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一個(gè)人用最“傻”工具和最“笨”辦法,在AI時(shí)代做純手繪像素游戲

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從2024年9月起,《愛(ài)氏物語(yǔ)》開(kāi)始在B站和小紅書(shū)等平臺(tái)上開(kāi)始做一些自我宣傳。

游戲的開(kāi)發(fā)者M(jìn)as是一名馬來(lái)西亞華裔,這是他第一次借助JRPG來(lái)制作游戲,所有內(nèi)容由他邊學(xué)邊做獨(dú)立完成,這個(gè)項(xiàng)目在當(dāng)時(shí)已經(jīng)陸續(xù)做了快5年時(shí)間。

當(dāng)然,現(xiàn)在大部分玩家對(duì)于“一人獨(dú)立開(kāi)發(fā)”這種故事已經(jīng)免疫了,真正讓《愛(ài)氏物語(yǔ)》獲得一定的關(guān)注的,是那種有些另類的“像素風(fēng)”。

相比于市面上更常見(jiàn)的基于古早主機(jī)和CRT顯示器所呈現(xiàn)的“點(diǎn)陣圖像素風(fēng)”,《愛(ài)氏物語(yǔ)》的“手繪像素風(fēng)”,倒更容易讓人想起“文曲星”上的那些游戲。


尤其是在一些類似“立繪”的場(chǎng)景演出中

對(duì)于許多中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),這種“像素風(fēng)”或許反而能喚起更多回憶。

游戲在去年8月正式發(fā)售,如今中文評(píng)論占了總評(píng)價(jià)數(shù)超6成,且大部分人都在夸贊其美術(shù)風(fēng)格。


對(duì)于一款沒(méi)有什么宣傳資源的“真獨(dú)立游戲”來(lái)說(shuō),這算是個(gè)不錯(cuò)的

實(shí)際上,作為由一名新手開(kāi)發(fā)的JRPG,《愛(ài)氏物語(yǔ)》有著不少“硬傷”。但這種“生澀”甚至是“混亂”感,恰是這款游戲里最寶貴的部分。

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在自述中,Mas介紹自己是專業(yè)背景是工商管理,在走上游戲開(kāi)發(fā)道路之前,對(duì)此幾乎一竅不通。

所以他使用的其實(shí)都是非常現(xiàn)成、甚至帶有些“傻瓜”屬性的工具。手繪像素圖用的是Aseprite,游戲開(kāi)發(fā)用的則是RPGMaker。



從開(kāi)發(fā)角度來(lái)說(shuō),這些工具雖然上手門(mén)檻低,但對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)期項(xiàng)目來(lái)說(shuō),堅(jiān)持使用這樣的工具來(lái)開(kāi)發(fā)無(wú)疑屬于“笨辦法”。即便用得熟練了,也很難提升效率。Mas自己也提到,開(kāi)發(fā)中的大部分時(shí)間,就是用于繪制這些像素圖了。

但這最終為《愛(ài)氏物語(yǔ)》輸入了靈魂——游戲的整體風(fēng)格雖然都算是“像素風(fēng)”,但細(xì)節(jié)上非常多變。在同一個(gè)畫(huà)面里,就可以同時(shí)出現(xiàn)兩種截然不同的“像素風(fēng)”。


RPGMaker與Aseprite的協(xié)同

游戲里的大量和路人的對(duì)話,都會(huì)上演這樣特制的“表情包小劇場(chǎng)” ,工作量確實(shí)可想而知;不同的場(chǎng)景除了色彩和模型的變化,比例與畫(huà)風(fēng)也會(huì)有微妙區(qū)別。





這種“不統(tǒng)一”,恰恰成為了這部游戲最大的特色。玩家也真的能從中感受到,開(kāi)發(fā)者是怎樣在制作這個(gè)游戲的過(guò)程中“邊學(xué)邊畫(huà)”,為游戲添加更多新鮮感的。



Mas也巧妙地將對(duì)于各種動(dòng)漫的“玩梗”與“臨摹”結(jié)合起來(lái),進(jìn)一步豐富了游戲內(nèi)的美術(shù)要素

可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著AI時(shí)代進(jìn)一步來(lái)臨,這種繁瑣的像素手繪工程將會(huì)越來(lái)越容易被替代,甚至失去意義——畢竟大家會(huì)越來(lái)越難以證明自己沒(méi)有使用AI,也很難說(shuō)清人工手繪的優(yōu)勢(shì)在哪里。

但至少在此刻,《愛(ài)氏物語(yǔ)》里這些見(jiàn)證了創(chuàng)作者成長(zhǎng)的細(xì)節(jié),仍是獨(dú)屬于人類的。



正如官方號(hào)所發(fā)的這個(gè)標(biāo)題,我深信Mas一定有過(guò)真的為自己繪制出的特別場(chǎng)景激動(dòng)得睡不著的時(shí)刻

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《愛(ài)氏物語(yǔ)》是一個(gè)體量不算大的RPG,我原本預(yù)期自己能在十個(gè)小時(shí)左右完成主線,并順帶清掉大部分支線。但在真正投入之后,這個(gè)判斷很快失效了——我花了將近 25 個(gè)小時(shí),卻仍然只解鎖了不到一半的成就。

時(shí)間并不是被單一的高難度boss戰(zhàn)消耗掉的,游戲里提供了故事模式,讓那些數(shù)值逆天的boss戰(zhàn)完全可以規(guī)避掉。而大部分時(shí)間是被分散在大量“不得不等待”的流程當(dāng)中。為了推進(jìn)支線、達(dá)成真結(jié)局,玩家必須反復(fù)經(jīng)歷游戲內(nèi)的時(shí)間循環(huán)。許多行動(dòng)在一天中只能進(jìn)行一次,想要繼續(xù)推進(jìn),只能通過(guò)睡覺(jué)讓時(shí)間進(jìn)入下一天。

玩家們?cè)谠u(píng)論區(qū)里問(wèn)“這樣的設(shè)計(jì)究竟有什么意義”。

Mas沒(méi)有正面回應(yīng)過(guò)這樣的質(zhì)疑,大部分也默認(rèn)這是一名初級(jí)開(kāi)發(fā)者為了“水時(shí)長(zhǎng)”做出的不成熟設(shè)計(jì)。但一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,從數(shù)據(jù)上來(lái)看,游玩時(shí)長(zhǎng)小于10小時(shí)的玩家評(píng)價(jià)總體呈現(xiàn)“多半好評(píng)”,而游玩時(shí)間超過(guò)10小時(shí)的玩家整體評(píng)價(jià)則來(lái)到了“特別好評(píng)”。很多玩家在充分的體驗(yàn)了游戲中的絕大數(shù)支線任務(wù)之后,都對(duì)游戲給予了正向的評(píng)價(jià)。

原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,一個(gè)支線任務(wù)的行為雖然是重復(fù)的,但其實(shí)許多時(shí)候,在完成后會(huì)觸發(fā)不同的對(duì)話——大部分配有Mas為此特制的手繪圖。


和NPC路人的第一次對(duì)決或是重復(fù)挑戰(zhàn)、結(jié)果輸或贏,會(huì)有不同的演出

這當(dāng)然也可以被視為新手開(kāi)發(fā)者的短板。畢竟《黑迪斯》就可以同時(shí)實(shí)現(xiàn)既讓人在玩法層面有反復(fù)刷的意愿,同時(shí)也可能沖著一些碎片化的劇情去重復(fù)勞作。



盡管在可玩性方面獲得的評(píng)價(jià)不高,但《愛(ài)氏物語(yǔ)》也為這些戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)了多種不同的畫(huà)面表現(xiàn)

但在《愛(ài)氏物語(yǔ)》里,這也同樣可以被視為一種設(shè)計(jì)——“重復(fù)”和“等待”的意義,正是這個(gè)游戲試圖討論的故事主題之一。

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《愛(ài)氏物語(yǔ)》里有不少與銀行取款機(jī)操作有關(guān)的任務(wù),游戲里這類任務(wù)通常學(xué)習(xí)成本極低,可以快速上手,從而維持了穩(wěn)定的心流體驗(yàn)。但在游戲里相關(guān)的一個(gè)支線任務(wù)中,這個(gè)操作被拆分成了3個(gè)在效率層面并不必要的動(dòng)作斷點(diǎn)——操作銀行門(mén)口的取號(hào)機(jī),取號(hào),等待被叫號(hào)。

從玩家推進(jìn)游戲的角度來(lái)看,這些步驟并不直接服務(wù)于任務(wù)完成。這個(gè)無(wú)法跳過(guò)的等待過(guò)程,被明確地歸因?yàn)橥婕以谟螒蚬适麦w系中的“身份等級(jí)”。

直到你花了足夠的錢(qián)升級(jí)到黑卡。仿佛前面在銀行受到的種種“刁難”,都在為玩家實(shí)現(xiàn)“階級(jí)的躍升”做鋪墊。而正是在這種被不斷反復(fù)、又無(wú)法回避的過(guò)程中,等待不再只是客觀時(shí)間的消耗,而是一段被感知的當(dāng)下,一種時(shí)間綿延(la durée)。柏格森將這種被切身經(jīng)歷的時(shí)間稱為“綿延”——它并非被計(jì)算的刻度,而是人在等待中無(wú)法回避的當(dāng)下體驗(yàn)。

《愛(ài)氏物語(yǔ)》中對(duì)等待的處理并非孤例,而是對(duì)游戲中“時(shí)間如何被賦值”的一次集中展示。許多游戲都會(huì)通過(guò)日夜交替或時(shí)間顯示,去強(qiáng)調(diào)“時(shí)間正在流逝”,但真正讓玩家愿意等待的,往往并不是時(shí)間本身,而是等待之后是否產(chǎn)生了明確的回報(bào)。

在一些以時(shí)間管理為核心的放置類作品中,這種邏輯尤為直接。無(wú)論是完成番茄鐘任務(wù)后解鎖內(nèi)容,還是累計(jì)游玩時(shí)間獲得新的互動(dòng)反饋,本質(zhì)上都是在利用玩家對(duì)延遲滿足的期待,將現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間轉(zhuǎn)化為可感知的進(jìn)展。


《放松時(shí)光:與你共享Lo-Fi故事》

《愛(ài)氏物語(yǔ)》同樣建立在“時(shí)間換取成長(zhǎng)”的結(jié)構(gòu)之上。游戲里可以通過(guò)收集“天賦”提升主角的被動(dòng)能力。其中玩家向街邊的流浪漢捐贈(zèng)固定數(shù)量的硬幣6次,就可以收獲天賦 “硬幣捐贈(zèng)者”。



類似的邏輯也體現(xiàn)在角色屬性的成長(zhǎng)方式上,游戲里提供了一種有別于其他食物加成的成長(zhǎng)方式,就是在家里熬湯。當(dāng)玩家進(jìn)入“熬湯模式”,游戲?qū)⑦M(jìn)入一種待機(jī)狀態(tài)。而等待的時(shí)間越長(zhǎng),湯帶來(lái)的加成效果越好。



但在游戲最后一張地圖中,有一個(gè)需要護(hù)送多名NPC進(jìn)入森林的支線任務(wù)。完成這一任務(wù)后,玩家將獲得3點(diǎn)聲望值,而聲望值直接關(guān)系到是否能夠觸發(fā)真結(jié)局。任務(wù)本身并不復(fù)雜,但卻需要重復(fù)進(jìn)行十余次才能完成。整個(gè)過(guò)程中,玩家能獲得的反饋極為有限——聲望值的提升,僅通過(guò)畫(huà)面?zhèn)冗呉婚W而過(guò)的提示來(lái)告知。


為愛(ài)發(fā)電的護(hù)送工作

在這樣的設(shè)計(jì)下,等待不再帶來(lái)新的理解或變化,而只是一次次確認(rèn)同一個(gè)結(jié)果。當(dāng)投入的時(shí)間與獲得的反饋之間不再成正比,原本建立在延遲滿足之上的期待,便會(huì)迅速轉(zhuǎn)化為對(duì)耐心的消耗。

這究竟是Mas失去了對(duì)游戲后期數(shù)值設(shè)計(jì)的控制,還是想通過(guò)傳遞自己對(duì)于“等待”和“重復(fù)”的意義理解?可能兩者兼而有之吧。

結(jié)語(yǔ)

如果玩家選擇拒絕等待,《愛(ài)氏物語(yǔ)》依然可以被通關(guān),但它將失去最重要的一層價(jià)值——玩家對(duì)人物關(guān)系與世界狀態(tài)的理解。

游戲并沒(méi)有通過(guò)大量文字解釋人物背景,而是依賴素描分鏡與簡(jiǎn)短對(duì)話,將信息拆散在各個(gè)支線任務(wù)當(dāng)中。主線 NPC 會(huì)在不同階段反復(fù)出現(xiàn),人物關(guān)系并非被直接告知,而是要求玩家在時(shí)間的推進(jìn)中自行拼接。

沙灣披薩店的支線任務(wù),正是這種設(shè)計(jì)的極端體現(xiàn)。這個(gè)完成度僅有 3% 的任務(wù),要求玩家在不同時(shí)間、不同地點(diǎn)多次觸發(fā)事件,經(jīng)歷重復(fù)操作與漫長(zhǎng)等待,才能看到只做瑪格麗塔披薩的馬里奧主廚從流落街頭,到成為金牌主廚的故事,從中理解主角茜一心為他人付出背后的角色信念。


不要嘗試在瑪格麗塔披薩上放菠蘿

當(dāng)然,《愛(ài)氏物語(yǔ)》并未強(qiáng)制所有玩家接受這一節(jié)奏,游戲也提供了故事模式,為只想體驗(yàn)主線的玩家保留了通關(guān)路徑。只是當(dāng)玩家逐漸厭倦崩壞的數(shù)值戰(zhàn)斗、缺乏引導(dǎo)的支線探索時(shí),那些原本被寄予厚望的零散對(duì)白,反而更像是創(chuàng)作者 Mas 無(wú)處安放的個(gè)人表達(dá),被一并拋向玩家。

作為一款由一人獨(dú)立完成的作品,《愛(ài)氏物語(yǔ)》幾乎將所有敘事與情緒傳達(dá),都交給了時(shí)間本身去消化。等待不再只是機(jī)制選擇,而成為了理解這款游戲的必要條件。

《愛(ài)氏物語(yǔ)》并沒(méi)有強(qiáng)迫玩家等待,但它幾乎已經(jīng)預(yù)設(shè)好了拒絕等待的代價(jià):你當(dāng)然可以走到終點(diǎn),卻未必真正看懂自己經(jīng)歷了什么。

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