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基于物理玩法的思考(二)—— 大數(shù)量單位

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作者:余田

首發(fā)“魚塘游戲制作工坊”公眾號(hào)

一、前言

溫馨提示,全文5k字,閱讀需要一定程序基礎(chǔ),歡迎大家關(guān)注后慢慢閱讀——

上一篇探討了物理玩法中的操控和移動(dòng)實(shí)現(xiàn),本篇進(jìn)行下一步,研究一下如何實(shí)現(xiàn)同屏大數(shù)量單位的移動(dòng)和控制,大數(shù)量是指幾千數(shù)量級(jí),且要支持物理影響這些單位。

我們的難點(diǎn)如下:

  • 難點(diǎn)1,數(shù)量級(jí)要足夠大,手機(jī)支持?jǐn)?shù)千到上萬級(jí)別
  • 難點(diǎn)2,這些單位還要可以受物理影響,有物理效果
  • 難點(diǎn)3,不想要基于代理的方式來簡化,也就是每個(gè)單位有獨(dú)立邏輯
  • 難點(diǎn)4,基于組裝,目標(biāo)多變,并不固定,并且會(huì)有多目標(biāo)

當(dāng)然,從設(shè)計(jì)目的出發(fā),我們也有一些簡化問題的機(jī)會(huì)點(diǎn):

  • 機(jī)會(huì)點(diǎn)1,限定2D平面上的多單位,不是3D
  • 機(jī)會(huì)點(diǎn)2,不需要過于精確的尋路結(jié)果,不追求最短距離的尋路最優(yōu)解
  • 機(jī)會(huì)點(diǎn)3,底層不需要基于物理,只要和玩家操控的物理底層能夠銜接,表現(xiàn)有物理的感受即可
  • 機(jī)會(huì)點(diǎn)4,不追求精確避障,可以接受偶爾重疊

接下來,我們先來簡單總結(jié)一下現(xiàn)有的實(shí)現(xiàn)方式都有哪些:

1.基于NavMesh + 局部避障的思路

這是最容易想到的思路,unity本身就支持,比較成熟,優(yōu)點(diǎn)是尋路的質(zhì)量比較好,缺點(diǎn)就是性能要求比較高,適合幾百數(shù)量級(jí)的實(shí)體,不符合我們的需求。



2.VO / RVO / ORCA:基于速度空間的避障(Velocity Obstacle)

這個(gè)三個(gè)方法一脈相承,主要用于避障,和一般基于位置進(jìn)行避障的思路不同,簡單來說,這一系列方法的核心就是:如果我現(xiàn)在選這個(gè)速度,未來一小段時(shí)間會(huì)不會(huì)撞到別人?把所有“會(huì)撞的速度”圈成一個(gè)區(qū)域,然后在區(qū)域外選一個(gè)盡可能接近期望速度的安全速度。



這一類方法雖然避障效果很好,但對于數(shù)學(xué)計(jì)算有一定要求,因此從性能上考慮也不是最佳的選型,研究了一下也pass了,unity里也有現(xiàn)成的實(shí)現(xiàn),大家想要學(xué)習(xí),可以上git搜,鏈接在這https://github.com/Nebukam/com.nebukam.orca?tab=readme-ov-file

3.流場尋路(Flow Field)

傳統(tǒng)尋路(A* / NavMesh)是:對每一個(gè)單位,從起點(diǎn)到終點(diǎn)求一條離散路徑(拐點(diǎn)列表),單位沿路徑走。

Flow Field 則是以“目標(biāo)點(diǎn)”為源頭,在整個(gè)地圖上鋪一張“勢能場”,每個(gè)格子都存一個(gè)“朝目標(biāo)前進(jìn)的最佳方向”。單位只需要:

  1. 找到自己所在格子
  2. 讀取這個(gè)格子的“方向向量”
  3. 朝這個(gè)方向加速/移動(dòng)

換個(gè)形象的比喻,把目標(biāo)點(diǎn)看成一個(gè)低洼水坑,整張地圖做一次“地勢計(jì)算”,每個(gè)格子有一個(gè)“高度”(離坑有多遠(yuǎn))。單位就是水滴,只要沿著坡度下降方向走,就會(huì)自然流進(jìn)水坑。



流場尋路關(guān)鍵特點(diǎn):

  • “路徑”不是存在于每個(gè)單位身上,而是存在于“地圖格子”上;
  • “路徑規(guī)劃”是一次全局計(jì)算,之后所有單位都廉價(jià)復(fù)用;

理論上O(1),復(fù)雜度跟單位數(shù)量無關(guān),只跟流場構(gòu)建成本有關(guān),配合一些優(yōu)化流場計(jì)算的手段,可以實(shí)現(xiàn)極大數(shù)量的單位共同運(yùn)動(dòng)。

缺點(diǎn)也很明顯,需要目標(biāo)盡量固定且少量,需要地圖盡量固定,因?yàn)椤暗貏荨币蛔?,就得更新流場地圖。所以很適合塔防之類的游戲,我們游戲主角到處移動(dòng),未來還考慮多人聯(lián)機(jī),因此不太適合。但流場尋路確實(shí)很優(yōu)雅,某些場景可以考慮混合使用。

4.Steering + 射線 + 空間分區(qū)避障

由于前面說的,我們不追求完全最優(yōu)解的尋路,且未來需要結(jié)合物理,對性能要求更高,所以最后這是最適合我們的一個(gè)方案,足夠簡單高性能,也可以很好地拓展。

整體思路是每個(gè)單位不做復(fù)雜的尋路,而是:

  • 每個(gè)單位只知道:想去的“目標(biāo)方向”(一般就是指向玩家,或者任意目標(biāo)位置)
  • 前面有沒有墻/障礙(射線檢測)
  • 如果前方是通的 → 篤定往前沖
  • 如果前方有障礙 → 在附近扇形范圍內(nèi)“試探”幾個(gè)方向,找一個(gè)能通過的方向
  • 加一點(diǎn)點(diǎn)“單位間排斥力”,避免全擠成一團(tuán)

二、移動(dòng)具體實(shí)現(xiàn)思路

以“單個(gè)單位”為例,每一幀大致流程是:

  • 計(jì)算“理想前進(jìn)方向”
  • 用射線檢測這條方向是否被障礙擋住
  • 如果被擋,扇形范圍內(nèi)尋找替代方向
  • 在避障方向基礎(chǔ)上,疊加“和周圍單位保持距離”的偏移
  • 在最終方向上做平滑處理,并加一點(diǎn)點(diǎn)隨機(jī)擾動(dòng)防止卡死
  • 通過剛體/位移沿這個(gè)方向移動(dòng)

整個(gè)過程只決定“方向”,移動(dòng)本身依然交給剛體物理和碰撞系統(tǒng)處理 [來源]。

下面把每一步展開講。

第一步:理想方向——它本來想往哪兒走?

先只考慮“目標(biāo)”,不考慮障礙和友方。目標(biāo)可以是玩家位置、某個(gè)路徑點(diǎn)、玩家周圍的某個(gè)隨機(jī)點(diǎn)等。理想前進(jìn)方向就是:從自己指向目標(biāo)的單位向量。這一方向是后面所有計(jì)算的“基準(zhǔn)”,避障和群體行為都只是對這個(gè)基準(zhǔn)做修正。如圖:



第二步:射線檢測——這條路通不通?

有了理想方向之后,下一步是判斷:“如果沿著這個(gè)方向往前走,近期內(nèi)會(huì)不會(huì)撞到墻或障礙?”

方法很簡單,從單位中心以及單位的邊緣,如果是圓形碰撞器,就是對應(yīng)方向間隔半徑的兩條射線(可以再略大一點(diǎn),留點(diǎn)余裕比較好),沿理想方向發(fā)射三條射線,這樣可以檢測出去往目標(biāo)的路徑上有沒有能擋住自己這個(gè)體積物體的障礙。射線注意只檢測“墻/障礙”所在的 Layer,優(yōu)化性能。如圖:



如果射線前方?jīng)]有命中任何障礙,這一幀就可以直接沿理想方向移動(dòng),不需要額外繞路。如果射線撞到了障礙,說明正前方有墻或阻擋,進(jìn)入“扇形掃描”階段:

第三步:扇形掃描 + 記住繞哪邊——選出“次優(yōu)方向”

當(dāng)前方被擋住時(shí),單位不會(huì)立刻停下,而是在理想方向附近的一個(gè)扇形區(qū)域里,嘗試若干個(gè)稍微偏左、偏右的方向,這個(gè)范圍和精度可配,決定了掃描的精度和性能代價(jià),例如配置了120度范圍,每10度發(fā)一個(gè)射線。順序就是從理想方向開始左右擴(kuò)散來試探,如圖:



每試一個(gè)方向,都像第二步一樣用射線檢測前方是否有障礙,一旦找到“前方一段距離內(nèi)都沒有障礙”的那個(gè)方向,就把它作為本幀的避障方向。

這里,為避免單位在某些墻角來回左右搖擺,可以給每個(gè)單位記錄一個(gè)“上次繞障偏向”(例如優(yōu)先偏右),下一次再遇到障礙時(shí),優(yōu)先從這一側(cè)開始掃描,這樣就能避免在墻角附近“一會(huì)兒想從左繞、一會(huì)兒又改從右繞”,導(dǎo)致方向抖動(dòng)。

如果扇形范圍內(nèi)所有候選方向都被判定為“前方有障礙”,則進(jìn)入下一步:

第四步:墻滑動(dòng)——被擋住時(shí)別硬頂,沿墻溜過去

當(dāng)理想方向被障礙擋住時(shí),可以沿著墻的邊緣走,既然正對著墻走不通,那就沿著墻面切線方向滑過去,只要不是封閉空間,總能走出去。

具體做法:

障礙碰撞檢測時(shí)能得到一個(gè)法線方向(即墻面朝向單位的那一側(cè))

把當(dāng)前想走的方向拆解成兩部分:

  1. 垂直墻面的分量(正頂著墻)
  2. 平行墻面的分量(沿著墻滑)

去掉“垂直墻面、撞墻那一部分”,只保留沿墻的方向



效果上看就是:

單位不會(huì)呆呆地頂在墻上不動(dòng),而是自動(dòng)“貼著墻邊擦過去”。

第五步:多單位避讓,空間分區(qū)方法

這一步是防止單位間重疊,肯定不能用碰撞器,性能消耗過大,同時(shí)也不能直接兩兩檢測距離,那樣的復(fù)雜度就是 O(N2),這里就要用到一個(gè)比較通用的方法:空間分區(qū)。

空間分區(qū)的核心思路就是把地圖劃分成網(wǎng)格,每個(gè)單位每幀通過自己的坐標(biāo),加入自身所屬網(wǎng)格,每個(gè)網(wǎng)格里的單位,只關(guān)心自身所在格子和附近網(wǎng)格的單位,例如附近八格,如此,每次計(jì)算量就大大縮小。然后對過于靠近自己的鄰居,施加一個(gè)推開的傾向,可以越近,力度越大。



這一步的結(jié)果是得到一個(gè)“分離向量”:它代表“為了不擠到別人,應(yīng)該稍微偏移的方向”。

第六步:方向融合 + 平滑 + 隨機(jī)擾動(dòng)——最終行走方向

到這一步為止,我們手里已經(jīng)有幾種方向信息:

  • 理想前進(jìn)方向(只考慮目標(biāo))
  • 避障/繞墻后的方向(考慮了墻和障礙)
  • 來自鄰居的分離方向(防止擠成一團(tuán))

現(xiàn)在要把它們合成一個(gè)最終移動(dòng)方向,并做好“防抖動(dòng)”處理:

這里可以進(jìn)行一個(gè)加權(quán)處理,權(quán)重更高的是“避障方向”,因?yàn)椴蛔矇κ堑拙€?!胺蛛x方向”是其次,讓單位輕微遠(yuǎn)離鄰居。兩者合成就是當(dāng)前的新方向,但是不能直接應(yīng)用,因?yàn)楹屠硐肭斑M(jìn)方向間,會(huì)有一個(gè)跳變,就會(huì)很奇怪地抖動(dòng)。為了自然,可以記住一個(gè)“當(dāng)前移動(dòng)方向”,每幀向新的目標(biāo)方向緩慢靠近,可以用各種插值方法,不贅述。

最后得出一個(gè)行走方向后,再給一個(gè)小的隨機(jī)擾動(dòng),來打破一些極端情況下的僵局,例如兩堵墻對稱,單位在其中尬住。

第七步:生效移動(dòng)

最終方向確定后,真正的移動(dòng)可以交給物理系統(tǒng),也可以直接賦位置,我們選擇后者,因?yàn)楦⌒阅埽耆蛔尪鄦挝粎⑴cunity的物理,都由我們自己計(jì)算,也為后面的性能深度優(yōu)化做鋪墊。

三、加入物理影響

整體架構(gòu)

整體思路是用虛擬的力,來統(tǒng)一銜接物理和非物理部分,對于多單位來說,所有的物理效果,都通過抽象的“力場 ForceData”來實(shí)現(xiàn)。我們以兩個(gè)典型的物理效果,爆炸沖擊波,以及黑洞引力來舉例:

  • 所有爆炸、黑洞等效果,不再直接去改單位,而是統(tǒng)一抽象成力場
  • 場景中所有力場由一個(gè)ForceManager集中管理和更新
  • 每個(gè)單位自己持有“受力狀態(tài)”(外力速度、是否擊暈等),每幀由 ForceManager 計(jì)算它應(yīng)該受到多少外力

這樣一來:

  • 技能/道具只負(fù)責(zé)“創(chuàng)建某種力場”(比如在某點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)爆炸力場)
  • ForceManager 負(fù)責(zé)“這個(gè)力場到底對哪些單位、造成多大力”
  • 單位只需要把“自己的受力結(jié)果”加進(jìn)最終移動(dòng)速度即可

架構(gòu)干凈、可擴(kuò)展,也便于以后加新類型的力如風(fēng)場、磁場等,力的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)統(tǒng)一抽象成 ForceData后,也可以為后續(xù)ECS的深度優(yōu)化做準(zhǔn)備。

力場 ForceData

ForceData 主要字段包括:

  • 位置:力場中心(如爆炸點(diǎn)、黑洞中心)
  • 類型:爆炸、吸引(黑洞)、定向推力(沖擊波)、漩渦……
  • 半徑:影響范圍
  • 強(qiáng)度:力的基礎(chǔ)大小
  • 持續(xù)時(shí)間:是瞬時(shí)爆炸還是持續(xù)吸引
  • 時(shí)間進(jìn)度:已經(jīng)過了多久,用來做時(shí)間上的衰減
  • 距離衰減指數(shù):力隨距離衰減的曲線(線性、平方等)
  • 是否影響“可控單位”:可以控制某些力只作用于怪物,不影響玩家

單位

而每個(gè)單位自己,還會(huì)有一份“受力狀態(tài)”:

  • externalVelocity:由外力產(chǎn)生的速度(和自身移動(dòng)速度區(qū)分開)
  • stunTime:當(dāng)前剩余的擊暈時(shí)間
  • mass:質(zhì)量,用來控制“同樣爆炸,對重單位擊飛更小,對輕單位更大”

力場管理器ForceManager

ForceManager 是整個(gè)系統(tǒng)的“中樞”:

  • 內(nèi)部維護(hù)一個(gè)活動(dòng)力場列表:所有仍在生效的爆炸、黑洞等等

每幀會(huì)做兩件事:

  • 更新所有力場的時(shí)間進(jìn)度,過期的自動(dòng)移除
  • 提供接口給單位/UnitManager:計(jì)算某個(gè)單位當(dāng)前受到的總外力

力場的創(chuàng)建非常簡單:

  • 爆炸:在某點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)“爆炸型力場”,半徑 + 強(qiáng)度 + 持續(xù)時(shí)間很短
  • 黑洞:在某點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)“吸引型力場”,半徑大、持續(xù)時(shí)間長

然后計(jì)算單位受力時(shí)的邏輯,遍歷所有活動(dòng)力場,對每個(gè)力場:

  • 算出單位與力場中心的距離
  • 如果超出半徑 → 這個(gè)力場對該單位無效,跳過
  • 在半徑內(nèi) → 按距離衰減、時(shí)間衰減計(jì)算出當(dāng)前力的大小
  • 根據(jù)力場類型,決定方向,爆炸就是從中心向外,黑洞就是指向中心
  • 把所有力場對該單位的力向量相加,得到總外力,這樣外力是線性可疊加的,多個(gè)爆炸疊在一起會(huì)更猛,一個(gè)爆炸疊加一個(gè)黑洞會(huì)產(chǎn)生復(fù)雜但可預(yù)期的效果。

拿到 ForceManager 給出的“總外力”之后,單位要做的事只有三步:

步驟一:把力轉(zhuǎn)換成外力速度(擊飛)

  • 力 → 沖量 → 速度變化:力越大、單位越輕,速度變化越大
  • 把這一部分速度寫入 externalVelocity 中
  • 為避免數(shù)值過大,給外力速度設(shè)一個(gè)最大值上限(比如 maxExternalSpeed)

步驟二:判斷是否進(jìn)入擊暈/失控狀態(tài)

  • 擊暈單位不能進(jìn)行自主移動(dòng)(不能追玩家、不能執(zhí)行 AI 行走)
  • 只剩下“外力產(chǎn)生的慣性速度”和模擬阻力在起作用
  • 擊暈時(shí)間隨著時(shí)間減小,到 0 后恢復(fù)正常控制
  • 擊暈狀態(tài)可以防止出現(xiàn)炸飛還在移動(dòng)的情況,可以讓被動(dòng)的運(yùn)動(dòng)更加自然。

步驟三:外力速度的自然衰減(模擬阻力)

  • 每一幀,都對 externalVelocity 施加一個(gè)全局阻力系數(shù)
  • 當(dāng)外力速度很小(近似 0)時(shí),直接歸零,避免永遠(yuǎn)留著一個(gè)極小的殘余值

與原有移動(dòng) / 避障系統(tǒng)的融合

如果單位處于擊暈狀態(tài),直接用externalVelocity。如果單位處于正常狀態(tài),則根據(jù)之前計(jì)算出來的移動(dòng)速度向量,和externalVelocity進(jìn)行相加。

四、總結(jié)和性能優(yōu)化

性能優(yōu)化總體有幾個(gè)非常通用的思路,不同工程其實(shí)差不多。

  1. 通過四叉樹八叉樹等空間分區(qū)方法,讓多單位間的查詢,從 O(N2) 到 O(N)
  2. 通過多線程和數(shù)據(jù)管理來優(yōu)化,unity里可以用DOTS,甚至放GPU去做復(fù)雜的并行計(jì)算
  3. 分幀,平滑每幀的消耗
  4. LOD思路,重要的單位算細(xì)一點(diǎn),不重要的粗一點(diǎn),屏幕外看不到的,更粗糙等等
  5. 能近似就近似,復(fù)雜運(yùn)算簡化,例如這個(gè)工程里就會(huì)用到的距離的平方來判斷距離,減少開方,復(fù)雜函數(shù)讀表等等技巧

對于我們上述的基本實(shí)現(xiàn),還沒進(jìn)行任何優(yōu)化,可以支持2000個(gè)單位60幀率運(yùn)行,而且是在編輯器下,這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒到我們的要求,通過profiler分析(忘記截圖了),不出所料,最耗性能的是射線檢測部分。那我們先進(jìn)行一波射線檢測放JobSystem多線程處理的快速優(yōu)化,一通改造代碼,性能提升很明顯,可以做到5000個(gè)單位,帶物理效果,100幀左右。最終結(jié)果如下:

到這里,初步驗(yàn)證方案的可行性已經(jīng)通過,可以給程序去實(shí)現(xiàn)了,就不再深入優(yōu)化了,我只是個(gè)可憐的小策劃,理論上按我之前經(jīng)驗(yàn),全套用ECS實(shí)現(xiàn),再加上各種優(yōu)化,最終能支持?jǐn)?shù)萬個(gè)單位同屏,考慮到最后效果復(fù)雜之后,縮到幾千個(gè)也足夠用了。

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安安說
2025-12-14 11:03:34
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磊子講史
2025-12-24 11:04:05
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2025-12-30 00:25:17
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風(fēng)過鄉(xiāng)
2025-12-29 08:24:49
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