太熟悉的玩家,也很容易理解玩法。畢竟,一個無法被理解的復(fù)雜系統(tǒng),是無法支撐長期運(yùn)營的。


而藍(lán)圖系統(tǒng)的引入,則進(jìn)一步降低了學(xué)習(xí)成本。它不僅減少了重復(fù)勞動,也在無形中鼓勵玩家之間進(jìn)行方案分享。對于那些不太擅長工廠類玩法的玩家,也算是提供了一個較為“仁慈”的捷徑。

當(dāng)然,我們對這套系統(tǒng)的未來也有著些許疑問和期待。

在目前的內(nèi)容體量下,工業(yè)系統(tǒng)的深度,已經(jīng)明顯跑在了部分外圍玩法之前。如果后續(xù)內(nèi)容無法不斷引入新的變量,僅靠規(guī)模擴(kuò)張和數(shù)值增長,那么再復(fù)雜的系統(tǒng),也可能逐漸演變?yōu)榱鞒袒僮鳌?/p>

換句話說,《明日方舟:終末地》的工廠系統(tǒng),已經(jīng)具備了“好系統(tǒng)”的骨架,但它是否能長期保持開放性,仍然取決于未來版本是否愿意持續(xù)向其中注入更多新元素,而不是只增加產(chǎn)量上限。



  • 公測版本有哪些改變?

如果單純從內(nèi)容體量上看,《明日方舟:終末地》的公測版本,并不屬于那種“推翻重來式”的大改。相較于此前的全面測試,地圖結(jié)構(gòu)、核心系統(tǒng)與玩法框架基本延續(xù),玩家很難在第一時間察覺到翻天覆地的變化。但真正拉開差距的,并不是新增了多少內(nèi)容,而是制作組在多個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上,明確做出了取舍。


流程精簡:此前測試中略顯冗長和權(quán)限卡頓的主線前期流程得到了優(yōu)化。任務(wù)鏈被重新梳理,部分主線任務(wù)的權(quán)限等階要求被下調(diào),確保玩家的劇情體驗(yàn)如溪流般順暢,不再被機(jī)械的養(yǎng)成目標(biāo)無故打斷。


養(yǎng)成減壓:養(yǎng)成壓力是許多玩家望而卻步的坎。公測版本果斷下調(diào)了干員與武器的等級上限,并針對性調(diào)整了部分前期敵人的強(qiáng)度。與此同時,游戲前期關(guān)鍵突破材料的獲取途徑和數(shù)量得到了增加。這一降一升,精準(zhǔn)地緩解了開荒期的資源焦慮,讓培養(yǎng)心儀干員的過程更富正反饋。


戰(zhàn)斗優(yōu)化:此前,施放技能常會打斷普攻連段,影響輸出節(jié)奏。現(xiàn)在,大部分戰(zhàn)技與酷炫的連攜技都能與普通攻擊流暢銜接。受擊反饋也更加清晰明確,幫助玩家更好地判斷戰(zhàn)場形勢。此外,原生支持手柄操作的加入,以及對移動端俯瞰模式、建造手感的全面優(yōu)化,滿足了不同平臺玩家的硬核需求。


幀率升級:對于PC玩家,游戲開放了120幀選項(xiàng),并支持NVIDIA DLSS超分辨率與幀生成技術(shù)。具備硬件條件的玩家,既可以在高分辨率下,欣賞到塔衛(wèi)二獨(dú)特細(xì)膩的景觀,也能享受極致的流暢動作體驗(yàn)。


敘事填充:公測版本還新增了干員“萊萬汀”支線任務(wù)“燃盡記憶之灰”,大約一個小時左右的流程任務(wù),以個人故事的形式豐富了世界觀的細(xì)節(jié),讓角色成為了更加有故事和情感的鮮活存在。我們也期待游戲在后續(xù)可以推出更多的干員相關(guān)的劇情故事。


抽卡福利:在抽卡中全新引入“加急招募”機(jī)制,在特許尋訪中累計(jì)30次尋訪即可額外獲得10次不計(jì)入保底次數(shù)的尋訪機(jī)會,且這贈送的十連必出5星以上干員。


順帶提一下,游戲在公測開服的時候也為各位管理員準(zhǔn)備了諸多開服福利。達(dá)成預(yù)約里程碑送20張基礎(chǔ)尋訪憑證、完成簽到活動贈送共計(jì)27張?zhí)卦S尋訪憑證,以及6星干員“艾爾黛拉”。通過完成主線任務(wù)和提升管理權(quán)限等級,可獲得共計(jì)40張啟程尋訪憑證、40張基礎(chǔ)尋訪憑證、4000嵌晶玉等等。通過輸入在前瞻節(jié)目中放送的兌換碼“RETURNOFALL”和“ALLFILED”,可獲得2000嵌晶玉、12000折金票以及諸多角色養(yǎng)成道具。



  • 結(jié)語:公測版本,方向比答案更重要

從一測到公測,終末地的變化并非小修小補(bǔ),而是多次結(jié)構(gòu)性調(diào)整的結(jié)果。戰(zhàn)斗手感的改善、工廠系統(tǒng)的強(qiáng)化、敘事表達(dá)的重構(gòu),都表明制作組在認(rèn)真消化測試反饋。游戲最明顯的變化,并不是某個系統(tǒng)突然好玩了,而是它逐漸學(xué)會了克制。學(xué)會了哪些復(fù)雜度應(yīng)該被保留,哪些野心需要暫時收起,學(xué)會了不急著向玩家證明我什么都能做,而是先把一條路走穩(wěn)。

但必須承認(rèn)的是,它現(xiàn)在仍然處在一條狹窄的平衡線上。一旦后續(xù)內(nèi)容無法持續(xù)為這些系統(tǒng)提供新的變量與壓力,那么再精巧的結(jié)構(gòu),也有可能在長期游玩中變得自洽卻封閉。反過來,如果制作組愿意繼續(xù)承擔(dān)這種高復(fù)雜度設(shè)計(jì)所帶來的風(fēng)險(xiǎn),終末地也確實(shí)具備成長為一款“少見類型作品”的潛質(zhì)。

因此,與其說《明日方舟:終末地》在公測階段給出了一個成熟的結(jié)論,不如說它完成了一次明確的表態(tài):它選擇了一條更難、也更慢的路。

這條路最終會通向哪里,現(xiàn)在還沒有答案。但至少,它已經(jīng)不再搖擺不定。對于一款需要長期打磨的系統(tǒng)型作品來說,這本身,就是最重要的起點(diǎn)。

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2026-04-01 10:24:49
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