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UE5加持+偵探解謎:樂元素這款大世界二游首測是真有東西!

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2026年一開始,二游賽道就熱鬧起來了。第一個(gè)登場的是樂元素的《白銀之城》。

從首曝PV到首測只用半年時(shí)間,游戲速度不可謂不快。不僅是速度快,游戲首測的完成度也不低,美術(shù)長板拉滿,劇情玩法也做出特色,可以說是戰(zhàn)斗力很強(qiáng)的一位選手。



步入2026年,新一代大世界二游們拼的不再僅僅是地圖大小堆料多少等“硬件”,還要比拼內(nèi)容、敘事及世界觀構(gòu)建的“軟件”?!栋足y之城》之所首測就獲得高關(guān)注,原因就在于其不僅硬件過硬,軟件上也足夠有風(fēng)格。

無論是維多利亞時(shí)代的都市風(fēng)光,還是以推理探案為主線的劇情內(nèi)容,都讓《白銀之城》成為一款非常有辨識(shí)度的新品。在注意力經(jīng)濟(jì)時(shí)代,被人看到只是第一步,讓人記住才是真本事。而《白銀之城》讓人記住的方式,就是讓自己變得與眾不同。

構(gòu)建世界:需要好引擎更需要好細(xì)節(jié)

進(jìn)入《白銀之城》,游戲首先給我留下的印象就是拉滿的美術(shù)張力。夕陽穿過建筑物撒在街道上泛起的一層黃金色,宛如讓人穿越到了火樹銀花的維多利亞黃金時(shí)代。



高聳的鐘樓、巨大的雕像、緩緩行進(jìn)的有軌電車、各式各樣的店鋪招牌……都在無聲地展示那個(gè)時(shí)代特有的城市風(fēng)貌。

得益于UE5引擎強(qiáng)大的渲染能力,建筑的細(xì)節(jié)十分豐富:窗戶玻璃的反光質(zhì)感、旗幟布料的飄動(dòng)效果、街道草木的隨風(fēng)搖曳等細(xì)節(jié)都得到了生動(dòng)展示。尤其是到了夜間城市亮起燈光后,影影綽綽的夜景更是很有氛圍感。



游戲營造都市景觀并不是單純地輸出靜態(tài)貼圖,還設(shè)計(jì)了很多互動(dòng)細(xì)節(jié):街道上的積水會(huì)被踩出水花,停駐的鴿群會(huì)被驚飛,落葉和紙屑也會(huì)因?yàn)榻巧愤^而隨之飄動(dòng)起來。



這些物理細(xì)節(jié)看似不起眼,但它們就像城市的脈搏,在不經(jīng)意間讓玩家感受到城市在跳動(dòng)。注重細(xì)節(jié)表現(xiàn),是游戲塑造一個(gè)世界“真實(shí)感”最有效的方式。

大世界搭好了舞臺(tái),都市探索的趣味度是否能跟上?這方面,《白銀之城》屬于有自己的想法。相比于傳統(tǒng)大世界,本作多了一個(gè)縱向探索的維度。游戲提供的探索方式主要是固定點(diǎn)位的鉤索,部分滑軌還支持長距離滑動(dòng)。



在跑圖方面,游戲還設(shè)計(jì)了基于液銀科技的機(jī)械馬作為代步工具。馬匹可以像汽車類載具一樣加速和“漂移”,還能在空中召喚實(shí)現(xiàn)較長距離滑行,抵達(dá)屋頂?shù)容^高的平臺(tái)。



雖然游戲提供了多種移動(dòng)能力,角色跑動(dòng)時(shí)也沒有設(shè)置“耐力值”,但取消了跳躍和攀爬能力,還是會(huì)讓部分玩家有點(diǎn)不適應(yīng)。

我猜測,這是游戲?yàn)榱俗尳庵i更有挑戰(zhàn)而作出的取舍。但考慮到游戲有不少高層建筑遮擋眼線,如何既保證探索趣味,又滿足休閑玩家“所見即所得”地直奔任務(wù)目標(biāo),在地圖展現(xiàn)方式、目標(biāo)路徑引導(dǎo)方面,游戲還是有不少優(yōu)化空間的。

呈現(xiàn)角色:靠衣裝也要靠演技

除了對(duì)城市景觀的呈現(xiàn),《白銀之城》在美術(shù)上的優(yōu)勢也集中體現(xiàn)在角色身上。對(duì)于任何一款二游來說,角色塑造是游戲成功與否的重中之重。《白銀之城》也很清楚這一點(diǎn),所以在角色身上也算是下足了功夫。

游戲首先令人驚喜的是,風(fēng)格化的二次元角色放在寫實(shí)的大世界環(huán)境中不但沒什么違和感,反而有一種自然的真實(shí)感。我想,這主要來自于游戲?qū)巧椦b扮的精細(xì)雕琢。

首先,玩家自機(jī)角色的禮帽、制服、皮帶等都有細(xì)致的紋理細(xì)節(jié),經(jīng)得起拉近鏡頭細(xì)細(xì)觀察。其次,角色的武器裝備既貼合時(shí)代背景也足夠有個(gè)性且細(xì)節(jié)同樣豐富。在劇情中,你甚至能看到主角配槍內(nèi)的螺紋線都被細(xì)致地還原了出來。



除了衣著細(xì)節(jié),角色的動(dòng)作模組也足夠豐富。主角有不止一個(gè)待機(jī)演出動(dòng)畫,不同角色跑動(dòng)、急停、翻越障礙等也都有不同動(dòng)作。就拿二游玩家最愛對(duì)比的“走樓梯”細(xì)節(jié)來說,我測試主角行走,基本上每一腳都能踩在樓梯平面上,腿部也會(huì)根據(jù)高低差自然彎曲。這些細(xì)節(jié)都顯示出制作組的工業(yè)化管線是很成熟的。



當(dāng)然,角色展現(xiàn)除了衣裝和模型,還要靠“演技”,而戰(zhàn)斗系統(tǒng)是展示角色魅力的重要舞臺(tái)?!栋足y之城》當(dāng)下使用的是四人切換的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)斗本身并不一味強(qiáng)調(diào)高難度,而是努力給角色搭建展示的舞臺(tái)。

比如開場的BOSS戰(zhàn)就展示了BOSS“灰姑娘”多段變身及玩家不同的應(yīng)對(duì)方式,在PV放出時(shí)就引發(fā)大討論,實(shí)際體驗(yàn)過后更是印象深刻。

而日常戰(zhàn)斗中角色的進(jìn)場技、蓄力技以及大招的獨(dú)特語音和演出效果,也都很好地展示了角色的性格特性。



這其中最讓我驚喜的是槍械系統(tǒng)的引入:不同角色會(huì)有不同的持槍和射擊表現(xiàn),且支持自由瞄準(zhǔn)。這給戰(zhàn)斗帶來了不少新變化——比如對(duì)著浮空或倒地?cái)橙诉M(jìn)行追加射擊。



要承認(rèn),當(dāng)下的戰(zhàn)斗系統(tǒng)有待優(yōu)化的地方還有不少,比如切換人物或收招后的卡頓問題,“斬殺”技能爽感不足的問題,還有鎖定導(dǎo)致看不到鏡頭外敵方攻擊的問題等等。但我想,保持現(xiàn)在的思路,游戲是能在戰(zhàn)斗上做出自己特色的。

畢竟,動(dòng)作游戲的“手感”需要一個(gè)長期積累調(diào)試的過程,《白銀之城》如果能夠多在“演出”上多下功夫,把角色戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力拉上去,把BOSS的多樣性做出來,是能給玩家?guī)碜銐虻牟町惢w驗(yàn)的。把戰(zhàn)斗變成一場角色的表演:我覺得這個(gè)思路是沒問題的。

講好故事:真推理不謎語

有了場景和角色,但能把這一切串聯(lián)起來的還得是故事。在這方面,《白銀之城》也展示出獨(dú)特的個(gè)性。

游戲當(dāng)前測試開放的章節(jié)還不多,只有兩章,但主線劇情已經(jīng)顯露出鮮明的特色。主角作為偵探重返白銀城,既不是龍傲天式的天降神明,也不是攝像頭式的穿越者局外人,而是一步步陷入城市各派勢力斗爭漩渦的局內(nèi)之人。

作為偵探主角,游戲主線由一個(gè)個(gè)案件構(gòu)成。玩家不但要自己搜集證據(jù)、盤問證人,還需要在“線索墻”上完成證據(jù)整理,推理出案件真相。



推理結(jié)束后主角還會(huì)進(jìn)入自己的“夢(mèng)境”將案發(fā)現(xiàn)場進(jìn)行還原。場景再現(xiàn)既能便于玩家直觀理解案件的真相,也給了角色重新表演一次的機(jī)會(huì),宛如參演一場舞臺(tái)劇。



循序漸進(jìn)的劇情推進(jìn)讓游戲流程看起來有些“慢熱”,尤其是只看視頻云一下會(huì)覺得沒有什么爆點(diǎn)。但真正玩起來會(huì)發(fā)現(xiàn),親自操作是能帶來不錯(cuò)的沉浸感的。

潛入房間、搜查證物、逼問證人等玩法你看別人玩就是平平無奇,但上手自己玩就是一場偵探的角色扮演。而寫實(shí)的場景和豐富的過場演出更能加強(qiáng)這種代入感,尤其是換上英文配音更是會(huì)讓過場演出很有感覺(游戲首測就支持中、英、日、韓四國語音),讓游戲的氣質(zhì)與同類產(chǎn)品區(qū)別開來。



從當(dāng)前開放的章節(jié)來看,游戲故事屬于大案套小案的結(jié)構(gòu),最大的懸念其實(shí)還沒有揭曉,埋下的“鉤子”也還沒有回收。另外,初期案件本身也有著引導(dǎo)玩家的教程作用,所以沒有設(shè)計(jì)得太復(fù)雜。隨著劇情推進(jìn),《白銀之城》還是非常有潛力講好一個(gè)探案故事的。

而我更期待的地方還在于,《白銀之城》不僅是想給玩家一個(gè)扮演偵探的機(jī)會(huì),還想為玩家展現(xiàn)一個(gè)架空的19世紀(jì)大都市的波譎云詭?!耙簯B(tài)白銀”雖然是游戲原創(chuàng)的奇幻設(shè)定,但其背后所隱喻的社會(huì)經(jīng)濟(jì)變革卻是真實(shí)可感的。



而值得稱贊的一點(diǎn)是,《白銀之城》并沒有像某些“中二病”發(fā)作的二游那樣堆砌設(shè)定詞滿口謎語人,連“液態(tài)白銀”這個(gè)核心設(shè)定,游戲都沒有在主線劇情里強(qiáng)行塞給玩家去理解。游戲只是圍繞案件將城市的故事娓娓道來,基本沒有給玩家搞出人為的理解門檻。

我想,這才是一個(gè)真正只想講好故事,不傲慢也不做作的制作組會(huì)有的態(tài)度。

二游下半場,到底拼什么?

幾天體驗(yàn)下來,《白銀之城》給我的驚喜還是很多的。游戲美術(shù)表現(xiàn)的長板肉眼可見,在內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的敘事方向上也很有想法。盡管是首測,但團(tuán)隊(duì)的思路是清晰的,方向是明確的,并沒有那種四處縫合左右搖擺的感覺。

更可貴的是,作為首次測試,體驗(yàn)過程中我也沒有遇到太多BUG。游戲內(nèi)很多系統(tǒng)感覺已經(jīng)頗為“成熟”,這就不像是新團(tuán)隊(duì)第一次做大型項(xiàng)目的狀態(tài)。



據(jù)悉,《白銀之城》研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模已有數(shù)百人,核心成員多是來自大廠且有豐富研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。新組的團(tuán)隊(duì)在首測就能拿出這樣的成品,說明團(tuán)隊(duì)技術(shù)力是能夠排得上國內(nèi)一線水準(zhǔn)的,且擁有足夠強(qiáng)的執(zhí)行能力。同時(shí),這也說明《白銀之城》不是一個(gè)DEMO畫餅的項(xiàng)目,而是樂元素決心長期投入的戰(zhàn)略項(xiàng)目。

不過,首測之后《白銀之城》面臨的挑戰(zhàn)也不少。比如UE5的引擎優(yōu)化就是一大挑戰(zhàn)。游戲首測只有PC版本,之后如何在移動(dòng)端保持同等水平的畫面輸出將是對(duì)團(tuán)隊(duì)技術(shù)實(shí)力的重大考驗(yàn)。

再比如資源調(diào)配問題。在驗(yàn)證了大世界的基礎(chǔ)玩法之后,團(tuán)隊(duì)到底是把資源用于建成更大的世界,還是用于優(yōu)先講好一個(gè)故事,是盡快上線一個(gè)版本慢慢更新,還是積累更多內(nèi)容再一次性放大招……需要抉擇的地方還很多。

而最后,也是最不具確定性的問題,就是對(duì)輿論環(huán)境的應(yīng)對(duì)。每款熱門二游如今都要直面社區(qū)環(huán)境的混沌,《白銀之城》也不得不面對(duì)這些“游戲外的聲音”。

當(dāng)前在各大社區(qū),玩家對(duì)游戲的期待聲音很多。這是對(duì)游戲首測品質(zhì)最好的肯定。





制作組承諾的“測試非最終版本”“什么都可能改”當(dāng)然是很好的態(tài)度,是良心運(yùn)營的不二法門。但在情緒經(jīng)濟(jì)時(shí)代,社區(qū)有太多立場先行的論戰(zhàn)。當(dāng)不同的聲音響起,有時(shí)候堅(jiān)持和“聽勸”同樣重要,尤其是對(duì)于一款追求極致個(gè)性的游戲來說,更是如此。

《白銀之城》如今可算是眾多未上線二游中足夠有辨識(shí)度的一部作品。首測之后各種聲音肯定會(huì)很多。我只希望游戲能堅(jiān)持自己的方向,堅(jiān)持做有特色的內(nèi)容,不要改到最后失去了個(gè)性反而泯然眾人。

無論如何,《白銀之城》2026年的首測,讓我明顯地感受到,頭部二次元游戲的競爭,要正式進(jìn)入下半場了。當(dāng)硬件逐漸成為大型游戲的“標(biāo)配”,新品游戲們拼的一定是軟件,是內(nèi)容,是個(gè)性表達(dá),是持續(xù)運(yùn)營……

鹿死誰手,新的風(fēng)暴已經(jīng)開始了。

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