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重磅!IAA小游戲報告:效果廣告拉新占比63%,拉新、留存、回流、賽道趨勢全揭曉!

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12月17日,2025年騰訊廣告IAA游戲峰會正式舉行。該峰會圍繞游戲生態(tài)的高質(zhì)量發(fā)展展開,結(jié)合平臺規(guī)劃、用戶洞察與產(chǎn)品實踐,對IAA小游戲的發(fā)展現(xiàn)狀與未來趨勢進(jìn)行了系統(tǒng)性的分享與探討。

在會上,騰訊營銷洞察(TMI)聯(lián)合出品人嚴(yán)萌發(fā)表了主題為“解碼未來:從玩家群體的行為偏好洞察,看IAA產(chǎn)品與玩法新趨勢”的演講。(完整報告可于文末掃碼獲?。?/p>

以下為DataEye研究院整理的演講內(nèi)容實錄:

大家好,我是嚴(yán)萌,來自騰訊營銷洞察(TMI)。今天很高興在這里和大家分享我們最新發(fā)布的這份報告中的一些核心洞察。

過去我們談增長,往往離不開流量,強(qiáng)調(diào)的是流量的大水漫灌;但在今天,再談增長,已經(jīng)必須回到用戶本身,聚焦對用戶的精耕細(xì)作。接下來的分享中,我希望從用戶數(shù)據(jù)的角度出發(fā),抽絲剝繭地拆解,在當(dāng)下這個階段,IAA小游戲的增長機(jī)會究竟在哪里,又該如何把握。

首先我們需要回答一個問題,為什么要做用戶洞察,它究竟能為我們的客戶和游戲帶來什么價值。這里我想先分享一個案例,《找個喵》這款游戲在優(yōu)化之前,前十關(guān)全部采用黑白畫面,這對新手用戶而言理解和體驗成本都較高,也更容易造成流失。

通過用戶調(diào)研后,團(tuán)隊做了一個“小手術(shù)”:將第三關(guān)和第十關(guān)由黑白改為彩色,并強(qiáng)化了被消除對象的視覺表現(xiàn)。結(jié)果顯示,次日留存提升了1%,第三日和第五日留存分別提升了0.5%。看似只是一個百分點的變化,但背后對應(yīng)的是用戶生命周期價值的顯著增長。

這個案例也再次驗證了用戶洞察的真正價值在于讓我們“更懂人”,而只有更懂人,才能真正留住用戶,并最終實現(xiàn)商業(yè)回報。

接下來,我將從數(shù)據(jù)角度,圍繞三個核心模塊展開分析,不僅是讀懂?dāng)?shù)據(jù)本身,更是讀懂?dāng)?shù)據(jù)背后那個真實、鮮活的玩家。

1、IAA小游戲?qū)τ脩舻奈绾?

首先來看IAA小游戲的用戶畫像。深入分析后我們發(fā)現(xiàn),小游戲用戶呈現(xiàn)出兩個極其鮮明的特征,總結(jié)為六個字:就是高粘性、重依賴。

數(shù)據(jù)表明,小游戲早已不是偶爾嘗鮮的娛樂方式,而是用戶的日常行為,且無論是游玩頻率還是單日時長,都在持續(xù)同比增長。小游戲已經(jīng)從“玩一玩”的輕度娛樂,進(jìn)化為當(dāng)下用戶高度依賴的剛需內(nèi)容。

這種剛需主要發(fā)生在騰訊生態(tài)中,有87.6%的用戶將騰訊生態(tài)作為小游戲的首選陣地,這也意味著大家所在的場域正是用戶最集中、最活躍的主戰(zhàn)場。


在這個主戰(zhàn)場里,消除類小游戲以56.9%的滲透率遙遙領(lǐng)先,成為真正的流量王者。至于為什么消除類小游戲能夠持續(xù)受到用戶青睞,有用戶在調(diào)研中給出了一個非常形象的比喻:它就像數(shù)字世界里的一瓶可樂,簡單、直接,打開就能立刻刺激感官,獲得快樂。

而這種快樂的底層邏輯主要來自兩點:第一是極致的零負(fù)擔(dān),90%的用戶選擇消除類小游戲,正是因為它簡單易上手,沒有理解門檻,大多數(shù)用戶單次游戲時長集中在10到30分鐘,74.4%的用戶會在等車、排隊、碎片時間甚至工作間隙中隨時游玩,即開即玩、隨停隨走。

第二是高頻的情緒代償,在高壓力的現(xiàn)實環(huán)境下,80%的用戶通過消除獲得確定性的成就反饋,在完成消除的一瞬間快速解壓,實現(xiàn)低成本的情緒充電。


2、用戶的IAA小游戲生命周期旅程如何?

理解了用戶心理之后,我們進(jìn)一步來看用戶在完整生命周期中的行為變化,這個過程就像一場闖關(guān)游戲,從拉新、留存、棄游到召回,每一關(guān)都決定了用戶是走還是留。

首先是拉新階段,效果廣告是用戶認(rèn)知小游戲的主要入口,占比達(dá)到62.6%,其中原小游戲跳轉(zhuǎn)、短視頻信息流和朋友圈廣告構(gòu)成了關(guān)鍵渠道,而朋友圈廣告下真實用戶評論形成了極具爆發(fā)力的社交杠桿,熟人評論能夠有效激發(fā)用戶的好奇心與勝負(fù)欲,推動點擊和嘗試。


用戶進(jìn)入游戲之后,留住他們的關(guān)鍵在于玩法設(shè)計、難度節(jié)奏與廣告體驗的協(xié)同:玩法要簡單但不可預(yù)測,前期通過變化制造好奇;難度要由易到難,優(yōu)先給予成就感而非挫敗感;廣告在新手階段必須克制,保證素材與實際體驗一致,同時通過細(xì)節(jié)打磨提升整體質(zhì)感。

然而,調(diào)研也顯示,有91.5%的用戶曾在試玩一到兩關(guān)后棄游,主要原因集中在素材與內(nèi)容不符、加載過慢以及難度失衡和強(qiáng)制廣告,這些都會在新手階段迅速消耗用戶信任。


進(jìn)入留存階段后,真正的核心在于“平衡”,既不能讓用戶覺得游戲是為廣告服務(wù),也要持續(xù)提供新鮮感和激勵,通過資源積累、進(jìn)度沉淀等方式形成放棄成本,讓用戶愿意長期留下。


當(dāng)用戶流失后,并不意味著關(guān)系終結(jié),廣告在召回階段扮演著“鬧鈴”的角色,一種是直接喚醒用戶記憶,另一種是通過相似內(nèi)容觸發(fā)情緒聯(lián)想,此外,來自親友的社交召回同樣具備極強(qiáng)的效果。綜合來看,在整個生命周期中,難度與玩法始終占據(jù)核心位置,而廣告既能在前期降低棄游率,也能在后期拉回流失用戶。


關(guān)于付費(fèi)層面,數(shù)據(jù)表明已有26.7%的用戶產(chǎn)生過付費(fèi)行為,金額多集中在10元以內(nèi),而47.9%的用戶未付費(fèi)并非拒絕,而是尚未形成習(xí)慣,這意味著通過低門檻、小額、剛需型設(shè)計,仍有巨大的增量空間。 用戶付費(fèi)動機(jī)主要來自平臺激勵與游戲內(nèi)剛性需求,例如免廣告或通關(guān)道具,而包月去廣告等形式相比次卡更易被接受。

3、IAA小游戲設(shè)計的資源優(yōu)先級如何?

在產(chǎn)品調(diào)優(yōu)層面,我們將影響體驗的14個要素劃分為核心要素、內(nèi)部要素和期待要素,優(yōu)先保障玩法、關(guān)卡、難度、廣告、激勵與手感等生存底線,其次通過交互、道具、音效提升魅力,最后再考慮劇情和社交等錦上添花內(nèi)容。 廣告并非天然的干擾,76.4%的用戶已經(jīng)習(xí)慣通過看廣告換取體驗,只要激勵真實、形式克制、設(shè)計有誠意,廣告就可以成為一種資源。


那我們再來看一下交互體驗相關(guān)的問題。這里我想分享一個調(diào)研中的真實案例。在調(diào)研過程中,我們發(fā)現(xiàn)有一位女性用戶對一款消除類小游戲的整體評價并不高,而原因其實出乎我們的意料,并不是因為游戲難度過高,也不是因為畫面不夠精美,或者整體風(fēng)格不符合她的喜好,而是一個非常細(xì)節(jié)卻容易被忽視的問題——她留著較長的指甲。 這位用戶擁有精致漂亮的長指甲,但正是這個看似無關(guān)緊要的因素,在實際游戲過程中卻成為了明顯的阻礙。游戲中那些尺寸較小、排列密集的消除對象,讓她在操作時頻繁出現(xiàn)點不中或誤觸的情況,嚴(yán)重影響了整體體驗,最終導(dǎo)致她對這款游戲產(chǎn)生了負(fù)面評價。 這一案例說明當(dāng)前小游戲用戶結(jié)構(gòu)中雖然男性比例較高,但無論是男性還是女性,很多時候都會忽略這類細(xì)微卻真實存在的使用場景差異,而這些被忽視的體驗盲區(qū),往往正是影響用戶感受的關(guān)鍵因素之一。


這也再次提醒我們,真正的用戶洞察需要放下經(jīng)驗,回到真實用戶的聲音中。由于時間關(guān)系,報告中的更多細(xì)節(jié)未能一一展開,但完整內(nèi)容將作為一份參考工具,幫助大家在決策猶豫時回到用戶視角,做出更準(zhǔn)確的判斷。以上就是我的分享,謝謝大家。完整報告請掃描二維碼獲取

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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