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【譯】關(guān)卡設(shè)計的工具與方法(上)

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譯者:Shally 首發(fā)機核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)

在介紹中,我們給出了關(guān)卡設(shè)計的工作定義:“將游戲玩法巧妙地落實到游戲空間中,供玩家在其中游玩?!碑?dāng)我們從討論建筑和游戲設(shè)計的歷史先例轉(zhuǎn)向?qū)嶋H設(shè)計方法時,我們將根據(jù)這個定義來設(shè)計游戲關(guān)卡。在本章中,我們將討論游戲關(guān)卡在創(chuàng)造用戶體驗方面的作用,以及創(chuàng)建游戲關(guān)卡所使用的一些方法和工具。我們還會考慮到特定游戲引擎的工作流程,以展示如何在免費提供的游戲引擎中構(gòu)建自己的關(guān)卡。

在本章中,您將學(xué)到以下內(nèi)容:

  • 創(chuàng)造游戲體驗的關(guān)卡設(shè)計目標(biāo)
  • 非數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計工具
  • 數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計工具
  • 關(guān)卡設(shè)計工作流程
  • 針對不同引擎的簡單介紹

創(chuàng)造游戲體驗的關(guān)卡設(shè)計目標(biāo)

創(chuàng)造的行為總能激發(fā)興奮之情。許多有志成為建筑師和游戲設(shè)計師的人都追求在創(chuàng)作中獲得滿足感。讓一群新手游戲設(shè)計師在關(guān)卡編輯器中創(chuàng)建東西是激發(fā)他們興奮的一種可靠方法。盡管不那么技術(shù)化,但繪畫的行為仍然非常有力——以純粹的創(chuàng)作行為將思維中的創(chuàng)作呈現(xiàn)在紙上。以這些方式制作游戲關(guān)卡是令人興奮的。

然而,在關(guān)卡編輯器或紙上盲目制作的關(guān)卡往往是膚淺的練習(xí),基于“這樣做會很酷”的設(shè)計理念。就像建筑師在開始澆筑地基之前不應(yīng)該不考慮場地、預(yù)算或荷載分析一樣,游戲設(shè)計師在開始工作之前也不應(yīng)該不考慮游戲中非常重要的組成部分——玩家。出色甚至只是簡單地好的關(guān)卡應(yīng)該是經(jīng)過規(guī)劃的,不僅要得到關(guān)卡的外觀圖像,還要了解設(shè)計師希望為玩家創(chuàng)造何種體驗。因此,在本章后面探索關(guān)卡設(shè)計的不同工具之前,了解到游戲關(guān)卡是游戲制作者和游戲玩家之間主要的溝通工具非常重要。

如果說游戲關(guān)卡是對游戲玩法的詮釋,也就是構(gòu)建用戶在游戲中的體驗的規(guī)則系統(tǒng),那么它們同時也是游戲設(shè)計師傳達(dá)他們所設(shè)計的玩法的媒介。了解這一點很重要,因為在關(guān)卡設(shè)計方面,很多新手經(jīng)常會打開游戲的關(guān)卡編輯器,就像一個拿著新買的樂高積木的孩子一樣,簡單地在場景中放置物體。老實說,拿樂高積木玩可能是創(chuàng)作游戲關(guān)卡的最佳比喻之一,原因我們將在后面探討。然而,以用戶體驗為導(dǎo)向來規(guī)劃你的關(guān)卡,是成功創(chuàng)作杰作與混亂作品之間的區(qū)別,即使混亂的作品看起來很漂亮。

作為游戲設(shè)計師和游戲玩家之間溝通的主要工具,游戲關(guān)卡應(yīng)該以三個目標(biāo)為導(dǎo)向進行構(gòu)建。通過實現(xiàn)這些目標(biāo),設(shè)計師可以更好地引導(dǎo)玩家進行游戲,并創(chuàng)造有意義的玩家體驗:

  • 調(diào)整玩家的行為
  • 傳遞情感
  • 增強空間

為了實現(xiàn)這些目標(biāo),本書的大部分內(nèi)容都涉及到與之相關(guān)的概念。當(dāng)設(shè)計師以達(dá)到這些目標(biāo)來創(chuàng)建游戲關(guān)卡時,就會創(chuàng)造出具有強大溝通特性的游戲空間。這樣的游戲空間可以深深影響玩家,同時也應(yīng)該允許玩家與游戲系統(tǒng)進行自己的互動。在繼續(xù)之前,讓我們簡要探討一下上面提到的關(guān)卡設(shè)計目標(biāo)。

調(diào)整玩家行為

許多設(shè)計師認(rèn)為,關(guān)卡的主要功能是教導(dǎo)玩家如何玩游戲。例如,超級肉食男孩(Super Meat Boy)的藝術(shù)家和設(shè)計師埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)強調(diào)游戲的前幾個關(guān)卡是用來教導(dǎo)玩家如何玩游戲的。他認(rèn)為通過需要玩家利用肉塊的不同能力來通過障礙物,玩家不僅能夠了解肉塊的不同特性,還會因為找到玩法而獲得成就感。他認(rèn)為,通過反復(fù)出現(xiàn)這些情境,可以加強游戲的教學(xué)效果,使之牢記于心,并教會玩家如何將奔跑和跳躍等能力結(jié)合起來創(chuàng)造出新的動作(圖2.1-2.4)。



圖2.1:《超級肉食男孩》的第一關(guān)要求玩家跳躍來拯救Bandage Girl。




圖2.2:《超級肉食男孩》的第二關(guān)要求玩家利用角色的墻壁跳躍能力。




圖2.3:《超級肉食男孩》的第三關(guān)要求玩家將奔跑和跳躍結(jié)合起來進行大跳。




圖2.4:最后一關(guān)以非交互的方式向玩家展示了鋸子,這在未來的關(guān)卡中將成為障礙物。

克雷默斯(Kremers)在他的著作《關(guān)卡設(shè)計:概念、理論和實踐》(Level Design: Concept, Theory, and Practice)中提出了類似的觀點,他稱之為技能門檻(skill gates)。技能門檻是指必須通過特定行動才能繼續(xù)游戲進度的挑戰(zhàn)。這些障礙可以非常簡單,例如玩家必須跳過的敵人或物體(圖2.5),也可以更加復(fù)雜,例如玩家必須使用新能力才能逃離獲得該能力的房間(圖2.6)。



圖2.5:《超級馬里奧兄弟》中的一個早期技能門檻要求你跳過或跳到敵人Goomba上才能通過。這教會了玩家如何跳躍。




圖2.6:在《密特羅德》游戲中,獲得新能力后,玩家通常必須解決與新能力相關(guān)的謎題才能逃離房間。

雖然“行為調(diào)整”可以通過這些非常計劃性的方式實現(xiàn),但也有一些游戲允許玩家以非計劃性的方式行動。游戲的一個受贊揚(有時也受詬?。┑姆矫媸撬鼈冊试S禁忌行為和角色扮演。如果一個游戲給玩家提供了許多選擇,特別是在大型多人在線游戲中,他們將扮演的角色并不總是向善的。同樣,游戲空間可以通過提供既有英雄角色又有反英雄角色的環(huán)境來促進這種角色扮演,同時給不安分的玩家提供機會來制造混亂。

建筑支持這兩種類型的游戲玩法。在不同的文化和歷史時期,建筑師和建筑工人利用空間配置來引導(dǎo)使用者的活動。在本書中,我們討論了游戲和建筑使用的心理學(xué)方法,來調(diào)整使用者的行為。

傳遞情感

在游戲行業(yè)中存在著一場持續(xù)的辯論,其中一方認(rèn)為游戲應(yīng)該根據(jù)游戲機制來解釋,被稱為玩法學(xué)派,而另一方則認(rèn)為游戲應(yīng)該被視為一種敘述媒介,被稱為敘事學(xué)派。隨著時間的推移,這兩個派系已經(jīng)解決了分歧,現(xiàn)在人們通常理解游戲是如何同時利用基于規(guī)則的系統(tǒng)和有意義的結(jié)構(gòu)。通過對這種組合的探索,出現(xiàn)了新的游戲類型,例如敘事型游戲。這些游戲通過游戲機制傳遞信息或向玩家教授某種知識。

將意義嵌入結(jié)構(gòu)系統(tǒng)是建筑設(shè)計的一個特點。建筑歷史的大部分關(guān)注點都集中在神圣的建筑結(jié)構(gòu)上。由于很多居住者不識字,所以建筑中的圖畫描繪圣經(jīng)場景或神明形象有助于傳達(dá)建筑所代表的意義。一些建筑結(jié)構(gòu),如哥特式教堂,被設(shè)計成模擬建筑師對于神性場所(如天國)的理念。

在游戲中,游戲的對話、美術(shù)和象征性的敘述與游戲關(guān)卡的形式和結(jié)構(gòu)元素(移動規(guī)則和游戲空間的構(gòu)建)相互作用。理解它們?nèi)绾喂餐鹱饔糜兄谖覀兇_定如何創(chuàng)建有意義的游戲關(guān)卡。設(shè)計師不僅僅依賴過場動畫來講述故事情節(jié),而是讓游戲關(guān)卡為他們承擔(dān)大部分?jǐn)⑹鹿ぷ?。這將游戲關(guān)卡轉(zhuǎn)化為修辭系統(tǒng),即通過言辭傳達(dá)思想的藝術(shù)。游戲理論家伊恩·博戈斯特(Ian Bogost)認(rèn)為,盡管寫作和辯論是古典的修辭形式,藝術(shù)和圖形通過視覺修辭進行論證,但游戲和互動媒體可以通過程序性修辭發(fā)表觀點。在博戈斯特的模型中,游戲通過玩家行為和游戲規(guī)則之間的因果關(guān)系進行論證。稍后我們將探討這一點,以展示游戲空間如何幫助體現(xiàn)敘事或有意義的思想。

游戲關(guān)卡不僅僅是一種空間和規(guī)則的設(shè)計,更是一種傳達(dá)思想和意義的媒介。就像修辭學(xué)中通過言語和論述傳遞觀點和意見一樣,游戲關(guān)卡通過其結(jié)構(gòu)、設(shè)計和互動方式來傳達(dá)特定的概念、情感或主題。

增強空間

與傳達(dá)意義的概念相關(guān)的是通過信息來增強空間的概念。在電子游戲中,用戶界面和屏幕上的圖標(biāo)將玩家與游戲內(nèi)的信息數(shù)據(jù)庫連接起來(如彈藥數(shù)量、敵人信息等)。在某些游戲中,關(guān)卡可以以某種方式向玩家提供信息,使他們能夠?qū)酉聛淼那闆r做出明智的決策。在Valve公司的《Portal》中,Lighted signs告訴玩家每個房間的謎題將涉及哪些機制。關(guān)卡設(shè)計中的模式可以告訴玩家何時會出現(xiàn)首領(lǐng)或其他重要的敵人(圖2.7)。



圖2.7:《洛克人》系列的游戲通常使用雙重的大門和一條走廊來標(biāo)志著進入首領(lǐng)房間。這種模式讓玩家知道他們即將面對一場首領(lǐng)戰(zhàn),并通過稍微延遲戰(zhàn)斗來增加期待。知道即將發(fā)生首領(lǐng)戰(zhàn)斗也讓玩家有時間準(zhǔn)備資源進行戰(zhàn)斗。

這種類型的模式化空間可以是與玩家進行交流的有力方式。在建筑中,形式符號經(jīng)常被用來傳達(dá)建筑物的功能(圖2.8)。建立一套形式或空間符號允許玩家理解關(guān)卡中接下來會發(fā)生什么,甚至是哪些物體是可交互的(圖2.9)。通過這種形式上的互動,游戲空間構(gòu)建了自己的形式語言,可以輔助行為的增強或意義的傳遞。



圖2.8:看一下這些建筑草圖。你認(rèn)為它們是什么類型的建筑?這些象征性的形式幫助觀察者了解建筑物的目的,而無需標(biāo)識或口頭指示。




圖2.9:在許多游戲中,交互式物體,如按鈕、抓鉤、開關(guān)等,通常遵循相似的視覺語言,使玩家知道何時使用自己的能力。游戲《Mirror's Edge》采用了一種有趣的方法,通過為交互式物體著色,使其在原本白色主題的世界中顯眼起來。

非數(shù)字化的關(guān)卡設(shè)計工具

既然我們已經(jīng)確定了關(guān)卡設(shè)計的一些目標(biāo),我們可以討論一些工具。像游戲行業(yè)的許多其他事物一樣,關(guān)卡設(shè)計沒有一個完美的工具。市面上有許多可用的游戲引擎,其中一些在本書的引言中列出,你可以使用它們來創(chuàng)建自己的游戲。從很多方面來看,這使得游戲設(shè)計變得更加開放,因為游戲可以使用許多工具來制作,甚至可以使用非數(shù)字媒體。然而,對于尋找一條明確的游戲開發(fā)路徑的人來說,這也可能使得入門變得困難。

由于游戲制作的非標(biāo)準(zhǔn)化狀態(tài),適當(dāng)?shù)年P(guān)卡設(shè)計工具列表應(yīng)該根據(jù)你作為設(shè)計師選擇采用的方法論來確定。在本書的背景下,我們以建筑學(xué)作為靈感的來源,讓我們考慮一些建筑學(xué)的工具和方法作為關(guān)卡設(shè)計方法論的起點,從基本的繪圖開始,逐步發(fā)展成實現(xiàn)交互空間的設(shè)計。

在設(shè)計關(guān)卡,尤其是3D關(guān)卡時,設(shè)計師應(yīng)該盡早以交互形式對關(guān)卡進行原型設(shè)計。然而,不應(yīng)低估非數(shù)字化工具在關(guān)卡設(shè)計中的價值。雖然它們無法立即將設(shè)計師帶到計算機上進行工作,但非數(shù)字化的草圖和地圖也非常有價值。

需要明確的是,本節(jié)不側(cè)重于非數(shù)字化的繪圖,比如通常用于概念藝術(shù)的透視圖,盡管這些繪圖在規(guī)劃過程中當(dāng)然也起到了一定作用。相反,這種類型的繪圖利用建筑圖解和繪圖,有多種不同的用途。在紙上規(guī)劃關(guān)卡是一個明顯的應(yīng)用,可以讓設(shè)計師在開始使用計算機之前快速勾勒出他們的想法。然而,正如我們將看到的,草圖也可以用于記錄我們在喜愛的游戲中的體驗,并理解關(guān)卡的設(shè)計。

基本繪圖技巧

華盛頓大學(xué)名譽教授弗朗西斯·欽(Francis Ching)說過,繪畫既“激發(fā)視覺”,又“激發(fā)想象力”。繪畫是建筑工作和對設(shè)計空間的視覺理解的核心組成部分。因此,理解建筑設(shè)計繪畫的基礎(chǔ)知識至關(guān)重要。盡管人們可能認(rèn)為藝術(shù)作品的良好繪畫與建筑分析的繪畫類似,但實際上有相當(dāng)多的區(qū)別。

在建筑繪圖中,你試圖捕捉形狀:物體的二維邊界;形式:物體的三維體量;以及關(guān)系:每個物體在空間中相互交互的方式。也許最大的區(qū)別在于,建筑繪圖通常更具有溝通性,與普通的草圖不同,它描述空間的形式、形狀和關(guān)系,因此必須更整潔、更精確:沒有亂涂亂畫、匆忙的形狀和雜亂的線條(圖2.10)。



圖2.10:這些是建筑草圖中繪制線條或形狀時不應(yīng)該采用的例子。匆忙的亂涂亂畫的線條和形狀會模糊繪圖的含義。

如何繪制一條線

創(chuàng)造更干凈、自信的線條比想象中更容易。有兩種技巧可以幫助繪制干凈、直的線條。一種是在每條線的起點和終點處畫上一個點或短橫線。這些點和短橫線應(yīng)該超出線條實際結(jié)束的地方,因此來到角落的線條應(yīng)該稍微交叉。另一種技巧是在繪制線條時稍微顫動你的手。這樣可以得到更直的線條。雖然這看起來有些違反直覺,但在繪制直線時稍微顫動筆會使你更集中于顫動上,而不是完美地繪制一條直線;結(jié)果是一條方向更直的線條(見圖2.11)。



圖2.11:這些線條草圖展示了幾種不同的技巧,包括給每條線添加起點和終點,以及如何將它們用于整齊地交叉線條,還有如何通過顫動線條來繪制方向更直的草圖線條。

當(dāng)繪制非線性的形狀,比如圓形時,使用直線作為參考,通過測量來繪制形狀會更有幫助,而不是試圖直接畫出它。要繪制一個圓形,首先畫一個正方形。然后,在正方形上下左右畫直線?,F(xiàn)在,通過每條中線之間繪制弧線,從而得到一個圓形(見圖)。當(dāng)在透視中繪制時,圓形會變成橢圓,因此可以通過使用物體的側(cè)面作為橢圓的端點,或者在透視中用正方形來測量橢圓。



圖2.12:為了正確地勾畫一個圓,首先要創(chuàng)建一個參考正方形和參考線,然后以它們?yōu)榛A(chǔ)繪制一個比例正確的圓。在透視中,圓形會變扁并變得更加橢圓形。

等高線和線條粗細(xì)

之前提到的繪畫是等高線圖。等高線圖遵循形狀和物體的邊緣,描述物體在空間中的位置(圖2.13)。等高線繪畫通常是人們學(xué)習(xí)繪畫時的起點。在野外,等高線圖也提供了一種快速記錄空間條件的方法。



圖2.13:這個等高線圖展示了建筑物、樹木和其他自然特征彼此之間的位置關(guān)系。

在繪制等高線圖時,線條粗細(xì)可以幫助傳達(dá)物體的距離感。線條粗細(xì)指的是繪圖中線條的厚度或深淺程度(圖2.14)。當(dāng)使用線條粗細(xì)繪圖時,最粗的線條通常用于不直接連接其他線條的邊緣,比如對象或一組對象的外部輪廓。而與其他對象直接相連的對象等高線則使用非常輕的線條。



圖2.14:這個草圖利用線條粗細(xì)來傳達(dá)邊緣和等高線之間的距離。因此,對象的外部輪廓在繪圖中是最粗的線條。

參考繪圖

在繪制設(shè)計空間時,可以像繪制形狀一樣使用參考線。如果繪圖的目的是為了了解所觀察的場景的空間條件,那么使用輕量級的參考線來對齊景觀元素或在空間中對齊建筑形式將非常有幫助。 Ching還建議使用鉛筆作為取景器來觀察空間關(guān)系。

將大拇指放在鉛筆一半的位置上,可以幫助你測量你所看到的圖像。將鉛筆向下靠近橡皮擦的位置握住,可以使用鉛筆的軸線作為直尺來確定物體之間的角度和關(guān)系,從而繪制你的參考線(圖2.15)。



圖2.15:使用鉛筆作為測量工具和取景器的技巧。通過這些練習(xí),你可以創(chuàng)建參考線,幫助你理解你所繪制的物體之間的關(guān)系。

陰影

盡管輪廓畫具有很大的用處,但有時你可能想要描述所觀察到的物體的表面狀況或者空間的光照條件。為了做到這一點,你需要使用陰影來描述這些條件。陰影是指使用繪圖工具,以一種能夠描述光線和顏色值的方式來呈現(xiàn)物體的光照和色調(diào)信息。

有幾種不同的繪制陰影的方法。其中最常用的是單線交叉描繪法,藝術(shù)家使用一系列平行線來描述色調(diào)值。在單線交叉描繪法中,較暗的色調(diào)通過將線條緊密排列來創(chuàng)建,而較亮的色調(diào)則通過將線條間隔較遠(yuǎn)來創(chuàng)建。雙線交叉描繪法是一種類似于單線交叉描繪法的技術(shù),其中兩組線條相互交叉以創(chuàng)建色調(diào)值。在同一幅畫中,單線交叉描繪法和雙線交叉描繪法可以互換使用,以創(chuàng)建許多不同的色調(diào)和紋理值。

在他的書中,Ching描述了另一種有用的方法,稱為涂鴉法,藝術(shù)家在描述色調(diào)值時使用比兩種交叉線描繪法更隨機的線條。涂鴉法對于在現(xiàn)場繪畫時沒有太多時間用于繪制整齊的交叉線時非常有用。通過保持涂鴉方法的一致性,藝術(shù)家仍然可以創(chuàng)建整潔而有溝通力的繪畫作品(圖2.16)。



圖2.16:這兩種描述陰影的方法分別是交叉線描繪和涂鴉法。通過這些方法可以在素描中捕捉色調(diào)值來描述三維形體。

分級繪圖

在使用這些繪圖方法時,重要的是記住繪圖的目的——傳達(dá)你觀察到的場所的空間條件。因此,你必須以一種分級的方式進行繪圖,以最佳方式傳達(dá)你試圖表達(dá)的信息,而不要陷入不相關(guān)的細(xì)節(jié)中。例如,當(dāng)試圖勾勒哥特式教堂外墻的細(xì)節(jié)時,最好將注意力集中在教堂本身,而不是繪制教堂周圍的人物和景觀元素。這些元素可以用涂鴉或粗略的輪廓來抽象呈現(xiàn)。

在嘗試建立視覺層次時,同樣重要的是以這種方式繪制,突出繪圖中最重要的部分。然而,對繪圖中不重要的元素進行陰影處理或直接涂黑,可能會產(chǎn)生逆向效果,使這些元素看起來在層次上更為重要。復(fù)雜的細(xì)節(jié)或深色值更容易吸引觀眾的目光,因此你應(yīng)該將細(xì)節(jié)和深色調(diào)集中在繪圖中希望強調(diào)的部分(圖2.17)。



圖2.17:同一張草圖的兩個版本。一個展示了正確的建立視覺層次的方式,通過更多地關(guān)注繪圖的主題來實現(xiàn)。另一個版本展示了不重要細(xì)節(jié)的輪廓如何分散了對繪圖主題的注意力。這些草圖的主題是位于華盛頓特區(qū)的馬丁·路德·金紀(jì)念圖書館。它由路德維?!っ芩埂し驳铝_設(shè)計,于1972年完工。

建筑繪圖的類型

如果設(shè)計師想要了解如何以最佳方式繪制空間設(shè)計圖紙,他就必須了解用于表達(dá)空間構(gòu)成的設(shè)計圖紙類型。每種類型都是從特定的角度展示建筑設(shè)計的特定信息。

我們將使用的建筑圖紙類型包括:平面圖 剖面圖 立面圖 軸測圖 透視圖

平面圖

平面圖是空間的俯視圖,展示設(shè)計要素(房間、走廊、樓梯、花園、草坪、景觀特征等)之間的空間關(guān)系(圖2.18)。與我們將要討論的其他建筑圖紙類型一樣,它們的繪制沒有透視。繪制時假定觀察者是從離地面 4.5 英尺的高度觀察,穿過這個觀察平面的墻壁或其他物體會通過填充(Poche)或剖面線(hatching)的方式使其變暗。在這種情況下,剖面線可以用于描述材料類型,這是許多計算機渲染的建筑圖紙中常見的技術(shù)。



圖2.18:平面圖顯示了設(shè)計中空間之間的流動(flow)和關(guān)系。涂黑的部分表示建筑元素。該平面圖展示了一個簡單的咖啡店布局

法國建筑師勒·柯布西耶(Le Corbusier)在他的著作《建筑導(dǎo)論》中說過:“平面圖是生成器”。事實上,平面圖通常是建筑師在進行建筑設(shè)計時首先創(chuàng)作的圖紙。平面圖展示了設(shè)計中空間的布局和流動。它們提供了一個有用的自上而下的空間視圖,適合用于制作示意圖(diagramming)(圖2.19)。在設(shè)計關(guān)卡時,許多設(shè)計師會至少繪制一個平面圖或草圖,以可視化游戲空間的布局。精心繪制的平面圖可被用作地圖,它可以提供有意義的空間布局,用于查看關(guān)卡挑戰(zhàn)和節(jié)奏等內(nèi)容,這些內(nèi)容將在本章后面的章節(jié)中介紹。



圖2.19:這幅圖展示了如何利用平面圖來描繪設(shè)計中的空間連接。

盡管平面圖有其優(yōu)勢,但其主要缺點在于缺乏三維效果。要描述圖紙中所示樓層上下的空間條件,通常使用虛線,但為了正確表達(dá)多層次的空間,則需要使用不同類型的圖紙。

剖面圖

就技術(shù)而言,建筑剖面圖與平面圖非常相似,因為它們都是沿平面切割。不過,剖面圖并不是水平剖開以顯示自上而下的視圖,而是將建筑垂直剖開(圖 2.20)。與平面圖一樣,穿過切面的形狀會用填充來著色。大多數(shù)剖面圖顯示的都是物體的立面、物體側(cè)面的無透視圖以及切割面之后的物體形狀。



圖2.20:弗蘭克·勞埃德·賴特(Frank Lloyd Wright)設(shè)計的瀑布別墅的建筑剖面圖。該別墅建于1936年至1939年間,位于賓夕法尼亞州的米爾朗。

剖面圖通常與平面圖一起使用,以描述三維空間。據(jù)建筑作家馬修·弗雷德里克(Matthew Frederick)稱:“優(yōu)秀的設(shè)計師在平面圖和剖面圖之間來回工作,讓二者結(jié)合?!逼拭鎴D可以幫助關(guān)卡設(shè)計師規(guī)劃垂直空間布局,例如多層次的謎題或多人游戲地圖中的戰(zhàn)斗位置。由于許多2D游戲是側(cè)面視圖,剖面圖可以為橫向滾動的游戲關(guān)卡提供相同的概覽,以更好地規(guī)劃關(guān)卡節(jié)奏。

對于3D游戲來說,剖面圖尤為重要。在你的關(guān)卡中制作主要游戲空間的多個剖面圖,可以讓你可視化從一個游戲空間過渡到另一個游戲空間的不同方式。剖面圖使你能夠更好地利用基于高度的空間過渡,如坡道、高架橋、可以跳下的懸崖等,這些結(jié)構(gòu)在平面圖中很難體現(xiàn)出來。

立面圖

立面圖是第三種建筑圖紙。立面圖與剖面圖類似,但視角是從建筑物的外部切入。立面圖用于展示建筑物各個側(cè)面的外部視圖(圖2.21)。



圖2.21:勒·柯布西耶設(shè)計的薩瓦依別墅的建筑立面圖。這座別墅于1931年在法國伊夫林省的普瓦西完成。

建筑師主要使用立面圖來可視化建筑物的外觀。對于實際建筑而言,這是至關(guān)重要的。然而,游戲關(guān)卡通常不需要如此真實的建筑限制。相反,設(shè)計師只會創(chuàng)建玩家會看到的那些外表。盡管如此,立面圖仍然對設(shè)計良好的場景至關(guān)重要。在關(guān)卡設(shè)計中,立面圖更多地屬于概念藝術(shù)的范疇,而不是空間規(guī)劃的范疇。

軸測圖

在規(guī)劃 3D 游戲時,平面圖和剖面圖必須相互配合才能正確顯示 3D 空間。然而,軸測圖可以直接用來表現(xiàn)空間的三維性。要繪制軸測圖(axonometric),設(shè)計師需要將已繪制好的平面圖旋轉(zhuǎn) 30 或 45 度,然后將平面圖向上投影,以創(chuàng)建空間的三維形式(圖 2.22)。



圖2.22:這是一個剖面軸測圖,展示了底部的平面圖和投影出的幾何圖形

軸測圖是強大的空間規(guī)劃工具。它們通常將平面圖和立面圖結(jié)合在一起,甚至可以將平面圖和剖面圖結(jié)合起來,以創(chuàng)建像圖2.22中所示的剖面軸測圖一樣的圖紙。作為從其他圖紙派生出來的圖紙,創(chuàng)建軸測圖對于關(guān)卡設(shè)計師來說時間方面的問題更大。一方面,它們可以幫助可視化三維空間。另一方面,為了在游戲引擎中創(chuàng)建關(guān)卡原型,它們需要額外的時間來制作。

使用軸測圖的關(guān)卡設(shè)計師往往傾向于創(chuàng)建半規(guī)劃的軸測圖。它們展示了游戲空間的三維性,但可能并不完全匹配關(guān)卡的平面圖。這可能出于幾種不同的目的。其中一個潛在的目的是為游戲關(guān)卡創(chuàng)建空間規(guī)劃的概念圖,結(jié)合平面圖和立面圖以傳達(dá)最終的關(guān)卡幾何形狀。另一方面,Valve公司使用類似軸測圖的圖紙來展示三維游戲概念。這些軸測圖僅作為視覺指南而不是實際關(guān)卡的布局,Valve公司使用這個視覺指南作為游戲事件草圖的背景,這些事件將以三維方式在關(guān)卡中發(fā)生,從而表現(xiàn)有利位置、狙擊點或空間謎題。這樣一來,軸測圖既成為概念圖,又成為游戲設(shè)計工具(見圖2.23)。



圖2.23:這個軸測圖繪制了關(guān)卡,并添加了游戲情境的注釋。

透視圖

最后,還有透視圖。與軸測圖一樣,透視圖顯示三維空間。然而,與軸測圖不同的是,透視圖顯示了物體如何基于觀察者相對于消失點的位置而發(fā)生的形狀改變(見圖2.24)。



圖2.24:透視圖的圖示展示了物體是如何被繪制以朝向一個或多個消失點發(fā)生形狀改變的。這些圖示展示了一點透視、二點透視和三點透視。

透視圖可以使用多個消失點進行繪制?;谝粋€消失點的圖紙,其中物體的一側(cè)以立面風(fēng)格繪制而無形狀改變,被稱為一點透視。利用兩個消失點來使物體的多個側(cè)面發(fā)生形狀改變的圖紙被稱為二點透視。二點透視是從人的眼睛水平線最常見的視角。使用三個消失點的圖紙,通常用于從上方或下方觀看高樓大廈的視圖,被稱為三點透視。

透視圖最常用于概念圖,因為它們對于實際空間規(guī)劃的實用性最小,但對于發(fā)展關(guān)卡的視覺藝術(shù)最有用。它們可以手工繪制,也可以通過3D底圖生成。三維底圖是指藝術(shù)家在3D建模軟件中創(chuàng)建的概念場景的簡化版本,然后在其上使用諸如Photoshop之類的工具進行繪制。這樣的底圖有助于創(chuàng)建同一場景的多個版本,以發(fā)展游戲最終的藝術(shù)風(fēng)格(見圖2.25)。



圖2.25:這座建筑的透視圖是在一個簡單的3D模型基礎(chǔ)上繪制的。這樣的底圖可以用來為同一模型創(chuàng)建多種外觀。

既然你已經(jīng)了解了一些不同的繪圖技術(shù)和用于理解空間設(shè)計的繪圖類型,接下來我們將展示如何利用這些技術(shù)更好地理解和規(guī)劃游戲關(guān)卡。

草圖和備注

設(shè)計繪圖對于【對設(shè)計空間的視覺理解】至關(guān)重要。在前兩節(jié)中介紹的繪圖技術(shù)既可用于2D的空間設(shè)計圖紙,也可用于記錄【觀察結(jié)果和想法】。對于建筑師來說,草圖是捕捉設(shè)計思想和記錄【在研究一件建筑作品時看到的元素】的重要方式(見圖2.26)。草圖對于后續(xù)傳達(dá)這些設(shè)計思想也是至關(guān)重要的。



圖2.26:像這樣的草圖對于有抱負(fù)的和專業(yè)的建筑師來說都是理解建筑的重要工具。草圖使建筑師能夠突出顯示他在設(shè)計中認(rèn)為重要的元素,并通過手工繪圖重新創(chuàng)造建筑的形狀,從而更深入地理解建筑。

在第一章中,我們討論了一種看待游戲關(guān)卡和建筑的方式??创臏?zhǔn)則包括理解為什么關(guān)卡被創(chuàng)建成這個樣子,它創(chuàng)造了什么樣的游戲體驗,它參考了之前的什么關(guān)卡,以及它的空間組成是怎樣的。在建筑師早期的教育中,他們被教導(dǎo)將這些信息記錄在草圖中。利用前一章中提到的【關(guān)卡設(shè)計觀察方式】作為指導(dǎo),我們也可以對游戲關(guān)卡進行類似的研究。擁有這樣的草圖對于理解那些將成為【你自己的關(guān)卡靈感】的設(shè)計先例非常重要(見圖2.27)。



圖2.27:這里是一些源自《半條命2》關(guān)卡的素描,這些素描來自在游戲過程中記錄的游戲日志。在游戲過程中記錄下你的感受并截取屏幕截圖可以幫助設(shè)計師標(biāo)記他們稍后將用這些素描進行分析的內(nèi)容。

當(dāng)然,對于許多游戲來說,在被敵人攻擊時是無法制作草圖和進行分析的。在許多情況下,同時保持游戲備注和草圖可以幫助玩家保留他們在游戲中的記憶。在計算機上,在游戲過程中拍攝屏幕截圖或視頻,并將它們添加到你的備注中,也是標(biāo)記【之后需要分析的內(nèi)容】的極好方式。在拍攝合適的屏幕截圖并對游戲中發(fā)生的某些事情做出注釋后,可以從這些數(shù)字記錄中得出分析的草圖。

紙上設(shè)計

除了記錄【先例分析】之外,草圖在關(guān)卡設(shè)計中還能快速記錄設(shè)計想法。在建筑設(shè)計中,最初的想法通常在草圖上勾勒出來。在紙上記錄設(shè)計思想的一種常見方式是畫局部草圖。建筑局部草圖是一種簡單的形式研究,旨在分離出建筑各部分的形狀。這些研究可以在紙上進行,也可以進行建模,既可以是二維的也可以是三維的。對于建筑物來說,這些研究對于理解設(shè)計的形式原則以及建筑如何與場地(即建筑所在的地方)相互作用非常重要(圖 2.28)?;蛟S同樣重要的是,局部草圖是不精確的,這意味著設(shè)計師可以快速創(chuàng)建大量的局部草圖,而不必在【事后才意識到這是一個錯誤的選擇】的情況下在設(shè)計中投入大量的精力和細(xì)節(jié)。它們在大多數(shù)情況下也沒有精確的尺寸,因此設(shè)計師可以更多地關(guān)注空間和形式的創(chuàng)新。局部草圖將在本章后面作為關(guān)卡設(shè)計工作流程的一部分進行探討。



圖2.28:建筑局部草圖可以讓設(shè)計師快速了解他們的設(shè)計將如何與場地相互作用。草圖還能幫助設(shè)計師快速嘗試不同的空間和形式組合,而不必拘泥于任何一種設(shè)計。

要想更精確地繪制關(guān)卡設(shè)計圖,生成紙質(zhì)關(guān)卡創(chuàng)意的有用工具是繪圖紙。繪圖紙通常用于繪制各種數(shù)學(xué)函數(shù),因此得名。繪圖紙有多種類型,但建筑設(shè)計師最常用的類型是笛卡爾繪圖紙,它具有規(guī)則的網(wǎng)格。雖然建筑師并不總是使用繪圖紙,但他們在繪圖工具(如直尺和三角板)不方便使用時,也會使用繪圖紙作為輔助工具。它尤其適用于計算草圖中物體的比例。為此,建筑師規(guī)定圖紙上的一個方格代表一個特定的測量單位(例如,1 方格 = 1 碼),并以此為基礎(chǔ)快速繪制尺寸較為精確的草圖。

游戲空間設(shè)計也與繪圖紙有著密切的關(guān)系。許多人為RPG游戲《龍與地下城》繪制地圖時,主要使用的就是繪圖紙。然而,對于電子游戲來說,設(shè)計者最終要在電腦上實現(xiàn)自己的設(shè)計,并讓角色與游戲世界進行實際互動,因此,繪制類似建筑師的圖紙可以幫助設(shè)計者確定游戲世界的適當(dāng)比例。新手設(shè)計師常犯的一個錯誤是,在電腦上生成的游戲關(guān)卡的規(guī)模與玩家角色的大小不相稱。在某些極端情況下,這可能意味著玩家角色甚至不能穿過門。

要正確設(shè)計關(guān)卡,關(guān)卡設(shè)計師必須了解玩家角色的度量(Metric)。度量是以引擎單位表示的基于游戲的測量,描述游戲中角色的大小和移動屬性??梢暈槎攘繂挝坏臄?shù)據(jù)包括角色的大小、跳躍所穿越的空間、攻擊所占用的空間、角色奔跑或行走時在一段時間內(nèi)走過的距離,以及其他許多基于移動的數(shù)據(jù)。許多游戲引擎都采用了自己的基本測量單位;例如,Unity 游戲引擎中的一個單位等于 1 米,Unreal引擎中一個單位等于1厘米,這可以讓設(shè)計人員了解玩家角色做事時的距離。

在電腦上進行設(shè)計之前,繪圖紙也可以起到類似的作用。通過規(guī)定圖紙上的一個或一組方格等于一個特定的測量單位,關(guān)卡設(shè)計師可以據(jù)此來規(guī)劃關(guān)卡,就像建筑師根據(jù)特定的測量單位來設(shè)計一樣(圖 2.29)。



圖2.29:這張設(shè)計草圖顯示了一個關(guān)卡的平面圖,它利用繪圖紙幫助設(shè)計者將游戲空間的尺寸與 3D 游戲中玩家角色的大小相匹配。

現(xiàn)在您已經(jīng)了解了通過非數(shù)字手段記錄現(xiàn)有關(guān)卡經(jīng)驗和規(guī)劃自己的關(guān)卡的一些可能性,接下來我們就可以討論數(shù)字工具如何幫助擴展我們的規(guī)劃過程,并將其應(yīng)用到游戲引擎中。

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