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前10占據(jù)7席,這難道就是騰訊游戲的統(tǒng)治力?

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今年的騰訊游戲,聲音似乎越來越大了。

據(jù)GameRes觀察,在App Store暢銷榜前10名中,騰訊游戲穩(wěn)定占據(jù)了7席,分別是《王者榮耀》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《三角洲行動》、《和平精英》、《火影忍者》、《英雄聯(lián)盟手游》、《無畏契約:源能行動》(下面簡稱瓦手)、《地下城與勇士:起源》(下面簡稱DNF手游)、《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》(下面簡稱CF手游)。其中《三角洲行動》和瓦手是在今年新晉暢銷榜前10的產(chǎn)品。

注:列舉的9款產(chǎn)品排名略有波動,但總體來看始終有7款產(chǎn)品能夠并列前10。



《三角洲行動》雖然是在去年9月上線,但去年在暢銷榜上名聲不顯,第一個轉(zhuǎn)折點在1月份,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動》在今年1月更新S3賽季之后沖進暢銷榜前10,此后排名穩(wěn)定在前20;第二個轉(zhuǎn)折點則是在5月份,通過歷時半年的內(nèi)容和用戶積累,《三角洲行動》徹底在前10站穩(wěn)了跟腳。



另外,從官方上線一年內(nèi)階段性對外公開的DAU(日活躍人數(shù))數(shù)據(jù)中,我們也能看到《三角洲行動》的增速有多么夸張:今年4月DAU達到1200萬、7月DAU突破2000萬,僅過了2個月DAU便再次達到新高,實現(xiàn)了超3000萬的DAU。這種坐火箭般的增長速度,讓它快速躍過常規(guī)的爬坡期,上線僅一年便成為了騰訊手中的又一張王牌。



一周年慶上官宣3000萬DAU

瓦手今年上線后的市場表現(xiàn)則有一種高開高打的意味,GameRes在此前曾報道,游戲在預約階段做過多次線上線下宣發(fā),成功吸引了大量目標玩家群體的關注,上線前預約量達到了7000萬,上線后熱度不減,多數(shù)時間位居暢銷榜前10,更是在騰訊Q3財報中被點名表揚,成為了騰訊今年在中國市場發(fā)布的最成功手機新游。



隨著這些新品和老游在市場上穩(wěn)定走向長線,騰訊在手游市場的統(tǒng)治力不言而喻,那么問題來了,騰訊游戲為何總能成就爆款?又是如何走出平穩(wěn)向上的長線?循著頭部產(chǎn)品在近一年來的發(fā)展路徑,我們或許能夠看到騰訊游戲在長線運營中的新變化和新思路。

騰訊的頭部產(chǎn)品在做什么

先將目光聚焦到《王者榮耀》。

今年是《王者榮耀》的第十年,站在這一重要節(jié)點上,其追求顯然已經(jīng)不局限在單一產(chǎn)品形態(tài)上,正因如此,我們也能看到《王者榮耀》在今年做出了不少引發(fā)行業(yè)矚目的事情。

首先是在女性向賽道上的探索和布局。今年7月,《王者榮耀》正式官宣「心動的王者」企劃第一季,同時在小紅書上開設了官方賬號,首發(fā)了戀愛向PV、單人海報以及劇情動態(tài)漫,通過第一視角互動的故事形式,為女性玩家和英雄之間建立更深的情感鏈接。



其二是打通小游戲鏈路。在8月25日,《王者榮耀》開啟了小游戲版本的不限量測試,賬號與App端獨立,值得注意的是,這并非是云游戲版本,而是真正的小游戲端(據(jù)了解首個版本的更新包達到了600M)。

雖然目前還沒正式上線,但我們也不難揣測其開拓小游戲市場的意圖。隨著小游戲逐漸走向中重度化趨勢,像MMO、SLG品類在下半年的小游戲市場中有著不錯的表現(xiàn),此前我們也曾分析過,《道友來挖寶》便是吸引了《問道》IP流失過的用戶回流,順便往更下沉的用戶圈層尋找增量機會,這一思路對應到《王者榮耀》上同樣可行。

其三是擴大IP版圖。隨著《王者榮耀世界》和《王者萬象棋》在十周年嘉年華期間亮相,王者IP宇宙無疑邁出了關鍵一步,當IP走向成熟期,我想《王者榮耀》長線運營的思路也很清晰:從一個成功的游戲產(chǎn)品,逐步往一個內(nèi)容更多元、覆蓋更全面的平臺化IP生態(tài)演進。

一個原生IP在長線中應該如何生長?或許《王者榮耀》已經(jīng)給出了一份完美答卷。



這個DAU量級,大抵也很難再有游戲能夠超越了

《和平精英》今年的增量同樣明顯,從DAU數(shù)據(jù)層面看來,無論是綠洲啟元還是地鐵逃生玩法,都在今年有了飛躍式的增長。

其中綠洲啟元是2021年上線的UGC玩法,在今年取得了兩次里程碑式的突破:7月官宣DAU達到2000萬,而到了10月,這個數(shù)據(jù)再度被刷新到了3300萬。



在這一數(shù)據(jù)背后,離不開官方、開發(fā)者、玩家三方的共同耕耘。事實上,綠洲啟元也成為了中小團隊的又一個“伊甸園”,它不僅為開發(fā)者搭建了一個“能讓好的創(chuàng)意被看見”的平臺,并從技術、流量、獎金等方面提供了多方位支持,在過去的一年里,也確實有很多開發(fā)者在綠洲啟元里面賺到錢了。



綠洲啟元覆蓋的維度早已不限于地圖和射擊品類

地鐵逃生的增量更為夸張,作為去年上線的搜打撤玩法,其在五一期間DAU突破了3700萬,成為了《和平精英》平臺化的重要一環(huán),更進一步來看,它也找到了適合更多玩家群體的搜打撤玩法路線,間接為搜打撤品類帶來了更多潛在用戶。



它的成功并非偶然,個人以為這是《和平精英》利用自身勢能和技術力精準滿足細分玩家需求的又一次成功案例,同時也再次折射出《和平精英》高效的內(nèi)容產(chǎn)能和成熟的運營能力。

內(nèi)容層面上,《和平精英》也在今年持續(xù)搭建更多元的內(nèi)容矩陣,比如說將神裝返場做成了應援打投形式,開啟角色IP化新紀元;再比如說成為電影《哪吒之魔童鬧?!肥讉€深度聯(lián)動游戲伙伴,產(chǎn)出了大量有梗又有活的內(nèi)容;甚至把“吃雞”做成了年輕人之間的社交流行符號等等。

也由此,在今年的刺激之夜上,《和平精英》展現(xiàn)出來的形式更像是一個秀場,而在各個社交平臺中,基于《和平精英》衍生而出的二創(chuàng)內(nèi)容也在不斷滋養(yǎng)著整個內(nèi)容生態(tài),在長線中形成了一個自我生長、不斷壯大的良性循環(huán)。



產(chǎn)品層面上,《和平精英》亦在不斷探索升級,今年以來,《和平精英》結合時下火熱的AI做了不少探索,真正實現(xiàn)將AI融入到局中體驗。

年初,在DeepSeek大模型爆火之際,《和平精英》便快速響應跟進,在游戲內(nèi)跟進接入了DeepSeek-R1模型,為其數(shù)字代言人“吉莉”注入人工智能,成為了騰訊首款接入DeepSeek的游戲。

隨后,他們在4月又進一步推出了AI隊友,幫助玩家在局中展開一系列戰(zhàn)術行動,帶來了獨特的合作競技體驗。不僅如此,《和平精英》在之后還做了升級,打造出了具有長期記憶的養(yǎng)成系明星AI隊友“花傲天”,進一步深化了玩家與AI之間的交互關系。

而在前不久的版本更新中,他們還上線了有智能語音識別能力的AI戰(zhàn)犬布魯斯,從多個維度上豐富了玩家的局中體驗,獲得了不少玩家的歡迎。拋開專耕AI的游戲不論,《和平精英》可能也是目前市面上將AI運用得最深的游戲之一。



另外還想聊的是,《和平精英》做這些事的意義是什么?畢竟無論是AI隊友還是AI戰(zhàn)犬,都不是非做不可的事情,而其中付出的研發(fā)和人力成本與短線收益看起來似乎并不對等。

答案或許還是在于體驗延伸上。不難發(fā)現(xiàn),在現(xiàn)有的玩法框架中,《和平精英》已經(jīng)很難再做出質(zhì)變性的內(nèi)容,而射擊玩家的注意力天然會更容易轉(zhuǎn)移到新游戲上,這也意味著想要持續(xù)吸引玩家,還是得從體驗層面上著手。而AI的引入,恰恰能夠從游戲的底層機制重構體驗邏輯,在多個維度創(chuàng)造更具探索性和新鮮感的對局體驗,同時,AI還附帶了情感陪伴的價值,有利于更好地維系玩家生態(tài)。

當玩法在長線中達到邊際效應,最終還是得依靠內(nèi)容支撐,再關聯(lián)到多元內(nèi)容矩陣上,不難發(fā)現(xiàn),從玩法到內(nèi)容體驗層面上的進化,便是《和平精英》在長線運營中做出的解法。

值得一提的是,在騰訊的其他射擊游戲中,同樣可以看到這種運營思路。比如說《三角洲行動》,雖然上線僅一年,但其內(nèi)容矩陣已經(jīng)搭建得非常完整,在玩家社區(qū)中,各種二創(chuàng)和梗的滋生持續(xù)反哺生態(tài),如“當思念劃過夜空——花來!”、“州彥祖”、“三角洲圣經(jīng)”等梗更是形成了獨有的三角洲文化。



個人以為,《三角洲行動》今年的爆發(fā)式增長,一方面得益于玩法和經(jīng)濟系統(tǒng)的吸引力,另一方面也離不開內(nèi)容的持續(xù)積累,自發(fā)吸引了更多下沉用戶圈層。二者相輔相成,形成了以玩法吸引玩家進入生態(tài)圈,再用內(nèi)容將玩家長期留在圈子里的底層邏輯。

再比如說瓦手,借由端游積累的內(nèi)容和社區(qū)生態(tài),在這方面更是有著天然的優(yōu)勢,所以我們能看到騰訊在扶持瓦手生態(tài)這件事情上的重視程度:未來三年內(nèi)從內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)、電競賽事體系、公平競技保障和產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同四方面投入15億建設,以下一款長青游戲為目標,助力瓦IP在長線中茁壯生長。



CF手游走的運營路線和《和平精英》有異曲同工之處,即:聯(lián)動多元IP,豐富自身的內(nèi)容矩陣。據(jù)GameRes了解,僅在今年,CF手游就聯(lián)動了葫蘆娃、流浪地球、鎧甲勇士等個知名IP,持續(xù)拉動著生態(tài)增長。

多元IP聯(lián)動也讓CF手游的價值早已超脫單一領域,比如說在十周年慶典中聯(lián)動的《舌尖上的中國》,在鄭州油化廠開展的“油炸集市”活動,就屬于“省潮”聯(lián)動計劃的一部分;在去年,其也被劉慈欣譽為“有力推動了科幻文化賦能游戲產(chǎn)業(yè)的新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展”的關鍵媒介,逐漸成為了中式科幻的重要載體之一。



不僅如此,恰逢十周年之際,一句“你16年注冊過CFM嗎”,更是在社交平臺上牽動了無數(shù)玩家的回憶,讓玩家自發(fā)下場玩梗,引發(fā)一大批老玩家回流,這也足以印證經(jīng)典老游在長線周期中的魅力。



不難發(fā)現(xiàn),往往能在長線中平穩(wěn)向上的產(chǎn)品,在搭建內(nèi)容和社區(qū)生態(tài)方面都相當成熟。像DNF也在今年嘉年華中拋出了DNFU的概念,將整個IP生態(tài)聚合在一起,在熱血、格斗、動作這些亙古不變的基調(diào)下,以跨端、跨品類的形式進行詮釋。

具體來說,DNF未來的產(chǎn)品布局不僅會涵蓋不同類型的游戲產(chǎn)品,還將孵化出更多文化類衍生內(nèi)容,比如影音作品、展會等,以多元載體持續(xù)提供給用戶體驗,在長線中保持IP吸引力。



目前在研的DNF IP衍生單機《地下城與勇士:卡贊》

至此,騰訊頭部產(chǎn)品的發(fā)展路徑大致可以總結為三個階段。一是跟緊市場主流趨勢,根據(jù)玩家需求持續(xù)迭代玩法,強化核心玩法吸引力;二是持續(xù)構建內(nèi)容矩陣和社區(qū)生態(tài),找到游戲之外的內(nèi)容價值,同時發(fā)展電競賽事,讓更多玩家主動走進來并且能夠留下來;三是孵化IP,以多產(chǎn)品聚合,持續(xù)向更多品類、甚至是跨領域發(fā)展。

在走完三個階段后,這些產(chǎn)品也真正成長為騰訊的“長青游戲”。

總結

隨著手游市場的成熟和玩家的覺醒,可以發(fā)現(xiàn)玩家對游戲的要求越來越嚴苛。玩家需要的早已不僅是單一的玩法滿足,而是同樣注重內(nèi)容深度、社交體驗及自我表達的空間,正因如此,我們不難理解,即便是在強調(diào)玩法創(chuàng)新的射擊賽道中,騰訊旗下的游戲也不約而同地在內(nèi)容層面投入了大量精力。

過往,不少人可能認為騰訊旗下手游產(chǎn)品的成功主要得益于QQ和微信兩大成熟平臺渠道的支撐。然而,從長線運營過程中的實際表現(xiàn)來看,這些產(chǎn)品能夠走向長青,更關鍵的原因在于主動響應玩家需求、持續(xù)內(nèi)容創(chuàng)新和生態(tài)化運營,這種運營思路幫助它們在長期發(fā)展中構筑護城河,成為市場獨一份的存在。(文/朝聞道)

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