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【譯】建筑學(xué)與關(guān)卡設(shè)計簡史(下)

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譯者:Shally 首發(fā)機核(GameRes經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載)

【譯】建筑學(xué)與關(guān)卡設(shè)計簡史(上)

游戲空間的歷史

與許多建筑史一樣,游戲空間的歷史也受到空間目的(即正在玩的游戲)和建造這些空間的材料限制的影響。在很多方面,游戲和我們剛剛探索的建筑一樣古老,早期的例子都是在同一時間段發(fā)生在同一地點。即使在那時,游戲空間符合游戲規(guī)則也是很重要的。

早期的游戲,如”the Royal Game of Ur and Senet“,都是在公元前3500年至2500年之間創(chuàng)造的,都是競賽游戲,棋盤上的圖案反映了玩家必須按照其路徑前進才能贏得游戲。后來的棋類游戲,如西洋雙陸棋(這些競賽游戲的后代),以及國際象棋、圍棋、跳棋和其他許多游戲,都通過棋盤的布局和形式來體現(xiàn)游戲的規(guī)則。國際象棋和圍棋是關(guān)于領(lǐng)土控制和根據(jù)自己的棋子的運動規(guī)則捕獲對手的棋子。國際象棋的特點是每個棋子都有特定的規(guī)則,而圍棋的特點是有一些簡單的規(guī)則,同樣適用于所有棋子--大大增加了可能的棋盤組合。由此可見,這些空間不僅僅體現(xiàn)了游戲的規(guī)則,也體現(xiàn)了玩家對這些規(guī)則的獨特反應(yīng)的潛力( 譯者注:這表示玩家根據(jù)游戲規(guī)則和場景的不同,可能產(chǎn)生不同的游戲策略和反應(yīng),使得每個玩家的游戲體驗和表現(xiàn)都具有獨特性 )。

物理游戲空間和建筑

物理游戲空間,如比賽場地和競技場,對預(yù)期的游戲方式做出了回應(yīng)。現(xiàn)代運動的古代類似物,如足球、籃球、長曲棍球等,都在設(shè)計中使用了空間元素:球門、防線等。當(dāng)這些游戲最終被改造成現(xiàn)代形式時,它們獲得了更直接的空間元素:邊界、有關(guān)于如何或是否可以控球的區(qū)域等(圖1.28)。一旦它們被組織起來,這些游戲往往還添加了觀眾區(qū),為整個體驗增加了游戲之外的元素,使這些游戲同時擁有游戲性和表演性。



圖1.28:各種運動的場地:橄欖球(足球)、籃球、棒球和美式足球。這些場地中的每一個都有空間元素,有規(guī)則規(guī)定球員如何利用它們。為了獲得得分,球員通常需要引導(dǎo)球到達(dá)或擊中球使其進入特定的得分區(qū)域。

在《Man, Play, Games》一書中,人類學(xué)家理查德·卡伊洛瓦指出了游戲的基本分類,其中之一是模仿,其中包括戲劇和其他舞臺制作。與觀賞性體育項目一樣,這些活動在空間中進行,其表演區(qū)域(比賽的場地或戲劇的舞臺)迎合了活動的表演需要。體育運動中的邊界和場地標(biāo)記體現(xiàn)了比賽的規(guī)則。同樣地,戲劇作品的舞臺也預(yù)示著作品的編排:燈光安排將如何最好地展示表演?是否有管弦樂隊區(qū)域或合唱區(qū)?如果制作需要,是否有跳舞的空間?布景和燈光如何描述場景的環(huán)境?

自古希臘的赫利尼斯時期起,劇院便成為了重要的市民建筑。古希臘的露天劇場運用了許多如今劇院設(shè)計中常見的元素,其中包括一個用于樂隊演奏的圓形區(qū)域,充當(dāng)背景和后臺的舞臺建筑(skene),以及演出發(fā)生的前臺(proskenion)。這些是劇院對戲劇制作需求的反應(yīng),并允許發(fā)展原來沒有想過的表演創(chuàng)新。這包括將舞臺建筑(skene)用作演員扮演旁白或在場景之間換裝的場所。

這種多功能性的運用也體現(xiàn)在體育場中,比如著名的弗拉維安露天劇場,通常被稱為羅馬斗獸場。它是著名的角斗士戰(zhàn)斗場所。在觀眾席下方,甚至有時在體育場本身的地板下,設(shè)有用于角斗士準(zhǔn)備和道具運輸?shù)乃淼馈1硌菘臻g下面的隧道有電梯和活板門,用于將動物引入戰(zhàn)斗地點。和希臘劇院一樣,弗拉維安露天劇場既是進行基本比賽的場所,也為組織者的想象力提供了發(fā)揮的空間。在2000年的電影《角斗士》中描繪了幾種可能性:角斗士戰(zhàn)斗、戰(zhàn)車戰(zhàn)斗、歷史再現(xiàn)、與危險動物的戰(zhàn)斗等等。

數(shù)字游戲空間

在20世紀(jì),電子計算機的發(fā)明和隨之而來的電子游戲,開創(chuàng)了為游戲設(shè)計數(shù)字空間的概念。其中一個最早的可視化電子游戲,《Noughts and Crosses》(井字游戲),借用了流行游戲井字棋的棋盤設(shè)計,它體現(xiàn)了游戲規(guī)則:將自己的三個形狀排成一條直線,同時阻止對手做同樣的事情。另一個早期的電子游戲,《Tennis for Two》(雙人網(wǎng)球)同樣借用了網(wǎng)球這項運動的模擬游戲空間。它將游戲從側(cè)面而不是從頂部顯示,這需要簡化網(wǎng)球的規(guī)則,重點放在將球打過網(wǎng)而不是基于球場線條的具體規(guī)則(圖1.29)。



圖1.29:《Tennis for Two》必須修改網(wǎng)球規(guī)則以適應(yīng)游戲的2D視角。對于玩家來說,球員位置或球場邊界并不是問題,他們必須集中精力將球打過網(wǎng)。

后來的類網(wǎng)球游戲,如Ralph Baer的《Tennis》或Atari的《Pong》,會以從頂部俯視的方式抽象地描繪游戲,不再將越過網(wǎng)作為一個挑戰(zhàn),而是集中精力通過在屏幕上移動球拍來保持球的運動(圖1.30)。



圖1.30:《Pong》同樣修改了乒乓球的規(guī)則,類似于《Tennis for Two》修改了網(wǎng)球的規(guī)則,以利用其俯視視角。在這個游戲中,玩家不需要擔(dān)心球網(wǎng),而是必須移動球拍來避免錯過球。

1962年,由一群由史蒂夫·拉塞爾領(lǐng)導(dǎo)的MIT學(xué)生創(chuàng)建的《Spacewar》模擬了太空中兩艘飛船圍繞重力井展開的戰(zhàn)斗。與《Tennis for Two》、后來的《Tennis》和《Pong》一樣,這個游戲在一個屏幕上進行,但具有環(huán)繞功能,當(dāng)一艘飛船離開屏幕的一側(cè)時,會出現(xiàn)在另一側(cè)(圖1.31)。



圖1.31:除了是最早的計算機游戲和多人數(shù)字游戲之一,《Spacewar》還是第一個具備從屏幕一側(cè)延伸到另一側(cè)的游戲空間的游戲。

這種模擬無限空間的功能后來變得非常流行,特別是在1979年的《Asteroids》、1981年的《Pac-Man》以及最近的獨立格斗游戲《Towerfall》中。這一特點使玩家能夠在一個有限的屏幕空間內(nèi)制定復(fù)雜的策略。

在數(shù)字游戲空間的早期歷史中,大部分的動作都發(fā)生在一個屏幕上。這是由于硬件的技術(shù)限制以及許多街機游戲的游玩時間限制所導(dǎo)致的。像《Defender》這樣的游戲采用了橫向滾動的環(huán)境,橫跨多個屏幕的寬度。Atari的《Adventure》是一款家用游戲,設(shè)計得比典型的街機游戲要長時間地進行互動,它通過逐個顯示游戲空間的房間來解決了單屏幕游戲性的問題(圖1.32)。



圖1.32:《Defender》和《Adventure》等游戲以獨特的方式解決了創(chuàng)建多屏幕世界的問題

《Adventure》的解決方案在許多年間成為圖形冒險游戲的標(biāo)準(zhǔn),比如《King's Quest》,玩家可以在一個更大的世界中從一個屏幕移動到另一個屏幕。另一種在有限硬件上創(chuàng)建大型游戲世界的方法是完全摒棄圖形,通過文本來表達(dá)環(huán)境信息。這種游戲方式源于那些輸出設(shè)備為電傳打印機而非屏幕的計算機?!禖olossal Cave Adventure》和《Zork I》等游戲利用了這種類型的空間來創(chuàng)建引人入勝的想象世界。

隨著計算機和游戲主機的性能越來越強大,這些早期游戲中建立的空間語言被用于創(chuàng)建更加廣闊的世界?!冻夞R里奧兄弟》利用了《Defender》的屏幕滾動功能,創(chuàng)造了漫長而多彩的游戲世界,同時添加了《Adventure》風(fēng)格的房間,以在主要游戲空間的上方和下方創(chuàng)建秘密的獎勵關(guān)卡,以讓好奇的玩家感到驚喜(圖1.33)。



圖1.33:《超級馬里奧兄弟》利用不同的2D空間類型,包括橫向滾動和相連的房間,為玩家創(chuàng)造了令人驚喜和愉悅的獎勵關(guān)卡。

這些模型不斷擴展,變成了更大、更復(fù)雜、更具視覺吸引力的2D游戲世界。

在此期間,三維游戲世界也在不斷發(fā)展。其中一個最早的游戲是《Battlezone》,一個玩家可以在3D矢量世界中移動的坦克游戲。這款游戲非常成功,以至于美國軍方甚至與Atari簽約,要求他們構(gòu)建類似游戲的坦克模擬器。其他的3D游戲主要利用透視投影或軸測投影(這兩種投影方式在第2章中會有更詳細(xì)的討論),主要是為了美學(xué)上的新穎性。直到1992年,id Software的開發(fā)人員創(chuàng)建了《Wolfenstein 3D》(德軍總部3D),這是最早的第一人稱射擊游戲中的真正的3D繼承者(圖1.34)。



圖1.34:《Wolfenstein 3D》是最早引領(lǐng)3D游戲轉(zhuǎn)變的游戲之一,最終導(dǎo)致了如今龐大的游戲空間。

id和其他公司繼續(xù)開發(fā)3D軟件,使得更大、更具互動性的游戲世界成為可能。

游戲空間的歷史是為適應(yīng)特定的游戲規(guī)則和玩法構(gòu)建空間,并隨后允許獨特的空間實現(xiàn)的結(jié)合體。這一歷史涉及克服這些游戲構(gòu)建平臺的限制,尤其是對于數(shù)字游戲而言。然而,這些早期的空間仍然向我們展示了即使在有限硬件條件下,如何創(chuàng)建有意義且令人滿足的游戲體驗。

在下一節(jié)中,我們將探討關(guān)卡設(shè)計師如何以能夠讓我們從中學(xué)習(xí)的方式來看待建筑空間和游戲空間。

關(guān)卡設(shè)計的視角和方法

為了充分理解關(guān)卡設(shè)計中的空間設(shè)計原則,需要分析來自現(xiàn)實世界建筑和視頻游戲的先例。下一章將討論用于記錄分析結(jié)果的繪圖技術(shù)( 譯者注:通過繪圖,可以將分析的過程和結(jié)果可視化,以便更好地理解和傳達(dá) ),但首先我們必須了解如何最好地觀察設(shè)計空間。德克薩斯大學(xué)奧斯汀分校建筑學(xué)院的名譽教授和前院長Hal Box,F(xiàn)AIA主張一種基于學(xué)習(xí)和分析的觀察建筑方式。這種觀察方式不僅僅是簡單地使用視覺感官,還需要通過學(xué)習(xí)和分析來理解建筑的空間、形式、背景和歷史元素。

對于關(guān)卡設(shè)計師來說,這種觀察方式對于我們從之前游戲的關(guān)卡中學(xué)習(xí)(無論是好的還是不好的)可以產(chǎn)生轉(zhuǎn)變性的影響。這可能涉及打破一些常見于游戲玩家的習(xí)慣。例如,游戲玩家通常在游戲時不會抬頭看。作為設(shè)計師,游戲空間的垂直性可以成為建立場景的宏偉感或與玩家溝通方向(譯者注: 垂直性還可以用來與玩家溝通方向。通過設(shè)計垂直結(jié)構(gòu)或引導(dǎo)玩家的目光朝上或朝下,設(shè)計師可以向玩家傳達(dá)特定的方向或提示。垂直元素可以用來指示玩家應(yīng)該往上攀爬、往下跳躍或朝特定方向前進。這種溝通方式可以幫助玩家更好地理解關(guān)卡的設(shè)計意圖,并增強游戲體驗的連貫性和流暢性)的重要元素。對于玩家來說,常常直接奔向下一個場景,而不是停下來探索游戲環(huán)境。設(shè)計師應(yīng)該尋找方法以微妙的方式引導(dǎo)游戲環(huán)境的節(jié)奏,比如在玩家的路徑上放置敘事元素,或通過獎勵激勵探索。

在他的書《像建筑師一樣思考》中,Box提出了十種探索和理解建筑的方法:

  1. 了解建筑的建造原因,用途和現(xiàn)狀。
  2. 在四處走動時抬頭看,注意視覺元素,形式的層疊和材料。
  3. 通過尺寸,形狀以及與光線,聲音和其他空間的互動來感知空間。
  4. 培養(yǎng)眼力,理解建筑的結(jié)構(gòu)以及它是如何支撐建筑的。
  5. 判斷材料的工作方式——是壓縮還是拉伸,或者感覺重或輕。
  6. 確定建筑是如何建造的以及使用了什么材料。
  7. 研究建筑的歷史先例。
  8. 分析建筑元素的組合,比例和節(jié)奏。
  9. 觀察建筑與其環(huán)境的適應(yīng)性。
  10. 分析什么使建筑與眾不同。

顯然,并不是所有這些都適用于游戲關(guān)卡。雖然關(guān)卡的環(huán)境藝術(shù)可以代表處于壓縮或張力狀態(tài)的結(jié)構(gòu),但游戲本身并不是如此。許多游戲關(guān)卡之所以能夠支撐起來,是因為它們在游戲引擎中并沒有定義為剛體對象,因此不會根據(jù)引擎的物理系統(tǒng)而下落。然而,這些提出的觀察方式中的許多對當(dāng)前形式的游戲關(guān)卡仍然適用,或者可以稍作修改以適應(yīng)我們的目的。關(guān)卡設(shè)計師可以通過以下方法修改他們的觀察方式:

  1. 空間中會有哪些游戲玩法。支持哪些游戲機制?
  2. 走路時向上看,留意視覺元素,特別是與環(huán)境的對比或以某種方式引起注意的藝術(shù)元素。同時也要向下看,空間的垂直性是否被逆向利用,讓你感到危險?
  3. 通過空間的大小、形狀以及與光線、聲音和其他空間的互動來感知空間。燈光或聲音條件讓你有什么感受?
  4. 分析關(guān)卡的節(jié)奏。關(guān)卡是否快速引領(lǐng)你穿越,還是有機會進行探索?這些是必需的還是額外的獎勵,對于那些更加好奇的人?
  5. 這個關(guān)卡反映了一個游戲風(fēng)格,還是支持多種游戲風(fēng)格?(例如,死亡競賽地圖是否有適合狙擊手、攻擊型玩家、防守型玩家等玩家的地方?這個關(guān)卡是否適合野蠻人玩,但對法師玩家來說卻不太適合?)
  6. 空間如何表達(dá)游戲的敘事內(nèi)容?是作為背景,還是探索關(guān)卡會以某種方式向你展示游戲世界?是否有腳本化的敘事事件發(fā)生在玩家周圍,或者是否有劇情過場動畫?
  7. 檢查歷史上或游戲中的先例。那些游戲中有什么樣的空間體驗?
  8. 分析環(huán)境藝術(shù)元素的構(gòu)圖、比例和節(jié)奏。
  9. 關(guān)卡的幾何結(jié)構(gòu)與你的角色移動能力相比如何?所有事物是否都在他們的能力范圍之內(nèi),還是關(guān)卡空間挑戰(zhàn)了這些能力的極限?有什么超出這些能力范圍的東西嗎?如果有,游戲是否提供任何擴展這些能力的方式?
  10. 重復(fù)出現(xiàn)的環(huán)境藝術(shù)元素有哪些?它們是否可交互?如果是,它們是否對應(yīng)特定的游戲機制?

總結(jié)

本章介紹了研究建筑空間的思維方式,并深入了解了游戲關(guān)卡的設(shè)計方法。我們討論了如何運用理論來增強我們實際的關(guān)卡設(shè)計活動。我們還討論了如何探索游戲設(shè)計領(lǐng)域以外的原理,為我們更好地理解現(xiàn)有的游戲空間提供了一個框架。

為了構(gòu)建本書中的研究基礎(chǔ),我們考察了建筑的Vitruvian要素,并發(fā)現(xiàn)它們?nèi)绾螏椭覀儤?gòu)建關(guān)卡設(shè)計中的基本要素:功能需求、可用性和樂趣。這些要素也為我們的歷史建筑探索提供了框架,涵蓋了多個文明的建筑。我們的探索著重關(guān)注建筑設(shè)計的體驗要素,包括建筑語言、空間序列、交流藝術(shù)、材料等,這些對我們在本書中的進一步學(xué)習(xí)將非常有用。我們還研究了游戲中空間的發(fā)展,從棋盤游戲和實體游戲空間到隨著技術(shù)發(fā)展不斷演進的電子游戲。我們看到這些空間的設(shè)計是如何受到游戲要素的影響的:規(guī)則、背景設(shè)定以及創(chuàng)造廣闊世界的動力。在后面的章節(jié)中,我們將看到建筑的體驗要素如何幫助我們提升自己的游戲關(guān)卡設(shè)計。

最后,我們探索了如何在建筑和游戲中觀察空間。遵循經(jīng)驗豐富的建筑師的建議,我們形成了用于關(guān)卡分析的觀察方法,以更好地識別創(chuàng)造令人難忘的關(guān)卡體驗的元素。在第二章中,我們將探索記錄這些建筑和關(guān)卡空間分析的方法,以及在紙上和計算機上構(gòu)建我們自己的空間的方法。

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