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我居然提早玩到了“鐘馗”?!

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“奔波兒灞能不能單刷寂靜嶺?”

“妖怪為什么不去五莊觀搶人參果?”

甭管你是黑神話玩家,還是哪吒電影粉絲,哪怕是偷偷云了幾集JK大戰(zhàn)寂靜嶺,我猜你都有可能刷到這些“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的戰(zhàn)力解析視頻。

里面有神仙佛祖就算了,但要說熱度都最高的,居然是妖怪......


給妖怪評個“從夯到拉”算是經(jīng)典話題,很早就有了。

我國關(guān)于妖鬼的體系相當(dāng)繁多,比如《西游記》,因?yàn)閷O悟空和各路妖精都擁有千奇百怪的神通法寶,設(shè)定復(fù)雜,所以就容易形成“誰更強(qiáng)”的討論點(diǎn)。


既然大家對“誰更強(qiáng)”這個話題早就情有獨(dú)鐘,為啥直到近年來才開始在流行在網(wǎng)上給神仙妖鬼分個高下?

理由很簡單,妖鬼神話題材經(jīng)過《黑神話:悟空》《哪吒2:魔童鬧?!贰独死松叫⊙帧返葻衢T作品的發(fā)酵,近年來已經(jīng)燙出了新高度。


這些現(xiàn)象級作品,讓越來越多的年輕人開始關(guān)注到了經(jīng)典的妖鬼形象,順理成章地爭論起戰(zhàn)力來。


比歸比,妖鬼神仙之間的大戰(zhàn)可不是Boss Rush,率十萬兵將那都是固定展開,真要比個高下,只說個體能力還不夠,得聊聊這千軍萬馬的戰(zhàn)場。

看到這里,有讀者就會問了:姬姬,我就是想看這些妖王鬼王和神仙們干一架,爭個GOAT出來,你有什么推薦嗎?

有的兄弟有的,最近網(wǎng)易正在開測的自走棋新品——《代號:妖鬼》,就能完美迎合你的需求。


這個自走棋,說是自走棋,但就算說它是一款從底層創(chuàng)新了自走棋機(jī)制的全新自走棋,也不為過。

因?yàn)樵谶@里,你能看到那些從我國妖鬼文化和志怪典籍中走出來的經(jīng)典人物,他們率領(lǐng)部從在戰(zhàn)場上沖鋒陷陣,整片大戰(zhàn)場打破了自走棋的框架,不設(shè)棋盤限制,能夠容納上千個單位同屏戰(zhàn)斗:

不是我去,這還是自走棋嗎?沒想到我居然在自走棋里玩出了縱橫捭闔的策略感……


(光看圖你能猜到這是自走棋嗎)

平時我們一說到自走棋,就繞不開這幾套固定玩法:比如集卡湊陣容、自動戰(zhàn)斗、策略運(yùn)營,和一人吃雞等。這些底層核心玩法是市面上絕大多數(shù)自走棋游戲的定番,想必大家再熟悉不過。

而網(wǎng)易的這款《代號:妖鬼》則大有不同。

雖然它同樣具備自走棋的一些基本特征,但在此之上,游戲做出了不少極盡創(chuàng)新的差異化體驗(yàn),就如你前面所見。

然而,差異當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只體現(xiàn)在“大戰(zhàn)場”的演繹上——恰恰相反,那只是更加令人瞠目結(jié)舌的創(chuàng)新的玩法,最終導(dǎo)向的結(jié)果。

接下來我要說的這些,才是《代號:妖鬼》真正不同于其他自走棋游戲的特別之處。

首先,游戲更講究長線的戰(zhàn)略鋪墊。

和以往自走棋游戲相比,《代號:妖鬼》沒有羈絆系統(tǒng),沒有利息。

這意味著,《代號:妖鬼》對局的風(fēng)格更偏扎實(shí)穩(wěn)健,很少會出現(xiàn)某位玩家后期抽到特定強(qiáng)力棋子逆天改命快速翻盤,或者玩家靠前期積攢資源吃利息結(jié)果后期用資源篩牌完成逆轉(zhuǎn)的“天降”局面。

因?yàn)橘Y源獲取更為保守穩(wěn)健,每一次升級、購入和置換,都會對戰(zhàn)局產(chǎn)生極大影響,所以玩家從頭開始就得精打細(xì)算每一步的決策。而游戲還有一個獨(dú)特的機(jī)制,即越到對局的后期,游戲?yàn)橥婕姨峁┑臏?zhǔn)備時間(游戲里叫天書階段)會越長,目的也是給足玩家權(quán)衡的時間,以便好好思考接下來的布局。


(《代號:妖鬼》到對局后期會給你更長的時間來思考布局策略)

其次,游戲里每個陣營,都有獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗風(fēng)格與資源系統(tǒng)。

游戲目前有六大陣營,分別為幽都、妖界、帝國、仙庭、龍宮、中立。而每局玩家能使用隨機(jī)輪換的4個勢力,以及1個常駐的中立勢力。


各個勢力都有專屬的機(jī)制,以幽都為例,主打的機(jī)制是“瘴氣”,通過堆疊瘴氣,提升攻擊和生命,層數(shù)越高,戰(zhàn)力越強(qiáng)。

這還只是基礎(chǔ),通過專屬機(jī)制與對應(yīng)勢力卡牌的效果,可以衍生出更加豐富的玩法體系。比如幽都最經(jīng)典的【小鬼戰(zhàn)士流】,就是通過陰兵、鬼卒這些低級兵種堆疊瘴氣,而瘴氣又能觸發(fā)“鬼將”技能,增加所有戰(zhàn)士的數(shù)量,實(shí)現(xiàn)左腳踩右腳無限疊疊樂。


此外,有時不同勢力間還會存在機(jī)制交叉,大大增添了策略的維度。比如除了“幽都”本家的“奈何橋守衛(wèi)”“五岳衛(wèi)兵”能給戰(zhàn)士部從提供數(shù)量加成之外,中立勢力“玄武”也有一個戰(zhàn)士增量的效果,一樣能用到幽都這套體系內(nèi)。

所以除了本家勢力內(nèi)部機(jī)制的權(quán)衡,玩家也需要考慮到中立勢力萬能輔助的定位。這套獨(dú)特的機(jī)制,為玩家體系的展開提供了更多選擇。


當(dāng)然所有策略都有一個目標(biāo),玩【小鬼戰(zhàn)士流】之所以要如此反復(fù)去疊增量效果,不僅是為了增加兵力,把棋力做好看點(diǎn),更重要的是將小鬼的數(shù)量積累到100個,觸發(fā)小鬼的特殊機(jī)制,變身為平A帶順劈又能吸血的首領(lǐng)【閻羅】,依靠其越殺越強(qiáng)的特性,鎖定勝負(fù)。



光聽我說的,你可能覺得這套體系好像很簡單,實(shí)際就如前面提到的,它需要較長的戰(zhàn)略鋪墊,轉(zhuǎn)幾個回合才能攢到足夠的小鬼數(shù)量。如果你已經(jīng)運(yùn)籌到了后期,就算抽到“五岳衛(wèi)兵”“鬼將”這樣的核心兵種,也沒辦法起到?jīng)Q定性的作用。


為了防止造成太多“大后期翻盤無力氣數(shù)已定糊牌無望”的局面,《代號:妖鬼》采用了另一種方式來填補(bǔ)戰(zhàn)略的維度:【幻神】。

在對局開始時,玩家對【幻神】的選擇也很重要,這些幻神的【神通】能夠直接影響本局的對戰(zhàn)策略和戰(zhàn)斗節(jié)奏。


還是拿我們前面提到的幽都體系來說,【黑白無?!磕芸焖俜e攢小鬼數(shù)量及瘴氣,【鐘馗】每回合可以穩(wěn)定提供瘴氣來源,而【玄武】則是強(qiáng)化戰(zhàn)士的能力,他們都是很好的選擇,可以幫助玩家快速地構(gòu)筑起自己需要的牌型和畫面,盡可能縮減“后期”無能為力的時間。


不過,想要拿到符合自己心意的幻神,也得費(fèi)一番功夫。目前我玩到的版本里,幻神接近45種,每局隨機(jī)發(fā)到玩家面前的有4種,因此如何選擇符合體系的幻神,或者如何根據(jù)發(fā)到的幻神來實(shí)時轉(zhuǎn)變當(dāng)局策略,即要靠運(yùn)氣,也需要權(quán)衡變通。整個對局都比較考驗(yàn)玩家對游戲卡池和體系的整體理解。


第三,打破棋盤的大戰(zhàn)場,把游戲的策略性拉上了更高的維度。

《代號:妖鬼》自走棋最引人矚目的特色,就在于“大戰(zhàn)場”的對局設(shè)計:你的“棋子”并非個體作戰(zhàn),而是排山倒海浩浩蕩蕩而來,每一個個體都有獨(dú)立的攻防判定,是名副其實(shí)的“大戰(zhàn)場”。

戰(zhàn)場上本來存在的兵種克制,會因?yàn)辇嫶蟮氖勘鴶?shù)量而被進(jìn)一步放大:龐大的戰(zhàn)士兵種能包圍敵人并有效吞并、射手兵種能用后排的距離優(yōu)勢有效牽制戰(zhàn)士、刺客兵種可以切入后排,分割戰(zhàn)場,逐個擊破后方脆弱的射手兵種……

最能體現(xiàn)大戰(zhàn)場獨(dú)特之處的,就是“接敵面積”這項(xiàng)設(shè)計。前面我們聊到過“幽都”疊閻羅的玩法,但這些“大體型”棋子盡管數(shù)值高,卻也存在著較大體型。體型越大,就說明其“接敵面積”越大,因此同時受到復(fù)數(shù)敵人的傷害也會越高,因此個體和群體的博弈,也是一種唯有本作獨(dú)特的大戰(zhàn)場體系下,才能體現(xiàn)出來的策略維度。

那些傳統(tǒng)自走棋單一棋子上表現(xiàn)乏力、難出效果的克制策略,反而在大戰(zhàn)場上能最大限度地發(fā)揮出效果。


值得注意的是,游戲還圍繞傳統(tǒng)設(shè)定為角色做了不少定制的能力。

比如大家熟悉的哪吒,在神話里他擁有諸多法寶,游戲同樣還原了這些設(shè)定,每回合開始前都會給哪吒添加一件神器,什么【火尖槍】【混天綾】,不說后期越打越強(qiáng)這事,這變著法寶虐菜的戰(zhàn)斗風(fēng)格,倒也挺符合哪吒的特色。


不過,游戲還處于早期技術(shù)測試階段,存在一些瑕疵:一來是如你所見,游戲的學(xué)習(xí)成本并不低,而目前的新手教程仍然不夠完善;二來是美術(shù)表現(xiàn)相較同類游戲有所特長,但仍需更深度全面的優(yōu)化。

這些倒不算硬傷,新手教程未來能根據(jù)玩家的反饋?zhàn)龀掷m(xù)調(diào)整,而以網(wǎng)易的美術(shù)積累,后續(xù)游戲美術(shù)肯定會有大跨步的迭代。

總的來說,《代號:妖鬼》在自走棋玩法上做出了不少創(chuàng)新,這些新內(nèi)容、新表現(xiàn)的加入拔高了自走棋這套玩法的策略性。另外,區(qū)別于市面上主流的日式、西幻風(fēng)格,中式妖鬼題材也為這款游戲在市場中做出了區(qū)隔度。


盡管《代號:妖鬼》還在早期技術(shù)測試階段,但就玩法創(chuàng)新而言,游戲在自走棋賽道的細(xì)分市場上,還真有著成為黑馬的潛力。這就是網(wǎng)易敢在前有《金鏟鏟之戰(zhàn)》,后有《崩壞:因緣精靈》的這個自走棋回春時代,挑戰(zhàn)該品類的信心。

《代號:妖鬼》也沒有辜負(fù)期待,TapTap首測便贏得了上千位玩家的認(rèn)可,核心玩家次留率近70%。


盡管形勢大好,制作團(tuán)隊(duì)并沒有因此怠慢,首測玩家總會吐槽的游戲迷之UI界面操作邏輯,在這次新版本中迅速調(diào)整,同時新增了更多的幻神,連游戲的平衡性都重做了一遍。

老實(shí)說,還沒上手這款游戲的時候,我曾擔(dān)心沒有IP加持的《代號:妖鬼》,是否會不如市面上其他自帶IP熱度的自走棋產(chǎn)品那般有競爭力。

實(shí)際玩了一段時間,我才能理解,其實(shí)這款游戲不需要IP的加持,因?yàn)橛螒蚶锏菆龅难砣宋铮际强淘谖覀兠總€國人心中的文化象征,我們能夠清晰地辨認(rèn)這些妖鬼的相貌和設(shè)定,自然而然地適應(yīng)他們的能力。

日后隨著美術(shù)和玩法的不斷完善,我相信,這款游戲一定能成為最能呈現(xiàn)中國文化特色的自走棋產(chǎn)品。

如果你對這款游戲的自走棋玩法躍躍欲試,或者單純就是對妖鬼這個題材感興趣,今天也正好是《代號:妖鬼》奇譚論道測試開測的日子,不妨直接下載來玩幾把,我想你也會與我得出相同的感受。

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