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Steam上好評如潮的報社經(jīng)營游戲,確實有點「新聞學魅力時刻」了

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本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自公眾號“游戲研究社”(yysaag)

作者 | 亞鋅

新聞機構(gòu)像陀螺,一會往左轉(zhuǎn),一會往右轉(zhuǎn)。

復(fù)古插畫風格的鏡頭里,摩天大樓鱗次櫛比。打著領(lǐng)帶、穿著風衣的記者步履匆匆地走過哈德孫河畔的步道,將文稿交給排字臺前的制板師傅——只要看到模擬經(jīng)營游戲《News Tower》的美術(shù),就能感受到一股濃烈的時代氣息撲面而來。


1930年代,紐約。游戲的背景設(shè)定在了這一美國報業(yè)的黃金年代,玩家要接手一家行將倒閉的報社,從報社建筑布局、人事,再到內(nèi)容采編、排版、印刷,還有管理發(fā)行網(wǎng)絡(luò),幾乎每一個細節(jié)都可以自己親力親為。

打開游戲后,爵士風情的音樂,歷史細節(jié)豐富的文本,還有標題對美國《紐約時報》昔日辦公大樓Times Tower的致敬,都似乎預(yù)示著:這會是一段關(guān)于紙媒興衰的浪漫旅程。

而這款題材如此“小眾”且垂直的游戲,發(fā)售后很快在Steam上獲得了95%的好評。



循環(huán)干凈、節(jié)奏明快、反饋明確……在精心搭建的歷史背景里,《News Tower》的經(jīng)營邏輯也顯得緊湊又清晰。

——如果我們經(jīng)營的新聞機構(gòu)不那么像一個陀螺就更好了。

01

在《News Tower》的游戲內(nèi)容里,一則則具體的新聞報道,構(gòu)成了游戲最基本的歷史可信度。

隨著電報站滴滴作響、通訊被源源不斷送入編輯部,每個事件幾乎都和1930年代的真實歷史息息相關(guān)。

有些是關(guān)于青史留名的人物,諸如林白駕駛飛機首次飛躍大西洋,羅斯福在大蕭條中當選總統(tǒng)、提出“新政”;有些描繪了社會狀況和時代情緒,諸如我們熟悉的,為了抗議將牛奶倒入河里的農(nóng)場主獲得了政府補貼,或是禁酒令之下,某個地下室里忽然出現(xiàn)了來路不明的私酒。

這些事件并非擺在背景里的虛景,而是會直接觸發(fā)任務(wù)、改變讀者的閱讀興趣。玩家需要立刻判斷消息的重要性,抽調(diào)記者前去報道。


在每周日早上,玩家都需要手動排布報紙版面,以便進行每周常規(guī)的印刷。

游戲里,排版采用了簡單的“對對碰”機制。報道被分為社會、政治、經(jīng)濟、犯罪、娛樂等大類型,往下還相應(yīng)細分出各種小類型;一版三篇文章,只要湊出相同的類型圖標越多,就可以構(gòu)成專題,閱讀量隨之加成。

引入競爭對手之后,每周都可以根據(jù)版面排布調(diào)整報紙的整體立場:是溫和報道的中立派,還是權(quán)威資訊的理性派,或是發(fā)布“煽色新聞”的桃色派,以此來規(guī)避懲罰或爭取獎勵。


在諸多手動操作中,最有沉浸感的還要數(shù)突發(fā)新聞的出現(xiàn):隨著屏幕上跳出的突發(fā)新聞電報,玩家往往得從其它報道任務(wù)里抽走人手,以在第一時間派出若干位記者同步跟進。


突發(fā)報道完成之后,該題材的所有新聞都會自動成為當周的熱點,隨后廣告商蜂擁而至、訂閱讀者激增,讓人不由自主地跟著燃了起來。


圖標也會字面意義上地燃起來

與此同時,游戲里塞滿了強勁的短期任務(wù):玩家需要在黑手黨、政府、軍方和上層社會這四方互有齟齬的勢力中做出選擇、打點好關(guān)系;也需要在擴大市場時與競爭對手爭搶獨家報道,甚至需要放大界面,親手抓捕試圖混進報社偷走獨家報道的間諜。


豐富的管理系統(tǒng)里夾著一點點需要“微操”的機制,再加上層出不窮的新歷史事件和人物任務(wù),在游戲初期確實很容易讓人沉迷其中。

當把排好版的報紙送進印刷機,隆隆的機械運轉(zhuǎn)聲后,好像真的能嗅到油墨的氣味,飛速增長的銷量和收入也帶來了一絲滿足。玩家會下意識加快節(jié)奏,把一天又一天的排版推進,仿佛自己真的在寫一段報業(yè)史。

然而就這么在游戲里兢兢業(yè)業(yè)運作了大半年后,隨著經(jīng)營逐漸步入正軌,一種微妙的錯位感,卻慢慢在我心里冒了出來。

首先是身份上的混亂:玩家在《News Tower》里像是主編,又像是老板,好像還要兼職大樓的物業(yè)管理。

除了采編、版面和廣告收入,游戲中玩家還需要關(guān)注人力資源管理和樓層布局建設(shè)(這也是游戲的核心玩法之一),連大樓要設(shè)置幾個馬桶、馬桶旁有沒有紙都要親自管理。


廁所缺紙時,員工就會紛紛暫停工作

怎么說呢——如果把這個經(jīng)營游戲里的報社換成披薩店或者漢堡店,我的違和感可能還會少一些。在《News Tower》的循環(huán)里,“新聞”本身并沒有獲得比其他商品更特殊的地位:它可以被量化、被流水化、被拆分成一格格工位和一條條任務(wù)指令。


經(jīng)典Flash經(jīng)營游戲《老爹的披薩店》里,類似的披薩排版機制也是很好玩的

作為一款模擬經(jīng)營游戲,這自然是沒問題的。

02

規(guī)劃和效率,一直是模擬經(jīng)營這個品類的核心。問題在于,當它套在一個關(guān)于“新聞業(yè)”這么垂類的外殼上時,玩家的注意力難免會在“經(jīng)營玩法”和“對題材的期待”之間被撕扯開來。

比如在游戲一開始,玩家可能還會閑心看看發(fā)生了什么事件,在不同的報道角度里二選一。

像是學校宿舍發(fā)生火災(zāi),你可以選擇去校舍采訪產(chǎn)出一篇八卦,或者去找到校方、追問事故的起因和責任歸屬,做出嚴肅的事故報道。


然而游戲到了后期,要給馬桶添紙、要給員工食堂打飯、要把訴訟官司端到法務(wù)桌上……人多事雜,玩家往往只會盯著圖標派人和排版,恐怕只有在結(jié)算頁面看銷量的時候才會關(guān)注到報紙的頭條到底報了什么新聞。

如果追求更高的銷量,就可能出現(xiàn)十足荒謬的場景:一家權(quán)威報紙的頭條,是件無足輕重的“黃色新聞”,外加過期舊聞和廣告一則,但是銷量的口碑反而更好。


壞就壞在,盡管設(shè)計了一個非常有“新聞專業(yè)主義”的框架,但在具體目標的設(shè)計上,《News Tower》略顯輕浮,一切都向著增長和盈利引導。

這在游戲中的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)設(shè)計中也有所體現(xiàn):游戲?qū)⑸鐣萘Ψ譃檎?、黑手黨、軍方和上流人士四個陣營,玩家只能采取討好一方、得罪另一方的策略。

這種“討好一方,必定得罪另一方”的簡化模型,將復(fù)雜的媒體關(guān)系像過家家一樣簡化成了二選一的投機。


而這一套關(guān)系網(wǎng)絡(luò)實際上與地圖中的科技樹緊密相關(guān),例如只有幫黑手黨多發(fā)煙霧彈和謊言,才能解鎖“洗衣店”,將游戲中的聲望與貨幣資源進行互相轉(zhuǎn)換——俗稱洗錢。

爭取訂閱讀者的機制也同樣如此:每期迎合不同地區(qū)讀者的口味,才可以解鎖地圖上不同單位中的加成道具和新機制,例如廣告商、攝影師。


總而言之,如果始終做一家堅持“報道我覺得我們該報道的東西”的媒體,那么報社就很難經(jīng)營下去。

在游戲里,當玩家想要貫徹某種可以稱之為新聞專業(yè)主義的精神時,往往得不到任何持續(xù)的正反饋。這樣的設(shè)計抹消了經(jīng)營報社的特殊性,新聞生產(chǎn)變得和確實和做披薩沒有什么區(qū)別。

經(jīng)營游戲?qū)π屎驮鲩L的極致追求,甚至可以異化玩家:為了完成“總統(tǒng)競選”的突發(fā)報道,我就曾放棄一項關(guān)于競選舞弊的深度調(diào)查,因為后者的耗時更長、銷量回報更低。


有玩家在深度體驗后發(fā)出了靈魂質(zhì)問

于是《News Tower》事實上模擬的是一種“產(chǎn)品化新聞”的生產(chǎn)流程:新聞完全不是(大多數(shù)新聞機構(gòu)所宣稱的那樣)對真相的追尋和公共議題的設(shè)置,而是流水線上按需定制、追求快速變現(xiàn)的商品。

報社的運作也變得更像一個被各方力量抽打的陀螺——為了維持旋轉(zhuǎn),我必須一會兒往左轉(zhuǎn),一會兒往右轉(zhuǎn),這甚至不帶有任何敘事上的傾向,僅僅是因為機制所導致的。

作為模擬經(jīng)營游戲,機制本身就是在敘事,玩家的每個操作都在無形中深化著某種主題。而在模擬新聞傳播與生產(chǎn)的游戲中,有不少做得更好的先例。

例如《不予播出》,就通過插播廣告等細致操作模擬了議程設(shè)置、框架建構(gòu),還設(shè)計了政治傾向、審查壓力、收視率指標等機制,還原電視媒體在國家機器與商業(yè)利益間的平衡,傳遞了對媒體權(quán)力更深層的思考。


而在《News Tower》中,玩法卻與它試圖使人沉浸其中的那個新聞的黃金時代,形成了內(nèi)在的矛盾。

03

這樣的批評是一種“為難”嗎?在意識到我對這款產(chǎn)品頗有微詞之后,我不免開始反思自己的想法是不是太苛刻了。

畢竟這款好評率高達95%的游戲,本身的模擬經(jīng)營循環(huán)運轉(zhuǎn)得足夠標準、穩(wěn)妥,也并不存在系統(tǒng)性的設(shè)計缺陷。

畢竟,也沒有人會去追究《雙點醫(yī)院》中的操作是否尊重現(xiàn)代醫(yī)學科學,《雙點博物館》是不是又真的符合現(xiàn)實中博物館的搭建標準——但,那是因為雙點工作室它用貫穿系列始終的荒誕,構(gòu)建出了一個比較自洽的虛擬世界。

而《News Tower》的問題在于,它在風味和姿態(tài)上,太想貼近歷史上真實存在的媒體生態(tài)了。

比如游戲標題、還有報紙名稱的字體設(shè)計,明顯都借鑒了《紐約時報》的經(jīng)典元素,建筑大樓的過程也與歷史上的《紐約時報》報社大樓幾乎別無二致。


《紐約時報》在二十世紀初的總部大樓就被稱作the New York Times Tower

然而哪怕把視覺和文本上的功力用到了機制,游戲也沒能還原出那句自十九世紀末便出現(xiàn)在頭版左上角的那句“座右銘”:“所有值得印刷的新聞”(All the News That's Fit to Print)。


這其實是時任出版商對同行的一句嘲諷,因為當時紐約其它報紙以過度煽情聞名

《紐約時報》的立場恰恰就反這類“黃色新聞”的

游戲背景設(shè)定在三十年代,玩家從親戚手中接手了一家瀕臨倒閉的報紙,看上去也是在neta真實的歷史:這一時期的《紐約時報》,也迎來了一次關(guān)鍵的轉(zhuǎn)折。

1935年《紐約時報》出版商奧克斯去世后,其女婿阿瑟·海斯·蘇茲貝格繼任,對報紙的結(jié)構(gòu)、理念、版面和報社內(nèi)部格局都進行了改革,其中就包括進一步分離評論和新聞,區(qū)分觀點和事實。

彼時,美國也正處在一個巨大的歷史轉(zhuǎn)折期,經(jīng)濟大蕭條摧毀了無數(shù)人的生活,禁酒令帶來了普遍的壓抑,社會變革與人權(quán)運動迭起,而國際政治也正滑向另一場世界大戰(zhàn)的邊緣,與此同時,文學、藝術(shù)卻迸發(fā)出驚人的活力。

正是在這片混沌的土壤上,那個年代的《紐約時報》,進一步為現(xiàn)代新聞業(yè)塑造了客觀、公正的專業(yè)主義風格。

而在游戲劃分出的社會勢力中,唯獨“大眾”是缺席和失聲的。他們只被呈現(xiàn)為面目模糊的被動消費者,任由報刊文章引導,發(fā)表著無足輕重的感慨。


這也與實際上1930年代的新聞業(yè)現(xiàn)實不符。在經(jīng)濟大蕭條中,《紐約時報》不僅產(chǎn)出了更專業(yè)的經(jīng)濟報道,也通過數(shù)據(jù)和調(diào)查報道對羅斯福新政進行了分析和質(zhì)疑;同時聚焦失業(yè)問題和工人抗議,對失業(yè)救濟發(fā)放過程進行調(diào)查性監(jiān)督。

在那個媒介還不甚發(fā)達的年代,報刊媒體作為一個非官方但卻是中心的角色,恰恰因其獨立性和免于審查,而有助于公眾了解問題、發(fā)表公共見解,因此它反而成為了對其它權(quán)力上位者的制衡——這才是真正意義上的“新聞學魅力時刻”。


當然,商業(yè)利益與新聞理想之間的沖突無處不在,黃金年代的《紐約時報》也不能避免。但歷史上關(guān)于《紐約時報》的故事,總是比《News Tower》的處理來得復(fù)雜得多。

美國紀實作家蓋伊·特立斯在《王國與權(quán)力》中描述過《紐約時報》1930年代中的一則軼事:一篇談?wù)撐鼰熞鸱伟┑奈恼碌米锪司頍煆S老板,帶來了幾千美元的損失。

廣告部主任抓耳撓腮,但報社其它管理層無人關(guān)心。因為“當《紐約時報》關(guān)心它的廣告人想些什么時,一些管理者就說,那樣做將不再是《紐約時報》了”。

而在《News Tower》里,這類沖突通常只是一個被快速點掉的事件彈窗:它會帶來麻煩,但不會改變什么。玩家無需審視立場、無需承擔取舍,只要繼續(xù)推動流水線即可。


一個毫無正反饋的隨機事件

純?nèi)粯税褡约汉翢o立場的寫作無疑是虛偽的,像陀螺一樣轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去生產(chǎn)“黃色新聞”的媒體當然也是存在的?!禢ews Tower》最終呈現(xiàn)的結(jié)果,也很難說是游戲的“錯誤”,只是它的經(jīng)營循環(huán)和敘事,并沒有試圖承載更多層次的真實邏輯,不免讓人感到有一些遺憾。

從模擬經(jīng)營的角度看,這完全可以理解:畢竟強化反饋、明確目標和可控的結(jié)構(gòu),是這個品類的常規(guī)做法。但是作為一款企圖致敬新聞黃金年代的游戲,它可以做到的,或許還有更多。畢竟,在“新聞”這個超小眾題材里,也確實有一些一些同類游戲,試圖借助機制去表達一些更復(fù)雜的敘事。

不要忘了,在近現(xiàn)代歷史上,仍有不少選擇在這一點上保持真誠的新聞生產(chǎn)機構(gòu),并努力不斷接近那個對真相、對公眾負責的理想。

而如今,越來越多所謂的“新聞”變得像游戲里那般扁平,這恐怕才是“新聞學魅力時刻”這個梗會流行的原因吧。

本文轉(zhuǎn)載自公眾號“游戲研究社”(ID:yysaag),
作者:
亞鋅


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