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【策劃向】全景解構射擊游戲槍械設計——表現(xiàn)/手感篇(一)

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作者:Minke某廠搬磚戰(zhàn)斗策劃

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/567528044

全文21000+字,參考圖&視頻140+,建議在PC端閱讀,建議配合上一篇數(shù)值篇一起食用。

內容量很大,預估閱讀時間不確定,建議想認真看完全文的同學分課時閱讀,一次看完消化不了。

前言

距離上一篇講槍械數(shù)值的文章發(fā)布已經(jīng)過了8個月。

不過恰恰是因為隔了這么久,在武器表現(xiàn)層面上又有了些新的感受。

這半年做了上線項目的武器表現(xiàn)升級,動作、音效、動作品質提升和相關客戶端邏輯;去新項目之后又從頭看了一遍更底層的東西,包含Control層面的靈敏度、輔助瞄準,制定一些前期美術規(guī)范之類的內容,相對來說對武器表現(xiàn),主要是打擊感,有了更全面的認知,這才敢來寫這一塊的相關內容。

這一篇和數(shù)值篇一樣,可以理解為是反拆+經(jīng)驗分享,主要目的是幫助大家查漏補缺(提需求的時候翻一遍),或是建立對槍械設計的最基礎的認知,以后填問卷的時候除了說“動作僵硬打擊感差”,還可以說些更細致的內容。

列舉的僅僅是我工作中做過或者拆解過的模塊,應該列不全,也不會過于深入,只要正兒八經(jīng)做過射擊的戰(zhàn)斗策劃應該都能覆蓋到,我只是做了一點點淺薄的整理工作,要轉發(fā)甚至是洗稿都隨意,畢竟射擊市場卷到現(xiàn)在,大家已經(jīng)不是在拼有沒有,而是做的怎么樣了,看手藝的事我還是有信心。

游戲交互的藝術博大精深,還需要諸君一起努力。

綱要:聊聊打擊感

我認為打擊感是一種交互的樂趣,核心組成部分是輸入(Control)與反饋(camera&character)

反饋有很多種,也許現(xiàn)在是視覺聽覺觸覺,隨著技術的發(fā)展還能期待更多的感觀刺激。

這句話需要注意的是,我特別強調了輸入:

在主機和PC平臺,我們的輸入行為都是通過手柄/鍵鼠這類機械硬件,他們提供的反饋更多是來自于我用的什么樣的設備,或是游戲內鼠標/手柄速度的區(qū)別,可控空間不大。

但是在手機平臺,當玩家最基礎的位移和轉向都要通過虛擬搖桿來實現(xiàn)的時候,如何用虛擬搖桿還原出主機/PC平臺的操作,甚至比主機平臺更加跟手,是一切打擊感的基礎。

“玩家連人都瞄不準,后面的反饋再花里胡哨有什么用呢”。



大概包含的內容

全文會以FPP射擊手游為主來講打擊感,看完的話應該就能理解為什么大家都說“策劃什么都懂一點,什么都搞不明白”。

一、Control(手游)

控制層主要包含兩塊內容,一塊是玩家自己的主動輸入,一塊是我們利用機制給到玩家的被動補償,目標都是提供及時、精準、符合預期的反饋,從而強化操控感和打擊感。

這里主要聊手游,在control層面,手游會比端游復雜很多。

1. 主動輸入

1.1 轉向(右搖桿)

手機上的轉向設計常見三種類型:固定加速、距離加速、速度加速。

  • 固定加速:模擬手柄操作,轉向加速度是恒定的,轉向角度取決于滑動距離
  • 距離加速:玩家滑屏距離越遠,轉向的加速度越快(這個好像只有CODM在用)
  • 速度加速:玩家滑屏速度越快,轉向速度越快(射擊手游的主流靈敏度設計)

這里只聊速度加速的一些查漏補缺點。

1.1.1 輸入平滑的處理

由于滑屏的采樣和幀率掛鉤,如果在滑屏過程中出現(xiàn)丟幀,客戶端拿到的數(shù)據(jù)不平滑,滑屏速度的變化也會受到影響,導致轉向失控;即使不丟幀,如果直接使用采樣到的原始數(shù)據(jù),速度變化的幅度也偏大,表現(xiàn)并不會太好。針對這種情況,我們需要取覆蓋面更廣的采樣數(shù)據(jù),或是針對單個采樣做優(yōu)化,來實現(xiàn)曲線的平滑變化。

  • 持續(xù)滑屏平滑處理:在玩家持續(xù)滑屏時,建議用當前幀和上一幀,幀數(shù)更高的情況下可以再取一幀,加權處理幀數(shù)間的速度變化,這樣在丟幀/幀數(shù)低的情況下,仍然能夠取得相對平滑的數(shù)據(jù)。
  • 針對首幀的平滑處理:首幀滑屏由于缺少連續(xù)滑屏的數(shù)據(jù)做平滑,會做一個單位時間位移超過X個像素點時,對數(shù)據(jù)進行縮放的處理,避免首幀速度過快導致鏡頭失控。當玩家真的有高速滑屏需求時,后面的幀數(shù)會迅速跟上速度。(注意這里一定是達到某種高速狀態(tài)時再來做縮放,核心是避免誤觸或者數(shù)據(jù)誤差導致失控,而不是讓玩玩家低速卡手)

1.1.2 系統(tǒng)層防誤觸的平滑處理

IOS和安卓在系統(tǒng)層都有防誤觸設計,用于分辨滑屏和點擊,這里會導致兩個問題:



系統(tǒng)層防誤觸設計導致的輸入延遲

  • 在系統(tǒng)層判定距離內,即α時間段(此時假設3幀),這段時間內玩家的物理上滑動屏幕并不會得到響應
  • 當系統(tǒng)層判定為滑屏,從而開始返回數(shù)據(jù)到客戶端時,首次上報的坐標位置和初始位置差距會偏大,玩家會發(fā)現(xiàn)鏡頭前幾幀沒反應,第四幀突然出現(xiàn)一個大的跳動。

這里也需要做平滑處理,可以采用上面處理首幀的方式來做限定條件下的縮放,也可以針對IOS,直接不取第一幀的滑屏數(shù)據(jù),看項目組對手感靈敏程度是否有強要求。

1.1.3 DPI換算

我們做靈敏度的最終目的是,希望能夠讓玩家形成肌肉記憶,從而在不同設備上實現(xiàn)無縫切換。

所以我們針對玩家輸入數(shù)據(jù)的單位,并不是像素點,而是需要歸一換算至具體的英寸。

即:

玩家以相同速度滑動一定的物理距離,在不同手機上的表現(xiàn)需要是一致的。

所以需要做的是確定一個標準DPI下的體驗后,不同機型根據(jù)DPI標準做一個比例縮放。

有的項目是用屏幕尺寸來直接定的標準,邏輯上是一樣的。

1.1.4 FOV換算(可選)



FOV 50-中速滑屏表現(xiàn)




FOV 90-中速滑屏表現(xiàn)

如上圖對比可以發(fā)現(xiàn),轉動同樣的距離,因為鏡頭內變化更大,F(xiàn)OV50會比FOV90看起來轉向的角度更大,所以可以嘗試針對場景fov的不同,新增一個縮放控制系數(shù),使玩家在體感上滑動差異不會過大。

當然也可以像CODM一樣不做處理,除開玩家設置,改變場景FOV只有舉鏡行為,那么開鏡這種行為單獨去設置好玩家不同倍鏡的開鏡靈敏度,也能實現(xiàn)控制轉向的效果。

1.1.5 靈敏度曲線設計

經(jīng)過上文的一大堆處理之后,我們拿到了玩家的輸入數(shù)據(jù),但如何將玩家的輸入數(shù)據(jù)映射成轉向度。

我們需要建立 單位時間移動距離(速度)和 鏡頭轉向角度 的關系。

這個曲線需要滿足以下幾個條件:

  • 低速階段,能夠實現(xiàn)小幅的精準移動
  • 加速階段,能夠迅速識別玩家的快速滑屏意圖,轉向角度能夠迅速增加
  • 高速階段,能夠對角速度進行收斂,避免玩家的鏡頭失控
  • 需要有一個區(qū)間,控制玩家鏡頭移動的最大速度和最小速度

那么滿足這些條件的曲線其實已經(jīng)呼之欲出了。



常見的速度加速靈敏度映射曲線

曲線的調試需要跟戰(zhàn)斗體驗掛鉤,PVP游戲的轉向區(qū)間要求就肯定比PVE大,曲線也要朝這個方向調整。

在滿足預期轉向目標的情況下,覆蓋的滑屏速度范圍盡可能做大,這樣才能實現(xiàn)顆粒度更細的滑屏,避免稍微一起速就進入超速收斂區(qū)間的情況。

1.1.6 靈敏度調試的小工具

  • 輸入工具:推薦蘋果系統(tǒng)的自定手勢,能夠完整復現(xiàn)滑屏操作,確保每次的輸入量完全一致



蘋果的自定手勢工具

  • 監(jiān)測工具:需要在編輯器內做一個調試工具,實時展示當前幀數(shù)滑屏距離和對應轉向角度、總滑屏距離和轉向角度的工具,錄屏之后用能夠逐幀播放的播放器檢驗每幀的變化,這個每個項目都有自己的調試工具,我就不截圖了
  • 評估工具:我的習慣是用總轉向角度和競品對比,確保整體的轉向角度差異不大,針對過程中變速數(shù)據(jù),會用excel記錄數(shù)據(jù)做逐幀對比,觀察具體的差異點,但最快的評估工具仍然是負責策劃的手和腦子,最好的評估工具永遠是玩家CE

1.2 位移(左搖桿)

位移相對于轉向來說就不會有這么多的踩坑點,大多數(shù)設置市面上都有現(xiàn)成的參考,需要關注的內容主要集中在兩塊:位移角度和位移距離。

1.2.1 位移角度



在數(shù)值篇提到的不同方向速度設置及數(shù)值的差異



左搖桿校正區(qū)/死區(qū)示意



奔跑觸發(fā)的角度示意

我們在數(shù)值篇的時候時候提到,我們向前的速度和向左右后的速度是不一致的,其中簡單提過擴大判定區(qū)域來幫助玩家前進的設計,這里做一下更細致的說明,左搖桿的區(qū)域大概分為以下幾塊:

  • 紅色區(qū)塊:搖桿中心的死區(qū),避免搖桿過于靈敏導致玩家無法實現(xiàn)靜止操作
  • 淺紅色區(qū)塊:前后左右四方向校正區(qū),玩家在這個角度之內位移,移動方向為標準的前后左右
  • 白色區(qū)塊:玩家向左前/右前/左后/右后位移的操作區(qū)間,這里的映射角度支持支持配置,例如此時留給玩家的物理操作區(qū)間為15——75度,可以將游戲內虛擬操作區(qū)間也做成15——75度,也可以映射為30——60度/0——75度或其他角度
  • 綠色區(qū)塊:支持進入跑步狀態(tài)的觸發(fā)角度,還可以做更細的奔跑保持角度之類的設計

這些區(qū)域的設計目的主要是兩點:

  • 避免玩家一些誤操作/噪點操作,例如想靜止但是一直在走,想走直線但是一直在左右小偏移
  • 降低玩家的操作門檻,手指的大小和靈活程度確實因人而異,許多區(qū)域需要做大做寬來讓玩家感到更跟手

1.2.2 位移距離



左搖桿觸發(fā)距離示意

實現(xiàn)玩家的精細移動,除了位移角度設計外,還需要做細致的位移距離處理,一般的位移距離劃分為以下幾塊:

  • 紅線:上文提到的死區(qū),玩家在這個范圍內滑動,不會有任何效果
  • 綠線:紅線到綠線的位置,玩家在這個范圍內滑動,觸發(fā)行走行為;玩家滑動到綠線范圍以外,觸發(fā)奔跑行為
  • 橙色圈&橙色底:虛擬搖桿圖示
  • 藍線:當玩家滑動到藍線區(qū)域以外時,鎖定奔跑行為,此時松開手指玩家進入持續(xù)奔跑狀態(tài)

1.3 按鈕操作邏輯

1.3.1 點擊

點擊層面,遇到過的問題大概是以下幾個,圍繞著即時性和優(yōu)先級。

  • 觸發(fā)邏輯:按下觸發(fā),還是松手觸發(fā),二者的感官差距極大,千萬要跟程序對齊,例如開鏡往往是按下觸發(fā),而開火根據(jù)武器類型的不同,可以做按下觸發(fā)和松手觸發(fā)
  • 優(yōu)先級邏輯:當多個按鈕疊在一起,同時被點擊時,優(yōu)先觸發(fā)哪一個,這里按鈕的層級需要規(guī)劃,一般來說會把開火作為第一優(yōu)先級
  • 響應即時性:這里跟局內一般沒啥關系,順帶提一下。存在兩個坑,一是需要跟服務器交互的按鈕響應速度過慢(例如早期版本CODM的大廳),一個是UI動畫做的很長導致按鈕的生效節(jié)點不明確(例如按鈕有一個超長時間輪廓閃光)

1.3.2 長按

長按更多的關注點在于,玩家按住期間能夠支持的操作,這部分提需求時也需要想明白。

  • 長按期間是否支持轉向:這個功能放在開火鍵/技能鍵上很好理解,實現(xiàn)一邊開火一邊瞄準的功能,但是其他按鈕,例如跳躍、開鏡、下蹲等是否默認開啟,是需要增加相關開關做控制的
  • 長按響應即時性:長按觸發(fā)的按鈕,在按下的時刻就能持續(xù)響應玩家的操作,這里需要注意的是如何應對中途的打斷和打斷后的狀態(tài),例如玩家按住開火后,子彈打空觸發(fā)換彈,開火鍵以怎樣的頻率去持續(xù)校驗,從而實現(xiàn)玩家不松手的情況下,換彈完畢后立即開火

這里再提一個有趣的BUG或者機制,CODM的按鈕因為組件不同,玩家按住下蹲鍵,之后將手指拖拽到開鏡鍵上,能夠連貫實現(xiàn)下蹲/滑鏟開鏡的操作;如果我們進一步細化考慮按住某個按鈕并且滑屏的情況下,是否能與其他按鈕有交互,也許會進一步優(yōu)化手感。

1.3.3 按鈕的融合

PC和主機平臺因為按鍵足夠多、相互分離且操作便利,加功能會很方便,例如槍械檢視、卡殼處理等等。

但手機平臺屏幕尺寸有限,玩家可以使用的手指也有限,所以會常見一些功能融合的按鈕,這些按鈕的邏輯也需要做精細設計并提供開關。

以最常見的一鍵開鏡開火為例,就會面臨先開鏡再開火,還是開鏡的同時開火?開火完畢后松開手指保持開鏡,還是自動落鏡等問題。

2. 被動補償

2.1 輔助瞄準

年初在寫數(shù)值篇的時候,還覺得AA這個東西需要藏著掖著,后來發(fā)現(xiàn)其實大家的功能都差不多,想拆隨時都拆的出來,甚至已經(jīng)有了現(xiàn)成的組件。

在代碼插件創(chuàng)建的Pro Aim Assist - 虛幻引擎商城

www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/pro-aim-assist-01

也是過了半年才明白,做出來是一回事,調好是另一回事,玩家不希望AA太強(APEXM測試/COD19手柄),更不希望AA太弱,我們需要做到的是“讓玩家覺得他自己很強”。

這里的調試邏輯和指導哲學,才是每個戰(zhàn)斗策劃的手藝所在。

所以這些東西是怎么實現(xiàn)的,真不重要了,可以簡單列一下。

2.1.1 吸附類

吸附定義可以概括為:槍械的準心在某些條件下,自動向目標靠近,輔助玩家射擊。

常見的吸附類AA包括開鏡吸附、開火吸附和磁力吸附,具體表現(xiàn)如下:



APEXM開鏡吸附



APEXM磁力吸附

開火吸附由于需要玩家開火,表現(xiàn)沒有開鏡和磁力這么直觀,可以理解為和開鏡吸附的邏輯一致,在開火的過程中逐漸把準心向目標身上靠。

吸附類的輔助瞄準的設計大概可以簡化為解決兩個問題:

目標選擇 和 吸附表現(xiàn)

A. 目標選擇:

  • 目標處理:當準心周圍有多個目標時,是否以最近的目標為準;如何解決多個目標重疊時,玩家想打后面那個的問題
  • 判定范圍:以膠囊體為生效范圍,還是在膠囊體外再增加一個判定框,進入判定框開始吸附;不同距離的判定框是否需要有大小差異;當準心指向膠囊體內部以后,吸附是否持續(xù)生效
  • 生效條件:只對敵方人體目標生效,或是同時對召喚物(靶場靶子)也生效;任何時候都生效,開鏡時生效,還是玩家有輸入甚至輸入達到一定閾值時才生效

B. 吸附表現(xiàn):

  • 方向:吸附的方向以人物中軸線為目標,還是以質心為目標,還是以骨骼為目標
  • 時間:吸附是配置固定時間,到時間就結束,還是沒有吸附到目標就持續(xù)吸附;是否需要根據(jù)距離單獨配置
  • 速度:吸附的速度是固定的角速度,還是根據(jù)不同距離的吸附時間反算出來的插值速度
  • 逃逸:當檢測到玩家的滑屏方向和吸附方向不一致時,需要取消吸附,需要考慮玩家是否在對抗吸附、玩家對抗的吸附的滑屏閾值、吸附消失的插值時間這些問題

2.1.2 阻尼類

定義:當玩家操作鏡頭劃過敵方目標時,滑屏靈敏度自動降低,使準心在目標身上停留更久,輔助玩家瞄準。



APEX端游阻尼

看上圖可以發(fā)現(xiàn),鏡頭在滑動過敵方目標時,轉向靈敏度顯著下降(這圖確實看著容易頭暈)。



阻尼生效示意

阻尼的生效邏輯比較簡單,玩家的鏡頭劃過阻尼觸發(fā)范圍時,會乘上相關的阻尼系數(shù)(通常小于1),從而使轉向速度變慢。

  • 橙圈:阻尼的生效范圍,支持不同距離配置不同的范圍
  • 綠線:玩家的鏡頭朝向
  • A點:阻尼系數(shù)為1,該點向左阻尼系數(shù)不生效
  • B點/C點:阻尼系數(shù)為設定值,鏡頭劃過BC點(即膠囊體時),阻尼系數(shù)達到最大,支持不同距離配置不同的大小
  • 灰色方塊:阻尼的插值區(qū)間,阻尼系數(shù)逐漸從1降低到設定值

2.1.3 修正類

無論是吸附類,亦或是阻尼類,都只是幫助玩家更好的瞄準目標,底線時玩家至少需要把準心放到目標身上。

接下來要看的修正類,才是真正的重量級。

定義:當玩家開火滿足一定條件時,對射出的子彈或是子彈軌跡進行修正,幫助玩家直接命中目標。



APEXM 子彈保底



命運2 子彈偏移



守望先鋒:歸來 彈線示意

APEXM的子彈保底和命運2的子彈偏移都是通過直接修改子彈的落點,來幫助玩家命中目標,不過實現(xiàn)上區(qū)別比較大。

守望先鋒則是通過直接修改子彈的碰撞體大小,將子彈判定從一條線,變成一個圓柱體(可以理解為毛妹沒能量時的柱子和有能量時的柱子),從而讓玩家更容易命中目標【這個不保真,聽小道消息說這樣做的】。

子彈保底(沒做過,我猜的):

子彈保底是通過計數(shù)的形式來實現(xiàn),當玩家命中目標的判定框N發(fā)子彈且沒有對目標造成傷害時,N+1發(fā)子彈會直接命中敵方目標

  • 觸發(fā)范圍:膠囊體外新增一個判定框,支持隨距離的變化設置不同大小
  • 觸發(fā)子彈數(shù):支持可配置的子彈數(shù)量,不同槍型觸發(fā)條件不同
  • 保底命中的實現(xiàn):改子彈的軌跡或者改子彈碰撞的大小都可以實現(xiàn),目標是讓玩家的這一發(fā)開火必定命中目標

子彈偏移:

關于子彈偏移,小黑盒的這篇文章講的很清楚,很感謝這個兄弟,這也是我坦誠分享的源動力之一。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776

簡單來說:子彈偏移機制就是圍繞著屏幕中心發(fā)射多個判定圈,當不同的判定圈與目標碰撞體相接觸時,將子彈向碰撞體做不同程度的偏移。



子彈偏移示意

上圖是一個比較簡單的示意(雖然codm沒做這玩意):

  • 黃框:敵方目標高傷害碰撞盒
  • 藍框:敵方目標標準傷害碰撞盒
  • 紅圈:子彈基礎偏移圈,當紅圈與敵方目標碰撞盒重疊時,子彈會向紅圈內,距離準心最近的碰撞盒位置偏移,協(xié)助命中目標,需要支持根據(jù)距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離
  • 黃圈:高傷部位偏移圈,當黃圈與敵方目標高傷害碰撞盒重疊時,會將子彈優(yōu)先偏移到高傷害的位置,需要支持根據(jù)距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離

設計上很好理解,當玩家瞄的大差不差的時候,系統(tǒng)幫你偏一下, 偏移的程度還可以作為數(shù)值直接開放出來。

碰撞修改(小道消息,不保真):

傳聞OW有子彈有兩套碰撞判定,一套是針對場景的,打一條射線,一套是針對目標的,打一個帶體積的圓柱。

雖然是傳聞,但實際上具有明顯的可行性,表現(xiàn)可以參考毛妹的柱子,一定是越粗越容易命中目標:



能量為0時柱子粗細




滿能量時柱子粗細

難點是否要為了這個輔助瞄準來做兩套碰撞體系,我技術力不夠,很難想象出具體的做法,不過確實也算是一種相對優(yōu)雅的輔助瞄準手段。

2.2 位移補償

如果做一個簡單的歸類,輔助瞄準是幫助玩家實現(xiàn)更精確的轉向,是在優(yōu)化右側虛擬搖桿的操作。

那么位移補償則是幫助玩家實現(xiàn)預期中的位移表現(xiàn),優(yōu)化左側虛擬搖桿及相應位移按鈕的操作。

2.2.1 移動優(yōu)化

在關卡設計中會有一個標準叫做通行流暢度,監(jiān)測玩家在這張地圖中的移動是否順暢,會不會感覺粘滯、卡頓。

這一塊其實算是關卡策劃的專業(yè)內容,我不太懂,簡單列一些我見過的問題:地面凸起不合規(guī)范/未做行走落差處理,沒有針對過門做相應的位移輔助,局內障礙物的碰撞速度補償?shù)取?/p>

好消息是一份完整的3C Metrics文檔可以大幅優(yōu)化這些問題。

2.2.1.1 地面凸起/行走落差相關

在項目初期,3C的策劃會給一份3C Metrics文檔來限定局內關卡的標準,包含人物高度/移速/跳躍高度之類的數(shù)據(jù),其中就包括行走落差,指玩家不需要跳躍和攀爬,就可以行走通過的障礙物高度。

踩過的兩個小坑:

1.關卡的碰撞不一定需要和場景完全對齊:

行走落差一般是通過射線來做判定,也不會允許玩家攀上負角度的障礙物。

所以假設遇到這類具有設計感的負角度臺階/石頭,或是在地形比較復雜的情況下嘗試跨越90度臺階,都有可能造成一定的誤判。這里的建議是場景里的地形長這樣,但是相關的碰撞不一定要刷的一模一樣,給臺階的碰撞加一個坡度,大家的日子都會好過些。



特殊地形示意-負角度臺階



刷個帶坡度的完整碰撞

以這個負角度的臺階為例,如果碰撞真的刷成藍色和模型一摸一樣,大概會出現(xiàn)即使配置了很高的跨越高度,也會人物沒法直接走上去,需要點擊跳躍的問題。

這個時候如果多刷一個粉紅色區(qū)塊的碰撞,相關的行走和跨越表現(xiàn)就不會出錯了。

2.場景中的零碎物件也需要符合3C Metrics文檔:

為了避免關卡場景很空,我們往往會擺一些東西進去,什么桌子椅子箱子,花盆花臺欄桿,但這些物件在擺進去的時候就需要考慮到,這個東西是否能讓玩家直接走過去/翻過去,根據(jù)標準文檔來確定尺寸。

我自己有一個比較簡單的評估標準,來看某個物體到底應該不應該支持玩家行走通過:

當玩家鏡頭推平或處于常規(guī)角度(爆頭線/架槍位)時,出現(xiàn)在鏡頭中的物體需要翻越通過,沒有出現(xiàn)在鏡頭中的物體需要行走通過。

例如圖中的這個探照燈,早期版本是無法直接跨過去的,推動搖桿走到這里會頂住,玩家平視的情況下還看不見這個燈=。=好在后期修掉了這個BUG。



CODM突尼斯死亡探照燈

2.2.1.2 門的判定相關

在手游上精確的通過指定路線,對于大盤玩家來說一直是比較麻煩的事,和鍵盤按下WASD四個鍵相比,玩家的手指控制能力差異實在是過大了。

這意味著我們需要更寬的街道、更大的門來幫助玩家順暢通過,但即便做的再大,也會有玩家頂著門框就是不過區(qū),這里提供一種過門輔助的手段:過門吸附。



過門輔助吸附框示意



CODM的過門輔助示意

吸附框的尺寸略大于門,確保玩家在門附近頂著墻的時候能夠被吸過去,從而順利通過窄門;

但這里需要注意的是,吸附框的寬度不宜過寬,最好需要玩家頂墻時再觸發(fā),否則玩家無法實現(xiàn)利用門為掩體的peek操作,剛一探頭peek,人就直接被吸過去了。

2.2.1.3 頂墻/頂障礙物位移相關



拐角位移案例

頂墻/頂障礙物導致的位移速度異常,往往和位移的實現(xiàn)方式有關。

如圖所示,玩家的位移方向的移動速度,會拆解成X軸和Y軸的速度來實現(xiàn),在沒有障礙物的情況下,X軸和Y軸的速度都是正常,玩家的移動不會有問題。

但假設玩家的位移朝向不變,此時頂住墻了,X軸提供的速度幾乎歸零,只有Y軸有速度時,玩家的移速就會偏慢。

而且由于玩家做搖桿指向的不精準,會經(jīng)常出現(xiàn)玩家認為自己在平行墻面移動,實際上靠墻遇到減速的情況。

(如果還是沒有理解這個問題,你可以現(xiàn)在放下手機或者站起來找一面墻,當你和墻面平行移動時,位移速度是正常的,但是當你與墻面夾角45度與墻親密接觸時,你的移動方向依然和墻面平行,但是速度會變慢不少)



和平精英頂墻處理



頂墻補償示意

這里就需要引入優(yōu)化方案:頂墻補償。

當玩家的碰撞體與墻壁/障礙物發(fā)生接觸,同時玩家的朝向和墻體/障礙物的夾角達到一定閾值條件時,提供一個垂直于障礙物法線方向的距離/速度補償,幫助玩家快速通過障礙物。

2.2.2 跳躍優(yōu)化

https://youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904

跳躍這里,類似于平臺吸附之類的概念可能已經(jīng)見怪不怪了,這里貼一個《地平線:零之曙光》的分享。

是一套動畫驅動+程序驅動的系統(tǒng)。

大致流程是通過記錄玩家按下跳躍時的原始數(shù)據(jù),預測跳躍軌跡,然后小幅調整速度和角度到指定落點。



位移距離調整



空中轉向調整



最終實現(xiàn)效果

  • 白色弧線:最初數(shù)值計算出的跳躍軌跡
  • 淺藍色弧線:校正后的跳躍軌跡
  • 綠色大弧線:空中轉向的調整軌跡

這一套系統(tǒng),比起大家目前常用的跳躍距離固定,全靠平臺上配吸附盒子強行吸到平臺的設計,最大的優(yōu)勢是實現(xiàn)了動畫系統(tǒng)的良好表現(xiàn),再也沒有滑步?jīng)]有腳步懸空,配合Motion Matching的情況下不同跳躍距離能更有更流暢細致的動畫表現(xiàn)。

3A廠商的功力就體現(xiàn)在這些小小的細節(jié)上,不需要在通過各種手段做后續(xù)補償,而保證玩家一開始的落點就是精準的。

2.2.3 翻越優(yōu)化



翻越補償相關內容

翻越的實現(xiàn)會比較麻煩,涉及到觸發(fā)距離、觸發(fā)角度、障礙物高度判斷/寬度判斷,障礙物上方/后方是否有足量空間,障礙物本身是否可翻,翻越過程中是否能開火/轉向等等細節(jié)。

絕大多數(shù)手游會把跳躍鍵和翻越鍵集成為一個按鍵,在障礙物附近時,需要玩家和障礙物的距離和朝向角度符合標準,按鈕才會從跳躍功能替換為翻越功能,如何更好的識別玩家的意圖,補償玩家的操作,主要的落腳點在于人物與障礙物的角度/距離和障礙物的判定上,同時還需要給判斷失誤的補償手段。

不過這樣做仍然會出現(xiàn)一定量級的誤判,如果需要更精細的操作顆粒度,推薦將跳躍和翻越拆開,徹底一勞永逸,否則補償和補償取消就是一個面多加水、水多加面的循環(huán)往復過程。

2.2.3.1 距離補償



距離補償

一般來說,翻越只有在玩家頂住障礙物時才支持觸發(fā)(例如PUBG端游早期),但這樣的體驗會是玩家快速奔跑——頂墻速度歸零——播放翻越動畫,感受上不連續(xù),所以會額外做一個距離補償,當玩家所處的位置和障礙物的距離在一定閾值內時,玩家點擊跳躍鍵,此時播放翻越動畫同時帶一個向前的位移,將玩家吸附到相應的障礙物上完成翻越(如圖所示)。

在玩家跑動過程中可以將參數(shù)適當放大,來實現(xiàn)更好的跑動翻越效果。

2.2.3.2 角度補償



角度補償

玩家在翻越時,很難像翻越的圖示一樣完全垂直的面向障礙物,從機制上都會做一定的角度冗余,玩家沒有對準障礙物時仍然支持翻越,因為手游的操作精度更低,所以需要放大這個角度的限制。

2.2.3.3 障礙物吸附



過窗/翻越吸附

這里的處理方式很像是上面提到的過門輔助,主要的應用場景是一些很小的窗戶(可以理解為沒有按照metrics文檔的后續(xù)補救),在翻越通過某些較小的門窗、偏窄的障礙物,可以放大吸附框(即上圖紅框),通過吸附校正的形式,幫助玩家更準確的完成翻越。

2.2.3.4 容錯機制



往后拉搖桿取消翻越

在做翻越補償?shù)臅r候,我們的目標永遠是幫助玩家更好的翻過去,但會忽略一個問題:如果玩家此時并不想翻,那么應該怎么處理。

這個時候需要引入翻越取消的機制,常見的有翻越過程中點擊跳躍鍵,跳躍取消翻越,或是跟CODM和PUBGM一樣增加一個向后拉搖桿取消翻越。

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