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TPS對(duì)比FPS戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)差異與心得

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作者:Minke(2024.3)

首發(fā)知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(建議查看原文)

前言

換了項(xiàng)目,開始去做TPP視角下的射擊游戲,做著做著會(huì)發(fā)現(xiàn)FPS和TPS的制作差異比想象中大很多,甚至有些時(shí)候覺得自己好像做的不是射擊,更像是動(dòng)作游戲,這篇從最直觀的鏡頭的角度分享一下自己的感受或者一些經(jīng)驗(yàn)。

TPS和FPS的差異,簡(jiǎn)單來說就是鏡頭位置的差異

鏡頭位置差異導(dǎo)致的視野差異,視野差異帶來信息差異和體驗(yàn)差異。





和平精英同F(xiàn)OV不同視角對(duì)比

這篇東西會(huì)挑幾個(gè)我做起來感覺差異最大的幾個(gè)點(diǎn),簡(jiǎn)單聊聊做TPS的一些感受。

*注:本文的TPS指默認(rèn)過肩鏡頭視角的射擊游戲,橫版/俯視角那些品類好像有杠精也會(huì)算成TPS,這個(gè)我不會(huì)

一、開火

在TPS中做武器開火,主要還是三個(gè)類別,F(xiàn)PP、TPP和肩射視角,每種類別都各有優(yōu)劣。

1.1開火方式選擇

1.1.1FPP

由于大家做TPS都用雙鏡頭,F(xiàn)PP和TPP狀態(tài)下的鏡頭切換一直是個(gè)相對(duì)大的難題,主要是兩個(gè)核心痛點(diǎn):

  • 痛點(diǎn)A:一幀之內(nèi)人物突然消失、武器突然出現(xiàn)的不適感
  • 痛點(diǎn)B:鏡頭切換前后的位置差異

常見的有兩種鏡頭切換方案,當(dāng)然還有不切鏡頭的方案。

1.1.1.1瞬切方案

武器開鏡從TPP視角到FPP視角,常見的做法就是往前推鏡頭,同時(shí)在某一幀直接切到FPP視角,只要?jiǎng)幼鲏蚩?,似乎這個(gè)變化大家就能忍(或者說都是這么做的大家都習(xí)慣了),其實(shí)這個(gè)變化是比較大的,對(duì)于玩家來說有一個(gè)鏡頭突然推近和武器突然出現(xiàn)的表現(xiàn),如果連續(xù)開鏡關(guān)鏡,更是別樣的痛苦體驗(yàn)。





和平精英武器TPP/FPP切換前后對(duì)比(前后幀)

和平的例子看膩了,再來看個(gè)deadgame Super People的,瞬切帶來的鏡頭位置的突變還是有些激進(jìn)。





Super People TPP/FPP切換前后對(duì)比(前后幀)

瞬切最大的優(yōu)勢(shì)就是足夠快,能夠滿足PVP場(chǎng)景下頻繁開關(guān)鏡的需求。

這套方案業(yè)內(nèi)用了很多年,現(xiàn)在也一直在優(yōu)化,并且有一些方案來解決上述的痛點(diǎn)。

例如針對(duì)痛點(diǎn)A:

將鏡頭推的足夠靠前,人物接近消失的時(shí)候再切FPP鏡頭,同時(shí)FPP鏡頭里武器是從鏡頭外掏出來的,相當(dāng)于在一個(gè)空?qǐng)鼍袄锿瓿社R頭的交接,其實(shí)上面SP的切FPP的那一幀,武器占比小就有點(diǎn)這種感覺了。

解決痛點(diǎn)B則是去調(diào)整鏡頭融合的曲線,在切換的那一幀確保FPP和TPP鏡頭的朝向是一致的,甚至切換的速率都和直接推鏡頭相等,相當(dāng)于是一邊推鏡頭一邊對(duì)齊鏡頭朝向,對(duì)齊了再切換——但這個(gè)手段可能有其他問題,就是開鏡的過程中由于不是平著推的,可能會(huì)頭暈,這個(gè)過程到底是先算鏡頭位置,還是先算鏡頭朝向,這個(gè)曲線值得認(rèn)真調(diào)的。

1.1.1.2漸變方案

漸變方案是指開鏡過程中去給鏡頭或者角色上效果,減少上面提到的瞬間消失瞬間出現(xiàn)的問題,給玩家的眼睛和大腦一個(gè)反應(yīng)的時(shí)間。

全境做了將近50幀左右(0.85s)的黑屏漸變來開鏡 如果是PVP這樣用就有點(diǎn)慢吞吞了。





全境封鎖2 TPP/FPP切換前后對(duì)比

半透的方案其實(shí)很多游戲都用過了,但我居然現(xiàn)在只找得出絕區(qū)零的參考,開鏡過程中人物漸隱槍械漸出,能夠更好的實(shí)現(xiàn)上面說的用空鏡頭讓玩家適應(yīng)這件事,甚至再極端一些,我們直接讓空?qǐng)鼍扮R頭保持幾幀,在這幾幀里玩家只用去適應(yīng)鏡頭位置和朝向的變化,不適感也會(huì)減輕。



絕區(qū)零角色過于靠近鏡頭時(shí)的半透處理

進(jìn)入FPP狀態(tài)后的表現(xiàn)和FPS游戲一致,這個(gè)就不在這里討論了。

1.1.2 TPP

純粹的TPP射擊最大程度上保留了鏡頭和動(dòng)作的流暢,但是長(zhǎng)搖臂下的越肩視角射擊,基本告別了武器的開火表現(xiàn)細(xì)節(jié),以SP的鏡頭為例,基本就只看得見槍焰了。



Super people TPP視角下開火

同時(shí)TPP視角下,震屏一般不會(huì)做太大,雖然不是什么金科玉律,但一般我們希望武器動(dòng)畫和震屏大小是匹配的,武器不咋動(dòng)鏡頭一直晃體驗(yàn)會(huì)很怪。

血獵做的比較大,因?yàn)樗奈淦髟赥PP視角下已經(jīng)動(dòng)的像帕金森了。



血獵 TPP視角下開火

如果我們做了一款射擊游戲,開火模式只有TPP。

且動(dòng)畫表現(xiàn)弱+鏡頭表現(xiàn)弱+微弱的槍焰和彈線挽尊 = 哥們?cè)蹅兏纱鄤e做射擊了。

有沒有辦法去強(qiáng)化TPP的射擊表現(xiàn)?

銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)用夸張的開火動(dòng)作和全方向的自由腰射機(jī)制,把TPP視角下動(dòng)作和射擊做了很好的結(jié)合,這個(gè)可能就是純TPP視角下的終極解決方案,除了沒法縮FOV打中遠(yuǎn)距離以外,沒有任何問題。

1.1.3 肩射

肩射是我這一年時(shí)間花的最多的地方,以防有哥們已經(jīng)太久沒見過肩射不知道這是個(gè)什么東西了,參考下圖:



Helldivers2 肩射開火

他看起來是一個(gè)TPS開火方式最優(yōu)解,既拉近了鏡頭,縮小了FOV幫助玩家瞄準(zhǔn),同時(shí)也不存在鏡頭瞬切的問題,既保住了射擊體驗(yàn),又保住了流暢動(dòng)作性。

但其實(shí)很容易做的吃力不討好:

1.1.3.1低品質(zhì)開火表現(xiàn)帶來的廉價(jià)感

肩射視角下的武器表現(xiàn)同樣需要深度打磨,不然開火的表現(xiàn)并不比純TPP好多少,可以看下永劫無間射弩箭的動(dòng)畫和鏡頭細(xì)節(jié)。

(當(dāng)然永劫也不是射擊游戲,只是舉個(gè)例子)

1.1.3.2高戰(zhàn)斗頻次帶來的破碎感

并不是說用了肩射,就能實(shí)現(xiàn)流暢的動(dòng)作射擊體驗(yàn),不恰當(dāng)?shù)膽?zhàn)斗節(jié)奏,導(dǎo)致頻繁的舉槍和放下,仍然會(huì)使整體戰(zhàn)斗顯得破碎和割裂。

這里涉及到一個(gè)開火頻次的問題,HELLDIVERS2是一個(gè)很好的游戲,但我玩起來會(huì)很不舒服,其中一個(gè)原因就是絕大多數(shù)關(guān)卡,除了開怪那一刻我有相對(duì)較長(zhǎng)的肩射輸出空間,剩下的時(shí)間一直在被怪追——跑位——轉(zhuǎn)鏡頭——肩射開火——被怪追的循環(huán),而且這個(gè)循環(huán)往往跑的很快,大機(jī)槍架起來開火有多爽,跑路換彈就有多狼狽,頻繁舉槍和落槍FOV的變化也會(huì)使人感到不適。



插句題外話,地獄潛兵的一些陣地防守任務(wù)還是挺好的,真能還原《星河戰(zhàn)隊(duì)》的陣地戰(zhàn),這里的肩射體驗(yàn)感覺就好很多,一整段的射擊——換彈——走位/呼叫支援——一整段射擊。

//但是摧毀蟲卵任務(wù)真的不太行。

把控好玩家的開火時(shí)機(jī)與開火時(shí)長(zhǎng),最大限度的發(fā)揮肩射帶來的動(dòng)作射擊優(yōu)勢(shì),依賴一個(gè)清晰的核心戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),需要武器/關(guān)卡/怪物等等多方面共同努力。

1.1.4 各開火方式優(yōu)劣

談不上優(yōu)劣,各個(gè)開火方式的選擇,就是一個(gè)坐標(biāo)軸。



1.2 基于TPP的武器手感設(shè)計(jì)

這里拆分為兩部分來談,微觀的開火表現(xiàn),和相對(duì)宏觀的射擊體驗(yàn)。

1.2.1【微觀】開火表現(xiàn)

1.2.1.1動(dòng)畫

從槍械動(dòng)畫到角色動(dòng)畫

以前做FPP的時(shí)候,我們只關(guān)注武器本身,開火/開火回正/單發(fā)/連發(fā)loop這樣的動(dòng)畫細(xì)節(jié),或是基于子彈的落點(diǎn)的散發(fā)指向調(diào)整,或是一些槍口煙霧/拋殼之類的特效表現(xiàn),但是這些東西在TPP或者肩射視角下,差異太小,或者換句話說,性價(jià)比并不高。



Helldivers2 武器占比示意

不是不用做的意思——還是一張地獄潛兵的圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)武器的像素占比可能只有60分之一,把大量的人力放在這上面,即便是站在一個(gè)原教旨主義槍械策劃的角度,也不劃算。

TPP需要把更多的空間放在角色上,這是視角決定的,也是項(xiàng)目決定的。(任何選擇了TPP視角的射擊游戲,一定都是想突出角色,或者是場(chǎng)景)

那么槍械策劃拿到的命題就是,如何用角色動(dòng)畫體現(xiàn)武器手感。

這也是最近一年和動(dòng)畫兄弟們碰撞出來的一些新的感受,我們構(gòu)建的開火體驗(yàn)到底是什么:

FPP:子彈擊發(fā)帶來的動(dòng)力作用到武器上——武器的機(jī)械美

TPP:子彈擊發(fā)帶來的動(dòng)力作用到武器上,再作用到人體上——人與武器交互的力與美

所以我們開始花更多的時(shí)間去看角色受到武器作用力之后的表現(xiàn),調(diào)整人體上半身的俯仰和位移,武器在槍托/肩膀/手臂位置的力的傳導(dǎo),甚至最近在想能不能把右側(cè)肩膀多拆幾個(gè)節(jié)點(diǎn)出來做幅度;同理,武器的換彈/檢視也更傾向于去基于角色來發(fā)揮,可以幻想一下過肩鏡頭下的這種表現(xiàn),子彈可以飛更遠(yuǎn),人物的動(dòng)作可以更帥更酷。

1.2.1.2鏡頭

只談開火的話,必要的鏡頭表現(xiàn)沒有太大差異,可能需要有,但現(xiàn)在還沒踩到那個(gè)坑。

TPP鏡頭比FPP鏡頭的位置更為自由,也就是有更多的鏡頭的偏移或者FOV變化契機(jī),雖然感覺上不是個(gè)好例子,但是可以看一眼outriders這種開火過程中鏡頭向后的變化,給了玩家一種控制武器,與武器深度的對(duì)抗的體驗(yàn)。(但我覺得他們退的太遠(yuǎn)了)

除了開火之外,一些道具的使用/場(chǎng)景的觸發(fā),TPP鏡頭也會(huì)更流暢或者表現(xiàn)更豐滿。

例如這張用了一輩子的圖,鏡頭的位置變化/fov變化帶來的速度感和確認(rèn)感。



FOV和鏡頭位置體現(xiàn)速度感

或者一個(gè)新鮮的例子 《龍之信條2》魔弓手的傳說技能,也做了鏡頭推遠(yuǎn)來強(qiáng)化大范圍傷害的表現(xiàn)。



龍之信條2 魔弓手大師技能

1.2.2【宏觀】射擊體驗(yàn)

上面我們提到說肩射射擊需要深度打磨體驗(yàn),這一部分就簡(jiǎn)單聊聊我在做肩射射擊的時(shí)候遇到的最大的兩個(gè)問題。

1.2.2.1 開火指向性差及對(duì)應(yīng)處理

開火指向性差的根源是槍口和準(zhǔn)心存在一個(gè)角度差,會(huì)帶來幾個(gè)明顯的問題。

  • 斜向彈線,瞄右打左

這個(gè)其實(shí)不算個(gè)問題只算個(gè)現(xiàn)象,準(zhǔn)心的位置是基于鏡頭確定的,但武器的子彈從槍口出,天然會(huì)有一個(gè)夾角,如圖所示,朝向目標(biāo)的右側(cè)開火命中率會(huì)高于朝向左側(cè)。



鏡頭與槍口角度差靈魂示意

這個(gè)現(xiàn)象會(huì)導(dǎo)致一個(gè)問題,就是輔助瞄準(zhǔn)的尺度到底以哪一側(cè)為準(zhǔn),輔助瞄準(zhǔn)需要在玩家碰撞體外側(cè)新增一個(gè)框,但射擊這個(gè)框體時(shí),右側(cè)比左側(cè)的尺度更寬松,尺度需要認(rèn)真調(diào)整。

  • 障礙物遮擋槍口

同樣的由于槍口和鏡頭不在一條線上,部分阻擋物不直觀,需要額外提示,這里和平應(yīng)該是做漏了。

這是實(shí)際戰(zhàn)斗中相當(dāng)影響玩家體驗(yàn)的部分,其實(shí)FPP也有,但可以通過半身掩體的尺度優(yōu)化,但TPP很難通過關(guān)卡來矯正這一點(diǎn)。

  • 拐角的特殊處理

拐角會(huì)有相對(duì)嚴(yán)重的看得見打不著的問題,斜向的彈線會(huì)很容易被掩體遮擋。



拐角彈線遮擋示意

針對(duì)這種情況可以基于瞄準(zhǔn)的目標(biāo)/人物和障礙物的距離來做一些妥協(xié),當(dāng)大于某個(gè)距離朝可破壞物或敵方目標(biāo)射擊時(shí),穿墻或者子彈拐彎去保障玩家的體驗(yàn)。

1.2.2.2 開火缺少打擊感的優(yōu)化方式

當(dāng)我們?cè)僬fTPP視角下武器打擊感不好的時(shí)候,總是想著去看看真正的3A大哥們(大鏢客、GTA、死亡擱淺)是怎么做的。

但是看完之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),他們做的好像也沒有那么好,只是中規(guī)中矩,似乎我們印象中TPP的武器打擊感就是這樣的。

需要承認(rèn)的是在TPP或者肩射視角下,武器的開火表現(xiàn)就是更弱更不起眼,有沒有什么辦法能夠做到一個(gè)令人印象深刻的TPP開火。

這里提供一些邪道:如果完整的開火表現(xiàn)沒法做好,就去突出開火的某一個(gè)階段。

  • 聚焦開火表現(xiàn):強(qiáng)化彈線/開火特效

大就是好,好就是爽,爽就是打擊感強(qiáng)。



Evil West開火特效/彈線特效示意

  • 關(guān)注開火結(jié)果:命中特效&鏡頭特效

TPS更大的空間感和信息內(nèi)容,天生就能呈現(xiàn)更精彩的擊殺和死亡。

(假如COD的處決是1P的,你的體驗(yàn)只有不爽和眩暈)

開火后怪物的血肉/泥土濺到臉上的體驗(yàn),不聚焦開火本身,聚焦開火結(jié)果。



Helldivers2受擊特效示意

  • 突出開火準(zhǔn)備:武器特殊機(jī)制

一些我們?cè)贔PP視角表現(xiàn)不好的武器機(jī)制,放到TPP場(chǎng)景下會(huì)有較好的效果。

舉個(gè)蓄力的例子,蓄力在FPP視角下總是顯得很小氣,但是在TPP視角下,如果刻畫好蓄力過程中武器的變化,那就是印象深刻的一筆。



裝甲核心6蓄力示意

但說實(shí)話機(jī)甲站著不動(dòng),雖然很合理,但這個(gè)表現(xiàn)我覺得還不夠叼,要是我來做我必須把蓄力架勢(shì)拉滿,看起來就要來波大的。

二、3C

3C這里我們只討論一個(gè)話題:

把鏡頭跟隨做的流暢/快速 是不是TPP射擊的唯一解或是最佳方式?

這個(gè)算是一個(gè)思考或者探索題,高機(jī)動(dòng)性的情況下,搖臂如果綁在目標(biāo)身后綁的很硬,確實(shí)可以做到干凈利落,跟的很緊,不同姿態(tài)的過度也很快,會(huì)像是之前一些MMO的鏡頭或是永劫無間的鏡頭。



永劫無間鏡頭示意

但是這種鏡頭設(shè)計(jì)方式個(gè)人感覺會(huì)帶來一個(gè)問題,角色的動(dòng)作與動(dòng)作之間缺乏階段感,我只會(huì)知道人物機(jī)動(dòng)性很高,但失去了對(duì)人物當(dāng)前的狀態(tài)/動(dòng)作的感知。

這樣的做法,我自己的感受是:靈活,迅捷,但是混亂。

鏡頭與階段感

階段感:什么是階段感

舉兩個(gè)MMO的例子,當(dāng)然這個(gè)也跟他們戰(zhàn)斗選型有關(guān)系,天刀的丐幫每一次攻擊都通過鏡頭抖動(dòng)做了一次確認(rèn),既是打擊感的一環(huán),也是信息確認(rèn)的一環(huán),對(duì)比下逆水寒就會(huì)感受到天刀的戰(zhàn)斗信息是給的很足的。

再舉個(gè)例子,為什么我們做1P的武器換彈動(dòng)畫,換完之后會(huì)加一個(gè)槍械的抵肩晃動(dòng)后搖,就是為了告知玩家槍已經(jīng)換好了,隨時(shí)可以開火了。

TPP視角下,我覺得鏡頭也需要承擔(dān)這部分的信息告知內(nèi)容,例如這倆表現(xiàn),通過鏡頭的拉近和推遠(yuǎn),告知玩家的狀態(tài),來兩個(gè)GIF。



每篇文章都穩(wěn)定出場(chǎng)的命運(yùn)2跳樓




Helldivers2飛撲起身鏡頭延遲

這一塊我自己也還在感受,目前的想法大概是在簡(jiǎn)單動(dòng)作下鏡頭跟隨做的快速/流暢,例如TPP視角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑,當(dāng)然都是很好的。

但如果所有的鏡頭,包含一些本應(yīng)該做表現(xiàn)力或者本來需要慢下來的鏡頭,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,搖臂還是跟得緊,鏡頭之間融合時(shí)間短,那么玩起來要么顯得呆板,要么顯得混亂。

三、戰(zhàn)斗

越肩視角到底對(duì)戰(zhàn)斗有什么樣的影響,最近一年感受比較深刻的是兩個(gè)點(diǎn)。

3.1關(guān)卡尺度與可信度

TPP視角下,關(guān)卡設(shè)計(jì)更強(qiáng)調(diào)可信度。

這個(gè)概念在FPP里可能大家都不在意,因?yàn)閷?duì)照著現(xiàn)實(shí)做就行,但TPP不行。

3.1.1TPP需要更大的關(guān)卡尺度



死亡擱淺場(chǎng)景示意



Helldivers2場(chǎng)景示意




暗區(qū)突圍場(chǎng)景示意

為什么FPP游戲以室內(nèi)CQB玩法為主,TPP游戲以室外開闊戰(zhàn)斗為主?

這可能是一個(gè)大家都知道的結(jié)論,TPP下,對(duì)于人物和鏡頭的通過性要求都比較高,需要關(guān)卡尺度做大,更開闊方便玩家移動(dòng)和鏡頭擺放。

3.1.2更大的關(guān)卡尺度需要合理的包裝

舉一個(gè)和平精英關(guān)卡迭代的例子。



PUBG端游P城



和平精英龍躍長(zhǎng)城

同樣是高頻戰(zhàn)斗區(qū)/核心資源區(qū),可以對(duì)比PUBG和和平精英的戰(zhàn)斗場(chǎng)景尺度,可以看到一個(gè)明顯變化,過道更寬/更空曠,建筑物更簡(jiǎn)單,這種場(chǎng)下的TPP戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)更順暢。

但這樣的設(shè)計(jì)會(huì)讓整張圖趨向于偏游樂場(chǎng)性質(zhì),不像是現(xiàn)實(shí)建筑,例如和平在這里用的長(zhǎng)城的包裝。(雖然大概率需求是做個(gè)長(zhǎng)城然后策劃再來擺的白盒)

這里要強(qiáng)調(diào)的是如果要做寫實(shí)TPP,選擇的包裝十分有限,這也是為什么大家第一時(shí)間想起TPP,就會(huì)想起PVE,就想起在各種空曠的洞穴、基地、平原上打巨大的怪。

不是TPP做不了CQB,而是明明有更揚(yáng)長(zhǎng)避短的做法,就不要自廢武功,通道做寬了不可信,做窄了難受,想做個(gè)教室但教室最小得有300平,不好看,且不可信。

基于項(xiàng)目pillar選擇合適的視角與世界觀,基于世界觀選擇合適的包裝,根據(jù)關(guān)卡白盒輸出對(duì)應(yīng)尺寸的場(chǎng)景。

是的這是個(gè)很簡(jiǎn)單的道理,但我希望我遇到的每一個(gè)做游戲的老板和同事都懂得這個(gè)道理。

3.2信息壓力與戰(zhàn)斗節(jié)奏

3.2.1 TPP天然存在偏爽快戰(zhàn)斗的傾向

TPP相較于FPP,天然的信息獲取難度更低,如果這個(gè)時(shí)候我們?cè)侔研畔⒆鳛閼?zhàn)斗的核心博弈資源,整個(gè)戰(zhàn)斗循環(huán)是跑不通的。

舉一個(gè)暗區(qū)突圍的例子 暗區(qū)的信息是戰(zhàn)斗中最重要的資源,玩家基于敵方聲紋/聲音來判斷位置,設(shè)定策略,真正的交火TTK極短,放在OODA循環(huán)來看,這是一個(gè)典型的重O輕A的產(chǎn)品。

此時(shí)假設(shè)暗區(qū)是一個(gè)TPP游戲,預(yù)期上基于聲紋的戰(zhàn)斗技巧或是信息阻礙,由于玩家可以在掩體后拉視角直接觀察敵方目標(biāo),不存在距離判斷/卡聲紋延遲/靜步之類的操作策略,這時(shí)候再去想象一下戰(zhàn)斗體驗(yàn),會(huì)不會(huì)更像是和平精英。



TPP視角帶來大量的額外戰(zhàn)斗信息

TPP視角帶來更多可見信息,OODA循環(huán)戰(zhàn)術(shù)策略占比就會(huì)降低,整體戰(zhàn)斗會(huì)更偏直覺,偏操作,偏爽快。

3.2.2 TPP怎么做戰(zhàn)術(shù)射擊

是不是TPP就做不了戰(zhàn)術(shù)傾向的射擊呢,如果硬要做的話,也不是這么絕對(duì),來點(diǎn)不負(fù)責(zé)任的腦暴。

從信息控制的角度出發(fā),我們認(rèn)為TPP視角下通過視覺信息獲取過于輕松,疊加完整的聲音信息,獲得了相對(duì)全面的戰(zhàn)斗信息,會(huì)讓人更傾向于去打明牌。

(其實(shí)這個(gè)時(shí)候去思考熱成像和手電筒為什么這么貴,也只是因?yàn)樵谝曈X信息層面獲得更大的優(yōu)勢(shì),一種最極端的情況,假設(shè)人人都開透視,獲得最高的信息等級(jí),那么信息博弈就徹底消失,就比誰打得準(zhǔn))



暗區(qū)突圍熱成像示意

能不能讓TPP視角下的玩家,看的沒有那么清楚?

限制玩家的可視信息,通過動(dòng)態(tài)霧/掩體/天氣/夜晚等手段去控制信息的投放,再設(shè)定一套類似于熱成像-夜視儀-手電筒-常規(guī)白天-常規(guī)夜間-近視-閃光致盲這一套可視信息等級(jí)。

同時(shí)去強(qiáng)化聲音信息的等級(jí),例如獵殺對(duì)決里驚動(dòng)怪物發(fā)出巨大聲響,更好的填補(bǔ)視野信息的空白。

(寫到這里突然覺得,獵殺對(duì)決這個(gè)陰間可視程度,是不是直接改TPP也能玩)



獵殺對(duì)決烏鴉群

讓信息獲取具備學(xué)習(xí)和精進(jìn)空間,確保信息優(yōu)勢(shì)對(duì)于戰(zhàn)斗有充分影響,能夠把戰(zhàn)斗往慢節(jié)奏,策略性去引導(dǎo)。

問題可能是TPP的戰(zhàn)術(shù)博弈空間尺寸會(huì)大一些,畢竟不可能讓玩家只看10米,可能會(huì)是一個(gè)基于POI的整體戰(zhàn)術(shù)布置,而不是偏CQB的戰(zhàn)術(shù)布置。

四、做TPP一段時(shí)間的幾個(gè)感受

4.1 TPP值不值得做

TPP射擊到底值不值得做,做的話重點(diǎn)應(yīng)該放在哪里,什么情況下會(huì)推薦去做TPP?

其實(shí)我上面列舉了一些TPP的優(yōu)劣勢(shì)和坑,至于要不要做TPP視角的射擊,關(guān)鍵在于項(xiàng)目為什么想用TPP,這個(gè)理由是不是足夠堅(jiān)實(shí)。

  • 什么是堅(jiān)實(shí)的理由

例如這是個(gè)英雄射擊,或是動(dòng)作射擊,需要有更大的空間去表現(xiàn)角色,展示動(dòng)作,或者做的是一個(gè)場(chǎng)景宏大的射擊版旺達(dá)與巨像,需要展示更多場(chǎng)景內(nèi)容,找到自己產(chǎn)品的賣點(diǎn),并基于這個(gè)特色去打磨,這是一個(gè)堅(jiān)實(shí)的理由。

  • 什么是拉跨的理由

別人的塔科夫都是FPP的,我們做個(gè)TPP的一定獨(dú)樹一幟差異化拉滿,同時(shí)還簡(jiǎn)化了操作難度降低了信息壓力廣闊天地大有可為,這個(gè)理由放在2018做吃雞手游,端游手游化的時(shí)候可能有用,放在2024年這個(gè)玩法和品質(zhì)決定生死的年代就是死。

4.2 TPP射擊的破局點(diǎn)在哪里

這里不聊玩法相關(guān)的東西,因?yàn)檎f實(shí)話射擊玩法的前景大家都看不明白,從1.0的MP時(shí)代,2.0的BR時(shí)代,再到現(xiàn)在,有人說塔科夫是不是3.0,在我這里我覺得必然不是,大世界射擊+撤離可能無限接近3.0,但他的樂趣也是他的門檻,很難做到真正的大盤。(是的某游數(shù)據(jù)還不錯(cuò),我這個(gè)賽季也上了個(gè)傳說,但如果我不是干這行的,按照我純粹的大盤射擊玩家屬性,我在前20小時(shí)已經(jīng)流失了,更別提塔科夫本體)

等風(fēng)來,乘風(fēng)起。

希望有個(gè)項(xiàng)目能像帕魯拯救SOC品類一樣,開啟射擊品類新篇章。

當(dāng)然要是是我的項(xiàng)目來開啟新篇章就更好了。

扯遠(yuǎn)了,所以我想聊的破局點(diǎn)其實(shí)是如果我們要做TPP,比較好的方向或者說是護(hù)城河在哪里,怎么和其他TPP射擊拉開差距。

個(gè)人認(rèn)為是兩個(gè)點(diǎn):

  • 提高整體品質(zhì)

TPP其實(shí)是一個(gè)兩頭不討好的東西,做純粹的射擊,槍械的表現(xiàn)空間小,做純粹的動(dòng)作,鏡頭鎖定+搖臂更短,角色表現(xiàn)也不如動(dòng)作游戲。

假設(shè)射擊游戲的滿分是1分,動(dòng)作游戲的滿分是1分,那么可能TPP在兩個(gè)評(píng)分體系下上限都只有0.8。

看上去似乎很悲觀,但實(shí)際情況是,當(dāng)前市面上的TPP射擊游戲,兩者均分能到0.5的都不多,會(huì)做射擊的團(tuán)隊(duì)打磨不好TPP下的角色動(dòng)作,有角色動(dòng)畫大哥的團(tuán)隊(duì)做不出射擊的感覺。

舉一個(gè)重生邊緣的例子,他們的角色動(dòng)作細(xì)節(jié)可能是我這些年看過的最好的,動(dòng)作自然,細(xì)節(jié)豐富,一些全身疊加的方案給人啟發(fā)。但是開火體驗(yàn)和武器細(xì)節(jié)就很普通。

此外,PVP項(xiàng)目相較PVE會(huì)更難做,PVP對(duì)靈活性和機(jī)動(dòng)性的要求更高,沒有整塊的動(dòng)畫表現(xiàn)時(shí)間,動(dòng)作更碎,融合時(shí)間會(huì)更短。

是的TPP射擊真的沒有想象中那么好做,國(guó)內(nèi)也沒有看到哪個(gè)團(tuán)隊(duì)有特別好的TPS積累。

既然現(xiàn)在大家都做的不太行,誰先跑出來,誰就是TPS領(lǐng)域的王者。(寫實(shí)FPS真別卷了放棄吧哥們你哪去找800個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的猛男給你做射擊項(xiàng)目?。?/em>

  • 獨(dú)特項(xiàng)目風(fēng)格

寫實(shí)不是TPS的唯一解,甚至都不是最優(yōu)解。

寫實(shí)要求下的動(dòng)作幅度太小,在TPP視角下的差異太小,和強(qiáng)動(dòng)作/表現(xiàn)性有沖突。

(感覺和上文提到的武器在TPP視角下表現(xiàn)弱是一樣)

TPP視角下的其他品類每天都在做這種動(dòng)作幅度,寫實(shí)真得往后靠靠。

一些適合TPS的方向:

TPP的特點(diǎn)是什么,場(chǎng)景空間足,角色占比大,動(dòng)作表現(xiàn)帥,那么問題來了,打槍能不能打的帥?可以。

  • 角色打的帥——槍斗術(shù)

吳宇森/周潤(rùn)發(fā)模擬器 打的帥嘛,那就朝這里靠。

下面這個(gè)作品我覺得真做3P效果比1P好。

  • 角色打的帥——表現(xiàn)更好的英雄射擊/動(dòng)作射擊

剛剛提到了銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)。然后突然想起來marvel rivals也是TPP的英雄射擊。

路子肯定是沒錯(cuò)的,但漫威這種強(qiáng)IP監(jiān)修下的英雄表現(xiàn)與武器射擊結(jié)合的效果怎么樣,以及MP玩法是不是還能吃得動(dòng),留給市場(chǎng)檢驗(yàn)。

  • 場(chǎng)景表現(xiàn)帥——戰(zhàn)場(chǎng)感

案例已經(jīng)有了,看看helldivers2蟲子的受擊/飆血,召喚的炮臺(tái),從天而降的轟炸。

而角色平平無奇。(畢竟你只是超級(jí)地球的一名雜兵,太民主了這個(gè)設(shè)計(jì))

這個(gè)未來戰(zhàn)場(chǎng)的氛圍感和臨場(chǎng)感,比2042的沙塵暴更有持續(xù)且更合理。

還有獵殺對(duì)決,戰(zhàn)斗體驗(yàn)屬實(shí)一坨,但氛圍和風(fēng)格獨(dú)樹一幟。

  • 一些零碎的參考,突然想起了命運(yùn)2給我印象最深刻的一些切3P的表現(xiàn)

例如處決和大招,如果有產(chǎn)品能全程保持這個(gè)味,那是真的帥。

——你說機(jī)甲射擊算不算打的帥,確實(shí)帥,但是我做戰(zhàn)略的哥們和做過機(jī)甲射擊的哥們都給了同一個(gè)反饋,機(jī)甲射擊國(guó)內(nèi)用戶盤子小要求高不付費(fèi),沒啥必要。

后話

做新項(xiàng)目使人疲憊同時(shí)使人思考,這一塊我做的不算久,但跟之前寫FPS基礎(chǔ)一樣,驚奇的發(fā)現(xiàn)又搜不到相關(guān)資料,只能一邊做一邊想,如果上面有寫到的東西你覺得寫的有問題,那沒關(guān)系你的理解是對(duì)的。

TPP射擊放在手游產(chǎn)品上來看,不算射擊主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 趕上了BR端轉(zhuǎn)手的春風(fēng)外,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)暫時(shí)還沒有看到誰把這個(gè)東西搞的很明白,上線產(chǎn)品數(shù)據(jù)不好(甚至很多產(chǎn)品在我看來都做的很爛,達(dá)不到上線標(biāo)準(zhǔn),沒有針對(duì)一些二次元射擊的意思,但做射擊得有敬畏心,有誠(chéng)意)。

但TPP射擊這個(gè)東西確實(shí)值得研究,一個(gè)在主機(jī)端備受歡迎的視角,一個(gè)天生更低壓更輕量的視角,憑什么在手機(jī)端就會(huì)死,是品質(zhì)差了,玩法老了,還是玩家變了都能玩FPS了?

舊王搖搖欲墜,靜候新王登基。

干好手頭活。

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