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2026年首個(gè)抽象商戰(zhàn)從卡牌圈開始

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逐鹿中原

要說(shuō)卡牌圈最近最火的是什么?那一定是《三國(guó)殺》與《名將殺》在各個(gè)平臺(tái)掀起的一輪廣告“攻防戰(zhàn)”,其戰(zhàn)斗之“激烈”,手段之“犀利”,堪稱2026年開年最引人注目的抽象商戰(zhàn)之一。


《三國(guó)殺》自然不必多說(shuō),其差評(píng)榜之首的大名從steam到4399,可謂無(wú)人不知無(wú)人不曉。而《名將殺》則是由巨人網(wǎng)絡(luò)出品的全新殺牌游戲,于去年12月19日開啟了不刪檔測(cè)試。其在原有殺牌玩法的基礎(chǔ)上進(jìn)行了調(diào)整與擴(kuò)充,并邀請(qǐng)了殺牌鼻祖《BANG!》的作者 Emiliano Sciarra為其站臺(tái)。


事實(shí)上,在如何看待《三國(guó)殺》的問(wèn)題上,Emiliano Sciarra便非常誠(chéng)懇的向我們表示:《三國(guó)殺》的爆火讓他感到某種程度的自豪。不過(guò)他也明確指出:《三國(guó)殺》和《BANG!》的相似已經(jīng)過(guò)度了。而對(duì)于《名將殺》,他則認(rèn)為:盡管二者屬于同一類型,但《名將殺》提出了一些同類游戲中未曾見過(guò)的想法。

作為直接競(jìng)品,二者在競(jìng)爭(zhēng)方式上不約而同的選擇了同一個(gè)戰(zhàn)術(shù)——偷家,在對(duì)面的搜索、社區(qū)下面瘋狂推送自己的廣告。




特別在玩家聚集的核心領(lǐng)域——貼吧,更是上演了一出新時(shí)代商戰(zhàn)。在“三國(guó)殺吧”里,《名將殺》不僅牢牢占據(jù)著頭部廣告,同時(shí)其內(nèi)容還不斷變化,從“送100抽”到“手持黑心卡的狗”,再到“0氪上大將軍”,喊話“你過(guò)來(lái)呀!”。而在“名將殺吧”中,《三國(guó)殺》廣告同樣是直接跳臉,堂而皇之的把自身武將置于顯著位置。


而隨著戰(zhàn)況的加劇,“新三吧”“手三吧”甚至于“英雄殺吧”也被攪入了戰(zhàn)局。此時(shí),不知道是有心還是無(wú)力,“名將殺吧”上的廣告突然被換成了游卡的另一款游戲《指尖山?!罚瑥V告語(yǔ)也變成了“登錄就送300抽”,疑似對(duì)《名將殺》的100抽的回應(yīng)。


某種程度說(shuō),這種“你中有我,我中有你”的精準(zhǔn)投放與流量爭(zhēng)奪,不僅是廣告位的競(jìng)爭(zhēng),同時(shí)也是“殺牌”產(chǎn)品底層玩法優(yōu)秀,核心用戶同源的象征。而這一切的起點(diǎn),正是《BANG!》這款以美國(guó)西部槍戰(zhàn)為背景、融入角色技能與身份機(jī)制的卡牌游戲。

談及二十多年前《BANG!》的誕生,Emiliano Sciarra的回憶充滿了溫暖的細(xì)節(jié)?!斑@個(gè)游戲的想法最初來(lái)自我和家人一起玩游戲的時(shí)候,”他說(shuō)道,“我并不是為了“聰明”而設(shè)計(jì)《BANG!》,而是為了讓人們笑起來(lái)、聊起來(lái)、彼此對(duì)視?!?/strong>

另一方面,“殺牌”底層規(guī)則簡(jiǎn)單直觀,節(jié)奏熱鬧且富有活力,這些特質(zhì)使其成為國(guó)內(nèi)最高效的“入門級(jí)桌游”,幫助無(wú)數(shù)新玩家踏入桌游世界。《三國(guó)殺》最初能風(fēng)靡全國(guó)的校園,靠的正是這種席地而坐,上手就會(huì),節(jié)奏熱鬧,相識(shí)而笑的快樂。


回到卡牌游戲本身,如今卡牌游戲進(jìn)入了一種奇妙的雙重演化趨勢(shì)。一方面,知名電子游戲IP如《刺客信條》、《英雄聯(lián)盟》、《原神》等紛紛推出桌游卡牌衍生品;另一方面,線下卡牌本身卻在加速線上化,傳統(tǒng)線下產(chǎn)品不斷推出線上版本試圖還原線下體驗(yàn),《爐石傳說(shuō)》、《小丑牌》、《殺戮尖塔》等以線上為基礎(chǔ)的優(yōu)秀作品同樣相繼問(wèn)世。


對(duì)此,Emiliano則保持著審慎的樂觀。他認(rèn)為IP跨界是桌游行業(yè)的積極信號(hào),證明了這一媒介的價(jià)值。但他強(qiáng)調(diào),強(qiáng)IP并非萬(wàn)能,“你仍然需要真正成立、能在桌面上運(yùn)轉(zhuǎn)良好的游戲理念與機(jī)制。”否則,可能反而會(huì)傷害IP。

對(duì)于線上化,他視其為“跨媒體進(jìn)程的一部分”,并欣賞《小丑牌》等作品證明了“一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀、富有吸引力的游戲本身”就足以成功,讓電子游戲回歸到清晰的玩法本源?!凹夹g(shù)很強(qiáng)大,但限制往往才賦予游戲靈魂?!?/p>


不過(guò),在幾乎完全數(shù)字化的時(shí)代,Emiliano堅(jiān)信實(shí)體桌游正迎來(lái)真正的黃金期,其不可替代的核心魅力就在于人際關(guān)系本身。“在我看來(lái),沒有任何東西能真正取代幾個(gè)人圍坐在同一張實(shí)體桌前所發(fā)生的一切。”他總結(jié)道,“屏幕連接玩家,桌子連接人。”

對(duì)于未來(lái)的卡牌產(chǎn)品,Emiliano分享了他認(rèn)為的“完美”游戲,“或許只需一條規(guī)則,就能擁有圍棋般的策略深度與DND戰(zhàn)役的敘事力量?!?/strong>而對(duì)于玩家,他則強(qiáng)調(diào):“玩家必須被尊重。”

可以說(shuō),貼吧里的廣告戰(zhàn)火,是“殺牌”市場(chǎng)仍然具有活力的證明;而“殺牌”二十年前的設(shè)計(jì)理念,至今仍在持續(xù)影響著今天國(guó)內(nèi)激烈的卡牌市場(chǎng)?!禕ANG!》及其創(chuàng)造者這份對(duì)玩家的真誠(chéng)或許才是所有“殺”牌游戲,無(wú)論線上線下,最終能長(zhǎng)久留存于玩家心中的根本原因。

以下是采訪完整內(nèi)容,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:


風(fēng)靡世界的變種《BANG!》

競(jìng)核:《BANG!》從問(wèn)世到現(xiàn)在已經(jīng)超過(guò)了20年,也衍生了大量相關(guān)產(chǎn)品,比如《三國(guó)殺》等等,您最初是怎么創(chuàng)造這款游戲的,能分享一下你當(dāng)年創(chuàng)造游戲的過(guò)程嗎?又是什么促使你想要制作這樣一款桌游?

Emiliano Sciarra:這個(gè)游戲的想法最初來(lái)自我和家人一起玩游戲的時(shí)候。我很喜歡傳統(tǒng)游戲,但我希望它們不要過(guò)度依賴運(yùn)氣,而是更有參與感。當(dāng)時(shí)我還不是一名正式發(fā)表作品的設(shè)計(jì)師,但我的目標(biāo)很明確:做一款簡(jiǎn)單但不膚淺、熱鬧但不混亂的游戲——一款能鼓勵(lì)玩家交流、開玩笑、虛張聲勢(shì)的游戲。

因此我選擇了西部題材:即便是年紀(jì)較大的家庭成員,也能立刻理解這個(gè)背景。游戲中的身份設(shè)定,源于我在用五人或七人玩《萬(wàn)智牌》時(shí)遇到的平衡問(wèn)題,這讓我開始設(shè)想一種能在游戲過(guò)程中改變立場(chǎng)的角色。


1999 年圣誕假期期間,我大約花了兩周時(shí)間完成了這款游戲。最后一天,我讓幾位親近的親屬試玩——他們玩得非常開心,這讓我確信這款游戲值得繼續(xù)推進(jìn)。

歸根結(jié)底,我并不是為了“聰明”而設(shè)計(jì)《BANG!》,而是為了讓人們笑起來(lái)、聊起來(lái)、彼此對(duì)視。

競(jìng)核:你認(rèn)為《BANG!》為什么能夠在全球都出現(xiàn)大量不同的版本,并且受到各國(guó)玩家的喜愛?作為創(chuàng)始人,你認(rèn)為這種玩法最大的樂趣是什么?

Emiliano Sciarra:《BANG!》之所以成功,是因?yàn)樗⒉恢皇顷P(guān)于“贏”,而是關(guān)于玩家在爭(zhēng)取勝利過(guò)程中彼此之間發(fā)生的事情。它常被認(rèn)為是最有效的“入門級(jí)桌游”之一,即幫助從未接觸過(guò)現(xiàn)代桌游的人進(jìn)入這個(gè)世界的游戲。

原因有很多。首先,它規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單、易于上手,且許多卡牌效果與西部主題緊密結(jié)合,因此非常直觀。

其次,游戲節(jié)奏熱鬧而富有活力:玩家會(huì)交談、虛張聲勢(shì)、正面沖突,在必要時(shí)甚至背叛彼此。強(qiáng)烈的社交屬性,也可能是它受到許多女性玩家喜愛的原因之一。


此外,西部世界廣為人知,其刻板印象一眼就能識(shí)別,這鼓勵(lì)了大量桌邊交流,并迅速將玩家?guī)胧茈娪昂吐媶l(fā)的輕松氛圍。

最后,每一局游戲都不同。它不是“一次性的體驗(yàn)”,而是包含許多細(xì)微策略——既涉及身份解讀,也涉及手牌管理,玩家會(huì)在每一次對(duì)局中感到自己有所進(jìn)步。最后,它也是一款極具敘事性的游戲,講述著充滿轉(zhuǎn)折的西部故事,令人難忘。

競(jìng)核:《BANG!》這種“殺牌”玩法,在中國(guó)更多是以《三國(guó)殺》的模樣被大量玩家所熟知,甚至大量玩家根本不知道《BANG!》,您如何看待這種現(xiàn)象?對(duì)于《三國(guó)殺》這款產(chǎn)品,您又是如何看待的?

Emiliano Sciarra:我非常清楚《三國(guó)殺》已經(jīng)在中國(guó)成為一種現(xiàn)象級(jí)作品。從創(chuàng)作者的角度來(lái)說(shuō),我無(wú)法否認(rèn),這讓我感到某種程度的自豪。


與此同時(shí),我也早已明確表達(dá)過(guò)我對(duì)《三國(guó)殺》和《BANG!》之間相似性的擔(dān)憂。在我看來(lái),這種相似已經(jīng)過(guò)度了。這反映的是一種不同的商業(yè)倫理觀,而我在這一問(wèn)題上的立場(chǎng)始終非常清晰。

盡管如此,我仍然非常高興如今的玩家能夠了解一切最初的源頭,無(wú)論這段商業(yè)歷程最終如何展開。

競(jìng)核:對(duì)于《名將殺》這款產(chǎn)品,你認(rèn)為他和《BANG!》最大的區(qū)別是什么?與其他“殺牌”相比,它有哪些優(yōu)勢(shì)?

Emiliano Sciarra:這些游戲存在于兩個(gè)平行世界中:桌游與電子游戲,各自擁有不同的可能性與限制。

《名將殺》深度貼合中國(guó)歷史,我一直非常欣賞這種讓機(jī)制受題材啟發(fā)的設(shè)計(jì)方式,因?yàn)檫@種象征性的轉(zhuǎn)譯既迷人,又極具挑戰(zhàn)性。其身份體系以及不同身份之間的組合方式,也是一個(gè)非常明顯的區(qū)別點(diǎn)。


總體而言,它屬于同一類型,但擁有鮮明的個(gè)性,并提出了一些我在同類游戲中未曾見過(guò)的想法。


完美的游戲只需要一條規(guī)則

競(jìng)核:從零開始設(shè)計(jì)一款新的桌游是非常困難的,制作人需要考慮卡牌數(shù)值的平衡,不同玩家的感受,游戲的娛樂性和競(jìng)技性等等。在創(chuàng)造《BANG!》的過(guò)程中,您認(rèn)為最難的點(diǎn)是什么?最后又是如何解決的?

Emiliano Sciarra:最困難的部分,甚至直到今天仍然如此的一直是——角色平衡。

生命值在 3 點(diǎn)和 4 點(diǎn)之間存在著巨大的差距,許多角色在我最初設(shè)想時(shí),3 血過(guò)弱、4 血又過(guò)強(qiáng),尤其是在擔(dān)任警長(zhǎng)時(shí)。在這種情況下,我只能不斷精細(xì)調(diào)整技能,一點(diǎn)一點(diǎn)修改,直到達(dá)到相對(duì)平衡。這需要非常漫長(zhǎng)且深入的測(cè)試過(guò)程,因?yàn)槟惚仨毨斫庖粋€(gè)角色在極其具體的情境下會(huì)如何表現(xiàn)。

《BANG!》的魅力在于,同樣的局面幾乎不會(huì)出現(xiàn)第二次;但從測(cè)試角度來(lái)看,這也正是最大的挑戰(zhàn)。平衡并不僅僅是數(shù)字的問(wèn)題,而是玩家在這些數(shù)字相互作用時(shí)的感受。

競(jìng)核:在此前的采訪中,您曾提到如果重新設(shè)計(jì)《BANG!》,你會(huì)移除“玩家被淘汰”的機(jī)制。但在隱藏身份類的桌游中,一些玩家認(rèn)為淘汰機(jī)制能夠讓玩家更加專注于游戲中,缺乏淘汰機(jī)制的桌游則往往缺乏挑戰(zhàn)和激情。相比《阿瓦隆》,《狼人殺》《血染鐘樓》等則更受大眾玩家喜愛。你如何看待這些玩家的不同?

Emiliano Sciarra:我并不認(rèn)為玩家淘汰機(jī)制本身是一個(gè)絕對(duì)的缺陷。在《BANG!》中,它非常契合那種殘酷、危險(xiǎn)、毫不留情的西部世界觀。

淘汰機(jī)制也帶來(lái)了強(qiáng)烈的桌面張力,這正是玩家高度投入的重要原因之一:如果你玩得草率、做出錯(cuò)誤決策,就可能直接出局。只有當(dāng)游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng)時(shí),淘汰才會(huì)成為問(wèn)題,而在《BANG!》中,這種情況并不常見。

我之所以說(shuō)如果今天重做《BANG!》會(huì)移除淘汰機(jī)制,是因?yàn)榻陙?lái),西方玩家更傾向于桌面氛圍相對(duì)輕松的體驗(yàn)。不同文化,對(duì)緊張感的偏好也不同。


競(jìng)核:在如今這個(gè)時(shí)代,如果要制作一款新的桌游,你認(rèn)為最重要的是什么?如何才能獲得更多玩家的認(rèn)可和喜愛?

Emiliano Sciarra:對(duì)我來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)是在簡(jiǎn)潔中尋找深度與意義。我認(rèn)為,一款游戲應(yīng)當(dāng)盡可能豐富而有深度,理想情況下還能傳達(dá)某種信息,但必須以最簡(jiǎn)單、最優(yōu)雅的方式實(shí)現(xiàn)。

“完美”的游戲,或許只需要一條規(guī)則,卻擁有圍棋或國(guó)際象棋的深度,以及完整一場(chǎng) DND 戰(zhàn)役的敘事力量。當(dāng)然,這是一條永遠(yuǎn)無(wú)法真正抵達(dá)的漸近線,但我相信設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)不斷通過(guò)逼近來(lái)追求它。


至于玩家,他們必須被尊重。這意味著既不使用不必要的高價(jià)組件,也不使用與玩法毫無(wú)關(guān)聯(lián)的虛假主題。即便游戲想表達(dá)某種觀點(diǎn),也絕不能讓“表達(dá)”凌駕于游戲之上,導(dǎo)致機(jī)制糟糕、失衡、晦澀或陳舊。

游戲必須首先站得住腳,然后,它才能承載意義。


屏幕連接玩家,桌子連接人

競(jìng)核:近些年來(lái),我們能看到有越來(lái)越多的知名游戲IP都會(huì)推出自己的桌游產(chǎn)品,除了《刺客信條》、《巫師》、《賽博朋克2077》等等,中國(guó)手游方面《原神》《明日方舟》這些也推出了自己的桌游,而英雄聯(lián)盟今年也發(fā)布了自己的全新卡牌《符文戰(zhàn)場(chǎng)》,你如何看待這些游戲IP衍生的桌游產(chǎn)品?

Emiliano Sciarra:總體來(lái)說(shuō),這是桌游行業(yè)一個(gè)非常積極的信號(hào)。當(dāng)營(yíng)收規(guī)模遠(yuǎn)超桌游行業(yè)的電子游戲公司開始關(guān)注桌游時(shí),說(shuō)明這一媒介本身具有重要價(jià)值,也意味著我們正邁向所謂的“跨媒體敘事”。

但我并不認(rèn)為強(qiáng) IP 本身就足夠。你仍然需要真正成立、能在桌面上運(yùn)轉(zhuǎn)良好的游戲理念與機(jī)制。否則,很容易做出一款玩法薄弱的游戲——它或許傳播了 IP,卻未必強(qiáng)化 IP,甚至可能對(duì)其造成傷害。


競(jìng)核:目前桌游產(chǎn)品線上化成為一種趨勢(shì),許多產(chǎn)品都在開始數(shù)字化的嘗試,有些產(chǎn)品甚至在開發(fā)時(shí),就是以線上線下都可以玩的為基礎(chǔ)的,甚至有些直接舍棄了線下版本,比如《小丑牌》還《殺戮尖塔》等,你如何看待這種桌游線上化的趨勢(shì)?

Emiliano Sciarra:這同樣是跨媒體進(jìn)程的一部分。媒介之間的邊界正在變得模糊,這本身未必是壞事。

有趣的是,這也反映出桌游在概念清晰度上的優(yōu)勢(shì),正被電子游戲所珍視——因?yàn)樵陔娮佑螒蛑?,?jì)算能力往往會(huì)誘使設(shè)計(jì)師添加不必要的復(fù)雜性,而不是打磨游戲流程。

《Balatro》《殺戮尖塔》或《爐石傳說(shuō)》都證明了:并不需要炫目的畫面或宏大的敘事,一個(gè)設(shè)計(jì)優(yōu)秀、富有吸引力的游戲本身就足以成功,讓電子游戲回歸其本源。


技術(shù)很強(qiáng)大,但限制往往才賦予游戲靈魂。

競(jìng)核:如今包括像DND,戰(zhàn)錘這樣的實(shí)體桌游也有大量的玩家開始在線上游玩,在steam上也有TTS這樣的產(chǎn)品可以游玩近乎所有桌游的產(chǎn)品。您如何看待線上玩桌游的這種趨勢(shì)?你認(rèn)為實(shí)體桌游在如今這個(gè)時(shí)代有哪些獨(dú)特的魅力所在?

Emiliano Sciarra:在我看來(lái),沒有任何東西能真正取代幾個(gè)人圍坐在同一張實(shí)體桌前所發(fā)生的一切。

那是一種儀式感,一種由社交互動(dòng)、共情與人際連接所產(chǎn)生的體驗(yàn)——任何聊天軟件、網(wǎng)絡(luò)連接、智能手機(jī),甚至虛擬或 3D 畫面,都無(wú)法完全復(fù)制。


人際關(guān)系本身是不可替代的,數(shù)字化的替代品終究只是替代品。桌游在幾乎完全數(shù)字化的時(shí)代仍迎來(lái)真正的黃金期,恰恰證明了這種實(shí)體的、人性的維度依然具有巨大的價(jià)值。

屏幕連接玩家,桌子連接人。


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環(huán)球網(wǎng)資訊
2026-01-07 23:17:39
麻省理工研究警告:未來(lái)華北平原不宜人類居?。±碚撘罁?jù)是什么?

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小熊侃史
2026-01-08 07:55:03
怎么看待洪承疇最后只被封輕車都尉?

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瑯琊左史
2026-01-08 09:19:44
博格巴二世?曼聯(lián)新帝星暗諷阿莫林貪財(cái)!曝拉什福德今夏無(wú)意回歸

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羅米的曼聯(lián)博客
2026-01-08 10:16:15
2026-01-08 13:16:49
競(jìng)核 incentive-icons
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世界這么大,好奇心很重要
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