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微軟本世代“主機大戰(zhàn)”敗于索尼,竟是因為《原神》?

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跨平臺、跨多端,無疑已是本世代明顯的大趨勢。

無論是索尼“獨占”游戲延期上Steam的策略,還是Steam要做新“主機”的規(guī)劃,都能看出平臺方在根據(jù)自身優(yōu)勢,逐步延伸影響力。

而如果說PC和主機端的內(nèi)容置換還算合情合理——那么移動端知名產(chǎn)品能在主機上大放異彩,并處于一定的戰(zhàn)略優(yōu)先級,那就堪稱是本世代的一大奇觀了。

無論是那些撐起索尼發(fā)布會的“國產(chǎn)手游”,還是SIE上海總裁江口達雄那句:“中國PS玩家最喜歡玩《原神》”的描述,都展現(xiàn)著一個歷代主機未曾有過的格局。很多手機就能玩的抽卡游戲,竟然成了本世代PS5提升裝機量的有力抓手。

尤其在第一方產(chǎn)品研發(fā)戰(zhàn)線被拉得較長的當下,“手游”的作用就更為顯著了。在日本市場,如果沒有《原神》、《鳴潮》這些免費游戲打底,PS5想必沒那么容易保有700萬的裝機量。

稍做梳理,我們還能看到當下業(yè)態(tài)中一些很有趣的角度。



“手游”已是主機臺柱子

本世代主機大戰(zhàn)的格局目前已足夠清晰——甚至可以說,戰(zhàn)爭已經(jīng)結(jié)束了。

就像前陣子全球規(guī)模最大的電子游戲零售品牌GameStop發(fā)布的那份“聲明”一樣。隨著XBOX放任看家IP《光環(huán):戰(zhàn)役進化》登錄PS5,所謂的傳統(tǒng)主機戰(zhàn)爭已正式結(jié)束——索子哥又躺贏了。



沒人能想到,前兩年還因XGP政策深得民心,又收購B社又收購動暴一路高歌猛進的XBOX,最終還是沒能贏下本世代的硬件大戰(zhàn)。

而對于微軟為何2020到2022年還在火力全開,但2023到2025年戰(zhàn)線就開始潰敗,網(wǎng)上各路大神已梳理出了諸多因素。包括上世代沒能用游戲庫優(yōu)勢積累起足夠的核心用戶,XGP對硬件拉動效果平平,《星空》為代表的大作效應(yīng)不及預(yù)期等等,都很有道理。

但其實從前兩年開始就一直有種聲音,從較為“奇異”的角度指出了XBOX落后的關(guān)鍵:微軟未能優(yōu)先拿下米哈游的《原神》。



這個論點在2022年看來,大家可能還覺得有點搞笑,但從2023到2025的走勢看,我已不敢再笑:《原神》的成功并不止于單個IP,而是徹底證明了這些主打移動端的免費游戲,能在主機上產(chǎn)生顯著的聲量和收益。

這路徑為何能跑通?

首先是這種模式,確實引發(fā)了可觀的連鎖反應(yīng),進而一發(fā)不可收拾地重塑了玩家習(xí)慣。

《崩壞:星穹鐵道》在2023年10月11日登錄PS5;《幻塔》在2023年8月8日登陸PS4/PS5;《絕區(qū)零》在2024年7月4日登錄PS5;《無限暖暖》于2024年12月5日登錄PS5;《鳴潮》于2025年1月2日登陸PS5;《燕云十六聲》于2025年11月15日登錄PS5;《明日方舟:終末地》將在2026年1月22日登錄PS5......大量的高品質(zhì)免費跨端游戲,持續(xù)性地涌入到PS5,成了平臺陣容不可或缺的部分,撐起了相當大一批玩家的長期在線游玩。



其次就是這些“手游”的到來,確實很好地彌補了主機平臺很大一塊生態(tài)位的缺失。

要知道主機玩家每年的游玩計劃是有空檔期的。

很多玩家一年可能就買個《COD》或《FIFA》,平臺粉絲通常也只買兩個感興趣的當季第一方游戲,即便愿意在PS5或NS2上玩第三方,其消費能力也存在上限,興趣再廣泛也不會把新作全買一個遍。

這些品質(zhì)較高的免費手游,正好就填補了主機玩家購買新游戲中間的空窗期——反正不用先付費,試試不妨。因此即便是在軟件陣容已豐富到不行的NS,類似《SKY·光遇》這樣的跨端產(chǎn)品,依舊能在日本市場取得亮眼成績。



過去幾個世代里,“免費游戲”這個生態(tài)位其實存在著很大的空缺,質(zhì)量更是完全沒法和買斷制產(chǎn)品比,基本不是實在沒東西玩,玩家都不會把太多精力放在上面。但現(xiàn)在《鳴潮》和《絕區(qū)零》這些游戲已經(jīng)“倒反天罡”,成了主機玩家年終盤點里花費時間最多的游戲,我想類似轉(zhuǎn)變已很能說明問題。



有多少人打開PS5是為了玩“米游全家桶”?

最后也是至關(guān)重要的一點在于,這些“手游”是真能提高裝機量,并成為商業(yè)表現(xiàn)上的佼佼者——真金白銀的助力。

為了《原神》買PS5已并非一個梗,而是很多中國、日本玩家的實際選擇。而從主機平臺的收益看,PlayStation Partner Awards這個反映軟件在主機平臺商業(yè)表現(xiàn)的獎項,也給出了很直觀的答案。



此獎項以索尼平臺全球營收為核心指標,《原神》曾連續(xù)三年斬獲Grand Award,甚至成為“EXCELLENCE AWARD”的唯一獲得者。今年的獲獎名單中,也能看到《絕區(qū)零》《鳴潮》等國產(chǎn)游戲的身影。

可以說這些跨端游戲組建的矩陣,已成了PS5本世代商業(yè)化不可或缺的循環(huán)。即便后來微軟也爭取到《原神》等產(chǎn)品登錄XBOX,但來得實在太晚,生態(tài)黏性已然形成,對大局就很難造成影響了。



此前,游戲陀螺曾撰文論述國內(nèi)不少手游登錄Steam平臺后取得成績的現(xiàn)象,似乎這種跨端是一種自然而然的選擇。但須知手游登錄主機的市場意義及破圈難度,與PC端是不可同日而語的。

PC玩家在海量免費網(wǎng)游的洗禮下,對所謂“手游”的出現(xiàn)其實沒有太大反應(yīng)。但要面向長期以獨占大作、封閉系統(tǒng)為尊,對游戲原創(chuàng)性、“純潔性”較為關(guān)注的主機玩家,將這些手游IP推出去,乃至于形成生態(tài)矩陣,在過去是很難想象的——2019年某男子在ChinaJoy現(xiàn)場怒砸PS4抗議《原神》登錄的事件,相信大家都還有印象。



叛徒!我砸!

只能說每個世代的成功主機,都能踩中些時代節(jié)點,順應(yīng)某種“大勢”。

就像索尼PS1押中《最終幻想7》為代表的RPG勢頭,任天堂Wii、NDS押中了藍海用戶的勢頭一樣,我看PS5能在第一方游戲產(chǎn)能受限、前期出貨量受疫情影響的逆風(fēng)局下翻盤,及早布局《原神》、把大量跨端新品握在手上的戰(zhàn)略眼光,確實功不可沒——即便一開始要面臨不少爭議。

主機第一方IP反攻移動端?

那如今趨勢已成,索尼只要躺著爽吃30%的平臺抽成就行了?

某種程度上確實如此,但在充分感受到多端生態(tài)帶來的拓展性后,索子哥本世代的野心已不止于此——大哥想親自下場了。

其實從本世代索尼堅持的GaaS戰(zhàn)略上,就已初見端倪。

即便部分鐵粉認為這種盲目投入長線運營項目的思路,是前任掌舵人吉姆萊恩一廂情愿的規(guī)劃,去年《星鳴特工》的失敗已足夠說明問題。



《星鳴特工》未能阻止索尼的步伐

而目前看來,搞“長青游戲”并非僅源于吉姆萊恩或某一兩個高層的意志。因為即便索尼砍掉了一批網(wǎng)游項目,讓部分第一方工作室重回單機研發(fā)線,但繼續(xù)“搏GaaS爆款”的大方向是堅定的。

無論是索尼這兩年的收購方向,還是對類似于《失落星船:馬拉松》等項目的堅持,都能看出平臺希望打造更多如《絕地潛兵2》這般成功的IP。



《失落星船:馬拉松》:索尼的搜打撤大作

但說實話這類企劃搞得再多,其本質(zhì)仍是建立在買斷制之上再售賣DLC、皮膚、通行證的傳統(tǒng)商法,沒走出主機大廠的固有路徑。直到前陣子,索尼和韓國知名游戲公司NCSOFT合作推出《地平線:鋼鐵邊境》的消息傳出,終于算是發(fā)出了新的信號。

從主機平臺起家的第一方IP,轉(zhuǎn)變?yōu)槊嫦騊C和移動端輸出的急先鋒,而且是借擁有成熟網(wǎng)游、手游研發(fā)經(jīng)驗的第三方大廠之手打造——我懷疑索尼有點開竅了。



整體質(zhì)感上,《地平線:鋼鐵邊境》并非粗制濫造的授權(quán)作,原IP最具特色的機械獸世界觀和大世界框架都在。玩法層面,《地平線:鋼鐵邊境》又借助NCSOFT深厚的MMO底蘊,對美術(shù)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、副本流程做了老練的重構(gòu)。顯然這會是一款“充分傳達IP魅力”,并以更適合廣大玩家的形態(tài)去突破PC、移動端等新市場圈層的可期項目。



類似的思路下,還有一款主打多人PVP射擊的《瑞奇與叮當:游俠亂斗》。本作同樣采用了合作形式,由法國手游工作室Oh BiBi開發(fā),將《瑞奇與叮當》這個PS平臺的老牌功臣帶到更多玩家面前。



說實話,如果索尼愿意為《瑞奇與叮當:游俠亂斗》在玩法品質(zhì)和持續(xù)運營上投入足夠的資源,那么這款新作的戰(zhàn)略價值或許會比《地平線》手游更有性價比。

畢竟《瑞奇與叮當》在動作冒險的框架下已較難有所突破,在人氣破圈層面也面臨瓶頸,而更輕松、具備社交屬性的多人手游框架,其實和IP氣質(zhì)是較為契合的——這或許會是個不錯的突圍機會。



不難看出,索尼正順應(yīng)跨端風(fēng)潮,把旗下一些具備認知度的核心IP,重新包裝后送到手機上。而且2022年索尼收購了Savage Game Studios,該工作室加入的PlayStation Studios手游分部,據(jù)悉一直在開發(fā)3A級服務(wù)型手游。可以說索尼真正的第一方手游大作尚未露面,整個戰(zhàn)線就在已緩緩鋪開。



只是這一切舉措,對于還要賣主機硬件、賣會員服務(wù)、拉升用戶忠誠度的主機廠商而言,真的值得嗎?尤其是將那些代表平臺的角色形象,投放到其他終端上,更是一種風(fēng)險較大的選擇。索尼這新一輪的“玩火”,到底是不是又一次正確預(yù)判,我們還需保持觀望。

可以看到的是,御三家里的另兩位鄰居,即便沒集中力量往移動端使勁,也都在著力推進本家IP的影響力破圈。

微軟經(jīng)歷了近年的收購后,本身已有了《使命召喚》等強大的長線運營產(chǎn)品和《糖果粉碎傳奇》這樣的成功手游IP。因此在手游和GaaS的布局上,微軟游戲部門并不算太激進。

反而是今年為了創(chuàng)收,把《光環(huán)》、《戰(zhàn)爭機器》、《極限競速》等第一方產(chǎn)品全都往其他平臺搬運的舉措,嚇壞了不少粉絲。



配合XGP會員大幅漲價的規(guī)劃,其實能看出比起所謂的硬件銷量,如何在強化IP影響力的基礎(chǔ)上進一步拓展XGP生態(tài)才是本世代微軟想做的事情。比起在移動端破圈,先讓旗下IP在同為主機同行的另外兩家桌上吃飯,或許才是短期內(nèi)的關(guān)鍵——反正如今什么都可以是XBOX了。



一切終端都是XBOX

而別看任天堂似乎是三家里面最保守的,其實老哥是手游賽道的先行者。早在2016、2017年的節(jié)點,任天堂就推出過《馬里奧Run》《火焰紋章:英雄》《動物之森:口袋露營》等第一方IP手游。

配合《寶可夢 Go》一類的授權(quán)產(chǎn)品,任天堂的多端IP拓展之路并不比索尼緩慢,只是其主機平臺的獨占政策更為堅定罷了。而如今任天堂在影視、動畫、主題樂園等領(lǐng)域構(gòu)建的矩陣,顯然也在嘗試從更多維度發(fā)力,將IP影響力傳遞給泛娛樂用戶。



任天堂與索尼影業(yè)合作推出的《塞爾達傳說》大電影

無論最終這御三家是想賣主機、賣服務(wù)亦或是賣品牌情懷,將IP影響力借助其他媒介拓展出去的大方向是不變的——而其中“度”的把控,或許就是下一世代的關(guān)鍵了。

下世代關(guān)鍵:“收放”之間,打破平臺局限

中國作為一個客廳文化缺位(客廳都快消失了),以PC和手機為主要游戲終端的市場,主機平臺一直處于不被大眾“了解和理解”的尷尬境遇之中。但隨著本世代跨端游戲及國產(chǎn)3A的興起,游戲主機與中國市場、用戶的互相需要程度其實正在持續(xù)攀升。

更遑論在全球范圍內(nèi),主機依然是產(chǎn)業(yè)的核心平臺。根據(jù)今年Newzoo發(fā)布的《全球游戲市場報告》,2025年主機市場將在收入增速上超越PC平臺,成為推動行業(yè)擴張的核心力量。



那么,在即將到來的下一個世代,主機發(fā)展將會走向何種趨勢?

比起過往充滿不確定性的換代節(jié)點,如今看下一主機世代的勝利關(guān)鍵,其實已較為清晰:如何在繼承玩家游戲庫、穩(wěn)定推出第一方產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,盡快將IP影響力覆蓋到其他平臺,吸引盡量多的跨端游戲共筑平臺生態(tài),相信會是拉開差距的重點。

當然,基于主機平臺歷來的用戶習(xí)慣和生態(tài)慣性,平臺方要如何適度地將IP影響力打出去,讓主機平臺和更多圈層用戶接軌,仍是一門大學(xué)問。

放得太開大搞網(wǎng)游、手游化,容易得罪核心粉絲,消解主機概念的主體性。收得太緊又容易遠離行業(yè)趨勢,吃不到下一世代的東風(fēng)。御三家將如何調(diào)整策略上的“收與放”,去凸顯自身在軟件陣容、訂閱制、第三方支持、便攜性等層面的優(yōu)勢,想必會非常精彩了。



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