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「小」年大增長:2025游戲行業(yè)的變與不變

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文 | 游戲價(jià)值論

相比2024有黑猴橫空出世,市場發(fā)展迎來歷史性的變革,2025此前更多被視作平緩發(fā)展的小年。

一方面新品端,雖然下半年有了《超自然行動(dòng)組》和《我的花園世界》這樣的黑馬,但很難穩(wěn)定保持TOP 10的水準(zhǔn),整體能夠冒頭的很少。而去年FPS市場新品一個(gè)接一個(gè)如雨后春筍般往外冒,戰(zhàn)術(shù)博弈、戰(zhàn)術(shù)經(jīng)濟(jì)、英雄射擊,從國內(nèi)打到國際市場,騰訊網(wǎng)易寸步不讓。SLG賽道,《三國謀定天下》帶來的降肝減負(fù)沖擊,包括《無盡冬日》從小游戲到手游的攪局,激發(fā)《三國志戰(zhàn)略版》和《率土之濱》重新龍爭虎斗。

另一方面如果按季度來看,上半年都是同比下滑,而直到下半年特別是Q4同比大增才拉高了全年增長,要知道去年下半年有《三角洲行動(dòng)》這樣的扛鼎之作。

此外整體戰(zhàn)略上,2025年也是延續(xù)了去年變革的跨端發(fā)行、小游戲保持增長之路。


12月19日發(fā)布的《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》卻給了出人意料的數(shù)據(jù):2025年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模6.83億,同比增長1.35%。同為歷史新高點(diǎn)。

大DAU產(chǎn)品長期的跨賽道鯨吞趨勢

如果說收入增長可以歸結(jié)于某些產(chǎn)品的發(fā)力,2025年收入和用戶實(shí)現(xiàn)雙重增速超過2024(去年有黑猴的擴(kuò)圈效應(yīng)已經(jīng)拉高了基數(shù))直指非常關(guān)鍵的一點(diǎn),產(chǎn)品多端互通(PC/主機(jī)-移動(dòng)-小游戲)直接帶動(dòng)了原本停止增長的玩家數(shù)量,繼續(xù)帶來了新增量。

這一點(diǎn)在客戶端以及主機(jī)相關(guān)數(shù)據(jù)都可以得到驗(yàn)證。

2025年,國內(nèi)主機(jī)游戲市場實(shí)銷收入83.62億元,同比增長86.33%,去年增速為44.88%。

國內(nèi)客戶端游戲市場實(shí)銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%(去年增速為2.56%)。主要得益于端游中的頭部長青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動(dòng)游戲新品在PC端同步發(fā)行。

這些跨端產(chǎn)品中,最典型的就是FPS品類在今年的高歌猛進(jìn)。

今年的科隆游戲展上,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼接受媒體采訪時(shí)表示,“現(xiàn)在射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,我們看了看,全球整體上,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對(duì)比來看,中國射擊市場還能漲一倍!

我們也確實(shí)看到了《The Finals》(《終極角逐》)、《灰境行者》、《穿越火線:虹》、《ARC Raiders》等一系列騰訊自研/代理的射擊新作陸續(xù)曝光。

Q3電話會(huì)議上也明確提到,“2025年期間幾乎我們所有的FPS游戲都在用戶和收入方面實(shí)現(xiàn)了增長。FPS在世界其他地方是領(lǐng)先的主導(dǎo)品類,但在國內(nèi)還不是,隨著《三角洲行動(dòng)》、《和平精英》和《無畏契約》的發(fā)布,我們?cè)趯で蟀堰@個(gè)品類帶到那種位置!

新品不及去年,但增長比去年更高,以FPS為典型代表的大DAU游戲出現(xiàn)明顯的滯后性(數(shù)據(jù)越來越高),隨著這些產(chǎn)品的長線發(fā)展,增長超過增量,跨賽道鯨吞效應(yīng)會(huì)成為長期的態(tài)勢。正如騰訊的首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾在財(cái)報(bào)中回答關(guān)于新品問題時(shí)的解答“每一款新游戲不僅要與同時(shí)期發(fā)布的其他新游戲競爭,還要與市場上進(jìn)化為長青游戲的那些最佳游戲進(jìn)行競爭!



2025年國內(nèi)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,雖然射擊品類的數(shù)量只有7%,但收入占比為18.29%,非常接近19.45%。對(duì)比去年數(shù)量占比只有5%,收入占比為13.89%。策略類(含SLG)和卡牌類產(chǎn)品數(shù)量占比雖高,收入占比卻并無優(yōu)勢。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)在產(chǎn)業(yè)年會(huì)同期發(fā)布的《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》,射擊類游戲?yàn)?025年市場貢獻(xiàn)了超百億元增量,成為年度增長的關(guān)鍵動(dòng)力。玩法層面,“搜打撤”模式成為關(guān)鍵增量來源,以其為核心玩法的產(chǎn)品日均活躍用戶已突破3000萬。產(chǎn)品層面,《無畏契約:源能行動(dòng)》《勝利女神:新的希望》《雷霆戰(zhàn)機(jī):集結(jié)》等多款新游上線,且以英雄射擊、二次元、飛行射擊等標(biāo)簽獲取不同偏好用戶,減少內(nèi)部競爭,共同拓展品類上限。


與之相對(duì),2024年,我國二次元移動(dòng)游戲市場實(shí)際銷售收入293.48億元,同比下降7.44%。報(bào)告提到主要受到的影響之一,正是市場競爭加劇,必須與其他品類爭奪有限玩家市場,同時(shí)玩家消費(fèi)意愿有所減弱。

大DAU產(chǎn)品的飛輪效應(yīng)更明顯,跨端雖然帶來了一波新的增量,但仍然無法滿足正向循環(huán)之后的胃口,跨賽道搶用戶是存量競爭下的必然過程。

情緒內(nèi)容的崛起

雖然二游在2025年表現(xiàn)不佳(很多開放世界新品的大戰(zhàn)放在了明年),但以內(nèi)容和玩法轉(zhuǎn)向情緒設(shè)計(jì)的趨勢還在繼續(xù),進(jìn)而引申出新一輪女性向用戶的討論熱潮,《超自然行動(dòng)組》和《我的花園世界》這兩個(gè)今年的黑馬都是典型。


最近中國音數(shù)協(xié)、游戲工委聯(lián)合發(fā)布的《女性向游戲調(diào)研報(bào)告》顯示,2024年,中國女性向游戲市場規(guī)模已達(dá)80億元,同比增長124.1%,增速遠(yuǎn)超行業(yè)平均水平,女性向游戲已成為國內(nèi)游戲市場增長最快的板塊之一。

這是個(gè)大趨勢,無論是女性向游戲還是包含大量女性玩家的產(chǎn)品,都強(qiáng)調(diào)或開始重視以情感體驗(yàn)為核心。根據(jù)中信證券觀點(diǎn),《超自然行動(dòng)組》進(jìn)入強(qiáng)平臺(tái)期,9月淡季穩(wěn)態(tài)流水約5億元,女性向占比高達(dá)60%-70%。其中45%是首次接觸恐怖品類的輕度玩家,不僅改寫了微恐賽道的用戶結(jié)構(gòu),更成功推動(dòng)整個(gè)賽道擴(kuò)容,此外大DAU、部分玩法相對(duì)休閑的長青產(chǎn)品、休閑小游戲都出現(xiàn)了女性用戶大幅增長的趨勢。

通過游戲?qū)で笄楦兄С、釋放壓力并獲得心理療愈,呈現(xiàn)出鮮明的“情感驅(qū)動(dòng)”特征。這一群體消費(fèi)理性,重視情感聯(lián)結(jié),賦予游戲更深層次的情感承載功能。

《2026中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報(bào)告》指出近六成用戶追求溫馨感受,超四成需要低壓力體驗(yàn),游戲功能正從滿足玩法需求轉(zhuǎn)向承擔(dān)情感支持與精神補(bǔ)償?shù)慕巧。即使在射擊類等高壓力品類中,用戶結(jié)構(gòu)也在分化,娛樂型玩家占比達(dá)48.6%,顯著高于競技型玩家的21.6%。


當(dāng)然強(qiáng)調(diào)情緒設(shè)計(jì)也帶來另一個(gè)現(xiàn)狀,這類產(chǎn)品接棒此前二游亂象:女性向游戲社群通常具備高情感濃度與深度參與特征,既推動(dòng)了玩家共創(chuàng)與內(nèi)容生態(tài)繁榮,也偶有過度消費(fèi)、網(wǎng)絡(luò)紛爭等現(xiàn)象。這與社群情感綁定度高、社交媒體“流量優(yōu)先”的傳播機(jī)制有關(guān),成為不得不品鑒的一環(huán)。

喊了很多年的女性向游戲會(huì)不會(huì)在存量競爭的大環(huán)境下有天花板的突破(收入和用戶規(guī)模),在頭部的帶領(lǐng)下,將是2026年關(guān)鍵看點(diǎn)之一。

商業(yè)模式的改變:UGC和小游戲

UGC已經(jīng)成為大DAU產(chǎn)品不得不構(gòu)建的生態(tài)。

數(shù)據(jù)顯示,約70%用戶可能為UGC皮膚付費(fèi),全球代表性UGC平臺(tái)2020至2024年間營收年復(fù)合增長率達(dá)40.3%,顯示出該模式的強(qiáng)勁增長潛力。

Roblox過去一年其通過開發(fā)者兌換計(jì)劃(DevEx)向創(chuàng)作者支付的金額突破 10億美元,創(chuàng)下年度新紀(jì)錄;排名前1000位的創(chuàng)作者平均收入約為 110萬美元,同比增長40%。

和平精英的“綠洲啟元”今年激勵(lì)金累計(jì)將超一億,相較2024年提升50%,同時(shí)面向所有團(tuán)隊(duì)開啟玩法內(nèi)購,分成比例最高可達(dá) 30%。更不用提《元夢(mèng)之星》和《蛋仔派對(duì)》這樣主打UGC的派對(duì)游戲,持續(xù)深化高校布局和吸納專業(yè)團(tuán)隊(duì),完善全民+專業(yè)的成熟創(chuàng)作者生態(tài)。

這些長青超級(jí)平臺(tái)的推進(jìn),正在幫助UGC成為游戲行業(yè)的長遠(yuǎn)事業(yè)。

2025年,國內(nèi)小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實(shí)銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。

今年的數(shù)據(jù)有趣在于,雖然內(nèi)購高速發(fā)展,但廣告收入占比沒有下滑。


根據(jù)《2025中國移動(dòng)游戲廣告營銷報(bào)告》,從廣告投放數(shù)量來看,IAA游戲占在投游戲數(shù)量的81.9%。相較于App產(chǎn)品,用戶對(duì)小程序游戲廣告變現(xiàn)商業(yè)模式的接受度更高,是支持此類游戲產(chǎn)出的核心原因。

從廣告投放金額來看,IAP游戲及混合變現(xiàn)游戲共占據(jù)超八成份額,更深的付費(fèi)及內(nèi)容體系大幅提升了產(chǎn)品的創(chuàng)收上限,使產(chǎn)品能夠承擔(dān)更大規(guī)模的用戶獲取成本,進(jìn)而以不足20%的在投游戲數(shù)量,占據(jù)超80%的廣告投放金額。

其中消除類是用戶游玩最多的小程序游戲類型之一,其具備“受眾廣,且廣告變現(xiàn)意愿強(qiáng)”的特征:一方面,消除類在IAA游戲中用戶滲透率達(dá)56.9%,在各類型中位居首位;另一方面,76.4%消除類用戶能接受游戲內(nèi)廣告,品類具備變現(xiàn)優(yōu)勢。

另一方面,2025年App游戲投放的廣告數(shù)量較2024年顯著減少,但App游戲的廣告投放金額卻保持增長,各流量平臺(tái)投放的總廣告數(shù)量也保持增長。

可以說小游戲用戶對(duì)于廣告的高接受度以及游戲產(chǎn)品投放的客觀需求,導(dǎo)致了今年小游戲產(chǎn)品廣告創(chuàng)收不降反增的商業(yè)業(yè)態(tài),這一變現(xiàn)特性也會(huì)刺激IAA創(chuàng)意游戲明年的新一輪爆發(fā)。

值得一提的是,小游戲和跨端并不是完全并列而是你中有我的關(guān)系。小游戲通過低門檻的優(yōu)勢,已經(jīng)成為用戶沉淀與玩法驗(yàn)證的高效試驗(yàn)場,頭部小游戲中類App玩法占比已達(dá)77%。

24-25微信小游戲PC端廣告投放量(消耗)提升3-4倍、廣告庫存增長接近100%,7日ROI提升50%。既平為開發(fā)者提供了更多流量機(jī)會(huì),也讓平臺(tái)方有了更多發(fā)展廣告業(yè)務(wù)變現(xiàn)的機(jī)會(huì)。月初微信PC版“游戲中心”上線也表明,微信小游戲跨端PC進(jìn)入了新的階段。

看似小年最終取得了超越變革之年的增長,保持變化才是行業(yè)持續(xù)不斷前進(jìn)的動(dòng)力。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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