国产av一二三区|日本不卡动作网站|黄色天天久久影片|99草成人免费在线视频|AV三级片成人电影在线|成年人aV不卡免费播放|日韩无码成人一级片视频|人人看人人玩开心色AV|人妻系列在线观看|亚洲av无码一区二区三区在线播放

網(wǎng)易首頁(yè) > 網(wǎng)易號(hào) > 正文 申請(qǐng)入駐

【策劃向】全景解構(gòu)射擊游戲槍械設(shè)計(jì)——表現(xiàn)/手感篇(一)

游戲擦邊設(shè)計(jì)是舍本逐末

0
分享至



作者:Minke某廠搬磚戰(zhàn)斗策劃

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/567528044

全文21000+字,參考圖&視頻140+,建議在PC端閱讀,建議配合上一篇數(shù)值篇一起食用。

內(nèi)容量很大,預(yù)估閱讀時(shí)間不確定,建議想認(rèn)真看完全文的同學(xué)分課時(shí)閱讀,一次看完消化不了。

前言

距離上一篇講槍械數(shù)值的文章發(fā)布已經(jīng)過了8個(gè)月。

不過恰恰是因?yàn)楦袅诉@么久,在武器表現(xiàn)層面上又有了些新的感受。

這半年做了上線項(xiàng)目的武器表現(xiàn)升級(jí),動(dòng)作、音效、動(dòng)作品質(zhì)提升和相關(guān)客戶端邏輯;去新項(xiàng)目之后又從頭看了一遍更底層的東西,包含Control層面的靈敏度、輔助瞄準(zhǔn),制定一些前期美術(shù)規(guī)范之類的內(nèi)容,相對(duì)來說對(duì)武器表現(xiàn),主要是打擊感,有了更全面的認(rèn)知,這才敢來寫這一塊的相關(guān)內(nèi)容。

這一篇和數(shù)值篇一樣,可以理解為是反拆+經(jīng)驗(yàn)分享,主要目的是幫助大家查漏補(bǔ)缺(提需求的時(shí)候翻一遍),或是建立對(duì)槍械設(shè)計(jì)的最基礎(chǔ)的認(rèn)知,以后填問卷的時(shí)候除了說“動(dòng)作僵硬打擊感差”,還可以說些更細(xì)致的內(nèi)容。

列舉的僅僅是我工作中做過或者拆解過的模塊,應(yīng)該列不全,也不會(huì)過于深入,只要正兒八經(jīng)做過射擊的戰(zhàn)斗策劃應(yīng)該都能覆蓋到,我只是做了一點(diǎn)點(diǎn)淺薄的整理工作,要轉(zhuǎn)發(fā)甚至是洗稿都隨意,畢竟射擊市場(chǎng)卷到現(xiàn)在,大家已經(jīng)不是在拼有沒有,而是做的怎么樣了,看手藝的事我還是有信心。

游戲交互的藝術(shù)博大精深,還需要諸君一起努力。

綱要:聊聊打擊感

我認(rèn)為打擊感是一種交互的樂趣,核心組成部分是輸入(Control)與反饋(camera&character)

反饋有很多種,也許現(xiàn)在是視覺聽覺觸覺,隨著技術(shù)的發(fā)展還能期待更多的感觀刺激。

這句話需要注意的是,我特別強(qiáng)調(diào)了輸入:

在主機(jī)和PC平臺(tái),我們的輸入行為都是通過手柄/鍵鼠這類機(jī)械硬件,他們提供的反饋更多是來自于我用的什么樣的設(shè)備,或是游戲內(nèi)鼠標(biāo)/手柄速度的區(qū)別,可控空間不大。

但是在手機(jī)平臺(tái),當(dāng)玩家最基礎(chǔ)的位移和轉(zhuǎn)向都要通過虛擬搖桿來實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,如何用虛擬搖桿還原出主機(jī)/PC平臺(tái)的操作,甚至比主機(jī)平臺(tái)更加跟手,是一切打擊感的基礎(chǔ)。

“玩家連人都瞄不準(zhǔn),后面的反饋再花里胡哨有什么用呢”。



大概包含的內(nèi)容

全文會(huì)以FPP射擊手游為主來講打擊感,看完的話應(yīng)該就能理解為什么大家都說“策劃什么都懂一點(diǎn),什么都搞不明白”。

一、Control(手游)

控制層主要包含兩塊內(nèi)容,一塊是玩家自己的主動(dòng)輸入,一塊是我們利用機(jī)制給到玩家的被動(dòng)補(bǔ)償,目標(biāo)都是提供及時(shí)、精準(zhǔn)、符合預(yù)期的反饋,從而強(qiáng)化操控感和打擊感。

這里主要聊手游,在control層面,手游會(huì)比端游復(fù)雜很多。

1. 主動(dòng)輸入

1.1 轉(zhuǎn)向(右搖桿)

手機(jī)上的轉(zhuǎn)向設(shè)計(jì)常見三種類型:固定加速、距離加速、速度加速。

  • 固定加速:模擬手柄操作,轉(zhuǎn)向加速度是恒定的,轉(zhuǎn)向角度取決于滑動(dòng)距離
  • 距離加速:玩家滑屏距離越遠(yuǎn),轉(zhuǎn)向的加速度越快(這個(gè)好像只有CODM在用)
  • 速度加速:玩家滑屏速度越快,轉(zhuǎn)向速度越快(射擊手游的主流靈敏度設(shè)計(jì))

這里只聊速度加速的一些查漏補(bǔ)缺點(diǎn)。

1.1.1 輸入平滑的處理

由于滑屏的采樣和幀率掛鉤,如果在滑屏過程中出現(xiàn)丟幀,客戶端拿到的數(shù)據(jù)不平滑,滑屏速度的變化也會(huì)受到影響,導(dǎo)致轉(zhuǎn)向失控;即使不丟幀,如果直接使用采樣到的原始數(shù)據(jù),速度變化的幅度也偏大,表現(xiàn)并不會(huì)太好。針對(duì)這種情況,我們需要取覆蓋面更廣的采樣數(shù)據(jù),或是針對(duì)單個(gè)采樣做優(yōu)化,來實(shí)現(xiàn)曲線的平滑變化。

  • 持續(xù)滑屏平滑處理:在玩家持續(xù)滑屏?xí)r,建議用當(dāng)前幀和上一幀,幀數(shù)更高的情況下可以再取一幀,加權(quán)處理幀數(shù)間的速度變化,這樣在丟幀/幀數(shù)低的情況下,仍然能夠取得相對(duì)平滑的數(shù)據(jù)。
  • 針對(duì)首幀的平滑處理:首幀滑屏由于缺少連續(xù)滑屏的數(shù)據(jù)做平滑,會(huì)做一個(gè)單位時(shí)間位移超過X個(gè)像素點(diǎn)時(shí),對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行縮放的處理,避免首幀速度過快導(dǎo)致鏡頭失控。當(dāng)玩家真的有高速滑屏需求時(shí),后面的幀數(shù)會(huì)迅速跟上速度。(注意這里一定是達(dá)到某種高速狀態(tài)時(shí)再來做縮放,核心是避免誤觸或者數(shù)據(jù)誤差導(dǎo)致失控,而不是讓玩玩家低速卡手)

1.1.2 系統(tǒng)層防誤觸的平滑處理

IOS和安卓在系統(tǒng)層都有防誤觸設(shè)計(jì),用于分辨滑屏和點(diǎn)擊,這里會(huì)導(dǎo)致兩個(gè)問題:



系統(tǒng)層防誤觸設(shè)計(jì)導(dǎo)致的輸入延遲

  • 在系統(tǒng)層判定距離內(nèi),即α?xí)r間段(此時(shí)假設(shè)3幀),這段時(shí)間內(nèi)玩家的物理上滑動(dòng)屏幕并不會(huì)得到響應(yīng)
  • 當(dāng)系統(tǒng)層判定為滑屏,從而開始返回?cái)?shù)據(jù)到客戶端時(shí),首次上報(bào)的坐標(biāo)位置和初始位置差距會(huì)偏大,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)鏡頭前幾幀沒反應(yīng),第四幀突然出現(xiàn)一個(gè)大的跳動(dòng)。

這里也需要做平滑處理,可以采用上面處理首幀的方式來做限定條件下的縮放,也可以針對(duì)IOS,直接不取第一幀的滑屏數(shù)據(jù),看項(xiàng)目組對(duì)手感靈敏程度是否有強(qiáng)要求。

1.1.3 DPI換算

我們做靈敏度的最終目的是,希望能夠讓玩家形成肌肉記憶,從而在不同設(shè)備上實(shí)現(xiàn)無縫切換。

所以我們針對(duì)玩家輸入數(shù)據(jù)的單位,并不是像素點(diǎn),而是需要?dú)w一換算至具體的英寸。

即:

玩家以相同速度滑動(dòng)一定的物理距離,在不同手機(jī)上的表現(xiàn)需要是一致的。

所以需要做的是確定一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)DPI下的體驗(yàn)后,不同機(jī)型根據(jù)DPI標(biāo)準(zhǔn)做一個(gè)比例縮放。

有的項(xiàng)目是用屏幕尺寸來直接定的標(biāo)準(zhǔn),邏輯上是一樣的。

1.1.4 FOV換算(可選)



FOV 50-中速滑屏表現(xiàn)




FOV 90-中速滑屏表現(xiàn)

如上圖對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),轉(zhuǎn)動(dòng)同樣的距離,因?yàn)殓R頭內(nèi)變化更大,F(xiàn)OV50會(huì)比FOV90看起來轉(zhuǎn)向的角度更大,所以可以嘗試針對(duì)場(chǎng)景fov的不同,新增一個(gè)縮放控制系數(shù),使玩家在體感上滑動(dòng)差異不會(huì)過大。

當(dāng)然也可以像CODM一樣不做處理,除開玩家設(shè)置,改變場(chǎng)景FOV只有舉鏡行為,那么開鏡這種行為單獨(dú)去設(shè)置好玩家不同倍鏡的開鏡靈敏度,也能實(shí)現(xiàn)控制轉(zhuǎn)向的效果。

1.1.5 靈敏度曲線設(shè)計(jì)

經(jīng)過上文的一大堆處理之后,我們拿到了玩家的輸入數(shù)據(jù),但如何將玩家的輸入數(shù)據(jù)映射成轉(zhuǎn)向度。

我們需要建立 單位時(shí)間移動(dòng)距離(速度)和 鏡頭轉(zhuǎn)向角度 的關(guān)系。

這個(gè)曲線需要滿足以下幾個(gè)條件:

  • 低速階段,能夠?qū)崿F(xiàn)小幅的精準(zhǔn)移動(dòng)
  • 加速階段,能夠迅速識(shí)別玩家的快速滑屏意圖,轉(zhuǎn)向角度能夠迅速增加
  • 高速階段,能夠?qū)撬俣冗M(jìn)行收斂,避免玩家的鏡頭失控
  • 需要有一個(gè)區(qū)間,控制玩家鏡頭移動(dòng)的最大速度和最小速度

那么滿足這些條件的曲線其實(shí)已經(jīng)呼之欲出了。



常見的速度加速靈敏度映射曲線

曲線的調(diào)試需要跟戰(zhàn)斗體驗(yàn)掛鉤,PVP游戲的轉(zhuǎn)向區(qū)間要求就肯定比PVE大,曲線也要朝這個(gè)方向調(diào)整。

在滿足預(yù)期轉(zhuǎn)向目標(biāo)的情況下,覆蓋的滑屏速度范圍盡可能做大,這樣才能實(shí)現(xiàn)顆粒度更細(xì)的滑屏,避免稍微一起速就進(jìn)入超速收斂區(qū)間的情況。

1.1.6 靈敏度調(diào)試的小工具

  • 輸入工具:推薦蘋果系統(tǒng)的自定手勢(shì),能夠完整復(fù)現(xiàn)滑屏操作,確保每次的輸入量完全一致



蘋果的自定手勢(shì)工具

  • 監(jiān)測(cè)工具:需要在編輯器內(nèi)做一個(gè)調(diào)試工具,實(shí)時(shí)展示當(dāng)前幀數(shù)滑屏距離和對(duì)應(yīng)轉(zhuǎn)向角度、總滑屏距離和轉(zhuǎn)向角度的工具,錄屏之后用能夠逐幀播放的播放器檢驗(yàn)每幀的變化,這個(gè)每個(gè)項(xiàng)目都有自己的調(diào)試工具,我就不截圖了
  • 評(píng)估工具:我的習(xí)慣是用總轉(zhuǎn)向角度和競(jìng)品對(duì)比,確保整體的轉(zhuǎn)向角度差異不大,針對(duì)過程中變速數(shù)據(jù),會(huì)用excel記錄數(shù)據(jù)做逐幀對(duì)比,觀察具體的差異點(diǎn),但最快的評(píng)估工具仍然是負(fù)責(zé)策劃的手和腦子,最好的評(píng)估工具永遠(yuǎn)是玩家CE

1.2 位移(左搖桿)

位移相對(duì)于轉(zhuǎn)向來說就不會(huì)有這么多的踩坑點(diǎn),大多數(shù)設(shè)置市面上都有現(xiàn)成的參考,需要關(guān)注的內(nèi)容主要集中在兩塊:位移角度和位移距離。

1.2.1 位移角度



在數(shù)值篇提到的不同方向速度設(shè)置及數(shù)值的差異



左搖桿校正區(qū)/死區(qū)示意



奔跑觸發(fā)的角度示意

我們?cè)跀?shù)值篇的時(shí)候時(shí)候提到,我們向前的速度和向左右后的速度是不一致的,其中簡(jiǎn)單提過擴(kuò)大判定區(qū)域來幫助玩家前進(jìn)的設(shè)計(jì),這里做一下更細(xì)致的說明,左搖桿的區(qū)域大概分為以下幾塊:

  • 紅色區(qū)塊:搖桿中心的死區(qū),避免搖桿過于靈敏導(dǎo)致玩家無法實(shí)現(xiàn)靜止操作
  • 淺紅色區(qū)塊:前后左右四方向校正區(qū),玩家在這個(gè)角度之內(nèi)位移,移動(dòng)方向?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)的前后左右
  • 白色區(qū)塊:玩家向左前/右前/左后/右后位移的操作區(qū)間,這里的映射角度支持支持配置,例如此時(shí)留給玩家的物理操作區(qū)間為15——75度,可以將游戲內(nèi)虛擬操作區(qū)間也做成15——75度,也可以映射為30——60度/0——75度或其他角度
  • 綠色區(qū)塊:支持進(jìn)入跑步狀態(tài)的觸發(fā)角度,還可以做更細(xì)的奔跑保持角度之類的設(shè)計(jì)

這些區(qū)域的設(shè)計(jì)目的主要是兩點(diǎn):

  • 避免玩家一些誤操作/噪點(diǎn)操作,例如想靜止但是一直在走,想走直線但是一直在左右小偏移
  • 降低玩家的操作門檻,手指的大小和靈活程度確實(shí)因人而異,許多區(qū)域需要做大做寬來讓玩家感到更跟手

1.2.2 位移距離



左搖桿觸發(fā)距離示意

實(shí)現(xiàn)玩家的精細(xì)移動(dòng),除了位移角度設(shè)計(jì)外,還需要做細(xì)致的位移距離處理,一般的位移距離劃分為以下幾塊:

  • 紅線:上文提到的死區(qū),玩家在這個(gè)范圍內(nèi)滑動(dòng),不會(huì)有任何效果
  • 綠線:紅線到綠線的位置,玩家在這個(gè)范圍內(nèi)滑動(dòng),觸發(fā)行走行為;玩家滑動(dòng)到綠線范圍以外,觸發(fā)奔跑行為
  • 橙色圈&橙色底:虛擬搖桿圖示
  • 藍(lán)線:當(dāng)玩家滑動(dòng)到藍(lán)線區(qū)域以外時(shí),鎖定奔跑行為,此時(shí)松開手指玩家進(jìn)入持續(xù)奔跑狀態(tài)

1.3 按鈕操作邏輯

1.3.1 點(diǎn)擊

點(diǎn)擊層面,遇到過的問題大概是以下幾個(gè),圍繞著即時(shí)性和優(yōu)先級(jí)。

  • 觸發(fā)邏輯:按下觸發(fā),還是松手觸發(fā),二者的感官差距極大,千萬要跟程序?qū)R,例如開鏡往往是按下觸發(fā),而開火根據(jù)武器類型的不同,可以做按下觸發(fā)和松手觸發(fā)
  • 優(yōu)先級(jí)邏輯:當(dāng)多個(gè)按鈕疊在一起,同時(shí)被點(diǎn)擊時(shí),優(yōu)先觸發(fā)哪一個(gè),這里按鈕的層級(jí)需要規(guī)劃,一般來說會(huì)把開火作為第一優(yōu)先級(jí)
  • 響應(yīng)即時(shí)性:這里跟局內(nèi)一般沒啥關(guān)系,順帶提一下。存在兩個(gè)坑,一是需要跟服務(wù)器交互的按鈕響應(yīng)速度過慢(例如早期版本CODM的大廳),一個(gè)是UI動(dòng)畫做的很長(zhǎng)導(dǎo)致按鈕的生效節(jié)點(diǎn)不明確(例如按鈕有一個(gè)超長(zhǎng)時(shí)間輪廓閃光)

1.3.2 長(zhǎng)按

長(zhǎng)按更多的關(guān)注點(diǎn)在于,玩家按住期間能夠支持的操作,這部分提需求時(shí)也需要想明白。

  • 長(zhǎng)按期間是否支持轉(zhuǎn)向:這個(gè)功能放在開火鍵/技能鍵上很好理解,實(shí)現(xiàn)一邊開火一邊瞄準(zhǔn)的功能,但是其他按鈕,例如跳躍、開鏡、下蹲等是否默認(rèn)開啟,是需要增加相關(guān)開關(guān)做控制的
  • 長(zhǎng)按響應(yīng)即時(shí)性:長(zhǎng)按觸發(fā)的按鈕,在按下的時(shí)刻就能持續(xù)響應(yīng)玩家的操作,這里需要注意的是如何應(yīng)對(duì)中途的打斷和打斷后的狀態(tài),例如玩家按住開火后,子彈打空觸發(fā)換彈,開火鍵以怎樣的頻率去持續(xù)校驗(yàn),從而實(shí)現(xiàn)玩家不松手的情況下,換彈完畢后立即開火

這里再提一個(gè)有趣的BUG或者機(jī)制,CODM的按鈕因?yàn)榻M件不同,玩家按住下蹲鍵,之后將手指拖拽到開鏡鍵上,能夠連貫實(shí)現(xiàn)下蹲/滑鏟開鏡的操作;如果我們進(jìn)一步細(xì)化考慮按住某個(gè)按鈕并且滑屏的情況下,是否能與其他按鈕有交互,也許會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化手感。

1.3.3 按鈕的融合

PC和主機(jī)平臺(tái)因?yàn)榘存I足夠多、相互分離且操作便利,加功能會(huì)很方便,例如槍械檢視、卡殼處理等等。

但手機(jī)平臺(tái)屏幕尺寸有限,玩家可以使用的手指也有限,所以會(huì)常見一些功能融合的按鈕,這些按鈕的邏輯也需要做精細(xì)設(shè)計(jì)并提供開關(guān)。

以最常見的一鍵開鏡開火為例,就會(huì)面臨先開鏡再開火,還是開鏡的同時(shí)開火?開火完畢后松開手指保持開鏡,還是自動(dòng)落鏡等問題。

2. 被動(dòng)補(bǔ)償

2.1 輔助瞄準(zhǔn)

年初在寫數(shù)值篇的時(shí)候,還覺得AA這個(gè)東西需要藏著掖著,后來發(fā)現(xiàn)其實(shí)大家的功能都差不多,想拆隨時(shí)都拆的出來,甚至已經(jīng)有了現(xiàn)成的組件。

在代碼插件創(chuàng)建的Pro Aim Assist - 虛幻引擎商城

www.unrealengine.com/marketplace/zh-CN/product/pro-aim-assist-01

也是過了半年才明白,做出來是一回事,調(diào)好是另一回事,玩家不希望AA太強(qiáng)(APEXM測(cè)試/COD19手柄),更不希望AA太弱,我們需要做到的是“讓玩家覺得他自己很強(qiáng)”。

這里的調(diào)試邏輯和指導(dǎo)哲學(xué),才是每個(gè)戰(zhàn)斗策劃的手藝所在。

所以這些東西是怎么實(shí)現(xiàn)的,真不重要了,可以簡(jiǎn)單列一下。

2.1.1 吸附類

吸附定義可以概括為:槍械的準(zhǔn)心在某些條件下,自動(dòng)向目標(biāo)靠近,輔助玩家射擊。

常見的吸附類AA包括開鏡吸附、開火吸附和磁力吸附,具體表現(xiàn)如下:



APEXM開鏡吸附



APEXM磁力吸附

開火吸附由于需要玩家開火,表現(xiàn)沒有開鏡和磁力這么直觀,可以理解為和開鏡吸附的邏輯一致,在開火的過程中逐漸把準(zhǔn)心向目標(biāo)身上靠。

吸附類的輔助瞄準(zhǔn)的設(shè)計(jì)大概可以簡(jiǎn)化為解決兩個(gè)問題:

目標(biāo)選擇 和 吸附表現(xiàn)

A. 目標(biāo)選擇:

  • 目標(biāo)處理:當(dāng)準(zhǔn)心周圍有多個(gè)目標(biāo)時(shí),是否以最近的目標(biāo)為準(zhǔn);如何解決多個(gè)目標(biāo)重疊時(shí),玩家想打后面那個(gè)的問題
  • 判定范圍:以膠囊體為生效范圍,還是在膠囊體外再增加一個(gè)判定框,進(jìn)入判定框開始吸附;不同距離的判定框是否需要有大小差異;當(dāng)準(zhǔn)心指向膠囊體內(nèi)部以后,吸附是否持續(xù)生效
  • 生效條件:只對(duì)敵方人體目標(biāo)生效,或是同時(shí)對(duì)召喚物(靶場(chǎng)靶子)也生效;任何時(shí)候都生效,開鏡時(shí)生效,還是玩家有輸入甚至輸入達(dá)到一定閾值時(shí)才生效

B. 吸附表現(xiàn):

  • 方向:吸附的方向以人物中軸線為目標(biāo),還是以質(zhì)心為目標(biāo),還是以骨骼為目標(biāo)
  • 時(shí)間:吸附是配置固定時(shí)間,到時(shí)間就結(jié)束,還是沒有吸附到目標(biāo)就持續(xù)吸附;是否需要根據(jù)距離單獨(dú)配置
  • 速度:吸附的速度是固定的角速度,還是根據(jù)不同距離的吸附時(shí)間反算出來的插值速度
  • 逃逸:當(dāng)檢測(cè)到玩家的滑屏方向和吸附方向不一致時(shí),需要取消吸附,需要考慮玩家是否在對(duì)抗吸附、玩家對(duì)抗的吸附的滑屏閾值、吸附消失的插值時(shí)間這些問題

2.1.2 阻尼類

定義:當(dāng)玩家操作鏡頭劃過敵方目標(biāo)時(shí),滑屏靈敏度自動(dòng)降低,使準(zhǔn)心在目標(biāo)身上停留更久,輔助玩家瞄準(zhǔn)。



APEX端游阻尼

看上圖可以發(fā)現(xiàn),鏡頭在滑動(dòng)過敵方目標(biāo)時(shí),轉(zhuǎn)向靈敏度顯著下降(這圖確實(shí)看著容易頭暈)。



阻尼生效示意

阻尼的生效邏輯比較簡(jiǎn)單,玩家的鏡頭劃過阻尼觸發(fā)范圍時(shí),會(huì)乘上相關(guān)的阻尼系數(shù)(通常小于1),從而使轉(zhuǎn)向速度變慢。

  • 橙圈:阻尼的生效范圍,支持不同距離配置不同的范圍
  • 綠線:玩家的鏡頭朝向
  • A點(diǎn):阻尼系數(shù)為1,該點(diǎn)向左阻尼系數(shù)不生效
  • B點(diǎn)/C點(diǎn):阻尼系數(shù)為設(shè)定值,鏡頭劃過BC點(diǎn)(即膠囊體時(shí)),阻尼系數(shù)達(dá)到最大,支持不同距離配置不同的大小
  • 灰色方塊:阻尼的插值區(qū)間,阻尼系數(shù)逐漸從1降低到設(shè)定值

2.1.3 修正類

無論是吸附類,亦或是阻尼類,都只是幫助玩家更好的瞄準(zhǔn)目標(biāo),底線時(shí)玩家至少需要把準(zhǔn)心放到目標(biāo)身上。

接下來要看的修正類,才是真正的重量級(jí)。

定義:當(dāng)玩家開火滿足一定條件時(shí),對(duì)射出的子彈或是子彈軌跡進(jìn)行修正,幫助玩家直接命中目標(biāo)。



APEXM 子彈保底



命運(yùn)2 子彈偏移



守望先鋒:歸來 彈線示意

APEXM的子彈保底和命運(yùn)2的子彈偏移都是通過直接修改子彈的落點(diǎn),來幫助玩家命中目標(biāo),不過實(shí)現(xiàn)上區(qū)別比較大。

守望先鋒則是通過直接修改子彈的碰撞體大小,將子彈判定從一條線,變成一個(gè)圓柱體(可以理解為毛妹沒能量時(shí)的柱子和有能量時(shí)的柱子),從而讓玩家更容易命中目標(biāo)【這個(gè)不保真,聽小道消息說這樣做的】。

子彈保底(沒做過,我猜的):

子彈保底是通過計(jì)數(shù)的形式來實(shí)現(xiàn),當(dāng)玩家命中目標(biāo)的判定框N發(fā)子彈且沒有對(duì)目標(biāo)造成傷害時(shí),N+1發(fā)子彈會(huì)直接命中敵方目標(biāo)

  • 觸發(fā)范圍:膠囊體外新增一個(gè)判定框,支持隨距離的變化設(shè)置不同大小
  • 觸發(fā)子彈數(shù):支持可配置的子彈數(shù)量,不同槍型觸發(fā)條件不同
  • 保底命中的實(shí)現(xiàn):改子彈的軌跡或者改子彈碰撞的大小都可以實(shí)現(xiàn),目標(biāo)是讓玩家的這一發(fā)開火必定命中目標(biāo)

子彈偏移:

關(guān)于子彈偏移,小黑盒的這篇文章講的很清楚,很感謝這個(gè)兄弟,這也是我坦誠(chéng)分享的源動(dòng)力之一。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=54066776

簡(jiǎn)單來說:子彈偏移機(jī)制就是圍繞著屏幕中心發(fā)射多個(gè)判定圈,當(dāng)不同的判定圈與目標(biāo)碰撞體相接觸時(shí),將子彈向碰撞體做不同程度的偏移。



子彈偏移示意

上圖是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的示意(雖然codm沒做這玩意):

  • 黃框:敵方目標(biāo)高傷害碰撞盒
  • 藍(lán)框:敵方目標(biāo)標(biāo)準(zhǔn)傷害碰撞盒
  • 紅圈:子彈基礎(chǔ)偏移圈,當(dāng)紅圈與敵方目標(biāo)碰撞盒重疊時(shí),子彈會(huì)向紅圈內(nèi),距離準(zhǔn)心最近的碰撞盒位置偏移,協(xié)助命中目標(biāo),需要支持根據(jù)距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離
  • 黃圈:高傷部位偏移圈,當(dāng)黃圈與敵方目標(biāo)高傷害碰撞盒重疊時(shí),會(huì)將子彈優(yōu)先偏移到高傷害的位置,需要支持根據(jù)距離的變化,配置不同的偏移角度or偏移距離

設(shè)計(jì)上很好理解,當(dāng)玩家瞄的大差不差的時(shí)候,系統(tǒng)幫你偏一下, 偏移的程度還可以作為數(shù)值直接開放出來。

碰撞修改(小道消息,不保真):

傳聞OW有子彈有兩套碰撞判定,一套是針對(duì)場(chǎng)景的,打一條射線,一套是針對(duì)目標(biāo)的,打一個(gè)帶體積的圓柱。

雖然是傳聞,但實(shí)際上具有明顯的可行性,表現(xiàn)可以參考毛妹的柱子,一定是越粗越容易命中目標(biāo):



能量為0時(shí)柱子粗細(xì)




滿能量時(shí)柱子粗細(xì)

難點(diǎn)是否要為了這個(gè)輔助瞄準(zhǔn)來做兩套碰撞體系,我技術(shù)力不夠,很難想象出具體的做法,不過確實(shí)也算是一種相對(duì)優(yōu)雅的輔助瞄準(zhǔn)手段。

2.2 位移補(bǔ)償

如果做一個(gè)簡(jiǎn)單的歸類,輔助瞄準(zhǔn)是幫助玩家實(shí)現(xiàn)更精確的轉(zhuǎn)向,是在優(yōu)化右側(cè)虛擬搖桿的操作。

那么位移補(bǔ)償則是幫助玩家實(shí)現(xiàn)預(yù)期中的位移表現(xiàn),優(yōu)化左側(cè)虛擬搖桿及相應(yīng)位移按鈕的操作。

2.2.1 移動(dòng)優(yōu)化

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中會(huì)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)叫做通行流暢度,監(jiān)測(cè)玩家在這張地圖中的移動(dòng)是否順暢,會(huì)不會(huì)感覺粘滯、卡頓。

這一塊其實(shí)算是關(guān)卡策劃的專業(yè)內(nèi)容,我不太懂,簡(jiǎn)單列一些我見過的問題:地面凸起不合規(guī)范/未做行走落差處理,沒有針對(duì)過門做相應(yīng)的位移輔助,局內(nèi)障礙物的碰撞速度補(bǔ)償?shù)取?/p>

好消息是一份完整的3C Metrics文檔可以大幅優(yōu)化這些問題。

2.2.1.1 地面凸起/行走落差相關(guān)

在項(xiàng)目初期,3C的策劃會(huì)給一份3C Metrics文檔來限定局內(nèi)關(guān)卡的標(biāo)準(zhǔn),包含人物高度/移速/跳躍高度之類的數(shù)據(jù),其中就包括行走落差,指玩家不需要跳躍和攀爬,就可以行走通過的障礙物高度。

踩過的兩個(gè)小坑:

1.關(guān)卡的碰撞不一定需要和場(chǎng)景完全對(duì)齊:

行走落差一般是通過射線來做判定,也不會(huì)允許玩家攀上負(fù)角度的障礙物。

所以假設(shè)遇到這類具有設(shè)計(jì)感的負(fù)角度臺(tái)階/石頭,或是在地形比較復(fù)雜的情況下嘗試跨越90度臺(tái)階,都有可能造成一定的誤判。這里的建議是場(chǎng)景里的地形長(zhǎng)這樣,但是相關(guān)的碰撞不一定要刷的一模一樣,給臺(tái)階的碰撞加一個(gè)坡度,大家的日子都會(huì)好過些。



特殊地形示意-負(fù)角度臺(tái)階



刷個(gè)帶坡度的完整碰撞

以這個(gè)負(fù)角度的臺(tái)階為例,如果碰撞真的刷成藍(lán)色和模型一摸一樣,大概會(huì)出現(xiàn)即使配置了很高的跨越高度,也會(huì)人物沒法直接走上去,需要點(diǎn)擊跳躍的問題。

這個(gè)時(shí)候如果多刷一個(gè)粉紅色區(qū)塊的碰撞,相關(guān)的行走和跨越表現(xiàn)就不會(huì)出錯(cuò)了。

2.場(chǎng)景中的零碎物件也需要符合3C Metrics文檔:

為了避免關(guān)卡場(chǎng)景很空,我們往往會(huì)擺一些東西進(jìn)去,什么桌子椅子箱子,花盆花臺(tái)欄桿,但這些物件在擺進(jìn)去的時(shí)候就需要考慮到,這個(gè)東西是否能讓玩家直接走過去/翻過去,根據(jù)標(biāo)準(zhǔn)文檔來確定尺寸。

我自己有一個(gè)比較簡(jiǎn)單的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),來看某個(gè)物體到底應(yīng)該不應(yīng)該支持玩家行走通過:

當(dāng)玩家鏡頭推平或處于常規(guī)角度(爆頭線/架槍位)時(shí),出現(xiàn)在鏡頭中的物體需要翻越通過,沒有出現(xiàn)在鏡頭中的物體需要行走通過。

例如圖中的這個(gè)探照燈,早期版本是無法直接跨過去的,推動(dòng)搖桿走到這里會(huì)頂住,玩家平視的情況下還看不見這個(gè)燈=。=好在后期修掉了這個(gè)BUG。



CODM突尼斯死亡探照燈

2.2.1.2 門的判定相關(guān)

在手游上精確的通過指定路線,對(duì)于大盤玩家來說一直是比較麻煩的事,和鍵盤按下WASD四個(gè)鍵相比,玩家的手指控制能力差異實(shí)在是過大了。

這意味著我們需要更寬的街道、更大的門來幫助玩家順暢通過,但即便做的再大,也會(huì)有玩家頂著門框就是不過區(qū),這里提供一種過門輔助的手段:過門吸附。



過門輔助吸附框示意



CODM的過門輔助示意

吸附框的尺寸略大于門,確保玩家在門附近頂著墻的時(shí)候能夠被吸過去,從而順利通過窄門;

但這里需要注意的是,吸附框的寬度不宜過寬,最好需要玩家頂墻時(shí)再觸發(fā),否則玩家無法實(shí)現(xiàn)利用門為掩體的peek操作,剛一探頭peek,人就直接被吸過去了。

2.2.1.3 頂墻/頂障礙物位移相關(guān)



拐角位移案例

頂墻/頂障礙物導(dǎo)致的位移速度異常,往往和位移的實(shí)現(xiàn)方式有關(guān)。

如圖所示,玩家的位移方向的移動(dòng)速度,會(huì)拆解成X軸和Y軸的速度來實(shí)現(xiàn),在沒有障礙物的情況下,X軸和Y軸的速度都是正常,玩家的移動(dòng)不會(huì)有問題。

但假設(shè)玩家的位移朝向不變,此時(shí)頂住墻了,X軸提供的速度幾乎歸零,只有Y軸有速度時(shí),玩家的移速就會(huì)偏慢。

而且由于玩家做搖桿指向的不精準(zhǔn),會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)玩家認(rèn)為自己在平行墻面移動(dòng),實(shí)際上靠墻遇到減速的情況。

(如果還是沒有理解這個(gè)問題,你可以現(xiàn)在放下手機(jī)或者站起來找一面墻,當(dāng)你和墻面平行移動(dòng)時(shí),位移速度是正常的,但是當(dāng)你與墻面夾角45度與墻親密接觸時(shí),你的移動(dòng)方向依然和墻面平行,但是速度會(huì)變慢不少)



和平精英頂墻處理



頂墻補(bǔ)償示意

這里就需要引入優(yōu)化方案:頂墻補(bǔ)償。

當(dāng)玩家的碰撞體與墻壁/障礙物發(fā)生接觸,同時(shí)玩家的朝向和墻體/障礙物的夾角達(dá)到一定閾值條件時(shí),提供一個(gè)垂直于障礙物法線方向的距離/速度補(bǔ)償,幫助玩家快速通過障礙物。

2.2.2 跳躍優(yōu)化

https://youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904youtu.be/LrLHsbTK5bM?t=1904

跳躍這里,類似于平臺(tái)吸附之類的概念可能已經(jīng)見怪不怪了,這里貼一個(gè)《地平線:零之曙光》的分享。

是一套動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)+程序驅(qū)動(dòng)的系統(tǒng)。

大致流程是通過記錄玩家按下跳躍時(shí)的原始數(shù)據(jù),預(yù)測(cè)跳躍軌跡,然后小幅調(diào)整速度和角度到指定落點(diǎn)。



位移距離調(diào)整



空中轉(zhuǎn)向調(diào)整



最終實(shí)現(xiàn)效果

  • 白色弧線:最初數(shù)值計(jì)算出的跳躍軌跡
  • 淺藍(lán)色弧線:校正后的跳躍軌跡
  • 綠色大弧線:空中轉(zhuǎn)向的調(diào)整軌跡

這一套系統(tǒng),比起大家目前常用的跳躍距離固定,全靠平臺(tái)上配吸附盒子強(qiáng)行吸到平臺(tái)的設(shè)計(jì),最大的優(yōu)勢(shì)是實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫系統(tǒng)的良好表現(xiàn),再也沒有滑步?jīng)]有腳步懸空,配合Motion Matching的情況下不同跳躍距離能更有更流暢細(xì)致的動(dòng)畫表現(xiàn)。

3A廠商的功力就體現(xiàn)在這些小小的細(xì)節(jié)上,不需要在通過各種手段做后續(xù)補(bǔ)償,而保證玩家一開始的落點(diǎn)就是精準(zhǔn)的。

2.2.3 翻越優(yōu)化



翻越補(bǔ)償相關(guān)內(nèi)容

翻越的實(shí)現(xiàn)會(huì)比較麻煩,涉及到觸發(fā)距離、觸發(fā)角度、障礙物高度判斷/寬度判斷,障礙物上方/后方是否有足量空間,障礙物本身是否可翻,翻越過程中是否能開火/轉(zhuǎn)向等等細(xì)節(jié)。

絕大多數(shù)手游會(huì)把跳躍鍵和翻越鍵集成為一個(gè)按鍵,在障礙物附近時(shí),需要玩家和障礙物的距離和朝向角度符合標(biāo)準(zhǔn),按鈕才會(huì)從跳躍功能替換為翻越功能,如何更好的識(shí)別玩家的意圖,補(bǔ)償玩家的操作,主要的落腳點(diǎn)在于人物與障礙物的角度/距離和障礙物的判定上,同時(shí)還需要給判斷失誤的補(bǔ)償手段。

不過這樣做仍然會(huì)出現(xiàn)一定量級(jí)的誤判,如果需要更精細(xì)的操作顆粒度,推薦將跳躍和翻越拆開,徹底一勞永逸,否則補(bǔ)償和補(bǔ)償取消就是一個(gè)面多加水、水多加面的循環(huán)往復(fù)過程。

2.2.3.1 距離補(bǔ)償



距離補(bǔ)償

一般來說,翻越只有在玩家頂住障礙物時(shí)才支持觸發(fā)(例如PUBG端游早期),但這樣的體驗(yàn)會(huì)是玩家快速奔跑——頂墻速度歸零——播放翻越動(dòng)畫,感受上不連續(xù),所以會(huì)額外做一個(gè)距離補(bǔ)償,當(dāng)玩家所處的位置和障礙物的距離在一定閾值內(nèi)時(shí),玩家點(diǎn)擊跳躍鍵,此時(shí)播放翻越動(dòng)畫同時(shí)帶一個(gè)向前的位移,將玩家吸附到相應(yīng)的障礙物上完成翻越(如圖所示)。

在玩家跑動(dòng)過程中可以將參數(shù)適當(dāng)放大,來實(shí)現(xiàn)更好的跑動(dòng)翻越效果。

2.2.3.2 角度補(bǔ)償



角度補(bǔ)償

玩家在翻越時(shí),很難像翻越的圖示一樣完全垂直的面向障礙物,從機(jī)制上都會(huì)做一定的角度冗余,玩家沒有對(duì)準(zhǔn)障礙物時(shí)仍然支持翻越,因?yàn)槭钟蔚牟僮骶雀,所以需要放大這個(gè)角度的限制。

2.2.3.3 障礙物吸附



過窗/翻越吸附

這里的處理方式很像是上面提到的過門輔助,主要的應(yīng)用場(chǎng)景是一些很小的窗戶(可以理解為沒有按照metrics文檔的后續(xù)補(bǔ)救),在翻越通過某些較小的門窗、偏窄的障礙物,可以放大吸附框(即上圖紅框),通過吸附校正的形式,幫助玩家更準(zhǔn)確的完成翻越。

2.2.3.4 容錯(cuò)機(jī)制



往后拉搖桿取消翻越

在做翻越補(bǔ)償?shù)臅r(shí)候,我們的目標(biāo)永遠(yuǎn)是幫助玩家更好的翻過去,但會(huì)忽略一個(gè)問題:如果玩家此時(shí)并不想翻,那么應(yīng)該怎么處理。

這個(gè)時(shí)候需要引入翻越取消的機(jī)制,常見的有翻越過程中點(diǎn)擊跳躍鍵,跳躍取消翻越,或是跟CODM和PUBGM一樣增加一個(gè)向后拉搖桿取消翻越。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.

相關(guān)推薦
熱點(diǎn)推薦
廣西百色通報(bào):責(zé)令立即停業(yè)整改

廣西百色通報(bào):責(zé)令立即停業(yè)整改

澎湃新聞
2025-12-28 00:30:09
換帥即封神!28分狂勝同曦終結(jié)5連敗 浙江沒做到的他做到了?

換帥即封神!28分狂勝同曦終結(jié)5連敗 浙江沒做到的他做到了?

你看球呢
2025-12-27 08:40:06
搞笑圖片第1098期:我絞盡腦汁也想不出來設(shè)計(jì)師這樣設(shè)計(jì)的理由

搞笑圖片第1098期:我絞盡腦汁也想不出來設(shè)計(jì)師這樣設(shè)計(jì)的理由

今天的快樂
2025-12-26 19:36:11
姜昆翻車,美國(guó)境內(nèi)唱紅歌,早年抵制洋節(jié)掛在嘴邊,回應(yīng)未移民!

姜昆翻車,美國(guó)境內(nèi)唱紅歌,早年抵制洋節(jié)掛在嘴邊,回應(yīng)未移民!

你食不食油餅
2025-12-26 06:13:35
1分硬幣估價(jià)18036!誰找到這2種就發(fā)了

1分硬幣估價(jià)18036!誰找到這2種就發(fā)了

小陳收藏社
2025-12-25 15:56:55
南博爆猛料!謝定偉親自打臉:我爸謝稚柳根本沒鑒定過《江南春》

南博爆猛料!謝定偉親自打臉:我爸謝稚柳根本沒鑒定過《江南春》

硯底沉香
2025-12-24 22:17:47
優(yōu)質(zhì)“蛋白質(zhì)”排行榜!牛奶倒數(shù)第一,蝦肉才排第5,建議了解

優(yōu)質(zhì)“蛋白質(zhì)”排行榜!牛奶倒數(shù)第一,蝦肉才排第5,建議了解

岐黃傳人孫大夫
2025-12-20 10:00:03
吳三桂為啥反清?實(shí)則是被逼的

吳三桂為啥反清?實(shí)則是被逼的

磊子講史
2025-12-25 19:05:01
野村:中國(guó)經(jīng)濟(jì)兩大支柱的極端分化

野村:中國(guó)經(jīng)濟(jì)兩大支柱的極端分化

紫京講談
2025-12-21 22:53:13
家庭主婦“買菜錢”投資,每月1500,5年攢出15萬私房錢!

家庭主婦“買菜錢”投資,每月1500,5年攢出15萬私房錢!

真實(shí)人物采訪
2025-12-27 10:00:07
醫(yī)生發(fā)現(xiàn):天冷堅(jiān)持戴口罩的人,用不了多久,身體或會(huì)有5大變化

醫(yī)生發(fā)現(xiàn):天冷堅(jiān)持戴口罩的人,用不了多久,身體或會(huì)有5大變化

霹靂炮
2025-12-04 22:54:47
意外!國(guó)乒世界第二缺席乒超半決賽:林詩(shī)棟不上場(chǎng),向鵬承擔(dān)重任

意外!國(guó)乒世界第二缺席乒超半決賽:林詩(shī)棟不上場(chǎng),向鵬承擔(dān)重任

全言作品
2025-12-27 11:07:21
歐盟峰會(huì)爭(zhēng)議:默茨提案遭馬克龍聯(lián)手阻擊烏克蘭村莊慘劇引發(fā)憤怒

歐盟峰會(huì)爭(zhēng)議:默茨提案遭馬克龍聯(lián)手阻擊烏克蘭村莊慘劇引發(fā)憤怒

世界探索者探索
2025-12-27 18:57:52
沉默10天,中國(guó)突然對(duì)美國(guó)強(qiáng)硬出手,力度之大、范圍之廣從沒見過

沉默10天,中國(guó)突然對(duì)美國(guó)強(qiáng)硬出手,力度之大、范圍之廣從沒見過

南宮一二
2025-12-27 10:43:30
AI定格|2025·人間微光

AI定格|2025·人間微光

新華社
2025-12-27 09:02:20
余永定:明年啟動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)主要還是要靠基礎(chǔ)設(shè)施投入

余永定:明年啟動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)主要還是要靠基礎(chǔ)設(shè)施投入

新京報(bào)
2025-12-27 19:19:10
獨(dú)家|“轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)”最高3000元、邀請(qǐng)人再獎(jiǎng)1000元!北京部分區(qū)域騎手成搶手資源 美團(tuán)、淘寶閃購(gòu)真金白銀急挖人

獨(dú)家|“轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)”最高3000元、邀請(qǐng)人再獎(jiǎng)1000元!北京部分區(qū)域騎手成搶手資源 美團(tuán)、淘寶閃購(gòu)真金白銀急挖人

每日經(jīng)濟(jì)新聞
2025-12-26 22:09:04
我嫁給首富家自閉癥的兒子,結(jié)婚5年后我意外懷孕,他突然抱住我

我嫁給首富家自閉癥的兒子,結(jié)婚5年后我意外懷孕,他突然抱住我

如煙若夢(mèng)
2025-12-09 16:28:09
中南大學(xué)黨委常委、副校長(zhǎng)郭學(xué)益被查

中南大學(xué)黨委常委、副校長(zhǎng)郭學(xué)益被查

界面新聞
2025-12-27 10:33:12
國(guó)產(chǎn)奔馳GLE售價(jià)曝光!進(jìn)口版車主吐槽:后悔買早了

國(guó)產(chǎn)奔馳GLE售價(jià)曝光!進(jìn)口版車主吐槽:后悔買早了

汽車網(wǎng)評(píng)
2025-12-27 20:46:36
2025-12-28 04:23:00
GameRes游資網(wǎng) incentive-icons
GameRes游資網(wǎng)
GameRes游資網(wǎng)
7237文章數(shù) 10457關(guān)注度
往期回顧 全部

游戲要聞

育碧"喜加億"!《彩六》被入侵白送21億點(diǎn)券 玩家狂歡!

頭條要聞

美媒:特朗普顯然觸及了中國(guó)的紅線 中方怒了

頭條要聞

美媒:特朗普顯然觸及了中國(guó)的紅線 中方怒了

體育要聞

83分鐘絕殺!曼城2-1年度收官:英超6連勝狂飆

娛樂要聞

張昊唯逃稅涉黃風(fēng)波落幕:法院認(rèn)定朋友造謠

財(cái)經(jīng)要聞

注意,開始拉物價(jià)了!

科技要聞

小米也漲價(jià)了!業(yè)界稱終端再不漲明年必虧

汽車要聞

好音響比大屏更重要?車企開始“聽”用戶的

態(tài)度原創(chuàng)

健康
教育
家居
旅游
房產(chǎn)

這些新療法,讓化療不再那么痛苦

教育要聞

沖刺重點(diǎn)高中,別再靠“假努力”

家居要聞

格調(diào)時(shí)尚 智慧品質(zhì)居所

旅游要聞

來廣東跨年,大家的選擇就是最寶貴的信任票

房產(chǎn)要聞

年銷20億+!中交·藍(lán)色港灣用好房子致敬好生活

無障礙瀏覽 進(jìn)入關(guān)懷版