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投資數(shù)億首闖都市開(kāi)放世界賽道,CEO:老外做游戲未必卷得過(guò)中國(guó)

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上周四,重慶帕斯亞科技突然發(fā)布了一條長(zhǎng)達(dá)9分多鐘的《逆神者》首支預(yù)告,隨即在B站收獲了將近600萬(wàn)的播放量,引發(fā)了一輪圈內(nèi)震動(dòng)。

雖然《逆神者》在2023年索尼之星計(jì)劃的相關(guān)披露中露過(guò)臉,但當(dāng)時(shí)我們并不知道詳情。而這一整段連貫的實(shí)機(jī)演示,終于讓我們對(duì)游戲主題有了清晰認(rèn)知:一個(gè)關(guān)于練氣士操縱五行能力,對(duì)抗蒸汽朋克大軍直至“弒神”的故事和大世界躍然而出,很具辨識(shí)度——直引得玩家高呼國(guó)產(chǎn)大作“還有高手”?



不過(guò)在看清本作的研發(fā)團(tuán)隊(duì)是帕斯亞后,部分朋友也表達(dá)了擔(dān)憂。

這家以《波西亞時(shí)光》和《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》兩款模擬經(jīng)營(yíng)游戲在全球市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟的公司,早已在玩家心中樹(shù)立了牢不可破的“可愛(ài)形象”。如今要制作這么一款風(fēng)格迥異的嚴(yán)肅大型作品,難免讓人擔(dān)心這轉(zhuǎn)變是否有些過(guò)于激進(jìn)了。

尤其是要在國(guó)內(nèi)沒(méi)有標(biāo)桿級(jí)單機(jī)開(kāi)放產(chǎn)品可參考,自身也缺乏相應(yīng)研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上,去挑戰(zhàn)一個(gè)題材上也近乎孤品的開(kāi)放世界新IP——這要么是有莫大勇氣,要么就是真的“沒(méi)想清楚”。

針對(duì)這樣一款充滿話題性和前瞻性的產(chǎn)品,游戲陀螺近期也迫不及待地和帕斯亞的CEO吳自非開(kāi)展了深度對(duì)談?!赌嫔裾摺坊蛟S并沒(méi)有我們想得那么縹緲,反而已有了很清晰的進(jìn)程規(guī)劃,離我們不算太遙遠(yuǎn)了。

以下為對(duì)話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

1、談立項(xiàng):

量力而行,好剛花在刃上,預(yù)計(jì)2027年年底做完

Q:聽(tīng)說(shuō)《逆神者》總投入在2億以上?

A:應(yīng)該說(shuō)不止。而且因?yàn)槲覀冊(cè)谥貞c,這個(gè)數(shù)字在重慶可以拿下來(lái),但如果是在北上廣深,投入就比這個(gè)更高了。所以我們的投入在國(guó)產(chǎn)單機(jī)里確實(shí)算高的。

Q:這么大的投入,當(dāng)初是怎么立項(xiàng)的?

A:2021年夏天,我們正在開(kāi)發(fā)《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》?,當(dāng)時(shí)?賺了一些錢(qián),而且也得到了騰訊投資,所以邊做邊?考慮未來(lái)的方向是什么。當(dāng)時(shí)我們覺(jué)得如果一直做時(shí)光系列,自己活得還是挺舒服的,但可能永遠(yuǎn)做的都是一個(gè)中型項(xiàng)目。

同時(shí),我們還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題——《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》招人挺難的,厲害一點(diǎn)的人看到我們的項(xiàng)目都覺(jué)得:“你在做一個(gè)小孩的玩意”,就不想來(lái)了。這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是個(gè)困境。



所以我們最終決定,進(jìn)軍規(guī)模更大、故事更深刻、玩家人群更多樣化的項(xiàng)目。而最后我們選擇了Action一點(diǎn)的開(kāi)放世界RPG。為什么呢?因?yàn)閲?guó)內(nèi)做開(kāi)放世界RPG的團(tuán)隊(duì)相對(duì)較少。而開(kāi)放世界RPG只要做得好,全球市場(chǎng)就足夠龐大,所以我們最終選擇了這條路線。

Q:立項(xiàng)到現(xiàn)在四年了,你們主要在做什么?

A:前面兩年半時(shí)間都是在做驗(yàn)證,那時(shí)候項(xiàng)目組只有10個(gè)人,主要是為了驗(yàn)證我們能不能做出來(lái)五行機(jī)制、物理互動(dòng)、玩法節(jié)奏,AI反應(yīng),等等。后來(lái)我們覺(jué)得驗(yàn)證得差不多了,就開(kāi)始做了垂直切片和Demo;并通過(guò)切片版本,完整計(jì)算出我們需要多少資產(chǎn)、人力和時(shí)間。大概一年半前,我們覺(jué)得它達(dá)到了理想中的水平,就開(kāi)始大規(guī)模鋪量,團(tuán)隊(duì)也從當(dāng)時(shí)的30多人擴(kuò)張到現(xiàn)在的120人。

現(xiàn)在我們基本上所有管線都已經(jīng)打通了,戰(zhàn)斗系統(tǒng)相對(duì)完善,也知道最終想要啥。但我們還缺60~80個(gè)人,我們希望能盡快把這批人招到,如果能實(shí)現(xiàn)的話,我們目前的計(jì)劃是2027年年底做完。

Q:《逆神者》的開(kāi)發(fā)難度遠(yuǎn)超你們過(guò)去的產(chǎn)品,挑戰(zhàn)有多大?

A:這條賽道確實(shí)很艱難,但我們的選擇其實(shí)是很理性的。

第一,我們想做很稀奇、玩家聞所未聞見(jiàn)所未見(jiàn)的東西。從這條邏輯推演下去,我們把世界觀定為中式蒸汽朋克的開(kāi)放世界——這種風(fēng)格很新鮮。

同時(shí),這個(gè)世界還要有重量。什么意思?如果我們做西式蒸汽朋克,那整體風(fēng)格就偏于浮夸。而我們想做出更加寫(xiě)實(shí)的中國(guó)古代蒸汽朋克的感覺(jué)——它的科技線是怎樣的,這個(gè)世界中的東西有沒(méi)有邏輯性,如果這個(gè)世界真的存在,房子、車(chē)子會(huì)是什么模樣。因?yàn)槲覀冊(cè)诰喸煲粋€(gè)完全沒(méi)有存在過(guò)的世界,所以我們要去做推演。當(dāng)然我們也嘗試問(wèn)過(guò)AI,但連AI都沒(méi)有標(biāo)準(zhǔn)答案——這也從側(cè)面說(shuō)明,中式蒸汽朋克題材確實(shí)很少見(jiàn)。



第二,基于我們過(guò)去的積累,要怎么寫(xiě)好這個(gè)故事?!恫ㄎ鱽啎r(shí)光》的故事相對(duì)來(lái)說(shuō)比較平淡,玩家成就感沒(méi)那么強(qiáng),而到了《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》的時(shí)候,玩家要面臨一座破敗的城市,并需要和其他NPC共同努力振興城鎮(zhèn)——這是我們通過(guò)波西亞學(xué)會(huì)的教訓(xùn)。

而《逆神者》我們也會(huì)采用相似的邏輯,你需要跟NPC打好交道、完成任務(wù),最后改變這個(gè)世界。我們希望通過(guò)玩法放大玩家的成就感,這個(gè)理念和我們過(guò)去的產(chǎn)品是一致的。

最后,是技術(shù)含量。越大的開(kāi)放世界,細(xì)節(jié)就越重要。對(duì)我們來(lái)說(shuō),什么地方是可以簡(jiǎn)化的,而什么地方又是需要重點(diǎn)投入資源的,這些都要有所取舍。

真正的3A游戲是什么都有,面面俱到。但我們從沒(méi)說(shuō)過(guò)自己是3A游戲,因?yàn)槲覀兊馁Y源就這么多,怎么最好地利用好它,游戲真正的價(jià)值該體現(xiàn)在什么地方,如何讓玩家更有成就感,我們會(huì)把功夫花在這些地方。而其他地方我們可能會(huì)省著花,不增加過(guò)多的復(fù)雜度。

2、談開(kāi)放世界:

可玩項(xiàng)目繁多,但目標(biāo)明確的“游樂(lè)場(chǎng)”

Q:在蒸汽朋克題材的呈現(xiàn)上,游戲有哪些獨(dú)特思路?

A:因?yàn)楣I(yè)革命是在西方發(fā)生的,無(wú)論是相關(guān)的藝術(shù)素材還是蒸汽機(jī)這類(lèi)真實(shí)設(shè)備,全是西方的,所以你做任何蒸汽朋克的游戲、影視,想找參考素材的話,很容易往英國(guó)、美國(guó)、德國(guó)的方向走。我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候也只能自己原創(chuàng),可參考的歷史素材很少。

一個(gè)比較重要的思路在于:我們會(huì)去想這個(gè)世界應(yīng)不應(yīng)該有某些東西?如果有的話,那中國(guó)特色應(yīng)該怎么呈現(xiàn)?它是哪個(gè)階層能擁有的?它的價(jià)值有多昂貴?



比如說(shuō)西方從馬車(chē)到汽車(chē)的轉(zhuǎn)變,其實(shí)中間沒(méi)有一個(gè)“像馬車(chē)的汽車(chē)”去過(guò)渡,因?yàn)楣I(yè)革命的邏輯就是要簡(jiǎn)易和優(yōu)化。以前中國(guó)主要是坐轎子,那要不要先設(shè)計(jì)個(gè)“機(jī)器人”或者拖車(chē)去驅(qū)動(dòng)這個(gè)轎子?其實(shí)不應(yīng)該。所以我們直接做了一個(gè)類(lèi)似車(chē)的交通工具。

再比如說(shuō)服飾方面,我們的設(shè)定是貴族穿得越復(fù)古越好。因?yàn)樗麄儾皇律a(chǎn),弄臟了也沒(méi)關(guān)系。但平民是要工作的,他們的袖口、褲子就會(huì)非??拷F(xiàn)代,因?yàn)楸仨毞奖?。頭發(fā)也不會(huì)太長(zhǎng),因?yàn)槎贪l(fā)才不容易被攪到機(jī)器里去。類(lèi)似的細(xì)節(jié),我們都會(huì)考慮到。

Q:作為開(kāi)放世界游戲,要怎么平衡敘事和可玩性?

A:剛開(kāi)始我們想過(guò)要做“純沙盒”。我們本來(lái)想給予玩家可以跳過(guò)所有小兵,直接去挑戰(zhàn)最終大BOSS的自由。這樣可能會(huì)很難,你打不過(guò)然后還是得一步步變強(qiáng),但有自由挑戰(zhàn)的可能性。

但我們發(fā)現(xiàn)這樣做會(huì)削弱敘事,會(huì)削弱整個(gè)故事的所有節(jié)點(diǎn),因?yàn)橥婕铱梢蕴^(guò)整個(gè)故事——如果我們還花錢(qián)做了很多劇情上的東西,那利用率就太低了。所以就退一步,把主線變得線性點(diǎn)算了。

我們會(huì)分7個(gè)大章節(jié),每個(gè)章節(jié)最后有一個(gè)“關(guān)口”,玩家整個(gè)章節(jié)的最終目的就是突破這個(gè)關(guān)口,主線任務(wù)會(huì)給出清晰的指引。而為了突破關(guān)口,玩家可以通過(guò)完成各種支線去降低難度,或者積累資源。



舉個(gè)例子,比如你要開(kāi)一扇門(mén),你可以花時(shí)間賺錢(qián)然后花錢(qián)過(guò)關(guān)。而只要你打得過(guò),也可以直接把看門(mén)人干掉后通過(guò)。但當(dāng)玩家開(kāi)始挑戰(zhàn)章節(jié)最后的瓶頸——這個(gè)時(shí)刻就是我們說(shuō)了算的。當(dāng)然到了下一個(gè)章節(jié),整個(gè)世界會(huì)對(duì)你做的事情有反應(yīng),你需要挑戰(zhàn)下一層的瓶頸了。

這有點(diǎn)像游樂(lè)場(chǎng)的概念:你在游樂(lè)場(chǎng)里可以隨意選擇你想玩哪個(gè)項(xiàng)目,但是上了過(guò)山車(chē)后,這個(gè)過(guò)山車(chē)就是完全由我們?cè)O(shè)計(jì)、控制的。其實(shí)就是把沙盒稍微簡(jiǎn)化了一點(diǎn),并非整個(gè)故事都是沙盒框架,而是每個(gè)章節(jié)可能有點(diǎn)沙盒意味。

Q:這種“章節(jié)制”能呈現(xiàn)出開(kāi)放世界的特色么?

A:關(guān)鍵還是在于流程設(shè)計(jì),要怎么讓玩家每個(gè)時(shí)刻都有新鮮感。《逆神者》的前期可能更側(cè)重于主線,但當(dāng)流程推到一定程度后整個(gè)世界就直接給你打開(kāi)了。有點(diǎn)像《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,主線就是要你去突破一個(gè)個(gè)瓶頸,這些瓶頸是直接擺在大世界上的,你只要把這些瓶頸完成了就可以挑戰(zhàn)最后的BOSS,我們走得也是類(lèi)似邏輯。

開(kāi)放世界是有節(jié)奏的,而設(shè)置不同章節(jié)就可以給開(kāi)放世界帶來(lái)差異化的感覺(jué)。比如說(shuō)某個(gè)章節(jié)你打敗了某個(gè)地位較高的BOSS,“神”那邊肯定會(huì)所有反應(yīng)。這種反應(yīng)會(huì)從故事和玩法兩個(gè)方面共同體現(xiàn),讓下一章的挑戰(zhàn)性提升,差異感就來(lái)了。



Q:總體來(lái)講是比較強(qiáng)引導(dǎo)的感覺(jué)?

A:差不多,有強(qiáng)引導(dǎo)的感覺(jué)。但是如果你完全不想玩主線,只想升級(jí)、做些支線,享受類(lèi)似于《GTA》那種體驗(yàn)也OK。內(nèi)容量確實(shí)是我們最大的挑戰(zhàn),這也是為什么我們花了這么多時(shí)間。正常開(kāi)放世界游戲有的我們基本都有,也能支撐一定的重復(fù)游玩。

Q:那還是有一定的自由度?

A:對(duì),只是我們的多線程和多結(jié)局絕大部分放在了支線。舉個(gè)例子,你在早期完成了一個(gè)NPC的相關(guān)任務(wù),后面就可以招他進(jìn)入你的隊(duì)伍。但如果你沒(méi)幫這個(gè)人,他就會(huì)離開(kāi)或者死亡,整個(gè)游戲里就沒(méi)這個(gè)人了。我們只是沒(méi)有把這種自由度放到主線上,但它會(huì)幫助塑造主線。



Q:可探索的地圖面積有多大?

A:我們的整體地圖大概是5x5公里,城市大概是3x3公里。這相對(duì)《刺客信條》之類(lèi)的游戲可能有點(diǎn)小,但我們的邏輯是這個(gè)城市會(huì)很擁擠、很復(fù)雜。我們參照重慶地形做了設(shè)計(jì),它有較大的起伏,這也是一個(gè)研發(fā)難點(diǎn),但相對(duì)應(yīng)地整個(gè)地形的多樣化和豐富度應(yīng)該就沒(méi)問(wèn)題了。

Q:城市刻畫(huà)的精細(xì)度怎么樣?

A:細(xì)節(jié)度我現(xiàn)階段不敢保證,但基本的生態(tài)反饋都有。不光NPC有自己的生活規(guī)劃,還會(huì)有很多連鎖反應(yīng)。比如說(shuō)我把一堵墻點(diǎn)燃了,那該來(lái)救火的人就會(huì)來(lái)救火,該被嚇跑的人就會(huì)被嚇跑,該在旁邊看戲的人就應(yīng)該在那看戲,這些都有。

反正主要就是看AI在幾個(gè)維度上的反應(yīng)。最遠(yuǎn)的是集體反應(yīng),中等的可能有集體+個(gè)體反應(yīng),近的就全是個(gè)體反應(yīng),最近的就不光是個(gè)體反應(yīng),還有“反應(yīng)的反應(yīng)”。比如說(shuō)某個(gè)NPC很膽小,你把他朋友打了,他可能不還手就跑了,但如果這個(gè)NPC性格比較沖動(dòng),他就會(huì)直接開(kāi)戰(zhàn)。



Q:游戲的整體規(guī)模還是很可控的?

A:對(duì),都到這一步了,如果不可控的話我們是不敢公布這些東西的,當(dāng)然挑戰(zhàn)還有很多。雖說(shuō)我們不是往3A這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)在做,因?yàn)槲覀儧](méi)花這么多錢(qián),但是邏輯上,如果你堆料堆到一定程度,大家對(duì)比的肯定都是那些頂級(jí)游戲了。這時(shí)你達(dá)不到一個(gè)硬標(biāo)準(zhǔn),那肯定會(huì)被批評(píng),這個(gè)我們也理解。所以我們必須把整體規(guī)格,打磨到能和那些頂級(jí)游戲?qū)Ρ?,也不?huì)“直接失敗”的等級(jí)才行。

3、談戰(zhàn)斗玩法:

差點(diǎn)做成魂游,現(xiàn)在“亂搓也能爽”

Q:在蒸汽朋克的視覺(jué)元素下,游戲是怎么構(gòu)筑戰(zhàn)斗的?

A:我們借用了金木水火土五行的概念,以其中四種元素參與戰(zhàn)斗,每一種元素的戰(zhàn)斗動(dòng)作、招式都用了一個(gè)中國(guó)的武術(shù)拳法去實(shí)現(xiàn)。比如水元素的攻擊方式,就是以太極作為拳法呈現(xiàn),其他的金、火、土也都有不同的拳法構(gòu)成。



一開(kāi)始我們并不想讓玩家能使用全部五行力量,而是考慮只讓玩家操縱一種元素,再輔以蒸汽朋克風(fēng)格的武器去構(gòu)建戰(zhàn)斗風(fēng)格。但后來(lái)覺(jué)得又要做一條蒸汽朋克的武器線,又要走元素技能線,太復(fù)雜了。還不如在一個(gè)體系下涵蓋所有技能,雖然有不同側(cè)重,但至少按鍵邏輯是相似的,更好理解和上手。

Q:所以主角是沒(méi)有武器的?

A:對(duì),我們把它簡(jiǎn)化了。有點(diǎn)像《星球大戰(zhàn)》里的絕地武士。他有光劍就不會(huì)再用其他武器,因?yàn)樗X(jué)得沒(méi)意義。如果你都能控制“五行”的力量了,也就沒(méi)有必要再拿一把劍,因?yàn)槟憧梢灾苯佑媒饘傩缘牧α咳ド深?lèi)似武器的東西。



也可以撿敵人的武器用

Q:五行元素都能和開(kāi)放世界場(chǎng)景做交互?

A:從公開(kāi)的視頻里能看到,場(chǎng)景里有很多五行可以互動(dòng)的東西。當(dāng)你經(jīng)過(guò)時(shí)都會(huì)有標(biāo)亮的提示,按L1就可以互動(dòng),一般是把場(chǎng)景物品扔到面向方向或者最近的敵人。

還有就是,如果玩家想把某個(gè)東西凍起來(lái),那只要有水就可以凍。要把場(chǎng)地?zé)饋?lái),只要有可燃物,你就可以點(diǎn)燃。如果某處有火,我以水去潑,它就應(yīng)該變成蒸汽,而且火會(huì)滅掉。這些元素的交互和變化,也會(huì)在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng)。



Q:戰(zhàn)斗會(huì)更偏向于爽快感還是挑戰(zhàn)性,會(huì)有一些“受苦”的環(huán)節(jié)罵?

A:我們團(tuán)隊(duì)所有做戰(zhàn)斗的人都偏愛(ài)“魂系”,只有我一個(gè)人要求他們把難度控制在大家都能玩的程度,所以我們會(huì)有兩個(gè)模式。

一個(gè)是故事模式,就是正常玩家可以玩的。這里面也會(huì)有些挑戰(zhàn),但不是“打兩下就死”的那種。你只要正常游玩、升級(jí),形成數(shù)值優(yōu)勢(shì),肯定能打贏。而且你可能亂按都可以搓出一些很酷炫的連段,我們走得應(yīng)該算是《漫威蜘蛛俠》、《蝙蝠俠》系列游戲的方向。

至于挑戰(zhàn)模式,邏輯可以往魂系去靠。你被打中一兩下可能就會(huì)死,對(duì)部分玩家來(lái)說(shuō)會(huì)覺(jué)得挺爽。總之我們?cè)O(shè)計(jì)了不同模式,來(lái)應(yīng)對(duì)不同玩家的需求。



Q:你覺(jué)得戰(zhàn)斗、探索和故事這三個(gè)部分,《逆神者》哪塊最突出?

A:我覺(jué)得是相對(duì)平衡的,或者說(shuō)這三塊我們都盡量把它打磨得比較突出。城市探索方面,蒸汽朋克題材能提供很多新鮮感,我們也會(huì)盡量鋪滿各種小任務(wù)。故事也是我們有把握能做好的一個(gè)點(diǎn)。至于戰(zhàn)斗,我覺(jué)得至少現(xiàn)在找的這個(gè)方向是挺好玩的,所以這三個(gè)都算亮點(diǎn)。



4、談國(guó)單:

國(guó)內(nèi)平均開(kāi)發(fā)成本和東歐相當(dāng),卷3A是優(yōu)勢(shì)

Q:你們現(xiàn)在是怎么看國(guó)產(chǎn)單機(jī)這條賽道的?

A:過(guò)去10年,國(guó)內(nèi)廠商已經(jīng)把手游做到世界級(jí)領(lǐng)先水平了,技術(shù)也好美術(shù)也好,到了一定程度其實(shí)沒(méi)有太多發(fā)展空間了——除非有更新的技術(shù)突破或市場(chǎng)突破。于是,很多國(guó)內(nèi)大廠就轉(zhuǎn)過(guò)頭來(lái)看PC和主機(jī),像網(wǎng)易、騰訊、米哈游都有所動(dòng)作。

也就是說(shuō),以前中國(guó)的游戲人才大多被限制在手機(jī)平臺(tái)上,但現(xiàn)在突破到全平臺(tái)了。而中國(guó)游戲成本低,產(chǎn)品質(zhì)量高,如果能打開(kāi)海外市場(chǎng),那么對(duì)全球游戲行業(yè)的影響會(huì)非常大。

目前看來(lái),國(guó)內(nèi)人才和技術(shù)積累都有了,熱錢(qián)也在往這個(gè)方向聚集,我覺(jué)得接下來(lái)的三五年是一個(gè)比較好的機(jī)會(huì),因?yàn)閲?guó)產(chǎn)游戲?qū)M馔婕襾?lái)說(shuō)依然是非常新鮮的東西。

Q:相當(dāng)于國(guó)產(chǎn)單機(jī)給全球主機(jī)、PC市場(chǎng)注入了一股新鮮血液?

A:肯定的。以前國(guó)產(chǎn)單機(jī)很長(zhǎng)一段時(shí)間都是做獨(dú)立游戲,但獨(dú)立游戲市場(chǎng)規(guī)模就那么大。而且平心而論,整體來(lái)說(shuō)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的創(chuàng)新程度還是不如國(guó)外那么震撼。

但如果我們是拼3A,砸錢(qián)堆技術(shù)、堆美術(shù)、堆人,那就是國(guó)產(chǎn)游戲的優(yōu)勢(shì)了,我們絕對(duì)不會(huì)輸給國(guó)外的——我們要比國(guó)外卷得多。再加上全球經(jīng)濟(jì)環(huán)境以及海外大廠所面臨的3A困境,會(huì)給國(guó)產(chǎn)游戲比較好的機(jī)遇。



Q:目前海外3A的最大困境是什么?

A:我覺(jué)得是錢(qián),現(xiàn)在海外做一款3A太貴了,貴到一定程度后,他們不敢做高風(fēng)險(xiǎn)的游戲。這就是為什么《最終幻想》都要做到17了,《刺客信條》都不知道做到第幾代了。這是最容易賺錢(qián)、最保險(xiǎn)的選擇。

而對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō),雖然我們風(fēng)險(xiǎn)也高,但相對(duì)來(lái)說(shuō)還算可控。你想,一個(gè)GTA6要花多少錢(qián)?我不知道米哈游的新作《雨之城》花了多少錢(qián),但應(yīng)該沒(méi)到GTA6那個(gè)級(jí)別。

我覺(jué)得目前國(guó)內(nèi)的平均開(kāi)發(fā)成本還只是東歐水平,還沒(méi)有到西歐水平,更不用說(shuō)美國(guó)加州那一帶了,他們那邊一個(gè)游戲低于1億美元是做不出來(lái)的。

5、談帕斯亞:

UE開(kāi)發(fā)者比以前好找了,開(kāi)放世界是未來(lái)主軸

Q:《逆神者》立項(xiàng)的時(shí)候帕斯亞才200多號(hào)人,不擔(dān)心駕馭不住嗎?

A:沒(méi)有太多擔(dān)心。因?yàn)椤渡呈?zhèn)時(shí)光》踩過(guò)這個(gè)坑——它的最終成本是我們預(yù)算的兩倍多。所以《逆神者》我們一開(kāi)始就非常嚴(yán)格地做風(fēng)控,我們沒(méi)辦法在這個(gè)成本上再翻兩倍半。

當(dāng)然,我們也是盡量給了公司能滿足的充足預(yù)算。返工、加班等各種因素都算進(jìn)去了,管得非常嚴(yán),這是我們立項(xiàng)書(shū)里的一個(gè)重要目標(biāo)。

Q:《沙石鎮(zhèn)》怎么超出預(yù)算那么多?

A:我們當(dāng)時(shí)給了數(shù),但也沒(méi)有算得非常準(zhǔn)。而《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》是瀑布式開(kāi)發(fā),不停地調(diào)整、修改內(nèi)容,還加了多人模式,導(dǎo)致最后預(yù)算超標(biāo)。

《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》有120個(gè)小時(shí)主線,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一般玩家所能接受的范圍——大家能接受的范圍是35~45個(gè)小時(shí),到現(xiàn)在也只有30%的玩家打完了游戲,雖然大家都說(shuō)好,但對(duì)玩家體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是不友好的。



Q:你們過(guò)去的產(chǎn)品更多走全球化路線,而《逆神者》則有濃厚的中國(guó)文化氣息,怎么看它的出海前景?

A:首先,我們需要盡量做接地氣的游戲設(shè)計(jì),降低理解門(mén)檻和文化門(mén)檻。比如我們?cè)O(shè)計(jì)的五行相克機(jī)制就很淺顯易懂,西方玩家一樣可以理解“水滅火”。

其次,這幾年《黑神話》《燕云十六聲》其實(shí)一直在加深中國(guó)文化的概念,很多海外玩家對(duì)中國(guó)游戲世界觀的理解,已經(jīng)從過(guò)去的不熟悉到慢慢接受了。這對(duì)《逆神者》來(lái)說(shuō)是好事。

Q:你們之前更擅長(zhǎng)做卡通風(fēng)格,這次用UE5做寫(xiě)實(shí)風(fēng)順利嗎?

A:從策劃角度來(lái)講,雖然要求更高了,但其實(shí)簡(jiǎn)化了一些東西,無(wú)論是做驗(yàn)證還是做Demo都快多了。

從美術(shù)角度來(lái)講,肯定是更爽了。美術(shù)做卡通游戲其實(shí)要調(diào)的東西很多,但替換成UE之后,很容易就能調(diào)出一個(gè)看起來(lái)挺像樣的東西。所以對(duì)美術(shù)來(lái)說(shuō),UE純粹是升級(jí)。

Q:UE5的上手門(mén)檻沒(méi)想象中那么高?

A:其實(shí)上手門(mén)檻還是蠻高的。但近幾年國(guó)內(nèi)做UE5的團(tuán)隊(duì)多了,不像三四年前那么難找,也就沒(méi)那么難做了。

Q:今后的帕斯亞會(huì)變成兩條腿走路嗎?一條是動(dòng)作游戲,一條延續(xù)時(shí)光系列的模擬經(jīng)營(yíng)?

A:準(zhǔn)確地說(shuō),應(yīng)該是開(kāi)放世界。從??《星球探險(xiǎn)家》?開(kāi)始,到《波西亞時(shí)光》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》,以及未來(lái)的《時(shí)光3》,它們的內(nèi)核都是開(kāi)放世界RPG。這方面我們一直在做儲(chǔ)備,往后我們的大項(xiàng)目都會(huì)以開(kāi)放世界為主,除非有什么小項(xiàng)目。



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