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2.5版本,能定義《絕區(qū)零》的下一程嗎?

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歲末年初,《絕區(qū)零》收了個(gè)妙尾,開了個(gè)好頭。

前天,2025年的12月30號,《絕區(qū)零》2.5版本上線。當(dāng)日下午,得益于新任虛狩“葉瞬光”的加冕,免費(fèi)贈送S級限定角色“照”與“簡·杜”泳裝等飽和式福利投放,以及諸多系統(tǒng)優(yōu)化實(shí)裝,在星見雅之后,《絕區(qū)零》時(shí)隔一年再度登頂iOS游戲暢銷榜、位列總榜第二,乘此東風(fēng),《云·絕區(qū)零》也踏入了暢銷榜Top10。



其實(shí)這波爆發(fā)還有個(gè)前奏,就在版本上線前兩天,《絕區(qū)零》首屆Fes才在廣州圓滿落幕。實(shí)話說,這屆Fes的火熱遠(yuǎn)超我的想象:門票30s售罄、3天超3萬人次入場、60%到場玩家來自廣東省外。

現(xiàn)場之火熱,就連廣州官媒《羊城晚報(bào)》花了多個(gè)專版專面報(bào)道。26號,《羊城晚報(bào)》聯(lián)合《絕區(qū)零》出版的新艾利都快報(bào)被搶購一空,全廣州售罄,2塊錢的價(jià)格,也被玩家稱之為最便宜的官谷。

《羊城晚報(bào)》為了接住這潑天流量,緊急加量報(bào)道了2天,直接全矩陣跟完了整個(gè)絕Fes。(這樣看來,首屆Fes選址廣州還真是一手好棋,一是廣州現(xiàn)在可以說是中國二次元第二城,官媒的支持力度屬實(shí)不低,再者目前絕區(qū)零的舞臺衛(wèi)非地就是以粵文化為靈感來源,天時(shí)地利人和)



《羊城晚報(bào)》多版報(bào)道《絕區(qū)零》Fes,

還meta化了新艾利都快報(bào)

憑借著漫展+融合音樂節(jié)的差異化模式,《絕區(qū)零》Fes可以說一舉打出了口碑,不少玩家都在社區(qū)發(fā)聲,說從來沒想到Fes能辦成音樂節(jié)。



Fes結(jié)束后,不少玩家都在社媒表示戒斷反應(yīng)嚴(yán)重。



而此時(shí),2.5版本正好上線,玩家剛從現(xiàn)場回歸日常,無處宣泄的情感與注意力恰好找到了延續(xù)的出口,直接將線下積累的熱情轉(zhuǎn)化為線上的付費(fèi)與活躍。

在我看來,尤為重要的是,絕Fes其實(shí)給了玩家相當(dāng)強(qiáng)的信心,之前有不少聲音說《絕區(qū)零》藥丸,沒有玩家、冷門,可Fes一開,茫茫多的同好、燃爆了的現(xiàn)場,直接打消了很多玩家的顧慮。



我之前還覺得,絕Fes沒有選擇在2.5后開幕會不會效果打折,沒想到完全想錯(cuò)了,絕Fes落地的時(shí)間相當(dāng)講究,它就是像條引線,預(yù)熱了《絕區(qū)零》的登頂。

而不論是Fes還是榜單,進(jìn)一步證明了兩件事情,一是《絕區(qū)零》如今已經(jīng)有著一批規(guī)模與粘性并重的玩家群體,而且他們的畫像相對清晰:審美能力在線,二次元親和度足夠高的同時(shí),能夠接受多樣的都市現(xiàn)代文化內(nèi)容。這群玩家的存在,同時(shí)側(cè)面驗(yàn)證了風(fēng)格化美術(shù)+頂級內(nèi)容支持下的ACT游戲在二游賽道的可行性。

二是,《絕區(qū)零》的IP價(jià)值,在上線不到2年間,已經(jīng)向原鐵高速靠攏,而且,其產(chǎn)品潛力依舊沒有完全釋放,在米哈游后續(xù)旗艦產(chǎn)品上線前,進(jìn)一步調(diào)優(yōu)內(nèi)容、打通線上線下場景的《絕區(qū)零》,很可能就是未來一段時(shí)間補(bǔ)強(qiáng)米哈游營收,甚至為其帶來可觀增量的關(guān)鍵。

若我們開始反推,從內(nèi)容角度盤盤2.0以來的《絕區(qū)零》,其實(shí)就能發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》年底起爆其實(shí)“蓄謀”已久,是過去一年多《絕區(qū)零》項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)總結(jié)的直接結(jié)果,背后,也勾勒出了《絕區(qū)零》內(nèi)容運(yùn)營走向成熟的整體思路。

01

光,不止一瞬

二游要談內(nèi)容,那自然得先從角色談起。

目前的二游因?yàn)楦顿M(fèi)模型,都遵循某種“舞臺定律”,也就是二游其實(shí)是一個(gè)由玩法、文案、數(shù)值等東西堆砌起的舞臺,玩家是臺下的觀眾,買票入場看的不是臺子,而是其上的角色,舞臺裝點(diǎn),是為了角色服務(wù)。

現(xiàn)在行業(yè)里最常見的做法,是用一個(gè)版本的產(chǎn)能高密度地把主推角色迅速立住,然后以版本為周期完成一波轉(zhuǎn)化。隨著卡池結(jié)束,聚光燈又打在新角色身上,之前的主角,則迅速淡出,很多時(shí)候只在復(fù)刻時(shí)被簡單地重新拎起。



此處圖文無關(guān)(照小姐可愛捏)

實(shí)話講,如果某個(gè)版本的內(nèi)容足夠優(yōu)秀,其實(shí)哪怕一次登場也會在玩家心中留下鮮明的痕跡,但是隨著運(yùn)營時(shí)間的拉長,記憶終歸是記憶,由于玩家對角色的情感投入缺少延續(xù)的承接,很難讓角色和玩家間產(chǎn)生更加持續(xù)的情感關(guān)系,外加數(shù)值增長等其他因素,會直接導(dǎo)致二游已有資產(chǎn)的復(fù)利相當(dāng)困難。

在這一前提下,當(dāng)下二游的困境就是,內(nèi)容周期被版本切碎,開發(fā)者必須要不停地開發(fā),內(nèi)容的編排也難免給玩家?guī)砉?,玩家又要被迫接受角色、故事的輪替與情感上的割裂,最后,讓雙方都進(jìn)入某種吐血的馬拉松,做游戲難受,玩游戲也不舒坦。

這是商業(yè)模式帶來的創(chuàng)作和體驗(yàn)的異化。

換句話說,二游想做健康的長線,真正的考驗(yàn)并不在于某一個(gè)版本能否把某一位角色講得足夠完整,而在于能否在更長時(shí)間里,把角色的存在感穩(wěn)定地留在舞臺上。



在不改變現(xiàn)有商業(yè)模式的前提下,這其實(shí)不太現(xiàn)實(shí),但《絕區(qū)零》2.0以來,就一直在嘗試實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),其具體執(zhí)行,就是拉長角色塑造的周期,在非主推版本角色到來前,先用一部分產(chǎn)能去做埋線,同時(shí)在版本后,不以商業(yè)化考量,盡可能讓老角色多回來刷臉。

刷臉這個(gè)很好理解,《絕區(qū)零》的做法也比較常規(guī),基本上每個(gè)版本的活動以及劇情,都有老角色回歸,2.5這種重要的收尾版本就更是了。



我主要想說的,其實(shí)還是鋪墊這一塊。拿2.5的主角葉瞬光來說,其實(shí)早在2.0開慕時(shí)期,葉瞬光的人設(shè)就出現(xiàn)在了PV及游戲中。2.0上線的橘福福師姐的好感任務(wù)中提到,云巋山還有一個(gè)聲音溫柔的小光師妹。



橘福福好感度任務(wù)

而后又通過儀玄的部分引入了青溟劍設(shè)定,同時(shí)在2.1借藥店NPC芳姨之口,指出這柄劍已有新主,配合葉釋淵的諸多與妹妹相關(guān)的臺詞,完成了葉瞬光“青溟劍主”的身份預(yù)埋。



而在2.2、2. 3反派莎拉的劇情線中,《絕區(qū)零》一邊塑造怪談屋、奧波勒斯小隊(duì)眾人,一邊用葉釋淵線,暗示葉瞬光使用青溟劍的存在某種代價(jià)。甚至在中間,橘貓師姐還將葉瞬光的外貌特征口述了出來,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家印象,為2.3末尾葉瞬光的正式登場先打了個(gè)提前量。





而直到正式進(jìn)入2.4的敘事,葉瞬光才真正加入故事,成為推進(jìn)故事的變量,此時(shí),雖然主角依然是黑枝的琉音和般岳,但《絕區(qū)零》既完成了客服小妹解開心結(jié)、般岳正視過去的高光塑造,又完成了此前埋下的線索與預(yù)期集中回收,玩家得以知曉青溟劍剝奪五感的代價(jià)、葉瞬光背負(fù)的命運(yùn)重量、葉釋淵離開山門的原因等等。

2.5版本,本質(zhì)上就是把累積了近半年的玩家情緒一波傾泄,葉瞬光為拯救而獻(xiàn)出自己的選擇之所以能擊中人心,是因?yàn)槠鋭訖C(jī)、立場與代價(jià)早已被分散到多個(gè)版本里被反復(fù)確認(rèn),取回五感過程中的片段閃回之所以顯得美好,也并非單純依賴失憶這個(gè)老生常談的主題本身,而是建立在這個(gè)橋段真正戳著玩家心中那份柔軟的前提之上。



所以,回看葉瞬光的塑造,我們就會發(fā)現(xiàn),《絕區(qū)零》并沒有急著把重要角色猛地端到臺前,而是先把視角交給他人,尤其云巋山各個(gè)角色口中的只言片語,既提前為葉瞬光塑造了一種同門的親近感,也在刻意留下空白,讓玩家知道有一個(gè)角色在幕布后面尚未登場。

這個(gè)策略的價(jià)值在于把角色的出場拆成兩步,先完成被討論,再完成被呈現(xiàn),如此一來,人物反而更深入人心如果在這個(gè)基礎(chǔ)上,再輔以足夠多的堆料與人設(shè)特點(diǎn),商業(yè)成功應(yīng)當(dāng)是水到渠成的。



更何況,在主線結(jié)束之后,《絕區(qū)零》還為成為虛狩的葉瞬光安排了文本量足夠的后日談“空明尋劍錄”,進(jìn)一步交代青溟劍的相關(guān)劇情,延申葉瞬光人物弧光。



之前1.4時(shí),星見雅的爆發(fā)其實(shí)有不少來自于前期測試的余熱,相較之下,葉瞬光則是進(jìn)一步從內(nèi)容編排和把控上下手,整體的包裝思路,顯然更加具有可復(fù)制性。

這當(dāng)然不是說葉瞬光人設(shè)是短板,極度反差的表里人格是葉瞬光絕對的魅力點(diǎn),讓我想起仙劍中的龍葵。







強(qiáng)度美當(dāng)然也是重要的參考系

懂不懂天上劍仙三百萬,遇我也需盡低眉啊

有人可能會說,這種級別的堆料,難道不是因?yàn)槿~瞬光是虛狩嗎?

的確,對于虛狩,《絕區(qū)零》的投入確實(shí)要超過一些角色,這也是一種商業(yè)打法,但就像我之前說的,這不意味著其他角色就被項(xiàng)目組敷衍對待了,2.5版本和葉瞬光一同作為主角的照小姐就是典型例子。

早在2.2,這位萌物就已經(jīng)作為引入坎卜斯黑枝陣營概念的角色正式登場,而且,《絕區(qū)零》用幾句話就立柱了照的人設(shè):明明是指粉嫩兔子,干的卻是審查裁決的活,可愛的嗓音背后,帶著無比明顯的殺伐果決。



在2.4期間,照的戲份也不少,其不僅作為琉音的監(jiān)工參與到了追查莎拉和葉釋淵的行動中,還有專屬活動任務(wù)提前補(bǔ)充了照的人設(shè),將照小姐鋒芒畢露的外在氣場層層剝開,揭露出她作為兔兔略微有些心酸的過去。

所以,2.5之前,照的人物弧光就已經(jīng)有了清晰的雛形。



照小姐和葉瞬光在2.5版本接納自己青溟劍主身份、真正成為自己命運(yùn)的主人拯救蒼生的英雄一樣,她正式登場的版本同樣是為了完整人物弧光。



與主角和葉瞬光的相處,讓照兔兔明白人的價(jià)值不在于有用,而在于“人本身”,她不再把等價(jià)交換奉為金科玉律,這個(gè)角色的過去與現(xiàn)在,最終收束到成長二字上。





這樣的例子其實(shí)還有不少,比如般岳、伊德海莉,乃至未來可能會作為卡池角色的初代虛狩挽晝。



2.5花了大量篇幅補(bǔ)充挽晝的人設(shè)背景

這些敘事內(nèi)容,無不呈現(xiàn)出了《絕區(qū)零》意圖對抗商業(yè)邏輯的編排策略,團(tuán)隊(duì)想要完成的,是讓主推角色在版本內(nèi)完成高光,同時(shí)關(guān)聯(lián)角色通過劇情位階與關(guān)系鏈提前入場,并經(jīng)由有限的互動,給玩家記住的理由,而后,再通過后續(xù)內(nèi)容繼續(xù)回訪與補(bǔ)寫,完成角色塑造的閉環(huán)。

此種模式,對內(nèi)容產(chǎn)能與節(jié)奏控制而言,無疑是一種更難的做法,因?yàn)樗谠黾庸ぷ髁恐猓€要求團(tuán)隊(duì)長期一致地掌握信息投放密度、人物關(guān)系推進(jìn)與演出資源配置,因?yàn)橐坏┦Ш?,就可能造成喧賓奪主或稀釋敘事。

也正因如此,在我看來,它相對難以復(fù)制,在米哈游,《絕區(qū)零》項(xiàng)目組能拉動的開發(fā)資源別處難以對齊是一回事,除了《絕區(qū)零》又有哪個(gè)項(xiàng)目組本身真的愿意這樣投入又是另一回事。



還有個(gè)值得關(guān)注的地方,就是如果我們把視角從游戲內(nèi)往外延申,就會發(fā)現(xiàn)《絕區(qū)零》還在堅(jiān)持拓寬角色塑造的場景。EP、PV這些常規(guī)的就不說了,在2.5前,《絕區(qū)零》還推出了預(yù)約頁面,用H5小游戲,一步步取回葉瞬光的回憶,提前反扣了版本主題,同時(shí),借由Fes場景,用包括音樂在內(nèi)的多種現(xiàn)實(shí)形式,將未來的內(nèi)容(比如偶像組合妄想天使)進(jìn)行曝光。



這代表一種更成熟的內(nèi)容矩陣思路,角色與世界觀不再只依賴游戲或前瞻直播觸達(dá)用戶,還有包括門戶、社群以及線下場景共同參與,這種模式米哈游一直在用,也玩得最溜。



之前耀嘉音也開設(shè)過個(gè)人賬號

所以,你可以看到,其實(shí)還是那句話,只要二次元還是角色付費(fèi),那么得角色者依然得天下,但是,光有角色同樣不行,畢竟游戲還是拿來玩的,當(dāng)下二游競爭格局,廠商出了提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容之外,其實(shí)不得不面對的課題是,如何讓玩家玩得舒服。

02

誠之一字

如果從宏觀來看,那么其實(shí)我們可以說,二游的長線運(yùn)營,本質(zhì)上是對關(guān)系的經(jīng)營。而關(guān)系,絕不只存在于角色與玩家之間,同時(shí),也存在于玩家與系統(tǒng)、玩家與付費(fèi)模型之間。

很多二游產(chǎn)品,在前期依賴強(qiáng)刺激完成了拉新與轉(zhuǎn)化站穩(wěn)腳跟,但一旦進(jìn)入,中后期就常常遭到體驗(yàn)債的反噬。

由于限定卡池隨版本走的設(shè)計(jì),二游角色存在付費(fèi)周期和退環(huán)境的問題,這讓新玩家的成本和游戲的運(yùn)營時(shí)長成絕對正比,越老的二游,入坑難度就越高,同時(shí),在系統(tǒng)與數(shù)值迭代后,哪怕是有過一定投入但AFK一定時(shí)間的回流玩家,也會遭遇相同的困境。

而且,哪怕一直留存的老玩家,也要面臨老角色因?yàn)閿?shù)值或機(jī)制落后,淪為倉管的問題。

當(dāng)這些玩家與游戲內(nèi)非內(nèi)容維度的矛盾長期得不到解決,就會出現(xiàn)沒有增量、用戶流失和社區(qū)滑坡等等問題,那時(shí),內(nèi)容再好也會被體驗(yàn)差摩擦消耗。

這就是體驗(yàn)債。



此處圖文依舊無關(guān)(小光師姐可愛捏)

解法其實(shí)很簡單,對癥下藥就完事。只不過,這個(gè)癥結(jié)的病根在二游的商業(yè)化上,所以但凡廠商想要醫(yī)治,免不了的就是兩個(gè)字,讓利。

這考驗(yàn)的,其實(shí)就是廠商是如何看待與玩家間關(guān)系的,抑或說,反映的是廠商想要與玩家建立一種什么樣的關(guān)系。

對于《絕區(qū)零》來講,顯然,他們的態(tài)度用兩個(gè)字就可以概括——“真誠”。

如果我們審視2.5這個(gè)節(jié)點(diǎn),會發(fā)現(xiàn)伴隨虛狩而來的,不光是送的多,還有《絕區(qū)零》針對新玩家、回流玩家與核心玩家的不同痛點(diǎn),所做的一堆“化債”措施。

首先,《絕區(qū)零》降低門檻的本手,是把抽卡的挫敗感在特定池子里做做收斂。2.5后續(xù)將會上線米哈游歷史上第一個(gè)“不歪池”。



對二游的付費(fèi)心理而言,不歪池的含金量想必不用我多說,它相比讓利,信任修復(fù)的意味更明顯一些。角色是二游的核心現(xiàn)金流來源,但抽卡挫敗感也是二游最主要的流失誘因之一,事實(shí)上,當(dāng)抽卡的期望總體可控,玩家投入的決策周期一般都會明顯縮短,其實(shí)是件挺雙贏的事情。

而“點(diǎn)映返禮”這類累充活動,同樣也是預(yù)期管控的延申。



好的讓利,并不只是把價(jià)格打下來,而是把部分付費(fèi)的選擇權(quán)讓渡給玩家,《絕區(qū)零》邁出了米哈游產(chǎn)品的第一步。

如果說累充和不歪池解決的是新老玩家的獲取問題,那么對于老玩家,亟待解決的就是老角色的補(bǔ)強(qiáng)。

其實(shí)《絕區(qū)零》作為一款A(yù)CT游戲,角色退環(huán)境的速度相對沒那么快,即便到今天,開服的四星角色在一些玩家手里依然能應(yīng)付絕大多數(shù)關(guān)卡。



圖源B站@木雨瀟瀟丶

但是,對于包括我在內(nèi)的不太想吃苦的玩家來講,老角色確實(shí)在應(yīng)對高難本時(shí)有些吃力,《絕區(qū)零》跟進(jìn)老角色加強(qiáng)的時(shí)間點(diǎn)其實(shí)很早,在2.0就上線了艾蓮的增強(qiáng)。



而到了2.5,老角色的增強(qiáng)已經(jīng)呈體系地推進(jìn)。其具體表現(xiàn)就是潛能剪影系統(tǒng),經(jīng)由該系統(tǒng),老角色會被追加數(shù)值+機(jī)制的雙重優(yōu)化,比如柏妮思,在潛能剪影強(qiáng)化下,其不論回能速度還是出傷機(jī)制都得到了加強(qiáng)。



而且,《絕區(qū)零》承諾,未來增強(qiáng)范圍將擴(kuò)大至所有常駐S級代理人的方向,這就從運(yùn)營邏輯上對玩家情感完成了維護(hù),它讓角色陪伴的承諾變得更可預(yù)期,也讓游戲體驗(yàn)更接近長期產(chǎn)品應(yīng)有的穩(wěn)定性。



其他的細(xì)節(jié)要完全拆出來,其實(shí)就有點(diǎn)繁雜了,因?yàn)檫@次《絕區(qū)零》改的地方實(shí)在不少,比如減負(fù)層面,現(xiàn)在日常材料本也加入了掃蕩,角色養(yǎng)成的周期縮了一大截。



資源的循環(huán),也在新增音擎主控芯片與音擎殘芯等機(jī)制的加入下更加健康,現(xiàn)在分解音擎的副產(chǎn)物能夠兌換五星武器,關(guān)鍵,《絕區(qū)零》還對歷史分解行為進(jìn)行了補(bǔ)發(fā)處理。



甚至演出層面,《絕區(qū)零》也已經(jīng)開始了更加多元的嘗試,比如以葉瞬光想要獻(xiàn)祭自己,玩家靠近阻止這一段為代表的交互性演出、在顯像崩解之外,更加激進(jìn)的地圖交互“飛劍移動”和“顯像之法·溯”等等。



包括社交,《絕區(qū)零》也在嘗試做加法,推出了類似工會的站點(diǎn),目前雖然暫時(shí)只是大型聊天室,但是未來未必不會成為做社交的跳板。

千萬不要小看這些看似細(xì)枝末節(jié)的東西,有時(shí)候細(xì)節(jié)的優(yōu)化在長線運(yùn)營里的優(yōu)先級比新玩法還要靠一點(diǎn)點(diǎn),因?yàn)樗苯記Q定了玩家的日常投入。

尤其是《絕區(qū)零》這種ACT二游,體驗(yàn)的核心應(yīng)該集中于操作與節(jié)奏,一旦養(yǎng)成、刷取、整理、讀條這些環(huán)節(jié)把節(jié)奏拖慢,玩家的疲勞感就會上來。

2.5這波優(yōu)化如果放在行業(yè)視角去看,就是把《絕區(qū)零》養(yǎng)成鏈條、日常流程、信息呈現(xiàn)與操作反饋的效率都拉高了一個(gè)層級。



以上種種,都是在告訴玩家,《絕區(qū)零》始終在把體驗(yàn)問題,當(dāng)作版本目標(biāo)處理,是他們產(chǎn)能投入的重要部分。我注意到,很多時(shí)候,《絕區(qū)零》項(xiàng)目組不喜歡把這些東西掛在嘴上,而是默默改,然后在一些關(guān)鍵版本把優(yōu)化項(xiàng)和福利投放一起端上來。

對于一款以長線運(yùn)營為前提的產(chǎn)品而言,這種版本執(zhí)行力顯然比任何口頭承諾更有說服力。而且,福利和優(yōu)化,這兩者有時(shí)候如果分散在不同節(jié)點(diǎn),會有些割裂,一個(gè)像補(bǔ)償,一個(gè)像修鍋,玩家很難把它們理解成產(chǎn)品在變好。只有當(dāng)福利、角色、體驗(yàn)改善同時(shí)出現(xiàn),玩家的感受就會更加切身,情緒也就更容易匯聚成口碑,這也是2.5能沖出來的原因之一,我覺得《絕區(qū)零》的這個(gè)運(yùn)營思路也是值得參考的。



而如果再往深一層看,所謂“真誠”,其實(shí)還是在于《絕區(qū)零》項(xiàng)目組敢于直面玩家的問題,然后真的去改,如果把所有二游放到一個(gè)坐標(biāo)系里去比較,《絕區(qū)零》也是在”聽勸“象限中位置相當(dāng)深的產(chǎn)品。

有時(shí)候我甚至覺得他們太聽勸了,因?yàn)楣珳y后會去調(diào)整核心玩法、又沒有在改動中把框架調(diào)崩掉的產(chǎn)品實(shí)在太少,《絕區(qū)零》從改走格子開始,雖然中間有比較尷尬的過渡期,但終究都處于一個(gè)自洽的范疇。

真挺難得的。

在2.5上線前,《絕區(qū)零》連發(fā)了三條研發(fā)幕后視頻,雖然內(nèi)容沒有提及項(xiàng)目組的研發(fā)壓力,但是不少玩家,都看出了出鏡成員臉上基本都一臉仙氣。



《絕區(qū)零》游戲里,對于加班文化的調(diào)侃基本是市面上所有游戲中最能切中打工人內(nèi)心的,這種活人微死的戲謔感,不是切身體會過,很難落到創(chuàng)作上,因?yàn)槿嘶鞠胂蟛怀鰜頉]見過的東西,沒有經(jīng)驗(yàn)加持的創(chuàng)作,非常容易識破。



我不好去推測《絕區(qū)零》能實(shí)現(xiàn)年末的爆發(fā),項(xiàng)目組付出了多少努力,但是這份成績,確實(shí)是他們應(yīng)得的。

我相信,好的創(chuàng)作,自己會說話,有一些東西,也是裝不出來的,當(dāng)你看幕后視頻時(shí),其實(shí)也會發(fā)現(xiàn),項(xiàng)目組成員臉上除了仙氣,最多的還有笑容,雖然很多人嘴角都有點(diǎn)難繃之感,但明顯,他們介紹自己游戲時(shí),真沒有機(jī)械的營業(yè)感,更多的,是對自己創(chuàng)作由衷的喜愛。





在我有限的行業(yè)經(jīng)歷中,有很多人向我表示過,他們并不喜歡自己的游戲。我也不知道,打心底里喜歡自己做的游戲是在什么時(shí)候成為了如今游戲行業(yè)稀缺的特質(zhì)。

但我可以肯定的是,《絕區(qū)零》項(xiàng)目組,有很多熱愛他們敲出來的代碼、畫出來的畫的開發(fā)者,相同的、熱愛新艾利都的心,或許就是《絕區(qū)零》能走到今天的原因。

結(jié)語:在空洞之外,點(diǎn)一盞燈

葉瞬光在2.5曾問過哲、鈴一個(gè)問題,大致意思就是,如果前面是深淵,那么你還會繼續(xù)往前走嗎?

我們扮演的主角是這樣說的:



這或許是哲、鈴在幼時(shí)就建立的世界觀,或許是當(dāng)時(shí)安慰小光的隨口一說,或許是制作組再借兩人的對話向玩家傳達(dá)他們的思考,亦或許,是他們對《絕區(qū)零》過去經(jīng)歷的一份總結(jié)。

曾經(jīng),有不少聲音說《絕區(qū)零》是冷門游戲,有人唯流水論,有人將其批評得一文不值,作為米哈游內(nèi)部長出來的項(xiàng)目,當(dāng)然,《絕區(qū)零》并不完美,但是,它一直在變得更好,或許,項(xiàng)目組就是回看過去,發(fā)現(xiàn)做正式的商業(yè)項(xiàng)目所遇到的哪些曾經(jīng)難以跨越的“萬丈深淵”,真不過是小土包而已。



行文至此,2025年已經(jīng)翻篇。

回望這一年,二游市場依舊喧囂,有人起高樓,有人樓塌了。在KPI焦慮、競爭內(nèi)卷的裹挾下,很多時(shí)候我們都快忘了,游戲本該是一個(gè)造夢的行業(yè)。

我能這么說嗎?好在,還有《絕區(qū)零》。



歲末年初,新舊交替。

在這個(gè)充滿不確定性的現(xiàn)實(shí)世界里,我們都是在空洞邊緣行走的旅人,時(shí)常感到焦慮、疲憊,甚至迷失。但一如曾幾度蒙塵但在同路人的攜手并進(jìn)下迸發(fā)出光芒的葉瞬光一樣,你我總會挺過去的。

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