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好評(píng)率高達(dá)95%這款像素化“上古卷軸”如何征服了玩家們?

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2024年10月的時(shí)候,有一款名為《Drova-ForsakenKin》的游戲成為了那一年的黑馬之作,作為一款俯視角的像素化獨(dú)立游戲,該作發(fā)售后收獲了8000以上的評(píng)論,Steam評(píng)價(jià)好評(píng)如潮,并且好評(píng)率高達(dá)95%。

雖然這些年我們可以看到很多獨(dú)立游戲在Steam獲得特別好評(píng)或者好評(píng)如潮的情況,但是好評(píng)率達(dá)到95%的獨(dú)立游戲則并不算多。

而且有趣的是,本作在2024年上線后就大受歡迎,但是因?yàn)槲淖謨?nèi)容量高達(dá)25萬(wàn)字?jǐn)?shù),所以一直沒(méi)有中文漢化版本,因此玩家們不得不用即時(shí)翻譯工具等手段來(lái)玩這款游戲,饒是如此,還是有不少國(guó)內(nèi)玩家領(lǐng)略到了本作的魅力。

而在2025年的11月,這款游戲終于支持了中文語(yǔ)言,并且中文游戲名為《困獸之國(guó)》。



本作之所以得到這么多好評(píng)并且引發(fā)熱議,最主要的就是吸取了此前CRPG領(lǐng)域中上古卷軸系列、哥特王朝系列、崛起系列等超高自由度玩法的設(shè)計(jì),然后融會(huì)貫通,通過(guò)俯視角像素畫面呈現(xiàn),打造了一個(gè)像素版的超高自由度游戲。

這在獨(dú)立游戲領(lǐng)域可以說(shuō)是前所未見,因?yàn)樵谠撟髦?,幾乎沒(méi)有多少人能想到把上古卷軸也就是老滾系列這類玩法做成獨(dú)立游戲,堪稱是石破天驚頭一遭。

為什么好評(píng)這么多?

《困獸之國(guó)》之所以被不少玩家稱贊,主要是這么幾個(gè)原因。

第一個(gè)就是繼承了上古卷軸系列和哥特王朝系列等游戲的超高自由度玩法。

《困獸之國(guó)》的主要開發(fā)者不過(guò)4人,團(tuán)隊(duì)叫Just2D,這個(gè)團(tuán)隊(duì)即便到現(xiàn)在員工也沒(méi)有超過(guò)10個(gè)人。在通關(guān)后的致謝名單中,他們特別提到了“哥特王朝”系列的開發(fā)商PiranhaBytes——感謝他們“把哥特王朝帶到了這個(gè)世界”。



這也是為什么有很多人說(shuō)游戲是2D版本的“哥特王朝”。

“哥特王朝”系列與其他RPG游戲的最大區(qū)別是致力于追求冒險(xiǎn)感。

一方面,《困獸之國(guó)》有和“哥特王朝”一樣雜亂復(fù)雜的任務(wù)關(guān)系:

《困獸之國(guó)》的每個(gè)勢(shì)力都被按照大主題劃分成幾個(gè)區(qū)域。每個(gè)區(qū)域都有一串特別符合對(duì)應(yīng)勢(shì)力所遵循的凱爾特-羅馬文化傳統(tǒng)的任務(wù)。加上主線的敘事總是牽扯到好幾個(gè)主題,最后給人以一種任務(wù)相互交織的感覺。

另外一方面。它確實(shí)還借鑒了“哥特王朝”的一些設(shè)計(jì):

比如,游戲中有大量的探索要素、多層立體又四通八達(dá)的地底洞穴系統(tǒng),怪物不分等級(jí)地出現(xiàn)在任何“應(yīng)該出現(xiàn)”的地方,玩家可以襲擊任何NPC,并在不殺人的情況下拿走對(duì)方身上的東西。任務(wù)和冒險(xiǎn)散布在地圖的每個(gè)角落,前往何處都有驚喜,順著每個(gè)洞窟或者每條小徑走都可能會(huì)見到罕見的怪物或者嶄新的任務(wù),每座營(yíng)地內(nèi)外都散落著許多可以搭訕的角色。玩家的角色也很難碾壓敵人,離開安全的大路兩步就可能遭到殺身之禍。



《困獸之國(guó)》還有很多設(shè)定令人想到《上古卷軸5》,例如玩家可以自由養(yǎng)成角色,并且通過(guò)復(fù)古設(shè)計(jì)重現(xiàn)了類似《上古卷軸5》的地圖探索樂(lè)趣。玩家初到德洛瓦時(shí)地圖空白,需獲取實(shí)體地圖并購(gòu)買墨水才能標(biāo)記,區(qū)域間需逐步探索,無(wú)自動(dòng)導(dǎo)航與清晰地形提示,強(qiáng)調(diào)自主發(fā)現(xiàn)。更不用說(shuō)可以加入多個(gè)勢(shì)力以及千奇百怪的各種NPC了。

再比如說(shuō)可以用多種方式完成任務(wù),這個(gè)也是讓人想到了《上古卷軸5》和天國(guó)拯救系列、哥特王朝系列等諸多游戲。

在《困獸之國(guó)》中,玩家可以用很多種方式完成任務(wù),比如“蒂亞的燉菜”這項(xiàng)任務(wù)中,需要提供10個(gè)“好肉”,正常情況下需要到營(yíng)地外獵殺一種鳥類獲得。

不過(guò)要是正好還接取了“老鼠”這項(xiàng)任務(wù),則可以在地窖里幫酒館老板滅老鼠的同時(shí),“不小心”撬開他的房間,又“不小心”發(fā)現(xiàn)他的箱子里正好有10個(gè)“好肉”,一個(gè)不多一個(gè)不少。

而有時(shí)候在完成任務(wù)的過(guò)程中,玩家做出的選擇也將付出對(duì)應(yīng)的代價(jià)。也就是說(shuō)在這里,你將不再是一個(gè)單純的任務(wù)執(zhí)行者,而是選擇者,你開始思考:我做出選擇之后將會(huì)發(fā)生什么?



而在游戲第一章的結(jié)尾,你就需要做出游戲中最大、最重要的選擇——加入兩大陣營(yíng)——?dú)埐亢褪チ种械囊粋€(gè)。

同時(shí),《困獸之國(guó)》環(huán)環(huán)相扣的任務(wù)設(shè)計(jì)也讓你做出的看似微不足道的選擇也會(huì)引發(fā)一系列的蝴蝶效應(yīng)。此時(shí)你將真真切切地感受到,是“你”在扮演角色并引導(dǎo)故事的走向。這時(shí)候,屏幕上的選項(xiàng)將不再是冰冷的文字,而是決定他人命運(yùn)的重錘。

這種任務(wù)套任務(wù)以及不斷產(chǎn)生影響的蝴蝶效應(yīng)手法我們?cè)谏瞎啪磔S系列、輻射系列乃至于《巫師3》等很多游戲中都領(lǐng)略過(guò)了,但是在一款獨(dú)立游戲中有如此復(fù)雜的設(shè)計(jì),可謂罕見。



第二個(gè)就是游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)融合了上古卷軸系列和黑魂系列。

其實(shí)在前些年黑魂系列火爆后就一直就有很多開發(fā)者和玩家呼吁,《上古卷軸5》的戰(zhàn)斗玩法太過(guò)簡(jiǎn)陋,所以《上古卷軸6》的戰(zhàn)斗玩法應(yīng)該多參考學(xué)習(xí)黑魂系列,結(jié)果沒(méi)想到《困獸之國(guó)》搶先一步實(shí)現(xiàn)了這個(gè)設(shè)想。

游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制采用的是即時(shí)動(dòng)作戰(zhàn)斗,使用的武器決定了攻擊方式,主要的武器就是劍盾、斧頭、長(zhǎng)矛、匕首、弓箭等幾樣,雖說(shuō)武器拿起來(lái)就能使用,但那只是基本的幾下把式,并不能發(fā)揮出各種武器的真正實(shí)力。想要真正的使用該類別的武器,是需要找NPC學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗技巧的(加點(diǎn)),只有這樣才能解鎖角色對(duì)該武器的天賦。這一套設(shè)計(jì)模式是借鑒參考了《上古卷軸5》。



但是游戲又存在“耐力”機(jī)制,這個(gè)則是學(xué)的黑魂系列,無(wú)論是連續(xù)攻擊、躲閃、格擋都要消耗一定的耐力,在耐力耗盡的時(shí)候角色會(huì)暈眩。

再加上游戲中經(jīng)常會(huì)遇到強(qiáng)力怪物,以及開荒難和引導(dǎo)弱等特征,這些體驗(yàn)起來(lái)都很像黑魂系列,所以經(jīng)常在遇到強(qiáng)力怪物的情況下趕緊逃跑,等能力提升后再來(lái)戰(zhàn)斗。

和敵人戰(zhàn)斗的體驗(yàn)也特別像黑魂系列,既要考慮耐力條也要考慮走位,和敵人進(jìn)行周旋。



而這款游戲也有致敬黑魂系列和《血源詛咒》的地方,例如彩蛋和一些任務(wù)的設(shè)計(jì)。

搞不好《上古卷軸6》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)得向《困獸之國(guó)》取經(jīng)了。

第三個(gè)就是價(jià)格低但是內(nèi)容量豐富。

本作的定價(jià)在國(guó)區(qū)只有不到100元人民幣,此前打折最低的時(shí)候還不到50元人民幣,但是整個(gè)游戲的世界龐大而且有開放要素,可謂是麻雀雖小五臟俱全,可以讓玩家玩上幾十小時(shí)乃至于數(shù)百小時(shí)。

并且游戲配置要求很低,對(duì)于那些配置不高的筆記本電腦用戶來(lái)說(shuō)都能輕松暢玩并且玩上很久,這個(gè)也是非常親民。



有何啟發(fā)?

《困獸之國(guó)》能夠獲得如此多的好評(píng),最大的啟發(fā)就是,在一些大型IP續(xù)作遲遲難以出現(xiàn)的時(shí)候,中小團(tuán)隊(duì)可以通過(guò)低成本像素化等手段來(lái)打造一些平替產(chǎn)品,在那些大型IP續(xù)作難產(chǎn)的時(shí)候吸引到一部分玩家,這對(duì)于中小規(guī)模的游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)是一種行之有效的辦法。

例如很多人都提到過(guò)《困獸之國(guó)》有很多設(shè)計(jì)參考了上古卷軸系列和哥特王朝系列,以及崛起系列。

這三個(gè)系列都是超高自由度的歐美RPG、CRPG的代表之作,但是三個(gè)系列現(xiàn)在續(xù)作都難產(chǎn)。

貝塞斯達(dá)作為歐美著名的游戲公司,在2011年推出的《上古卷軸5》可以說(shuō)震驚了世界,其超高的自由度設(shè)計(jì)在當(dāng)年非常超前,并且深刻影響到了整個(gè)游戲界,但在這之后,這個(gè)系列的續(xù)作一直沒(méi)有出現(xiàn),雖然早在2018年E3展上貝塞斯達(dá)就公布了《上古卷軸6》,但是到現(xiàn)在已經(jīng)7年過(guò)去了,該作到現(xiàn)在都沒(méi)有實(shí)際的演示PV發(fā)布,要發(fā)售可能還要再過(guò)好幾年,因?yàn)樨惾惯_(dá)的CEO陶德·霍華德在去年12月表示《上古卷軸6》仍處于開發(fā)早期階段,距離完成還有很長(zhǎng)一段路。目前團(tuán)隊(duì)仍專注于該項(xiàng)目的開發(fā)工作。



《上古卷軸5》

這種情況也可以理解,畢竟《上古卷軸5》實(shí)在太過(guò)成功,續(xù)作要想達(dá)到或者超越5代的成就,難度非常高,再加上前些年貝塞斯達(dá)忙于輻射系列的《輻射76》這款服務(wù)型游戲,以及花費(fèi)了很多時(shí)間和資源打造《星空》,并且他們還有《上古卷軸OL》需要長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),所以貝塞斯達(dá)或許最近才開始集中力量全力開發(fā)《上古卷軸6》。

《哥特王朝》是由德國(guó)PiranhaBytes工作室開發(fā)、AspyrMedia發(fā)行的動(dòng)作角色扮演游戲系列,這個(gè)系列發(fā)售了四款正統(tǒng)作品,但是在2010年的4代推出之后,這個(gè)系列陷入了長(zhǎng)期的沉寂,一直到現(xiàn)在都沒(méi)有續(xù)作的消息,只有一款名為《哥特王朝:重制版》的重制游戲正在研發(fā)中,而且開發(fā)商換成了AlkimiaInteractive,發(fā)行商也換成了THQNordic,并且根據(jù)去年的一些報(bào)道所說(shuō),該作預(yù)定在2026年第一季度發(fā)售,但是游戲到底什么時(shí)候發(fā)售目前還是未知數(shù)。



《哥特王朝4》

《崛起》則同樣是由德國(guó)PiranhaBytes工作室開發(fā)的動(dòng)作角色扮演系列,這個(gè)系列在2009年的初代和2012年的2代以及2014年的3代之后,再無(wú)下文,至今也沒(méi)有續(xù)作的任何消息。

對(duì)于那些喜歡這種鮮活的世界設(shè)定和超高自由度玩法的玩家們來(lái)說(shuō),他們想要繼續(xù)玩到這樣的作品,但是三大系列都續(xù)作難產(chǎn),于是《困獸之國(guó)》在當(dāng)下恰到好處的出現(xiàn),可以說(shuō)很容易就能吸引不少喜愛這類玩法的玩家們的關(guān)注和購(gòu)買。



《崛起3》

雖然《困獸之國(guó)》是像素化畫面,在畫面表現(xiàn)上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如這三大系列,但是定價(jià)低,并且除了該作外,市面上很難找到類似的作品,因此最后吸引到了不少玩家關(guān)注和購(gòu)買就在情理之中了。

更有趣的是,《困獸之國(guó)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Just2D和哥特王朝系列、崛起系列的開發(fā)商PiranhaBytes一樣都來(lái)自于德國(guó),可以說(shuō)是一脈相承。

在CRPG領(lǐng)域,德國(guó)是重要的國(guó)家,除了哥特王朝和崛起兩大系列外,他們還有圣域系列,并且德國(guó)人是如此的喜歡CRPG,在幾年前那款大獲好評(píng)的德國(guó)獨(dú)立游戲《宿命殘響》中,我們可以看到該作在日式RPG的基礎(chǔ)上融入了很多CRPG的元素。



《宿命殘響》

那么為什么在哥特王朝和崛起系列沒(méi)有續(xù)作的情況下,《困獸之國(guó)》反而可以異軍突起呢?

其一,這款游戲采用了像素化畫面等辦法控制成本,所以研發(fā)成本低風(fēng)險(xiǎn)也低。

Just2D成立于2021年,最初只有四個(gè)人,即便到現(xiàn)在也不超過(guò)十個(gè)人,《困獸之國(guó)》是他們制作的第一款游戲。

試想如果他們采用3D畫面,那么研發(fā)規(guī)模肯定會(huì)不斷膨脹,游戲的研發(fā)進(jìn)度肯定不至于這么快,更何況這款游戲的規(guī)模相當(dāng)龐大,所以采用現(xiàn)在這種2D像素化畫面可能是風(fēng)險(xiǎn)最低的辦法。

其二,正因?yàn)樵诋嬅孢@一塊不用花費(fèi)太多心思和技術(shù),游戲的完成度很高。

正如我以前多次提到日本著名游戲制作人松野泰己在2002年談到游戲界的一個(gè)不好的發(fā)展趨勢(shì),即他認(rèn)為在3D技術(shù)快速發(fā)展的這個(gè)時(shí)代,很多游戲公司在畫面技術(shù)方面投入了太多的精力,因此在游戲的內(nèi)容和玩法等設(shè)計(jì)層面就不得不犧牲和妥協(xié),他認(rèn)為這會(huì)影響到未來(lái)游戲的品質(zhì),他在2002年就能有如此精準(zhǔn)的見解,可以說(shuō)是非常超前。



事實(shí)也是如此,現(xiàn)在太多游戲公司把精力耗在了畫面上面,結(jié)果游戲經(jīng)常出現(xiàn)一堆bug,玩法設(shè)計(jì)上也是問(wèn)題多多。

崛起系列從初代的口碑尚可到后面2代3代口碑崩盤,其實(shí)就是因?yàn)閎ug和優(yōu)化的問(wèn)題太多,并且2代3代雖然玩法具有一定深度,但是整體做得過(guò)于粗糙,完成度實(shí)在不高,后面沒(méi)有續(xù)作也就是當(dāng)然的事情了,就好像是用了一堆高級(jí)食材把食物做糊了或者是半生不熟的感覺。

反觀《困獸之國(guó)》,通過(guò)低成本像素畫面解決了崛起系列當(dāng)年面臨的畫面技術(shù)難題,使得游戲的內(nèi)容非常豐富,玩法體驗(yàn)也相當(dāng)多元化。所以品質(zhì)和口碑都達(dá)到了極高的水準(zhǔn)。



對(duì)比《上古卷軸6》來(lái)說(shuō),《困獸之國(guó)》的開發(fā)時(shí)間也不會(huì)那么長(zhǎng),從2021年立項(xiàng)到2024年發(fā)售,開發(fā)時(shí)間大概只用了三年多。

并且Just2D只是個(gè)小團(tuán)隊(duì),他們成立之后也只有這么一個(gè)項(xiàng)目,所以不會(huì)像貝塞斯達(dá)那樣因?yàn)槠煜轮攸c(diǎn)項(xiàng)目太多出現(xiàn)顧此失彼的情況,以至于到了現(xiàn)在《上古卷軸6》還是早期開發(fā)的狀態(tài),最近才開始全力進(jìn)行專注開發(fā)。



我們?nèi)圆恢馈渡瞎啪磔S6》到底什么時(shí)候才能發(fā)售

結(jié)語(yǔ)

深入來(lái)看,獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)、中小游戲團(tuán)隊(duì)其實(shí)都可以從這個(gè)思路去進(jìn)行一些思考,例如我們現(xiàn)在可以看到全世界有很多重要的大IP都沒(méi)有續(xù)作,或者沉寂已久,但是這些大IP的玩法還是可以吸引到不少玩家,那么將這類玩法做成獨(dú)立游戲,或者中小規(guī)模的游戲,只要品質(zhì)過(guò)硬,肯定可以吸引到一定數(shù)量的玩家們。

從1980年代到現(xiàn)在,游戲行業(yè)經(jīng)過(guò)幾十年發(fā)展,其實(shí)有太多的經(jīng)典被掩埋在了沙漠之中,現(xiàn)在也許是時(shí)候去把這些寶藏挖出來(lái)進(jìn)行翻新了。(文/飛云)

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