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好評率99%的「賽博同桌」,是怎么被他們創(chuàng)造出來的?

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You look lonely,she can fix that.

在《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》里,你與聰音的相遇是個意外。

聰音是個還在讀研的理工科少女,有些天然呆卻又思維跳脫。機緣巧合下,她得到了一款能和陌生人通訊的聊天軟件。



最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一頭會遇到什么樣的人,好在她遇到了你,兩個有些孤獨的靈魂隔著次元的距離見了面。你們很快認識了彼此,很有默契地約定互相陪伴,督促彼此的創(chuàng)作、學(xué)習(xí),從相識到相知,她成了你桌面上的「賽博同桌」。

如今來看,《放松時光》的設(shè)定打動了很多玩家。發(fā)售不到兩周,游戲的銷量就突破十萬份,Steam上的評價總數(shù)超過七千條,好評率一度高達99% ,是少見的幾乎滿分評價。



后來在與制作組的交談中,我得知這游戲的制作組僅有四人,實際制作時間接近十個月,但《放松時光》成了目前將陪伴感做到最好的“效率型”游戲。

或許制作組自己也沒有想到,讓一個會傾訴的角色陪在身邊,能給人們帶來多大的慰藉。

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在各式各樣的效率游戲里,核心功能繞不開“番茄鐘”。

說是“鐘”,實際是指一種“大事化小”的計時法,當(dāng)你面對一整天的工作、任務(wù),可能會覺得無從下手,“番茄鐘”就是把大任務(wù)拆開,勞逸結(jié)合地定短期目標(biāo)。

例如標(biāo)準(zhǔn)是把一個小時分成兩個循環(huán),前25分鐘專心做事,剩下5分鐘認真休息……如此反復(fù)一步步完成計劃,類似靠“切片”解決一個“番茄”。


據(jù)說“番茄鐘”一名的來源,是創(chuàng)始人當(dāng)年用的計時器外形像番茄

這幾年興起的很多效率游戲,基本就是比拼如何包裝這個功能,最常見的是在游戲里有個屋子,你每“番茄”一會兒,游戲會獎勵你一些小玩意兒,越努力房子的裝潢越豐富,這種玩法基本也能套在大多數(shù)效率游戲身上。

這份核心驅(qū)動力,在《放松時光》里成了一種與少女相處的過程。

就我自己體驗下來,《放松時光》的最佳玩法是把游戲掛在副屏上,空閑之余可以扭頭偷看一下身邊的主角,給人的陪伴感反而最為擬真,很像大家熟悉的“搭子文化”——一個人也許會心不在焉,但如果有人作陪、監(jiān)督反倒能學(xué)得進去。



玩家努力過后的獎勵,則被包裝成了一種AVG的形式——專注過的時間會提升與聰音的好感度,就像二人之間的關(guān)系隨著相處自然升溫一樣,聰音也會在計時結(jié)束后,主動與你聊起她的小焦慮、她感興趣的音樂和小說構(gòu)思,或是一些有的沒的。



不過除了“努力過后有劇情看”這一種激勵外,在我遇到的一些同好里,有人告訴我聰音相比其他效率游戲多了一個詞——儀式感。

每次啟動游戲,聰音會跟你打招呼;在你準(zhǔn)備用功的時候,聰音會給你打個氣,告訴你要開始認真了,而等到工作結(jié)束,她又會向你道一聲辛苦了,然后忍不住和你聊聊天……


游戲“少女感”的描繪很到位

每個環(huán)節(jié)也就是“一句話的事”,但這種心理暗示確實是其他效率游戲所不具備的,而這樣單純又溫柔的社交關(guān)系,很容易讓人想起在校園時光和他人相處的那份美好。

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出于好奇打開制作組Nestopi的官網(wǎng),當(dāng)時讓我一時摸不著頭腦,畢竟在我的設(shè)想中,做出這般游戲的團隊?wèi)?yīng)該會很溫柔,但網(wǎng)站的風(fēng)格顯得十分熱血。


甚至有些熱情到鬼畜

《放松時光》的制作團隊僅有四人:導(dǎo)演藤森,美術(shù)鹽崎,程序藤原,以及負責(zé)PR工作的寺島,而在聊起聰音的故事時,四人確實展示出了極大的熱情。

這也是Nestopi最想達成的的目標(biāo)——讓項目保持極小的開發(fā)規(guī)模,既能控制成本,也能讓每個人的想法深入到游戲開發(fā)里。

導(dǎo)演藤森告訴我,《放松時光》實際上是一個被傳承到他們手中的企劃,前任制作人注意到“Lo-Fi Girl”視頻爆火后,很自然地展開了想象:“如果這種陪伴視頻不僅能看還能互動,是不是就能成為一款游戲?”



現(xiàn)在的團隊接手雛形后,也給《放松時光》賦予了更明確的制作方向——以“在學(xué)校這個過渡期中,許多人都經(jīng)歷過的 ‘與人一起工作的時間’”為主題。

中途藤森還向我描繪了一個場景:

“例如在一個學(xué)?;顒又?,全班同學(xué)一起制作某樣?xùn)|西時,你會和朋友邊聊天邊工作,但不知不覺中,兩人都安靜下來開始集中精力,但這種沉默完全不讓人感到痛苦,反而很舒適。”

除了提升用戶的工作效率,聰音誕生的另一個目標(biāo)也包括緩解人們的孤獨,例如年輕一代的孤獨。



在導(dǎo)演藤森的印象中,如今年輕一代的競爭壓力相比以往要激烈得多,即便是學(xué)生也和成年人一樣,不論是學(xué)業(yè)還是日常生活,方方面面都被要求取得成果、超越他人:

“競爭本身不一定全是壞事,但有很多人因此感到疲憊,這些人一直忙到暈頭轉(zhuǎn)向,心里會不會感到孤獨呢?”

《放松時光》其實本身自帶虛擬陪伴的核心優(yōu)勢:不需要在疲憊的工作間隙還要費心去經(jīng)營對話,也不必擔(dān)心負面的情緒反饋,不過制作組還是希望能把游戲做得更為感性一些。

人往往會因相同的經(jīng)歷而共鳴,換句話說,想要理解他人的孤獨,自己本身也必須對此感同身受。

這些思路則體現(xiàn)在聰音的對話中——她并非生活在什么夢幻世界,反倒與許多年輕人有著同樣的煩惱:家里希望她能盡早找到一份穩(wěn)定的工作,而她作為一個女孩子卻想追逐理工科的夢想,種種心愿背后面臨著和大家相似的阻力,是一個活生生的、正在和你一起面對生活壓力的同齡人。


甚至有時感覺有點真實過頭了

這種設(shè)定本身并不新鮮,但就很符合常見的社交心流——一個與你逐漸熟識的人親口和你講述過往,慢慢向你敞開心扉,你們因為共同的經(jīng)歷而共鳴,體驗上就很自然。

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今年我也嘗試過不少效率游戲,其中不少在畫面風(fēng)格上很有特色,但也各有各的問題,例如有些游戲的音樂風(fēng)格確實太過抓耳,用起來其實很難集中注意力;也有些雖然在內(nèi)置玩法上下了不少功夫,但玩起來容易上頭反而有些耽誤正事。



在導(dǎo)演藤森看來,這也是《放松時光》面臨的一大難題——在“工具”和“游戲”之間,如何平衡“陪伴”和“打擾”之間的那條線。

為了盡可能讓陪伴顯得自然,制作組一方面減少了《放松時光》可能過于搶眼的視覺元素,例如在待機狀態(tài)下,聰音會看著屏幕發(fā)呆或者自言自語,或者犯困悄悄打盹,有時還會站起來開個窗……角色的行動確實很自然,但也相當(dāng)有限。



制作組其實想過很多豐富游戲互動的內(nèi)容,例如有人提議加入洗澡水聲,以及一些更偏向戀愛游戲的內(nèi)容,但最終都被一一否決,因為都明顯超過了常規(guī)“陪伴”的界限。

說到這里還有一個細節(jié),有些體驗過《放松時光》的玩家認為聰音的聲音來自AI,但其實Nestopi采用了真人錄制,還刻意保留了平時說話的語調(diào),但削弱了動漫角色常見的情感起伏,因此聽起來有些不真實……

一切的目的都是讓玩家和聰音保持一種舒適、安全的距離感。

不過令團隊意外的是,玩家對聰音的喜愛還是遠超他們的想象。

在游戲提升到30多級之后,會有一段你與聰音失聯(lián)的劇情,之后打開游戲也只剩一片雪花屏。



這里玩家玩家只需多用幾次計時功能,聰音就能回來,但這個情節(jié)當(dāng)時還是讓不少玩家手足無措,甚至很多人追到官號下問該怎么辦,以至于后來制作組干脆降低了和聰音重連的門檻。

但在和聰音重連后,我的不舍反而加劇了——這明顯是《放松時光》的最后一段劇情對話。

作為一款強劇情導(dǎo)向的游戲,聰音的對話和故事一旦消耗完,本質(zhì)上就會變成一個單純的動態(tài)壁紙,不僅之后那種“共同努力”的體驗會大打折扣,“聰音的不真實感”可能也會影響游戲先前搭建起來的美好回憶。

也多少是出于這種顧慮,為了“延續(xù)聰音的生命”還有人制作了接入AI的對話Mod,頗有種“我要給她完整一生”的意味。



對此導(dǎo)演藤森則顯得非常坦誠,他們承認這款游戲的時長注定有限,當(dāng)問起《放松時光》未來的方向,他們其實也還在構(gòu)思,另一方面他們也認為延長游戲壽命并不是最重要的。

“對于現(xiàn)在仍然喜歡聰音的玩家來說,我認為即使在結(jié)局之后,這份喜歡也是無限的。而且比起無止境的刷刷刷,我更希望玩家通過與聰音一起完成自己的工作,然后將這段共同奮斗的時光銘刻在回憶之中?!?/p>

結(jié)語

在聊到“陪伴”這個概念時,負責(zé)PR的寺島告訴我,類似的陪伴游戲很久以前就存在。

1997年,曾有過一個叫《ROOMMATE~井上涼子~》的系列,一個如今看來很有時代特色的AVG游戲,它的特殊之處在于游戲時間與現(xiàn)實同步,例如在節(jié)日打開游戲,就會有特殊的節(jié)日劇情。



《ROOMMATE~井上涼子~》雖然具有創(chuàng)新,但與一般的AVG相比,內(nèi)容相對匱乏

有趣的是,前幾天2026的跨年夜,如果你恰好打開了《放松時光》,聰音也會在屏幕里和你一起倒計時。



Nestopi其實沒有刻意強調(diào)這個細節(jié),但不少玩家親眼目睹這一幕后還是感到很驚訝和喜悅,事實上,《放松時光》的情緒價值已經(jīng)遠超一款單純的效率游戲。

說到這里,《放松時光》里聰音有一段對話,例如聰音會告訴你她想當(dāng)一個宇航員,但也很想保留繪畫的夢想,兩種夢想相差甚遠,選了一個就免不了要作別另一個,但只要她不去做出選擇,當(dāng)下就還有著無限可能。



這種“怪話”聽著似乎有些孩子氣,但又很符合少年少女不可捉摸的心理,也隱隱帶著一些制作組對《放松時光》的那種理念——與其糾結(jié)未來,不如珍惜當(dāng)下?lián)碛械?,享受?dāng)下的每一刻。

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